Klassieke sciencefiction
Samengevat
Wie Heavy Rain, ook van het Franse Quantic Dream, heeft gespeeld, weet wat je ongeveer van Detroit: Become Human kunt verwachten: een goed en vooral volwassen verhaal over volwassen personages die keuzes moeten maken rond volwassen problemen. Dit is een game met meer tekst dan actie, maar daardoor is hij ook erg onderhoudend. Je hebt veel invloed op het verloop van het verhaal. De hoofdlijnen staan vast, maar de details kunnen sterk verschillen. De voice-acting en motioncapture zijn daarbij erg goed, wat sterk bijdraagt aan de sfeer. Het levert erg mooie en gedetailleerde gezichten op, waar veel emotie van is af te lezen. Niet alles is echter perfect. De besturing laat te wensen over en de actie vindt veelal plaats in de vorm van quicktime-events. Desondanks is de game het spelen en herspelen zeker waard.
Eindoordeel
Gespeeld op: PlayStation 4 (enig platform)
"Do Androids Dream of Electric Sheep?", vroeg Philip K. Dick zich in 1968 af. De korte sciencefiction-roman met die titel is niet heel bekend, maar zou jaren later wel de basis vormen voor de film Blade Runner. Zoals de titel van het boek doet vermoeden, spelen androids, op mensen lijkende robots, een grote rol in het verhaal. En zoals gebruikelijk in sciencefictionboeken uit die tijd voorzag Dick zijn verhaal van talloze filosofische vragen. In dit geval vragen over de omgang van mensen met robots, en dan vooral de daaronder liggende vraag wat we bij robots als menselijk gedrag beschouwen. Wanneer is een robot menselijk? En wat is dat, 'menselijk'?
/i/2001989255.jpeg?f=imagenormal)
Het zijn precies de vragen die ontwikkelaar Quantic Dream in Detroit: Become Human stelt. De overeenkomsten tussen deze game en het boek zijn behoorlijk groot. Zowel in de game als in het boek en de film gaat het om een groep androids die is ontworpen om menselijk gedrag te vertonen, en om de complicaties die dat met zich meebrengt. Dick is daarin wat subtieler dan Quantic Dream. David Cage, de creatieve geest achter de game, gaat recht op zijn doel af. Zo maakt alleen de titel van de game al duidelijk waar het in Detroit om gaat: Become Human. Eigenlijk geeft Cage daarmee iets te veel weg. De ontwikkelingen die aan het begin van de game nog zorgvuldig worden verhuld bij de uitgebreide introductie van de hoofdpersonen, zijn door de titel eigenlijk al verraden.
Heavy Rain
Quantic Dream verwerkt het thema in een game die sterk doet denken aan Heavy Rain, de game die de Franse studio in 2010 afleverde. Daarin volgde je vier personages van wie het verhaal door elkaar werd gevlochten, en dit keer zijn het er drie. Drie androids om precies te zijn, die elk een andere meester dienen en een compleet gescheiden leven lijken te leiden. Net als in Heavy Rain is Detroit: Become Human een game waarin het verhaal centraal staat, en niet de actie. Je doet vaak opvallend weinig, al is er wel degelijk actie. Er wordt zelfs gevochten en geschoten.
Drie hoofdrollen
In Detroit volg je de avonturen van Kara, Markus en Connor. De eerste twee zijn standaard-androids, ingehuurd voor klussen die de meeste androids uitvoeren, namelijk het overnemen van zorgtaken. Markus is in dienst van een rijke kunstenaar die aan een rolstoel is gekluisterd en daarom veel hulp nodig heeft. Kara heeft een heel ander leven. Zij is gekocht door een vader die door zijn drank- en drugsverslaving nauwelijks in staat is om voor zijn dochtertje te zorgen. Het kind is een jaar of tien en heeft regelmatig te lijden onder de onverwachte woede-uitbarstingen van haar vader. Ook Kara moet het regelmatig ontgelden, al was het maar omdat ze als opdracht heeft om voor de jonge Alice te zorgen, en dus voor het zwijgzame meisje op moet komen.
/i/2001989263.jpeg?f=imagenormal)
Connor is een veel recenter model, en bovendien het beste dat CyberLife, het bedrijf dat alle androids in de VS produceert, heeft te bieden. Connor wordt dan ook ingezet om problemen op te lossen. Die problemen vormen het uitgangspunt van het verhaal. Er duiken zo af en toe deviants op, androids die niet langer gehoorzamen en een eigen wil lijken te ontwikkelen. Dat is uiteraard niet de bedoeling. Aan Connor de taak om deze deviants op te sporen. Eigenlijk is het precies wat verwacht wordt van de hoofdpersoon in het boek van Dick. Gelukkig heeft Connor nog meer taken. CyberLife hoopt dat hij ook kan achterhalen hoe het komt dat er steeds meer deviants opduiken. Hij wordt toegewezen aan de plaatselijke politie en wordt de nieuwe partner van lieutenant Hank Anderson. Dit is een man van de oude stempel en hij zit helemaal niet op een android te wachten, ondanks de technische snufjes die Connor heeft meegekregen. Zo kan Connor live bloedsamples en vingerafdrukken scannen, wat veel tijd scheelt.
