Debuut van Batmobile
Zelfs de meest succesvolle gaming franchises bereiken op een gegeven moment een punt waarbij de magie weg is. De charme is er af, de formule uitgewerkt en de top al lang en breed gepasseerd. Voor de E3 maakten we ons een beetje zorgen over Batman. De Arkham-formule was succesvol. De Batman-games van de laatste jaren gaven het beste voorbeeld van hoe een superheldengame er uit zou moeten zien. Maar Batman: Arkham Origins liet zien dat de rek uit de reeks begon te raken. De game was niet slecht, maar maakte allang niet meer dezelfde indruk als Arkham Asylum en Arkham City. Vandaar dat we vooraf onze twijfels hadden over Batman: Arkham Knight.
Achteraf kunnen we concluderen dat die angst voor het grootste deel onnodig is geweest. De mannen en vrouwen van Rocksteady Studios zijn er in geslaagd 's werelds bekendste vleermuisman toch weer een game die geven die zijn plek in de serie verdient. Met onder meer een grotere, dynamischere spelwereld en een breed scala aan nieuwe moves lijkt Arkham Knight na het ietwat mindere Arkham Origins in elk geval weer een stap vooruit te zijn.
In de voorgaande alinea is de grootste, meest in het oog springende vernieuwing van Batman: Arkham Knight nog niet genoemd. In dit spel introduceert Rocksteady namelijk de Batmobile. Er is haast geen iconischer voertuig dan de Batmobile, en dus is het best logisch dat het buitengewone vehikel vroeg of laat zijn weg zou vinden naar de Arkham-serie. Het leuke is dat de Batmobile niet alleen gebruikt wordt om Batman van A naar B te brengen. Het voertuig is verbonden met vrijwel alle facetten van de gameplay, en dat leidt tot interessante vernieuwingen, zowel in het navigeren in Gotham City als in de gevechten.
Toch begint het allemaal wel met 'gewoon' rondrijden, of eigenlijk: eerst een stukje vliegen. Zittend op het balkon van wat lijkt op een heel hoog penthouse zit Batman klaar voor de actie die komen gaat. Voor hem ligt Gotham City, en wel het Gotham zoals we dat inmiddels wel kennen van de laatste games. De sfeer die de stad uitademt is exact hetzelfde, het detailniveau en simpelweg het aantal objecten dat tegelijk in je scherm geladen is lijkt een stuk hoger. Het maakt het speelterrein van Batman mooier, en daarbij ook een stuk groter. Hoeveel groter? Volgens Rocksteady is het Gotham City van Arkham Knight liefst vijf keer groter dan het Gotham City van Batman: Arkham City.
Hoger, groter, soepeler
De fikse afmetingen van de wereld verklaren misschien ook voor een deel waarom de Batmobile juist nu wordt toegevoegd. Het lijkt er immers op dat Batman langere afstanden dan ooit moet afleggen, en dan komt de Batmobile goed van pas. De afmetingen van de stad komen echter niet alleen tot uiting in vierkante kilometers. Gotham City is vooral ook een stuk hoger dan voorheen. Dat blijkt wel als Batman van zijn balkon duikt en secondenlang recht naar beneden stort voor hij overschakelt op het 'gliden' met zijn cape, dat we kennen uit de vorige Arkham-games. Ook als Batman op de grond staat en naar hoge gebouwen kijkt, valt op dat Gotham dit keer grotere gebouwen kent.
Lanceren uit Batmobile
Nu was het 'vroeger' zo dat Batman de meeste gebouwen vrij snel op kon komen door zijn Grappling Hook te gebruiken. Diverse gebouwen in Arkham Knight zijn echter zo hoog dat dat niet gaat lukken, en ook via andere flats omhoog klimmen is best een uitdaging. Hier toont de Batmobile voor het eerst zijn echte meerwaarde. Batman kan zichzelf op elk moment lanceren vanuit zijn Batmobile en dankzij de topsnelheid die hem dat oplevert kan hij, als hij zijn cape open slaat, snel naar grote hoogten stijgen, en dus ook die hoger gelegen plekken bereiken. De omgeving bekijken en vijanden taggen blijft een belangrijke rol spelen voorafgaand aan elk actiemoment, dus zo'n hoge plek innemen is bepaald niet onhandig.
/i/1403369947.jpeg?f=imagenormal)
Die hoge plek bevond zich, in het level dat we op de E3 zagen, bovenop een soort fabriek, waar een aantal medewerkers gegijzeld werd door soldaten van Scarecrow, een van de grote vijanden van Batman in Arkham Knight. Scarecrow is trouwens niet de enige. De Penguin, Two-Face, Harley Quinn en The Riddler hebben zich na de dood van The Joker in Arkham City verenigd om Batman te vermoorden. Daarbij worden ze bijgestaan door een nieuwe vijand, de Arkham Knight, een speciaal voor dit spel verzonnen personage, en ook het enige personage dat wel al in-game in beeld hebben gezien. Tot een confrontatie met deze ongetwijfeld lastige vijand kwam het echter nog niet, en dus moesten vooral de andere vijanden het ontgelden.
