Titel |
Ghostwire: Tokyo |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 5 |
Ontwikkelaar |
Tango Gameworks |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
2022 |
Ghostwire: Tokyo is een bijzonder spel. Daar zijn allerlei redenen voor en in de kantlijn vinden we al meteen een interessante: dit is een Bethesda-game die voor ten minste een jaar console-exclusief is voor de PlayStation 5. Dat betekent dat de game wel onder Windows is te spelen, maar niet zal verschijnen voor de Xbox-consoles. Opvallend, want Bethesda Softworks behoort sinds maart 2021 officieel tot de stal van Microsoft. Voor Ghostwire lag er echter al een deal met Sony, dus krijgen PS5-gamers op deze manier nog een ‘afscheidscadeautje’ van Bethesda. Althans, afscheid? Dat valt af te wachten, maar de kans dat Microsoft veel van Bethesda’s toekomstige games al dan niet tijdelijk exclusief zal houden voor Xbox is groot. Met Ghostwire: Tokyo is dat nog even andersom, waarbij de game op zijn vroegst in het voorjaar van 2023 naar de Xbox-consoles kan komen.
Ghostwire: Tokyo is een actie-avonturenspel dat je vanuit eerstepersoons-perspectief speelt. Als speler neem je de rol aan van Akito, een jongeman die er op een dag achter komt dat bijna heel Tokio verlaten is. Er is een duistere macht actief die er niet alleen voor heeft gezorgd dat bijna alle inwoners zijn verdwenen, maar ook voor het opduiken van zogenaamde Visitors. Dit zijn boosaardige geesten die Akito moet zien te verdrijven. Gelukkig hoeft hij dat niet helemaal alleen te doen. Al vroeg in de game gaat Akito samen met KK op pad, een ervaren geestenjager die inmiddels zelf is veranderd in een geest. KK neemt zijn intrek in het lichaam van Akito en samen trekken ze erop uit om Tokio te ontdoen van de mysterieuze plaag waar het duivelse mastermind Hannya achter zit. Over hem weten we verder nog weinig, anders dat het erop lijkt dat hem verslaan het uiteindelijke doel is, alsmede het redden van de geesten van de verdwenen mensen en de familie van Akita zelf.
In een presentatie die we onlangs over de beginfase van het spel kregen voorgeschoteld, was te zien dat Akita van KK krijgt te horen dat zeker al vijftigduizend tot honderdduizend mensen uit de wijk Shibuya zijn verdwenen, en wellicht zelfs meer. De in-game overzichtskaarten die we tot nu toe voorbij hebben zien komen, lijken zich rond deze wijk van Tokio te centreren. Of je ook buiten die wijk terechtkomt, en zo ja hoe ver, valt nog af te wachten. Duidelijk is wel dat de overzichtskaart die Akito heeft, aanvankelijk is geblurred en langzaam geopend en zichtbaar wordt terwijl je Tokio ontdoet van de indringers.
Als speler beweeg je je in Ghostwire: Tokyo dus vanuit een eerstepersoons-perspectief door de lege straten van Tokio. Dat geeft de game een enorm desolate, haast wat steriele sfeer. Daar hadden we tijdens de demonstratie moeite mee. Het is uiteraard onderdeel van het verhaal dat de straten leeg zijn, dus dat er geen bedrijvige stad om je heen beweegt, valt te begrijpen. Maar het heeft wel zijn impact op de sfeer en aantrekkingskracht van de stad. Wat niet helpt, is dat diverse grafische aspecten geen indruk weten te maken. De stad oog op zichzelf nog wel aardig - desolaat en beklemmend is in dit geval een prima resultaat - maar veel van de vijanden waar je mee moet afrekenen, ogen weinig inspirerend en ook enkele binnenomgevingen die we zagen, maakten geen indruk. Daar komt bij dat Tango Gameworks niet de moeite heeft genomen om het openen van deuren te animeren. Je ziet je hand richting de deur bewegen en hij stopt vlak voordat een deurklink wordt aangeraakt. Vervolgens wordt het beeld even zwart en sta je aan de andere kant van de deur. Gamebrekend? Nee, maar anno 2022 mag dit echt wel een tandje beter.
Mix van karate en magie
Gelukkig laat Ghostwire: Tokyo zich op andere momenten van een wat betere kant zien. Wanneer Akito de zogenaamde Visitors tegenkomt, waarvan velen zich het best laten omschrijven als gewelddadige paspoppen met paraplu’s, kan hij terugvallen op de vechtstijlen van KK en hemzelf. Het resultaat is een mix van karate en magie, waarbij Akito allerlei verschillende handbewegingen moet maken om magische aanvallen uit te voeren. We zagen hem met magie schade toebrengen aan de paspoppen, en blokkeren met zijn handen alvorens hun ‘core’ uit hun lichaam te trekken en ze definitief te verslaan. Dat gaat gepaard met een aantrekkelijk ogende collectie speciale effecten, maar die is wel telkens hetzelfde. Deze Visitors kom je veelvuldig tegen en het het riedeltje van schade toebrengen en cores uit lichamen trekken, lijkt zich al snel te gaan herhalen.