Om de beurt
Zo volg je drie verschillende verhalen die Quantic Dream stevig door elkaar husselt. Na een stukje met Connor volgt een stukje met Markus, vervolgens een stuk Kara, waarna je weer even met Connor op stap mag. Markus leeft in luxe, Kara in armoede, en Connor komt vanwege zijn werk op allerlei plaatsen. Dat blijft natuurlijk niet zo. Het verhaal heeft dramatische ontwikkelingen voor de drie in petto.
/i/2001989269.jpeg?f=imagenormal)
Motion capture
Net als bij Heavy Rain ligt de nadruk hier dus niet op actie, maar op het verhaal en de keuzes die je daarin kunt maken. Quantic Dream heeft dit aspect erg goed aangepakt. De game zit boordevol tekst, en de teksten zijn over het algemeen prima. De dialogen zitten doorgaans goed in elkaar, en ook op het acteerwerk is niets aan te merken. Rond Kara en Alice wordt het soms wat melodramatisch, maar dat is de makers vergeven. Quantic Dream heeft erg veel aandacht besteed aan voice-acting en motion capture, en het resultaat van die inspanning mag er zijn. De studio heeft daarbij onderscheid gemaakt tussen de bewegingen van lichamen en gezichten. Dat is niet voor niets, want juist de gezichtsuitdrukkingen bieden veel meerwaarde in deze game.
De bewegingen die de verschillende personages in de game maken zijn dus erg goed, wat vooral opgaat bij bewegingen uit stilstand. Bij het aan elkaar rijgen van bewegingen gaat het niet altijd goed. Een stukje lopen ziet er prima uit, maar de overgang naar een trap op lopen of een deur openen kan dan ineens houterig overkomen. Het is een euvel dat veel games hebben, maar hier des te meer opvalt omdat de bewegingen er verder juist zo goed uitzien. Los daarvan komen met name de gezichten goed uit de verf. Emoties als verdriet, vrolijkheid of bezorgdheid zijn uitstekend te onderscheiden, en het knappe daarbij is dat het juist gaat om subtiele verschillen, om kleine veranderingen in expressie. Het tonen van 'grote gebaren' pakt in sommige andere games ook prima uit, maar juiste in de subtiele details toont Quantic Dream zich meester.
/i/2001989247.jpeg?f=imagenormal)
Besturing
Toch zijn niet alle details even geslaagd. Zo blijkt de vormgeving van hoofdhaar nog steeds een probleem. Vooral een langharig personage als Hank Anderson valt uit de toon. Zonde, want zoiets als de TressFX-techniek die in 2013 al in Tomb Raider werd ingebouwd had hier veel toe kunnen voegen. Gelukkig zijn er weinig personages met lange haren. Bij Markus, Kara en de meeste andere personages valt dit punt niet op en zie je vooral de indrukwekkende nuances in de gezichten.
We zijn minder te spreken over de besturing. Waar de expressie heel genuanceerd is vormgegeven, verloopt de besturing vrij grof. Je maakt ruime bochten, wat vooral in kleine ruimtes lastig is, zeker omdat Quantic Dream je erg weinig bewegingsvrijheid geeft. De spelwereld zit bomvol onzichtbare barrières. Als je buiten loopt is dat niet zo'n probleem, maar in kleine binnenruimtes wel. We kwamen regelmatig vast te zitten in een hoekje van een kamer. Zelfs door een deuropening lopen is soms al lastig. Waarschijnlijk hebben de drie personages die je bestuurt een vrij ruim bemeten 'bounding box' meegekregen voor hun collision detection. Dat had wat ons betreft wel wat subtieler gemogen.
/i/2001989279.jpeg?f=imagenormal)
Weinig actie, veel praten
Net als in Heavy Rain bestaat de gameplay van Detroit uit een mix van praten, voorzichtige actie en af en toe een beetje puzzelen. De discussies zijn het belangrijkst, want over het algemeen vallen daarin de beslissingen die het verhaal sturen. Net als in Heavy Rain heb je invloed op het verloop van dat verhaal, en Quantic Dream brengt dat mooi in beeld. Als je een hoofdstukje hebt uitgespeeld, krijg je een samenvatting in de vorm van een flowchart waarin het hele hoofdstuk is samengevat. Elke optie die onderweg was ingebouwd staat erin, ook de opties die je niet hebt ontdekt. Je kunt dus precies zien wat je hebt gemist. Belangrijker is dat in het flowchart duidelijk wordt wat de echt bepalende momenten zijn, de keuzes die invloed hebben op het verloop van de rest van de game.