In een beweging door
Batman zweeft naar beneden, en demonstreert meteen even hoeveel gestroomlijnder en daardoor sneller het navigeren ook op kleinere schaal gaat. Hij zweeft recht een luchtschacht in, glijdt daar in verder, komt boven een vijand uit en schakelt die vijand uit. Dit alles gaat zonder pauzes, in een beweging door, en dat geeft het spel een zeer soepel karakter. De diverse elementen die je al kent uit voorgaande Arkham-games zijn nog steeds aanwezig, maar worden veel beter aan elkaar verbonden. Of het uiteindelijk ook zo werkt en nuttig is in de gameplay, valt nog af te wachten, maar het zag er voor nu in elk geval heel spectaculair uit.
Datzelfde geldt trouwens voor de gevechten zelf, die niets aan entertainmentwaarde hebben ingeboet. We zien de bekende combo's en counters die Batman sinds jaar en dag uitvoert, maar al snel komen er verschillende soorten vijanden op Batman af, die niet allemaal voor hetzelfde trucje vallen. Ook dat is een beproefd concept, al mag gezegd worden dat de beter getrainde soldaten die Batman vandaag tegenover zich heeft daadwerkelijk best lastige klanten lijken te zijn. Dit is echter typisch iets waar we pas echt wat over kunnen zeggen als we zelf de controller in handen mogen houden.
Meer Takedowns
De echte vernieuwing in de gameplay van Batman: Arkham Knight zit hem overigens niet direct in de gevechten die je links en rechts uitvecht tegen normale soldaten. Wel nieuw is dat Batman daarbij meer objecten in de omgeving kan gebruiken. We zien in een paar minuten tijd allerlei soorten Takedowns voorbij komen. Soldaten krijgen lampen op hun hoofd, worden uit ramen geslingerd en tegen stroomkasten geduwd. Handig dat die dingen altijd in de buurt lijken te zijn, juist als Batman een grote groep vijanden tegenover zich heeft.
Batmobile Takedown
Het beste moment beleeft Batman: Arkham Knight als dat element, het gebruikmaken van de omgeving, ook blijkt te werken met de Batmobile. De auto weet zichzelf sowieso prima te beschermen, maar kan Batman ook helpen als dat nodig is. Batman kan de Batmobile met een druk op de knop naar zich toe laten komen, en ook als hij niet direct instapt is het voertuig een wapen, zo blijkt. We zien een knokpartij waarbij af en toe ineens de knoppencombinatie voor een 'Batmobile Takedown' in beeld komt. Op dat moment slaat Batman een van de vijanden een meter of twee de lucht in, die daarop prompt wordt neergehaald door de wapens van de Batmobile. Een gevaarlijk tag-team dus, ook als de Batmobile geparkeerd staat.
/i/1403369942.jpeg?f=imagenormal)
Het blijkt ons favoriete stukje van het spel tot nu toe. Wat we daarna zien, spreekt ons een stuk minder aan. Gebruikmakend van de 'Battle'-instelling verandert de Batmobile namelijk in een tank. Het voertuig beweegt zich dan langzamer en logger, maar maakt dat goed met vuurkracht, die in dit geval gebruikt wordt om een aantal vijandelijke tanks te vernietigen. Deze gameplay zorgt zonder meer voor enige variatie ten opzichte van de standaardgameplay, maar sluit het ook aan op wat Batman is of zou moeten zijn? Voor ons gevoel heeft het weinig met Batman te maken.
De wereld aanpassen?
Een stuk interessanter, zeker als je het breder trekt naar wat het zou kunnen betekenen voor de rest van de spelwereld, is dat je de Batmobile ook kunt gebruiken om delen van de wereld aan te passen. We zien bijvoorbeeld hoe Batman een haak vastmaakt aan het wegdek, om daar vervolgens met de Batmobile hard aan te trekken. De weg komt omhoog, en plotseling is een plat stuk wegdek veranderd in een springschans waarmee Batman in zijn Batmobile een sprong kan maken om een ander gebied te bereiken. Als het niet beperkt blijft tot dit soort spaarzame momenten, zou het de spelwereld een stuk dynamischer kunnen maken. Denk bijvoorbeeld eens aan de mogelijkheid om een stuk muur uit een gebouw te trekken ... De toekomst zal uitwijzen of Rocksteady hierin mee gaat, of dat het uiteindelijk toch niet zo'n grote rol speelt in de gameplay.
Voorlopige conclusie
Na Origins waren we even bang dat de Arkham-serie op zijn einde zou gaan lopen, maar met Arkham Knight laat Rocksteady Games zien dat er nog voldoende rek zit in wat waarschijnlijk de beste superhelden-spelserie aller tijden is. Het spel ziet er mooi uit, Gotham City is een stuk groter en indrukwekkender dan voorheen, en Batman heeft een heel aantal leuke, nieuwe kunstjes die de Dark Knight nog net wat angstaanjagender maken voor de slechterikken van de stad dan voorheen al het geval was. Rocksteady heeft ons enthousiasme voor de Arkham-serie weer aangewakkerd, en dan nemen we die 'tank-battles' maar even voor lief.