Hel op aarde
Een goeie shooter maken is niet eenvoudig. Twee goede shooters maken is weinigen gegeven, maar als je drie klassieke shooters op je conto hebt staan, dan behoor je tot de allergrootsten. Nu is id Software niet alleen een van de allergrootste ontwikkelaars van shooters, ze hebben het genre zo'n beetje uitgevonden. Dus is het groot nieuws als een studio als id een nieuwe game aankondigt. Zeker als het een vervolg is op Doom uit 2016, want dat was een zeer geslaagde reboot van de game waar het in 1993 mee begon.
De nieuwe game heet geen Doom II en heeft ook niet het achtervoegsel Hell on Earth, zoals de game die id Software in 1994 afleverde. Toch zijn er duidelijke parallellen tussen Doom Eternal, zoals de nieuwe game gedoopt is, en de game uit 1994. Want Eternal heet misschien geen Hell of Earth, dat is wel het thema, het uitgangspunt van de game. De Demons van Mars zijn afgedaald naar de aarde, om het daar in een levende hel te veranderen. Hoe dat zo komt, daar krijg je gedurende de game antwoord op.

We spraken tijdens QuakeCon 2018 met executive producer Marty Stratton en creative director Hugo Martin, vlak nadat ze van het podium kwamen om de game via een livestream aan de vele fans van de serie te tonen. Wat Stratton en Martin op het podium lieten zien, is dat Doom Eternal vooral meer van hetzelfde is. Met de nadruk op meer, als in de Amerikaanse manier van overdrijven. Doom Eternal is de overtreffende trap van de snelle en heftige gameplay van de game uit 2016. Dat lieten Stratton en Martin zien aan de hand van twee gameplaysessies. De eerste was snel en heftig, de tweede nog veel sneller en daardoor veel heftiger. De tweede sessie was om te laten zien hoe een van de beste spelers van id Software de game speelt als hij met muis en toetsenbord te werk mag gaan.
Verticaliteit
Wat de sessies vooral duidelijk maken, iets dat tijdens de aankondiging op de E3 nog niet zo goed naar voren kwam, is dat er meer verticaliteit in de game zit, meer hoogteverschillen. Doom 2016 kent al wat zwevende of vliegende monsters, in Eternal tref je er beduidend meer. Die kun je te lijf gaan met wellicht de belangrijkste vernieuwing van Doom Eternal, de Meat Hook waar je standaard mee bent uitgerust. Je Praetor Suit heeft een aantal upgrades ondergaan waarvan de Doom Blade en Meat Hook het meest opvallend zijn. De Doom Blade is een kort uitschuifbaar en sterk gekarteld mes dat je kunt gebruiken voor de Glory Kills, die heerlijke momenten waarop je aangeschoten tegenstanders af kunt maken met een laatste, zeer gruwelijke melee attack. Glory Kills zijn terug en voer je nu niet alleen met je vuisten of laarzen uit, maar meestal met de Doom Blade. Als je de game uit 2016 gespeeld hebt en weet wat Glory Kills zijn, kun je je waarschijnlijk voorstellen wat er met zo'n Doom Blade allemaal mogelijk is. De opzet blijft hetzelfde, alleen nu met wat meer variatie.
Vleeshaak
Interessanter is de Meat Hook. Dat is de grappling hook die je kent uit veel andere games, maar dan met een kleine beperking. Je kunt niet zomaar overal je haak in vastklinken. Dat kan alleen in vijanden. Vandaar de naam. Je kunt dus alleen vlees aan de haak slaan. Als je dat doet, dan wordt je met flinke vaart naar de tegenstander getrokken. De klap die dat oplevert doet al flinke schade, maar je bent daarna vooral lekker dichtbij om het werk af te maken of een Glory Kill te scoren. Het is ook waar de verticaliteit om de hoek komt kijken, want als een vijand op een hogere of lagere verdieping staat, kun je razendsnel op die verdieping komen.