Er zijn best veel van dergelijke momenten. Om een voorbeeld te geven: als je wat rondneust kun je de oorzaak ontdekken van de drankzucht van Hank. Daar kan Connor een paar hoofdstukken later aan refereren, tijdens een van de vele moeizame gesprekken tussen de twee. Je krijgt dan een extra optie in een gesprek dat je met Hank voert. Heb je de oorzaak niet ontdekt, dan zie je wel dat er een extra optie is, maar niet wat die inhoudt, en je kunt hem ook niet kiezen. Dit kan belangrijk zijn voor het verloop van het verhaal. Sterker nog, die ene optie kan zomaar het verschil betekenen tussen leven en dood van belangrijke personages. Daar doet Quantic Dream wederom niet moeilijk over. De verschillende verhaallijnen kunnen zomaar een dramatische wending krijgen, zelfs met de dood van de drie hoofdrolspelers tot gevolg. Ze kunnen op verschillende momenten in de game het leven laten.
/i/2001989305.jpeg?f=imagenormal)
De makers houden de spanning erin door je bij sommige gesprekken onder druk te zetten. Meestal kun je zo lang twijfelen als je wilt, maar net zo vaak zie je een timer lopen die aangeeft hoe veel - of eigenlijk hoe weinig - tijd je hebt om een optie te kiezen. Maak je binnen de gegeven tijd geen keuze, dan kiest de game één van de beschikbare antwoorden voor je.
Let op de stemming
De gesprekken die je voert, hebben grote invloed op de stemming van je gesprekspartner, en die stemming is weer bepalend voor zijn of haar reactie en bereidheid om te doen wat je wilt. Dat is een sterk onderdeel van de game, en het werkt uitstekend. De reacties van de computergestuurde gesprekspartners zijn niet altijd even logisch, maar dat zijn ze in het echte leven ook niet. Het is in ieder geval mooi om te zien dat je een band op kunt bouwen met de mensen om Kara, Markus en Connor heen, als je maar de moeite neemt om je een beetje in te leven in de ander. De status van die band wordt ook regelmatig weergegeven. Zo zie je hoe veel vertrouwen Alice heeft in Kara, en in hoeverre Hank gesteld is op Connor. Zeker bij die laatste twee kan dat behoorlijk fluctueren. Sterker nog, het valt niet mee om de band tussen de cynische en vaak ronduit dronken Hank en de rationele en gevoelloze Connor een beetje goed te houden.
/i/2001989295.jpeg?f=imagenormal)
Mooie verschillen
Quantic Dream geeft de drie hoofdrolspelers bovendien op een goede manier iets eigens. Bij Kara draait alles om de zorg voor Alice, maar Markus heeft al snel met veel meer mensen te maken waar hij een band mee moet opbouwen. Daarbij gaat het om mensen met tegenstrijdige belangen of wensen. Bij Connor draait het meer om loyaliteit. Bij alle drie gaat het bovendien om morele keuzes, want daar leent het onderwerp van de game zich uitstekend voor. Het is een van de sterke kanten van de game. Quantic Dream maakt op meer vlakken onderscheid tussen de hoofpersonages. Zo hebben ze alle drie een eigen soundtrack waar veel tijd en energie in is gestoken. Voor elke soundtrack is een aparte componist ingehuurd en is de muziek opgenomen in een andere studio. Daar merk je overigens niet zo heel veel van.
/i/2001989291.jpeg?f=imagenormal)
Leuker is dat de makers elk van de drie eigen gameplay hebben meegegeven. Bij Kara is die gameplay redelijk standaard, maar Connor kan als een ware detective analyseren wat er met een slachtoffer is gebeurd, op een manier die sterk doet denken aan Batman: Arkham Knight. Als je wat eerste aanwijzingen hebt gevonden, krijg je een soort tijdlijn die je heen en weer kunt spoelen. Als je goed kijkt, kun je daarin nieuwe aanwijzingen vinden en daarmee de reconstructie afronden. Markus kan ongeveer het tegenovergestelde. Later in de game ontwikkelt hij atletische skills waarmee hij als een ware freerunner obstakels kan overwinnen. Bij Markus is het zaak om juist vooraf uit te vissen hoe een bepaald obstakel kan worden overwonnen. De tijd staat even stil, zodat je de verschillende opties kunt analyseren, en als je een route hebt gevonden, kun je hem daarna automatisch afleggen. Je hoeft dus niet zelf de sprongen te maken. Er zijn ongetwijfeld gamers die de sprongen liever zelf hadden gemaakt, maar bij het trage en bedachtzame karakter van de game past wel dat het in dit geval is geautomatiseerd.
