Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 66 reacties

De Windows-versie van Batman: Arkham Knight krijgt toch geen ondersteuning voor SLI en CrossFire. De prestatiewinsten die ermee geboekt zouden kunnen worden, zouden te klein zijn 'in relatie tot het grote risico dat er voor alle spelers nieuwe technische problemen ontstaan.'

Het nieuws blijkt uit een forumpost van Elder Pliny, een ontwikkelaar bij uitgever Warner Bros. Hij stelt dat het team de afgelopen maanden aan het onderzoeken geweest is of SLI en CrossFire implementeren haalbaar is. "We zijn teleurgesteld dat dit niet praktisch haalbaar is en bieden onze excuses aan iedereen die aan het wachten was op deze functionaliteit."

De Windows-versie van Batman: Arkham Knight werd twee dagen na de release weer uit de handel gehaald. Een groot deel van de gebruikers had namelijk te maken met technische problemen als lage framerates en framerate hitches. Ook ontbrak multi-gpu-ondersteuning en liep de pagefile regelmatig vol tenzij spelers veel ram en vram hebben.

Nadat Warner Bros. vier maanden de tijd had genomen om de technische problemen op te lossen, kwam de game weer op de markt. Een deel van de technische problemen waar spelers mee te maken hadden, was echter nog niet opgelost. In reactie daarop biedt Warner Bros. tot het einde van dit jaar spelers hun geld terug als ze dat willen. Dat is ongeacht hoe lang ze de game al in hun Steam Library hebben en hoeveel uur ze de game gespeeld hebben. Volgens enkele testers die anoniem hun verhaal doen tegen Kotaku, wist Warner Bros. lang voor de release van de game al van de prestatieproblemen. De PlayStation 4- en Xbox One-versies van de game kampen niet met deze problemen.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (66)

Zeer teleurstellend dit. Hoe kan het dat een game developer zo incapabel is?
Het is een samenloop van omstandigheden geweest, waarbij het moeilijk te zeggen is hoeveel van de oorzaak ligt bij Rocksteady, bij Warner Brothers en bij de externe PC-port-verzorger Iron Galaxy Studios. Duidelijk is dat er ergens hele slechte beslissingen zijn genomen.

Iron Galaxy Studios heeft slechts een aantal weken de tijd gekregen, met 12 personen, om de PC-versie te maken. Alsof dat nog niet erg genoeg was, was de game die zij in handen kregen ook nog 's helemaal op de consoles toegespitst. Het lijkt alsof hoofd-ontwikkelaar Rocksteady geen rekening had gehouden met de PC-port, wat o.a. te zien is aan het feit dat zij werkten met een framecap van 30 fps. Ook de manier waarop assets gestreamed worden bleek op veel PC's problemen te geven, wat resulteerde in gestotter die in zo weinig tijd blijkbaar niet op te lossen was. PC-specifieke features zoals SLI- en Crossfire-ondersteuning bleken al helemaal buiten de mogelijkheden te vallen.

Het feit dat de eerste twee Arkham-games van Rocksteady's hand wel goede PC-versies hebben gekregen laat zien dat Rocksteady het beter kan, maar in dit geval niet gedaan heeft. Ik vermoed dat de aandeelhouders / zakenlui van bovenaf verkeerde prioriteiten en deadlines hebben afgedwongen.

Zelfs in de vier maanden na de eerste release bleek een gedegen PC-versie niet haalbaar. Dit heeft wederom te maken met het feit dat de ontwikkeling vanaf dag 1 niet breed genoeg is opgezet, maar specifiek alleen voor PS4 en Xbox One. Waarschijnlijk een gevalletje "codesoep" die niet meer werkbaar was, met daarnaast waarschijnlijk een tekort aan mankracht en resources. Zelfs toen Rocksteady zelf mee ging helpen, bleek de game niet meer redelijkerwijs geschikt gemaakt te kunnen worden voor PC.

Het kan zijn dat Warner Brothers niets geeft om de PC en dat zij eigenlijk gewoon meer console-exemplaren wilden verkopen. Het feit dat WB al maanden eerder wist dat de PC-versie een probleem zou worden en geen actie ondernam (bijvoorbeeld met uitstel of meer mankracht), ondersteunt dit. Maar andere WB-titels doen het wel goed op PC (zoals Shadow of Mordor en Mad Max, beide van andere ontwikkelaars onder dezelfde uitgever). Het blijft een vreemd verhaal, en een grote teleurstelling omdat het spel zelf op zich erg goed is. Bij de volgende Arkham-game (als die er komt) zal blijken of de betrokken partijen zich verbeteren, of dat ze juist de PC helemaal achterlaten met deze franchise.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 20 november 2015 11:42]

Het is dus een combinatie van incapabel zijn en het niet geven om PC gamers.