Er is meer, want je kunt de Meat Hook niet alleen gebruiken om tegen een vijand aan te beuken, je kunt die vijand ook als ankerpunt gebruiken en jezelf via hem verder slingeren. Bijvoorbeeld om diezelfde vijand al vliegend door de lucht in de rug te schieten. Het is een van de opties die van Eternal een snellere game maken. Je kunt sneller bij je vijanden zijn en al vliegend door de lucht meer snelheid opbouwen. Het is niet geheel zonder gevaar om op die manier van de Meat Hook gebruik te maken, want in de vele levels die in een inferno gesitueerd lijken, vindt je ook de nodige lava. Te voet kun je die makkelijk ontwijken Als je jezelf de lucht in katapulteert, is dat wat lastiger. Het is precies wat id Software voor ogen heeft: het wil spelers middelen geven waar speelruimte in zit. Middelen waarvan de basis eenvoudig te begrijpen en gebruiken is, maar die een ervaren speler een uitdaging biedt. Middelen waar met skill meer uit te halen is.

Het is volgens Hugo Martin de basis van de gameplay van Doom: "Je moet spelers beperkingen opleggen. Juist doordat we je nooit zomaar alle mogelijkheden geven, moet je vaardigheden ontwikkelen. Daar zit de lol in. Anders zou het te makkelijk en dus saai worden. Maar het is lastig te verkopen. Zelfs intern: als we onderling testsessies hebben, willen collega's ook liefst zoveel mogelijk opties hebben. Dan willen ze oneindig veel munitie of elke skill altijd maar in kunnen zetten." Marty Stratton: "Neem de Chainsaw uit Doom 2016. Daar heb je munitie voor nodig, dat is een beperking die we heel bewust hebben aangebracht. Bovendien heb je als ontwikkelaar dan nog wat achter de hand. Kijk naar de nieuwe Equipment Launcher die je op je schouder hebt, waar onder andere een vlammenwerper in verscholen gaat. In Doom 2016 moest je eerst je wapen laten zakken om iets anders te kunnen doen. Straks hoeft dat niet meer. Dan kun je een raket afschieten en je wapen gewoon op je vijand gericht blijven houden. Dat maakt dat je in Doom Eternal extra sterk bent. Of je tenminste zo voelt."
Cooldown
HM: Dat is precies hoe we over het ontwerp van Eternal nadenken. Doom lijkt die wilde, overtrokken shooter waarin alles mag en kan, maar dat is slechts de buitenkant. Er zijn juist strenge regels, waar goed over is nagedacht. Neem de nieuwe Dash die je in Eternal kunt gebruiken, de optie om razendsnel, als een soort stier op je tegenstander af te rennen en omver te beuken. Erg handig. Zo handig zelfs dat we er een cooldown op geplaatst hebben, zodat je niet constant iedereen omver kunt beuken. De nuance in het ontwerp is dat de timer best snel afloopt en Dash wel degelijk al snel weer in kunt zetten. Alleen niet als je in de lucht bent. In de lucht staat de timer stil. Je kunt dus niet tegelijk veel gebruik maken van je Meat Hook om door de lucht te zweven en van Dash. Dat zou spelers te krachtig maken, bleek uit onze eigen speelsessies.
One Up
In de beelden die tijdens de presentatie van Martin en Stratton te zien waren, zaten wat opvallende details. Een daarvan is een groen bolvormig voorwerp dat je op kunt pakken. Als je dat doet, geeft dat je een 'New Life'. Opvallend, want in een game als Doom heb je nooit gebrek aan nieuwe levens. Na elke keer dat je sneuvelt, sta je gewoon weer op en kun je het opnieuw proberen. Waar is die groene bol dan voor?
