De nieuwste Mikami
Ghostwire: Tokyo
Ghostwire: Tokyo heeft ons positief verrast, maar misschien vooral doordat we er na onze preview weinig vertrouwen in hadden. Rondlopen door het uitgestorven Shibuya is leuk en spannend, en de gameplay biedt voldoende plezier en afwisseling om de twaalf tot vijftien uur die je ermee bezig zult zijn, leuk te blijven. Veel langer moet het niet duren, want dan zouden de gevechten te veel in herhaling vallen. Dat effect speelde voor ons nog niet en dat is fijn, want dan blijft de nadruk liggen op hoe vermakelijk het is om de Yokai te verslaan en de cores uit hun lichamen te rukken. Technisch laat Ghostwire: Tokyo wat steekjes vallen, al is het algemene niveau in orde. De game verrast her en der met mooie raytracing-effecten, maar wie hem vluchtig bekijkt, zal niet meteen roepen dat dit een heel mooie game is. Dat oordeel is wat bij ons het meest blijft hangen. Er vallen best goede dingen te ontdekken in Mikami’s nieuwste game, maar de kans dat Ghostwire: Tokyo zich bij zijn grootste klassiekers zal voegen, is miniem.
Toen we begin februari onze eerste ervaring met Ghostwire: Tokyo deelden, waren we daar niet positief over. De game wist geen indruk te maken. Heel gek was dat niet: uitgever Bethesda Softworks en ontwikkelstudio Tango Gameworks lieten ons de game zien in een presentatie waarbij de kwaliteit van de stream niet optimaal was. Daarnaast konden we de game niet zelf spelen, wat evenmin helpt. Als je namelijk geen gameplay hebt om je op te focussen, beginnen dingen als herhalende animaties op te vallen. De aandacht richt zich op hoe leeg Tokio eruitziet en hoe saai dat eigenlijk overkomt. Als je zelf niet speelt, voel je een stuk minder van de sinistere sfeer en de spanning die horen bij Ghostwire: Tokyo. Inmiddels zijn we een kleine twee maanden verder, ligt de game al in de winkels en hebben we hem zelf uitgebreid gespeeld. Sterker nog: we speelden het spel bijna in één ruk uit en dat is toch wel opvallend voor een game waarvan we begin februari nog zo weinig verwachtten.
Hoewel firstperson-actiespel Ghostwire: Tokyo geen grote, bekende naam is, komt de game niet zonder enige verwachtingen. De studio achter het spel, Tango Gameworks, is namelijk de studio van Shinji Mikami. Die naam kun je kennen van onder meer Resident Evil, Devil May Cry, Phoenix Wright: Ace Attorney en The Evil Within. Veel van Mikami’s games hebben een heel eigen ‘smoel’; ze zijn in verschillende opzichten bijzonder. The Evil Within 2, Mikami’s laatste game voor Ghostwire: Tokyo, dateert alweer van 2017, dus het werd wel weer eens tijd voor een nieuwe bijzondere game van de hand van deze Japanse meester.
Ghostwire: Tokyo draait om het hoofdpersonage Akito, die als inwoner van Tokio op een dag te maken krijgt met een ramp. Een geheimzinnige mist daalt neer over de wijk Shibuya en alle inwoners komen daarbij om. Dat wil zeggen, de lichamen worden losgemaakt van hun zielen en verdwijnen, terwijl een geheimzinnige figuur achter een Hannya-masker, die in de game voor het gemak dan ook Hannya wordt genoemd, probeert de zielen te oogsten en in te zetten voor zijn eigen doelen. Akito hoort een van de slachtoffers te zijn, maar overleeft doordat de geest-detective KK bezit neemt van zijn lichaam. Aanvankelijk moet Akito niets weten van deze indringer, maar al snel realiseert hij zich dat KK’s aanwezigheid hem kan helpen uitvinden wat er gebeurd is in Shibuya en waar zijn kennelijk ontvoerde zusje zich zou kunnen bevinden.