Toch jammer dat men nog steeds niets om de PC markt geeft terwijl het een grote en groeiende markt is.
Ik vermoed dat de beslissingsnemers in de game-industrie achterlopen op de werkelijkheid. Zij lijken nog altijd te denken dat de PC een platform is waar iedereen toch illegaal download, en dat investering in het platform dus zinloos is. Terwijl piraterij in games helemaal niet meer zo enorm groot is (vele malen kleiner dan film- en tv-downloads), en het aantal betalende gebruikers enorm. De PC loopt voorop qua digitale distributie en veel van de (inmiddels al flink gedaalde) illegale downloads zijn ook nog 's spelers die een spel alsnog kopen na een "demo" van internet te hebben geplukt. Het platform is veel en veel gezonder dan sommige hoge piefen lijken te denken.

Het kan ook zijn dat zij denken: "slechts een handvol titels doet het goed op PC, namelijk de MOBA's, Counterstrike, Minecraft, WoW en nog enkele". Daar zit natuurlijk iets in; een groot deel van de activiteit op de PC komt van die titels, en van de Aziatische markt. Maar daarmee is de kous niet af; ik las ergens dat veel multiplatform-games voor minstens 20% op de PC verkocht worden. Dat is niet iets om te negeren.

Het is een feit dat ontwikkelen voor de PC een stukje complexer is dan voor de consoles, omdat er met veel meer hardware-configuraties rekening gehouden moet worden. Maar ook dit wordt overdreven door de industrie, en ontwikkelaars als Blizzard laten zien dat het prima mogelijk is om een spel goed te laten werken op heel veel PC's.

Ook haakt deze problematiek in het grotere issue in de industrie: AAA-games zijn zo groot en zo duur geworden (mede door logge, geldverkwistende uitgevers) dat er allerlei manieren gezocht worden om kosten te drukken en winsten te verhogen. Daarbij staat ethiek en respect voor het publiek helaas niet voorop, met als resultaat gebroken spellen, te dure DLC, inbreukmakende microtransacties en andere ziektes in de industrie. Ik zie hier nog niet echt een oplossing voor. Misschien moet het eerst veel erger mis gaan voordat er een betere denk- en werkwijze ontstaat, of misschien moet het huidige landschap van consoles en PC eens flink opgeschud worden zodat een meer werkbare situatie ontstaat.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 20 november 2015 10:53]

Dat klinkt allemaal aannemelijk maar is dit niet gebaseerd op onderbuikgevoelens? Waarschijnlijk ben jij een hele brave en koop jij netjes je games net als de mensen om mij heen, maar mij bedruipt nog steeds het gevoel dat de pc-markt nog vol zit met piraterij. Zeker als je even een uitstapje maakt naar wat torrensites zie je dat die nog erg actief zijn. Gewoon uit interesse vraag ik of je toevallig nog bronnen hebt om je statements kracht bij te zetten?
De meest overduidelijke bron. Het mega succesvolle steam met miljoenen gamerklanten? Overigens zitten tussen de torrenters talloze kopers die het bijvoorbeeld later bij een sale kopen.

[Reactie gewijzigd door Rabbitto op 22 november 2015 03:34]

correctie: niet genoeg winst uit de pc kunnen halen. consoles hebben een veel grotere marge
Totaal niet waar.
PC is eigenlijk het platform met de meeste winst. Zelfs met al de piraterij.

Sources:
http://www.statista.com/s...m-2012-to-2015-by-source/
De console statistic telt 3 consoles bij elkaar, dus 55/3=18.3333 terwijl de PC over de 21 zit.

Andere sources:
http://www.pcr-online.biz...ole-games-globally/033849
http://www.extremetech.co...-consoles-the-infographic
Zelfs EA geeft aan dat PC enorm veel winst opbrengt:
http://www.dsogaming.com/...form-for-electronic-arts/
Als ik in het gemiddelde speelgoedboekje kijk, zijn de consoleversies zo'n EUR 10,00 duurder dan de pc versie. Ik kan me niet voorstellen dat het distribueren van een console doosje duurder is dan een PC doosje.