HM: Het is een helm en het is een regelrechte hommage aan Nintendo. Het is een klassieke One Up. Maar je zult die groene helm echt niet zomaar tegenkomen. Het is een van de vele zaken die je kunt vinden in de game, als je goed zoekt. Ik vind het mooi dat zoiets kan, dat we gewoon een groene helm op een pilaar omhoog kunnen laten komen die je een One Up geeft en dat het niet vreemd aanvoelt, dat het gewoon past in de game. En er is meer old school dan de helm met de One Up. We proberen heel bewust wat elementen van de game uit 1993 terug te laten komen. Zo zien alle pickups er uit zoals in 1993. Het toffe is: dat is niet alleen leuk, het is ook verdomde handig. Het is zo herkenbaar. Je kunt een enorme sprong maken met je Meat Hook en een tegenstander bestoken met je Shotgun, terwijl je vanuit een ooghoek ziet dat op de grond een lading munitie voor je Rocket Launcher ligt. Die herken je nu in een oogopslag en je weet onmiddellijk 'die heb ik niet nodig, ik kan ze laten liggen'. Om eerlijk te zijn, die duidelijkheid was er niet in Doom 2016 en dat proberen we nu beter te doen. Daar is overigens heel wat testwerk in gaan zitten. Het zijn niet zomaar de old school-iconen uit 1993, er zijn een hoop iteraties geweest om die ouderwets lijkende iconen precies goed te krijgen.

Heel even onkwetsbaar
MS: Dan nu de One Up. Met Doom Eternal proberen we de game toegankelijker te maken en de helm is een van de vele manieren waarop we dat proberen te doen. Let wel: toegankelijker, niet zozeer makkelijker. Met de One Up hoef je niet terug naar het laatste checkpoint. Je gaat officieel wel dood, maar eigenlijk blijf je gewoon waar je bent. Je ziet het beeld van kleur veranderen en heel even zwart worden, maar je staat nog gewoon op dezelfde plek en kunt verder. Je bent zelfs even onkwetsbaar. Het is voor spelers die misschien minder precisie hebben in hun duimen of minder goed met muis en toetsenbord overweg kunnen, spelers die vinden dat ze te vaak dood gaan in de game. Maar je moet die helm wel eerst zien te vinden. Je krijgt hem niet zomaar.
HM: Maar wees niet bang, tegelijkertijd is Doom Eternal die heftige shooter die nog sneller is dan zijn voorganger. Als je naar de iconen van zaken als de pickups kijkt, zie je dat het af en toe wat meer cartoonachtig is. Of kijk naar de Praetor Suit van de Doom Slayer. Dat is hetzelfde pak als in 2016, maar dan met wat upgrades, zoals die Equipment Launcher op z'n schouder. Er zijn dus kleine wijzigingen, maar het is ook nog gewoon ouderwets klassiek Doom, met een held met ontblote biceps. Het is natuurlijk krankzinnig om hordes Demons te lijf te gaan op Mars met ontblote biceps, maar dat hoort bij Doom, dus daar houden we aan vast.
MS: Het waarom van de upgrades die je tot je beschikking hebt, wordt gedurende de game duidelijk. Geloof het of niet, er zit erg veel verhaal achter alles wat je ziet in de game. Als je dat niet wilt, kun je dat geheel links laten liggen en gewoon lekker knallen. Maar mocht je van verhaal houden, dan is er erg veel te ontdekken in Eternal.
Twee verhalen
HM: De upgrades aan het pak maken duidelijk dat Doom Eternal zich wat later afspeelt dan de game uit 2016. Er is wat tijd gepasseerd en in de tussentijd is het flink fout gegaan. De mensheid heeft het in de tussentijd flink verkloot. Wat er precies gebeurd is en wat jouw rol daarin is, dat mag je straks lekker zelf uitvinden. Maar wat het verhaal betreft: intern hebben we het altijd over het A-verhaal en het B-verhaal. Het A-verhaal zal iedere speler meekrijgen. Dat is wat je voorgeschoteld krijgt als je enkel doet wat er van je gevraagd wordt. Dan krijg je in grote lijnen door wat er speelt. Zelf zijn we echter dol op verdieping, dus er is ook het B-verhaal. Daarmee belonen we spelers die van verkennen houden. Spelers die opletten, die goed naar aanwijzingen in de omgeving kijken en lezen wat er te lezen valt. Die spelers willen we belonen voor hun nieuwsgierigheid.