De aanwezigheid van KK’s geest geeft Akito namelijk niet alleen een bijdehante, bazige stem in zijn hoofd, maar ook speciale gaven. Hij kan boze geesten met handbewegingen verdrijven en vijanden te lijf gaan met verschillende elementaire aanvallen, terwijl hij ook nog KK’s boog krijgt en gebruik kan maken van zijn ‘spectral vision’, waarmee hij onder meer aanwijzingen in de omgevingen kan opsporen en vijanden door muren heen kan opmerken. Ook KK is aanvankelijk niet heel blij met het lichaam waarop hij meelift, maar gaandeweg komen KK en Akito nader tot elkaar. De onderlinge band van KK en Akito is een deel van het verhaal, dat verder draait om het bevrijden van Shibuya, en het opsporen van Hannya en de zus van Akito, waarbij er tegen het einde ook nog wat ruimte is voor moralistische boodschappen over liefde en familie. Dat maakte op ons niet veel indruk, al zit het de game verder zeker niet in de weg.
Yokai verslaan en Shibuya bevrijden
Als de openingsfase van de game achter de rug is en je als speler voor het eerst vrij bent om Shibuya te gaan verkennen, kan Akito nog niet heel veel. Zoals gezegd, heeft hij een boog en KK leert hem een windaanval te gebruiken. Hiermee schiet Akito windvlagen op vijanden af. Dat kan met losse aanvallen of met een ‘charged attack’, waarmee je in korte tijd drie of meer aanvallen op een vijand afvuurt. Als alternatief kan Akito terugvallen op een melee-aanval en ook de boog blijkt regelmatig een handig wapen. Nadeel van dat wapen is wel dat je nieuwe pijlen niet zomaar altijd voor handen hebt, terwijl de ‘ammo’ die verbruikt wordt bij de elementaire aanvallen, bijgevuld kan worden door simpelweg vijanden te verslaan of door diverse elementen in de omgeving kapot te slaan.
Paspop met paraplu
De aanvallen die Akito uitvoert, richten zich op de Yokai, ofwel: indringers. Dit zijn vreemd ogende figuren die onze dimensie zijn binnengedrongen via portalen die Akito uiteraard moet zien te sluiten, maar we beginnen even met de Yokai zelf. De eerste die je tegenkomt, is een soort paspop met een paraplu in zijn handen en al snel komen er ook andere varianten op je af, zoals doodenge meisjes in schooluniform, een wat dikkere versie van de paspop die zijn paraplu als schild gebruikt en later nog wat sterkere varianten, waarvoor je dan ook meer aanvallen nodig hebt. Allemaal hebben ze echter een ‘core’ die je, zodra je hem met aanvallen bloot hebt weten te leggen, uit hun lichaam kunt trekken om ze definitief te verslaan. Dat gaat gepaard met mooie grafische effecten. Zeker als je erin slaagt om verschillende cores tegelijk vast te grijpen en los te trekken, beleeft de gameplay een hoogtepuntje.
:strip_exif()/i/2005022748.jpeg?f=imagearticlefull)
De actie wordt daarbij geholpen doordat Akito al snel andere elementaire aanvallen leert. Wij werden bijvoorbeeld fan van de wateraanval, waarmee je verschillende vijanden tegelijk kunt raken: handig, want naarmate je verder komt in het spel, komen er steeds vaker verscheidene vijanden tegelijk op je afgestormd. Dat zijn over het algemeen ook de momenten dat Ghostwire: Tokyo het lastigst wordt. Het is geen overdreven moeilijke game, maar Akito kan ingesloten raken. Je hebt als speler wel de mogelijkheid om inkomende aanvallen te blokkeren, maar met veel vijanden om je heen wordt dat natuurlijk lastiger. Die vijanden delen ook nog eens rake klappen uit, dus bij ons kwam Akito meestal op deze manier aan zijn einde. Gelukkig slaat Ghostwire: Tokyo je voortgang veelvuldig op en kun je ook nog handmatig opslaan, dus heel erg was dat nooit.