:strip_exif()/i/2004909066.jpeg?f=imagearticlefull)
Natuurlijk lijkt dat deels ook zo omdat het zonder zelf te spelen niet te doen is om het vechtsysteem al volledig te doorzien. We zien dezelfde handelingen, maar die zouden op andere manieren toegepast kunnen worden. Duidelijk is dat Akito gaandeweg andere skills leert. Hier zou dus meer verdieping in kunnen zitten dan we in deze preview beschrijven. Daarnaast zijn dit vermoedelijk de makkelijkste Visitors die je tegenkomt. Moeilijkere exemplaren vereisen vast andere aanvallen of een betere strategie. Een voorbeeld daarvan zagen we ook al in de gameplay. Akito vindt ergens de oude boog van KK en kan die ook gebruiken om de geesten en Visitors mee aan te vallen, wat een en ander natuurlijk al wat veelzijdiger maakt. Het ‘core uit het lichamen trekken’ blijft daarmee echter nog een steeds terugkerend onderdeel.
Patronen tekenen
Een ander voorbeeld van op een andere manier afrekenen met vijanden is de manier waarop Akito bepaalde boze geesten kan uitbannen. Dat gaat door een bepaalde patroon na te tekenen met het touchpad op de DualSense-controller. In het voorbeeld dat wij zagen, ging het om een vrij simpel vormpje. Mocht het je toch te irritant lijken, dan kun je dit met een druk op de knop ook aan KK overlaten, die de boze geest dan zelfstandig wegstuurt.
:strip_exif()/i/2004909062.jpeg?f=imagearticlefull)
KK’s meerwaarde komt natuurlijk naar voren in alles dat magisch is, maar hij leert Akito ook het nodige bij. Zo leert hij Akito gebruikmaken van Spectral Vision, waarmee hij vijanden en andere belangrijke elementen door muren heen kan zien. Dat helpt hem vijanden te besluipen en geruisloos uit te schakelen, maar het zorgt er ook voor dat je de bronnen van de vreemde - en dodelijke - mist die in Tokio hangt op kunt sporen. Meestal is die mist verbonden met een portaal dat in de buurt is te vinden. Die bronnen zijn Shrines die je moet bevrijden. Op die manier ontdoe je ze van kwade invloeden en sluit je een portaal waar Visitors doorheen kunnen komen, terwijl je Tokio stukje bij beetje bevrijdt.
Andere werelden
Wat in het stuk gameplay dat we gezien hebben nog niet zo naar voren kwam, is de diepere mystieke laag die in de game voorbij zal komen. Zo lieten de makers blijken dat Akito en KK af en toe ook in andere werelden terechtkomen en we zagen enkele sfeervolle teasers die inderdaad heel andere omgevingen lieten zien. Ook zagen we kort beelden van andere soorten vijanden, zoals een klein meisje met een angstaanjagend grote schaar - en dat was zeker niet het meest angstaanjagende beeld dat voorbijkwam. Games van Japanse makelij blinken niet zelden uit in het bedenken van originele vijanden en Ghostwire: Tokyo lijkt daar geen uitzondering op te vormen.
Ghostwire: Tokyo heeft ons in deze presentatie nog niet kunnen overtuigen. Het spel bevat zeker een aantal originele elementen en de sfeer lijkt op voorhand sterk genoeg om in ieder geval eens een kijkje te nemen. Doordat we de game via een stream kregen te zien die maximaal in 1080p draaide, houden we voor wat de graphics betreft nog even een slag om de arm, maar het is jammer dat sommige kleine details niet op orde lijken te zijn. De manier waarop Akito zijn hand uitsteekt naar een deur maar deze verder niet aanraakt, komt ouderwets over. Hier staat tegenover dat de effecten van de aanvallen die Akito uitvoert er gaaf uitzien, maar die herhalen zich dan weer zo vaak dat de kans groot is dat je ze al vrij snel een beetje gezien hebt. Ghostwire: Tokyo bevat zeker nog elementen die we nu nog niet hebben gezien en uiteraard kunnen verschillende details nog verbeteren in de verdere ontwikkeltijd. Vooralsnog denken we echter dat er meer nodig is dan we tot nu toe gezien hebben, om van Ghostwire: Tokyo een groot succes te maken.
:strip_exif()/i/2004909062.jpeg?f=imagearticlefull)