MS: De demo die we hier gegeven hebben laat een beetje zien hoe dat werkt. Aan het einde van de demo zie je de Doom Slayer opduiken met een soort lichtzwaard. Tenminste, daar lijkt het op voor iemand die Doom 2016 niet gespeeld heeft. Heb je Doom 2016 wel gespeeld, dan weet je, dat is de Crucible. Maar als je goed oplet, dan zie je dat het niet dezelfde Crucible is als in 2016. Deze is voorzien van een vreemd symbool. Dat is wat we willen bereiken, dat dergelijke details sommige spelers nieuwsgierig maakt. Op veel van die vragen is antwoord te vinden in de game. Als je daar tenminste in geïnteresseerd bent.
HM: Wij zien het zo: Doom is als junk food. Het is bedoeld als pure lol, niet meer niet minder. Maar dat wil niet zeggen dat het geen voedingswaarde mag hebben. Het is wegwerppop, maar dan met inhoud. Het is als Robocop, Evil Dead 2 en andere films waar we inspiratie uit halen.

Oude en nieuwe gezichten
We noemden de Meat Hook de voornaamste vernieuwing in Doom Eternal. Uiteraard is er meer dan dat. In old school-stijl zijn er wat klassieke tegenstanders die terugkeren, zoals de Pain Elemental, Archvile en de Arachnotron, en er zijn wat nieuwe als de Doom Hunter en de pittige Marauder. De heren bij id hebben er een wat verwarrend stempel opgeplakt, want het zou hierbij gaan om 'destructable Demons'. Terwijl de monsters in alle voorgaande edities toch al erg goed te slopen waren. Het wil volgens Hugo Martin zeggen dat je nu wat meer tactische opties hebt. Zo heeft de Arachnotron, een flink uit de kluiten gewassen half-mechanische spin, een turret op z'n rug. Het is z'n belangrijkste en gevaarlijkste wapen. Als je goed mikt, dan kun je die kapot schieten, wat hem veel minder gevaarlijk maakt. Stratton wijst er echter op dat Doom Eternal daarmee geen tactische shooter wordt. Je kunt nog steeds gewoon kogels pompen tot een tegenstander neervalt. Je kunt echt gebruikmaken van wat zwakheden. Helemaal nieuw is dat niet. Al in Doom 2016 had een monster als de Pinky een zwakke rug. Als je hem daar weet te raken, dan heb je een stuk minder kogels nodig om hem neer te halen.
Invasion
Een grotere vernieuwing is Invasion. Het is niet zozeer een nieuwe spelvorm, maar wel een optie die aan de singleplaycampagne toegevoegd wordt. We moeten het volgens Stratton en Martin zien als een sociale component in de campagne. Invasion wil zeggen dat je de vorm van een Demon aan kunt nemen en zo de campagne van een vriend binnen kunt vallen. Je kunt je vriend op die manier het leven zuur maken, een beetje pesten. Sterker nog: je kunt met wat vrienden samenwerken en als groep Demons de campagne van een ander binnen stappen. Gelukkig is het een optie die je uit kunt zetten. Als je niet wilt, kun je aangeven dat je niet voor een Invasion open staat. Mocht je dus met die ene speed run bezig zijn, of op dat lastige punt in de campagne aanbeland zijn, dan kun een virtueel bordje Niet Storen ophangen.
De heren willen nog wel loslaten dat er meer is dan alleen maar als Demon tekeer gaan. Stratton: "Er zijn de nodige spelmechanieken, waar we nu echter nog niets over gaan vertellen". Invasion komt voort uit het multiplayergedeelte van Doom 2016. Dat was niet helemaal goed uitgebalanceerd, geeft Matrtin toe, en dat wil men met Invasion verbeteren. Martin: "Doom MP was dan misschien niet zo heel goed uitgewerkt, het was wel heel tof om een Demon te kunnen zijn, dus dat willen we behouden". Stratton: "Iedereen weet wat de Doom Slayer allemaal kan. En als je de game gespeeld heb, weet je ook wat de verschillende Demons allemaal kunnen. Het is leuk om dat een beetje door elkaar te mixen in een sociale omgeving"' Volgens Stratton is Invasion overigens niet het enige sociale aspect van Doom Eternal. Bij id Software wordt ook hard gewerkt aan een player versus player-spelvorm, al wil hij daar verder nog niets over loslaten.