Je zou kunnen stellen dat juist vanwege piraterij (concurrentie) de PC versie goedkoper is omdat anders niemand het meer koopt tegen console prijzen. Ik ga in elk geval geen EUR 60,00 neerleggen voor een spel. Ik wacht een jaar en dan koop ik voor dat bedrag er twee, nog een jaar en ik koop er drie.
De prijs die je in de winkel betaalt is niet hetzelfde als de winst voor de uitgevers.

Van een console game gaat een deel van het geld naar Sony of Microsoft. Dát is waar de console makers geld op verdienen. Ik heb geen idee hoeveel die licentie kosten zijn, maar de kans bestaat dat die licentie kosten méér zijn dan het prijsverschil tussen de PC en console versie: anders gezegd, als er van hetzelfde spel net zoveel PC games voor 50 euro verkocht worden als console games voor 70 euro, dan zou in dat geval er toch meer winst gemaakt worden op de PC games.
Van een console game gaat een deel van het geld naar Sony of Microsoft
Natuurlijk! _/-\o_
Daar had ik niet bij nagedacht :(
Ik kan helaas niet bij die statista grafieken, zou je deze kunnen delen? Handig als bron voor mijn onderzoek :) alvast bedankt!
Raar, als ik op de link klik kan ik het ook niet zien.
Maar als ik zoek achter "profit game per platform" in Google kan ik wel de statistieken bekijken.

De stats zijn basically:
2015
55.05 billion US dollars: Video Game Consoles (Xbox One + PS4 + WiiU)
21.6 billion US dollars: PC Games
22.01 billion US dollars: Mobile Games
16.4 billion US dollars: Handheld
Rocksteady had de pc versie niet gemaakt..Iron Galaxy studios heeft die gemaakt (geport). Console versie was perfect btw.. geen probleempje tegen gekomen!
Rocksteady had de pc versie niet gemaakt..Iron Galaxy studios heeft die gemaakt (geport). Console versie was perfect btw.. geen probleempje tegen gekomen!
Kijk, dat is nuttige info. En de vorige twee Batman games van Rocksteady op PC, zijn die dan wél door Rocksteady zelf gemaakt? Ik vond het al zo vreemd dat een in mijn ogen 'rocksteady' studio zoals Rocksteady ineens zo'n onthutstend belabberde PC versie had gereleased, terwijl de vorige games gewoon prima waren. Arkham Knight is echt een faal van jewelste, kan rustig aansluiten in het rijtje Alien: Colonial Marines en Duke Nukem Forever.
Arkham assylum en city wel ja
Ik moet zelfs bekennen dat ik met de huidige versie 0,0 problemen heb gehad op mijn configuratie. Nu draai ik 'maar' op 1920x1080@60fps op een enkele r9 280, maar de game loopt soepel en zonder haperingen. Hier en daar wel een glitch (mannetjes die in de muur vastzitten), maar dat zal op de PS en XBOX niet anders zijn.
Als je als dev in enkele weken een port moet afleveren dan maakt een capabel team ook niet uit. Al zullen guru's er wat meer uithalen. Maar toch.

Zeer weinig tijd en laat in productie de port maken.
Ten eerste zijn design en software enginering keuzes vroeg in productie belangrijk. Gezien verandering desastreus kunnen zijn.
De console productie zou al ver in optimalisatie fase zitten. Daar waar men goede architectuur inwisseld voor performance. Als je daar je branch voor PC moet afleiden dan krijg je het zwaar.

De keuze is aan de publsiher die kiest voor weinig tijd en budged. En een team van werker moeten het daar mee doen.
Het team heeft weker wel hun best gedaan maar er zijn grenzen. ze kunnen niet toveren. Een goede port heeft gewoon ook zijn tijd en resources nodig om goed opgeleverd te kunnen worden.
Grote kans dat de code nogal een bende is, en SLI/CF zijn best nog wel dingen waar je in je code een beetje rekening mee moet houden als je echt prestatiewinst wil halen. Om dan nu hier en daar veranderingen te gaan lopen maken om uiteindelijk alsnog weinig winst te halen omdat het spel bijvoorbeeld nogal tegen CPU beperkingen aanloopt zou inderdaad een flink risico zijn.

Zo langzamerhand heb ik het gevoel dat ze het spel beter uit de handel hadden kunnen halen en het vanaf de grond af aan opnieuw hadden moeten opbouwen voor de PC. De console versie loopt prima op relatief beperkte hardware, met die basis vind ik het eigenlijk zeer vreemd dat de PC versie zo'n gedrocht is geworden.