Torii Gates reinigen
Vechten met de Yokai kun je om allerlei redenen doen. Natuurlijk confronteren de verhaalmissies je met de nodige gevechten, maar ook als je Shibuya gewoon verkent, kom je ze tegen. Zeker in de buurt van de klassieke Japanse Torii Gates zijn de indringers vaak aanwezig. Dat komt doordat dit de plekken zijn met een verbinding tussen hun dimensie en die van ons. Akito moet, als hij de Yokai in de buurt verslagen heeft, deze poorten ‘reinigen’. Zo sluit hij die toegang voor de Yokai af en verdwijnt ook de mist in de directe omgeving van de Torii Gate. Die mist is dodelijk: loop je daarin, dan loopt Akito meteen schade op. Het reinigen van de poorten, en op die manier het openen van de complete spelomgeving, is dus ook een doel op zich.
:strip_exif()/i/2005022714.jpeg?f=imagearticlefull)
Op het moment dat je een Torii Gate hebt bevrijd, krijg je ook wat meer informatie vanuit de directe omgeving. Je krijgt dan bijvoorbeeld nieuwe, optionele extra missies en wordt geattendeerd op andere interessante elementen. Die extra missies zijn niet allemaal even sterk, maar soms wel grappig. We hielpen bijvoorbeeld een geest die klaagde over de kwaliteit van de muziek die te horen was in de buurt van de muziekschool. Wat bleek? Een boze geest van een overleden virtuoos belette de geest van een jonger meisje het muziekstuk Moonlight Sonata beter te spelen dan hij ooit gedaan had. Nadat de boze geest was verdreven, kon het jonge meisje gewoon weer spelen en konden wij genieten van een kort pianoconcert. Niet elke missie is even origineel, maar er zijn dus zeker extra missies die de moeite waard zijn. Het mag trouwens gezegd worden dat als je alle optionele content skipt, het spel vrij snel uitgespeeld is. De bekende melding dat de finale eraan zit te komen, kwam voor ons gevoel iets te snel. Binnen een uur of veertien hadden we de credits wel bereikt, waarbij we wel opmerken dat we zeker niet alle optionele missies hebben gedaan.
Vaardigheden uitbreiden
Op dat moment hadden we Akito al op diverse manieren versterkt. Zoals gezegd, leert Akito verschillende soorten aanvallen. Door speciale kralenkettingen te vinden, kun je die aanvallen echter ook verder versterken. Daarnaast verdient Akito vaardigheidspunten waarmee nieuwe vaardigheden kunnen worden vrijgespeeld. Ook daarmee breid je je arsenaal uit, maar je kunt er ook je mogelijkheden buiten gevechten mee vergroten. Dankzij KK kan Akito bijvoorbeeld stukjes door de lucht zweven en het aantal seconden dat die zweegvlucht duurt, is bijvoorbeeld uit te breiden via de 'skill tree'. Dat zorgt ervoor dat je continu nieuwe elementen kunt toevoegen aan het spel en dat houdt de gameplay fris.
:strip_exif()/i/2005022746.jpeg?f=imagearticlefull)
Die gameplay blijft vervolgens wel zo fris dat je zonder al te veel moeite het einde bereikt. Je kunt zelfs zeggen dat de redelijk beperkte speelduur de game helpt, want we vragen ons af of we de gameplay van Ghostwire: Tokyo nog eens tien of twintig uur langer leuk zouden vinden. Daarvoor valt wat je feitelijk doet, dus het verslaan van vijanden en het vangen van geesten, toch wat te veel in herhaling. We hebben een groot deel van de optionele missies niet voor niets laten liggen. Het Tokio van Ghostwire nodigt best uit tot wat verkenning, maar na tientallen confrontaties met dezelfde soorten vijanden ebt de zin om er weer een aantal te moeten verslaan, wel een beetje weg.