De toevoeging van Invasion en de PvP-spelvorm gaat ten koste van iets dat in 2016 juist geïntroduceerd werd: Snapmap, de makkelijk te bedienen editor waarmee zelf levels gemaakt konden worden.
MS: Na Doom 2016 werd veel gevraagd om een uitbreiding met een extra stuk campagne, waarin het verhaal werd voortgezet. Daar hadden we toen geen tijd voor. Die tijd willen we nu inruimen. Tijd om zelf die PvP-mode te maken en hopelijk ook die uitbreiding. Er is overigens ook een andere reden. Zoals je weet is Snapmap heel handig, maar niet echt de modtool zoals we die vroeger vrijgaven. Het is zelfs vrij lastig om voor onze recente games mods te maken. Dat heeft te maken met hoe de engine is opgezet, hoe de rendering werkt, hoe levels zijn opgebouwd. Dat was ooit een bewuste keuze, waar we echter op terug proberen te komen. Dat vergt echter een flinke ingreep in de engine. Toch werken we daar al geruime tijd hard aan. Alle ingrepen in de engine worden gemaakt met modding in ons achterhoofd. We zijn nog niet helemaal zover, maar het moment nadert dat we weer een engine hebben waar je mods voor kunt maken.
Nieuwe vergezichten
Aan het einde van de demonstratie liet Hugo Martin ook nog wat concept art zien van Doom Eternal, waar vooral uit bleek dat er meer is dan Hell on Earth. Waar het tijdens de E3 nog leek dat de game zich geheel op een verwoeste aarde af zou spelen, blijkt er nu veel meer te zijn. De game speelt wel degelijk grotendeels op aarde. Een onherkenbare aarde, waar je geen bekende plekken als de Eiffeltoren of het Vrijheidsbeeld zult tegenkomen, maar eerder een aarde die sterk lijkt op de hel uit de eerdere games uit de serie. Alleen dan veel groter, want id Software heeft de engine opgewaardeerd tot id Tech 7, wat maakt dat levels veel groter kunnen zijn dan in 2016.
Er is echter meer dan de donkere, met rode ingewanden en oranje lava gevulde hel-levels. Zo reis je naar Phobos, een planeet die nog geheel intact is en waar keurige menselijke krachten werken in een keurige kantooromgeving. Het is wat vervreemdend om de Doom Slayer daar rond te zien lopen. Als we de plaatjes van Martin moeten geloven, reis je echter ook naar geheel andere werelden. Naar grootse fantasiewerelden, die rechtstreeks afkomstig lijken te zijn uit Lord of the Rings of Star Wars. Het zijn mooie plaatjes, die zeer nieuwsgierig maken.
Voorlopige conclusie
Zo lijkt Doom Eternal een waardig opvolger te worden van de game uit 2016. Je komt op spannende nieuwe plekken en hebt vooral interessante nieuwe opties. De Equipment Launcher op je schouder, maar vooral de Doom Blade en Meat Hook zullen de game er uitdagender op maken. Sneller, met nog meer focus op bewegen, op verplaatsing. Met Invasion en de nieuwe PvP-modus kun je bovendien je vrienden uitdagen, op een manier die hopelijk erg grappig is. Verder valt er in Doom Eternal heerlijk veel te ontdekken voor de avontuurlijke speler. Doom Eternal wordt dus groter, sneller en avontuurlijker en dat klinkt ons als muziek in de oren.
Titel |
Doom Eternal |
 |
Platform |
Windows, Xbox One, Playstation 4, Switch |
Ontwikkelaar |
id Software |
Uitgever |
Bethesda |
Releasedatum |
Voorjaar 2019 |