[Reactie gewijzigd door VNA9216 op 20 november 2015 10:08]

Mogelijk dat Warner Bros tegen het advies van de ontwikkelaar zelf het spel heeft uitgebracht? Mogelijk was het niet af en is besloten het risico toch te nemen.
Weeral heel spijtig om dit te horen als SLI-gebruiker...
Langs één kant kan ik er wel inkomen dat voor het kleine percentage SLI-gebruikers het logisch is om geen risicos te nemen die de game nog meer kunnen beschadigen.
Maar dan vraag ik mij wel af waaom dit blijkbaar een risico vormt? Is SLI/Crossfire inbouwen zo moeilijk voor developers? Indien ja, zou NVIDIA/AMD beter dan tijd steken om de implimetatie te versimpelen? Het is niet uniek aan deze game want er zijn naar mijn ervaring vrij veel games welke niet goed werken met SLI (dan denk ik bvb aan Call of Duty: Advanced Warfare, Fallout 4 en Starcraft 2)
quote: Indien ja, zou NVIDIA/AMD beter dan tijd steken om de implimetatie te versimpelen?

Met DX12 zijn Crossfire&SLI eigenlijk overbodig geworden.
Aangezien multiprocessing niet meer noodzakelijk synchroon hoeft te zijn.
Overbodig?
Wat heeft DX te maken met het feit of je 1 of 2 kaarten in je systeem wilt proppen om je performance te vergroten?
Hoe ze aangestuurd worden maakt niet uit, je moet er gewoon meer FPS/hogere kwaliteit uit kunnen persen als je er 2 in stopt.
Tevens is in veel gevallen 2 midrange kaarten meer bang for buck,[nerdmode] en is het gewoon stoer 2 GPU's te hebben natuurlijk ;p [\nerdmode]

Maar bottom line heb ik nu 3 x een Xfire opstelling gehad...en denk ik dat ik volgende keer toch voor 1 dikke kaart ga...werkt vaak toch beter met de ondersteuning van games en daardoor je overall ervaring met het spelen van games

[Reactie gewijzigd door myskylinedrive op 20 november 2015 10:15]

Alles.

Nu zorgt de x-fire/sli techniek voor werkverdeling tussen de kaarten. Straks doet dx dat zelf, ongeacht welke kaarten je in je systeem hebt. Amd en nvidia door elkaar zelfs dacht ik begrepen te hebben. Dus hoeven programmeurs niet meer specifiek de functionaliteit in te bouwen.
Dat lijkt me sterk. DirectX bied misschien een standaard manier om werkverdeling te doen, dus je hoeft niet of minder SLI of x-fire specifieke code te schrijven.

Maar het lijkt me sterk dat DirectX automatisch alles voor je regelt; je zult nog steeds zelf je engine en game zo moeten bouwen dat deze op een goede manier gebruik kan maken van de mogelijkheden, en je zult altijd zelf optimalisaties in moeten bouwen.

Ik geloof echter niet dat als je je game voor DX12 ontwikkeld, deze automatisch optimaal gaat presteren als je een extra videokaart hebt zonder dat je zelf de code daarvoor aanpast. Het zal makkelijker zijn en misschien standaard wat meer performance bieden, maar als je game al af is zonder ondersteuning en je wilt het wel ondersteunen/optimaliseren zul je echt wel het een en ander moeten veranderen.
Ik snap jouw post niet. Het lijkt erop dat je me wilt corrigeren, maar je links ondersteunen exact wat ik zei.
Simply put it’s a huge technical challenge that requires years of experience and out of the box thinking by the developer. I can certainly imagine leading edge developers such as Crytek and the technical guys at DICE attempting to use this explicit asynchronous multi-GPU feature with great success. But it will be limited to GPUs based on the same architecture, at least initially.
Sterker nog, de eerste links claimt expliciet als conclusie dat het nooit kan gebeuren dat je niet zelf van alles moet doen om het goed werkend te krijgen.
While it’s “technically” possible to mix and match GPUs cross-vendor with low level APIs such as Mantle and DX12, it’s simply not realistic and can never exist in an official capacity.
Begrijp me niet verkeerd: het is erg fijn dat het mogelijk is om hier iets mee te doen, maar je zult altijd flink moeten nadenken over welke berekeningen je door welke hardware wilt laten doen, als die al beschikbaar is.