Matige baasgevechten
Uitzondering op deze regelmaat in de gameplay zijn de baasgevechten die tussendoor komen, en de momenten dat Akito en KK even gescheiden worden van elkaar. Sommige vijanden hebben namelijk de macht om KK uit Akito te sleuren. Op dat moment heb je als speler even niet meer de speciale gaven van KK en kun je gevechten niet zomaar op dezelfde manier aangaan. Sneaken en gebruikmaken van je boog is dan meestal het devies. De baasgevechten vereisen ook steeds een specifieke aanpak, maar meestal wijst zich dat vrij makkelijk. Wij vonden de baasgevechten in Ghostwire: Tokyo dan ook tegenvallen. Er zitten best gave creaties bij, maar ze zijn simpel te verslaan en vertegenwoordigen zo niet de hoogtepunten in de gameplay die je er wellicht van zou verwachten.
Spelen met beeldkwaliteit en framerate
Zo komt de gameplay dus beter uit de verf dan we vooraf hadden verwacht. We beleefden voldoende plezier aan rondlopen in Shibuya, praten met katten en honden - dat kunnen geesten - en genieten van allerlei andere rariteiten die helpen de sfeer neer te zetten. Je doet inkopen bij een soort zwevende katten, spoort Tanuki’s op die zichzelf hebben veranderd in allerlei voorwerpen, en doneert geld bij een van de vele altaartjes om wat extra voedsel te vinden of om handige plekken op het spoor te komen. De manier waarop dit alles wordt weergegeven… Daar valt aardig wat over te vertellen.
Beter kijken
Eigenlijk heeft het met Unreal Engine 4 gemaakte Ghostwire: Tokyo vooral de pech dat de game kort na bijvoorbeeld Horizon: Forbidden West verschijnt. Die wereld is stukken groter en gedetailleerder dan die van Ghostwire: Tokyo, maar ziet er toch stukken beter uit. Dat wil niet direct zeggen dat Ghostwire: Tokyo lelijk is, maar als je ons had verteld dat we hier naar een game uit het PS4-tijdperk keken, dan hadden we je ook geloofd. Tenminste, op het eerste gezicht. Als je wat beter kijkt en speelt met de verschillende grafische instellingen die Ghostwire: Tokyo te bieden heeft, blijkt de game een stuk mooier te zijn dan je wellicht in eerste instantie ziet. De PlayStation 5-versie van de game beschikt over een Performance- en een Quality-modus. Als je voor die laatste optie kiest, worden de meeste reflecties en een deel van de schaduwen weergegeven door middel van raytracing, wat prachtige plaatjes kan opleveren.
:strip_exif()/i/2005022728.jpeg?f=imagearticlefull)
Het nadeel van deze modus is dat de game flink wat soepelheid inlevert die je in de Performance-modus wel hebt. Uitgangspunt is dat die modus in 60 frames per seconde draait, terwijl dat voor de Quality-modus 30fps is. Die 30fps lijkt echter niet stabiel te worden gehaald. De haperingen die dat in de gameplay oplevert, maakten het voor ons niet de moeite waard om de game op deze manier te spelen. Het is leuk om zo eens rond te kijken op de wat bekendere plekken van Shibuya, maar niet om er lekker mee te gamen.
Handig trucje
Voor gamers die in het bezit zijn van een televisie of monitor die 120Hz ondersteunt, biedt Ghostwire: Tokyo ook nog een ‘HFR’-optie, die dan ook weer is onderverdeeld in Quality en Performance. Kies je hier voor beeldkwaliteit, dan kun je in theorie een framerate boven de 60fps hebben mét raytracing. Nu hebben we dit niet zelf kunnen testen, maar andere sites wijzen erop dat deze framerate nauwelijks gehaald wordt. Bovendien draait de game op deze manier in 1080p. De Performance-modus houdt de fps hier wel boven de 60fps, maar dan zonder raytracing. Digital Foundry wijst op een handig trucje voor wat bij PS5-games in zijn ogen de beste keuze oplevert: ondersteuning voor 120Hz-output uitschakelen in de algemene menu’s van de PlayStation 5, maar in de game zelf wel kiezen voor de HFR Quality-mode, zou de beste balans tussen beeldkwaliteit en stabiele framerate opleveren.