Quicktime
Niet alles is geautomatiseerd. Er zit wel degelijk actie in de game en je zult zelfs moeten vechten. Daarbij gaat het zowel om schieten als om knokken. Quantic Dream heeft dat verpakt in de nodige quicktime-events, en daar worden we niet gelukkig van. In zijn algemeenheid leveren quicktime-events zelden leuke gameplay op, maar los daarvan zijn we ook niet helemaal te spreken over de manier waarop ze in deze game zijn ingevuld. De game kent twee moeilijkheidsgradaties, Casual en Experienced. Als je op Experienced speelt, gaan de opdrachten tijdens de events alle kanten op: van de face buttons tot de schouderknoppen, en van het bewegen van de joystick tot vegen over de touchpad van de PS4-controller. Dat gebeurt allemaal in behoorlijk willekeurige volgorde. Dat er weinig logica zit in de handelingen die je uit moet voeren, is jammer. Je krijgt daardoor al snel het gevoel dat je maar wat aan het doen bent, en dat je handelingen weinig hebben te maken met de handelingen van het personage of de lastige situatie waarin hij of zij zich op dat moment bevindt. Speel je op Casual, dan wordt het juist heel simpel en blijft de actie grotendeels beperkt tot de knoppen A en B. Geen van beide is ideaal. We hadden liever een besturing gezien met vaste knoppen voor handelingen als slaan, schieten, blokkeren en ontwijken.
/i/2001989267.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Quantic Dream heeft voor Detroit: Become Human een mooie, afwisselende en soms zelfs levendige wereld geschapen die zeer realistisch en geloofwaardig aanvoelt. De levels waar je doorheen loopt, zijn naar hedendaagse maatstaven vrij klein, wat de makers ruimte geeft om er vrij veel detail in te stoppen. Toch is de spelwereld niet het meest imponerende dat na afloop in je gedachten zal blijven hangen; dat is eerder de vormgeving van de gezichten van de hoofdpersonen. Dat is het meest indrukwekkende onderdeel van de game. Dat komt niet alleen door prima motion capture, maar ook doordat Quantic Dream goed heeft gecast. De studio had voor de rol van Kara, toch een beetje het uithangbord van de game, kunnen kiezen voor een erkende schoonheid als Doutzen Kroes of Alicia Vikander. In plaats daarvan koos men voor actrice Valorie Curry, die veel minder de fotomodellen-look heeft en veel meer op een leuk buurmeisje lijkt. Daar kunnen spelers zich makkelijker mee identificeren, en dat is bij een game als deze erg belangrijk. Ook de rollen van Hank en een aantal anderen waarvan we het bestaan hier niet zullen spoilen, worden erg goed ingevuld.
/i/2001989265.jpeg?f=imagenormal)
De manier waarop Quantic Dream de drie verhaallijnen door elkaar heeft gevlochten, is knap, net als de vele vertakkingen die het verhaal kent. Uiteraard stuurt alles aan op één en dezelfde finale die bij elke doorloop grotendeels hetzelfde zal zijn, maar er kunnen toch opvallend grote verschillen in de finale zitten als je de game meermaals speelt. Zo veel zelfs, dat het niet altijd helemaal goed gaat. Bij onze eerste doorloop liep de finale niet helemaal lekker, alsof we een niet goed werkende combinatie van factoren hadden. Bij een tweede doorloop ging dat beter, en bij de keren dat we het laatste deel van onze eerste doorloop op een iets andere manier herpakten, ging het ook goed. Het is overigens fijn dat Quantic Dream je die optie geeft. Als je een hoofdstuk hebt afgesloten, kun je een savegame openen en in de flowchart van de gebeurtenissen in dat hoofdstuk een punt kiezen waarop je in wilt stappen. In elk hoofdstuk zijn verschillende punten waarop dat kan. Het maakt bovendien dat de game het herspelen waard is, want een tweede poging kan heel anders uitpakken.
Detroit: Become Human is net als Heavy Rain een game die indruk maakt, doordat hij je mee laat leven met de hoofdpersonen en aan het denken zet over de toekomst. Het verhaal en de keuzes die je daarin kunt maken, is wat je bij zal blijven. Dat de besturing wat onhandig is en quicktime events nooit echt leuk zijn, zullen we de makers vergeven. Wat ons betreft blijft Quantic Dream nog heel lang van dergelijke games afleveren.
Eindoordeel