[Reactie gewijzigd door StefanDingenout op 20 november 2015 16:39]

Ja ok, jij bedoelt dat het programmeren van de werkverdeling van de kaarten verschuift van de game ontwikkelaar naar de makers van directX...
Onder SLI/Xfire versta ik ook het hebben van meerdere kaarten in 1 PC, daarmee kan je nog steeds prima je rekenkracht vergroten ten opzichte van 1 dikkere kaart kopen...
Maar het is mooi dat dit werk uit handen wordt genomen voor game ontwikkelaars, zo maakt 1 specialist het eenduidig en ondersteund het alle games en hebben de gameontwikkelaars meer tijd voor de content zelf
Ik denk niet dat dat iets gaat veranderen, als ik kijk naar dit artikel van tomshardware: http://www.tomshardware.c...x12-amd-nvidia,28606.html dan staat er:
There is a catch, however. Lots of the optimization work for the spreading of workloads is left to the developers – the game studios.
Dus er is nogsteeds veel werk nodig voor de developer om dit te implementeren en dan kan ik je garanderen dat dit probleem gaat blijven voorkomen.
Je kan beter je geld besteden aan 1 kaart, helaas is dat een feit.
Er zijn ook kaarten met per stuk 2 GPU's die dus ook buiten de boot vallen zo.
De ontwikkelaars zullen uiteindelijk toch overstag moeten omdat ze anders verkopen mis lopen van met name game enthousiasts die relatief veel aan games uitgeven.
De groep met SLI-gebruikers is aanzienlijk kleiner en dat betekent dat jullie laag op het prioriteitenlijstje staan van ontwikkelaars, het geld komt toch wel binnen, met of zonder SLI-ondersteuning.
Daarom heb ik ook een 980Ti gekocht, en niet te vergeten 6GB is ook zeer handig voor 5K DSR ;)
Regelen die de verdeling van workload niet op de kaart zelf? Oftewel naar de PC toe is het 1 GPU? Het gaat dan immers ook over 1 PCI-e bus, dus hoeft er vanuit de PC niet over 2 kaarten verdeeld te worden...
Niet helemaal. 2 970 geven meer fps als 1 980ti. En als devs gewoon meer tijd/aandacht aan besteden is er vrij weinig aan de hand. En 2x de hands r9 290 in cfx blaast een 980 ti weg voor bijna de helft van het geld. En die 2 290s waren nog met garantie ook.
Ik zeg ook niet dat de techniek niet superieur is, maar als ontwikkelaars geen ondersteuning toevoegen, dan heb je helemaal niks aan de tweede kaart, best zonde.
Ok, nu heb ik dit spel bij een GPU gekregen. Kan ik nu ook mijn geld terugkrijgen?

Ik heb gekozen voor die GPU, in elk geval deels, omdat deze aanbieding erbij zat - zonder de aanbieding had ik wellicht iets anders gekozen. Je kan dus niet zomaar stellen dat ik het spel "gratis" heb gekregen of zo. Maar kan ik ook geld terugkrijgen?
Dan zou je contact moeten opnemen met de verkoper en daar aangeven dat het product niet voldoet. Als die meewerkt zou je de aankoop terug kunnen draaien. Anders moet je een rechtszaak beginnen tegen de verkoper.

Er is immers geen overeenkomst tussen jouw en WB of Steam (ok, in theorie heb je een overeenkomst met Steam, maar als jij de game via de steam client kan installeren dan doet Steam wat hij moet doen). WB is slechts een leverancier van 1 van de onderdelen van het totaalpakket wat jij hebt gekocht.
Je hebt een spel en een kaart gekocht. Er staat nergens op de doos dat deze ook perfect zullen samenwerken :)