Aan de graphics valt verder de sinistere sfeer op die Tango Gameworks met succes weet neer te zetten. Het idee van de game is natuurlijk ook dat Akito in zijn eentje rondloopt door het anders stervensdrukke Shibuya, waarbij op elk moment gevaar kan opdoemen. Dat gevoel komt aardig uit de verf en zorgt voor spanning. Toch zijn er ook momenten dat de omgeving gewoon is wat die is: een lege stad. Het mag dan onderdeel van het verhaal zijn, continu rondlopen door lege straten wordt af en toe best een beetje saai. We zien niet hoe Tango Gameworks dit beter had kunnen doen, maar wilden het toch even aanstippen.
:strip_exif()/i/2005022730.jpeg?f=imagearticlefull)
Wat zeker wél beter had gekund, is het detailniveau, of beter gezegd: de manier waarop de game met sommige details omgaat. Als het regent en je loopt met je personage onder een afdakje, dan moet het droog zijn, toch? Is dat niet zo, dan lach je er een keer smalend om en ga je door met de rest van het spel. Het is niet écht erg, maar het is wel slordig. Dat soort foutjes kom je tegen in Ghostwire: Tokyo. Ook had de animatie van diverse modellen van vijanden wat beter gemogen. Dat is evenmin een halszaak, maar als je af en toe probeert te verrassen met monsterlijke wezens bij baasgevechten en die wezens bewegen nog niet half zo mooi als de monsterlijke tussenbazen in een game als Elden Ring, dan maak je daar weinig indruk mee.
Moeizaam
Eveneens onderdeel van de techniek, maar net op een andere manier, is hoe de game zich laat besturen. Ghostwire: Tokyo voelde voor ons af en toe wat moeizaam aan, alsof er soms wat vertraging zat tussen wat we wilden doen en wat er daadwerkelijk gebeurde op het scherm. Dat is lastig, want zeker in gevechten is timing soms belangrijk. Er zit ook een korte tijd tussen het uitvoeren van een handeling, een snack eten om jezelf te genezen bijvoorbeeld, en het moment dat je weer een aanval kunt starten. Die tijd voelt echter ongemakkelijk lang aan, waardoor we heel vaak te vroeg op de aanvalsknop drukten en er dus niets gebeurde. Dat leidt tot onnodige irritaties en had beter gekund.
Conclusie
Ghostwire: Tokyo heeft ons in positieve zin verrast, maar dat komt misschien wel vooral doordat we er na onze preview heel weinig vertrouwen in hadden. Het goede nieuws is dan ook dat de game een stuk leuker is dan we op dat moment hadden verwacht. Rondlopen door het uitgestorven Shibuya is leuk en spannend, en de gameplay biedt voldoende plezier en afwisselingen om de tijd die je ermee bezig zult zijn, zo’n twaalf tot vijftien uur, leuk te blijven. Heel veel langer had het niet moeten duren, want dan zouden de gevechten te veel in herhaling vallen. Dat effect speelde voor ons nog niet en dat is fijn, want dan blijft de nadruk liggen op hoe vermakelijk het is om de Yokai te verslaan en de cores uit hun lichamen te rukken. Op technisch vlak laat Ghostwire: Tokyo zeker wat steekjes vallen, al is het algemene niveau in orde. De game verrast her en der met mooie raytracing-effecten, maar wie hem vluchtig bekijkt, zal niet meteen roepen dat dit een heel mooie game is. Dat oordeel is ook wat bij ons het meest blijft hangen. Er vallen dus best goede dingen te ontdekken in Mikami’s nieuwste game, maar de kans dat Ghostwire: Tokyo zich bij zijn grootste klassiekers zal voegen, is klein.