Blijft erg vervelend natuurlijk, al heeft de grote meerderheid amper problemen om dit spel te spelen.
Ik denk inderdaad dat er ook een schone taak ligt bij nVidia en AMD om de imlementatie van SLI en Crossfire makkelijker te maken. Hoe stoer is het niet dat je ineens per klant twee grafische kaarten weg kan zetten. Nu denken mensen wel 2 keer na voordat ze op SLI overstappen na alle horrorstories. Ik zelf loop te etteren om FallOut4 (ook een AAA titel) op SLI te laten draaien. Dat is toch eigenlijk niet meer van deze tijd.
En dat is precies de reden dat ik Crossfire of SLI nog niet eens ga overwegen voor mijn volgende PC. De nadelen wegen m.i. niet op tegen de performance winst die je krijgt.
CF en SLI waren toen het uitkwam leuk, maar eigenlijk een tussenstap tot de laag die tussen de CPU en GPU('s) zit (openGL,Direct3D etc) het over zou nemen. Met DX12 lijkt dat nu te komen, dus met een beetje geluk hebben we binnen een paar jaar SLI niet meer nodig.
Met dx12 zie ik eerder weer een voordeel(amd/nvidia mixen) en je kan vram bij elkaar optellen(als de devs daar zin in hebben). Dus dx12 bied juist extras voor cf/sli.
Sli/xfire is alleen interessant als de snelste single gpu oplossing niet snel genoeg is.
Ik heb de game via gamesync gekocht, weinig kans op een refund dan neem ik aan? De refund actie zal waarschijnlijk alleen gelden voor via Steam gekochte games.
Jammer want ik heb hem nog geen 2 uur gespeeld volgens mij...
Die heb je toch moeten activeren via Steam? Dus wel een refund mogelijkheid lijkt mij.
Dit is toch te idioot voor woorden. Een AAA titel die geen SLI of CrossFire ondersteuning bied. WB, get your shit together.
CoDBO3 heeft bij mijn weten nog steeds geen SLI/CF support. Ook Fallout4 laat het afweten, ik wacht nog steeds op mijn crossfire profile en ondanks dat Nvidia een flinke vinger in de pap heeft gehad bij de ontwikkeling is er ook nog steeds geen SLI support. Beide draaien op oude engines waarvan vorige iteraties die support wel hebben, dus waarom dat uberhaubt enige tijd duurt is mij een raadsel.

Je kunt het wel forceren, maar dat geeft vaak of een slechtere performance of er zijn een boel artifacts en andere rare render problemen.

Ik merk als AMD user sowieso dat het aantal profiles die uitgegeven worden steeds minder wordt. Dat begon eigenlijk al toen AMD de profiles niet meer los deed uitgeven maar alleen met driver updates, en die zijn behoorlijk sporadisch. Optimalisaties voor B-titels en indie titels zijn helemaal afwezig.

Lijkt wel of ze multi-gpu dood willen laten bloeden.
Daar noem je dan ook een titel waarvan de honden geen brood van lusten (op pc).

imo is de hele COD franchise van de laatste tijd niets anders dan een grote grap die zijn dikke vinger opsteekt naar PC gamers. De engine is stokoud, support waardeloos en bugs zijn overal te vinden. En tja... je zou nog wel de hele dag kunnen schreeuwen naar de dev's maar die gaan echt niet luisteren ;)
Heb je uberhaubt BO3 gespeeld? Geen framerate cap, uitgebreide settings en goed geoptimaliseerd. +120FPS op 1440P Ultra Settings ;)

Maar het gameplay zelf... :|
Ik refereer graag door naar het Call of Duty BO3 Topic :P [Multi] Call of Duty: Black Ops 3

Maar yeah, heb het gespeeld met een aantal maten. Maar sinds ghost is het vertrouwen er een beetje uit gelopen. En dat is soms niet altijd goed, een nieuw vervolg op de franchise is nu bijzonder moeilijk weer in overweging te nemen. Ongeacht hoe lekker ie speelt of niet.
De engine is allang niet meer dezelfde als de eerdere cods.....Het is constant een neiuwe versie al zijn de stappen minder groot.

Ik zal je nog sterker vertellen. Batman Arkham Knight is nogsteeds de oude UE3 engine. Maar ook hierbij hebben ze een hoop eromheen gebouwd om de graphics op te poetsen. Niet teveel anderen napraten ;). Zo simpel ligt eht gewoon niet in engine development.

Het is een prima shooter helaas wel wat launch bugs.
Denk dat de volgende Batman game niet meer op de PC uitgebracht gaat worden.
Kunnen me r9 295x2 net zo goed de prullenbak in voor dit spel ;(
Gelukkig zijn er zat andere games die wel goede CF support hebben :)
Is toch wel erg dat een developer met toch een goede naam technisch zo incompetent is dat ze na 4 maanden een game nog niet deftig draaiend krijgen op pc :/
tis gewoon een slechte port geweest van de ps4/X1...en dan is het niet makkelijk er alsnog iets van te maken!
Ben toch wel benieuwd hoe de ontwikkeling voor deze game gaat, zou me niks verbazen dat ze ergens volgend jaar gewoon zeggen we kappen er mee ( WB wil geld besparen bla bla )
Zonde hoe dit is gelopen, Persoonlijk hoop ik wel dat ze de game continu blijven patchen tot hij zo is als in de trailers van de game voor release.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True