Een veranderende stad
Dat je op een willekeurige maandagochtend een game mag komen spelen die nog niet uit is, is één ding. Dat de speelsessie vervolgens uitmondt in een gesprek over de filosofische principes van Kierkegaard en Sartre is iets van een heel andere orde. Het past echter goed bij Detroit: Become Human, zeker als je daarover mag praten met Adam Williams, een van de schrijvers van de game.
Williams heeft het verhaal en de dialogen voor de game geschreven met David Cage, oprichter van het Franse Quantic Dream. Wie de vorige games van de studio heeft gespeeld, titels als Heavy Rain en Beyond: Two Souls, zal niet vreemd opkijken van de filosofische insteek van Williams. Quantic Dream probeert games te maken waar je over nadenkt, die je bijblijven vanwege de emotionele ontwikkelingen en de vragen die ze oproepen. Dat is ook het idee achter Detroit: Become Human. De game draait rond het steeds actueler wordende thema 'robots'. Daarbij gaat het niet om robots die een auto in elkaar sleutelen, maar om robots die menselijke vormen hebben en menselijke taken uitvoeren. In de game worden ze dan ook geen robots genoemd, maar androids. Zoals in veel fictieve verhalen waarin androids een rol spelen, gaat het ook hier om de maatschappelijke positie van de steeds menselijker wordende machines.
/i/2001941505.jpeg?f=imagenormal)
Menselijke trekken
In Detroit: Become Human verraadt de titel al een beetje welke richting de game opgaat. De androids ogen niet alleen steeds realistischer, ze krijgen ook steeds meer menselijke trekken. Cyberlife, de leverancier van de androids die in Detroit rondlopen, heeft verschillende modellen in de aanbieding. De goedkoopste daarvan zijn voor vrijwel iedereen bereikbaar. In het grootste deel van de huishoudens is dan ook een robot te vinden die naar believen van de eigenaar huishoudelijke taken uitvoert. Je kunt je robot boodschappen laten doen, het huis op laten ruimen, laten koken en laten wassen. Het gevolg is dat mensen steeds meer tijd overhouden. De welvaart in de stad heeft een behoorlijk niveau, maar ook slaat de verveling steeds meer toe. Door de populariteit van de androids zijn er nauwelijks nog banen en hoeven mensen ook geen huishoudelijke taken meer uit te voeren. Dat leidt tot onrust en toenemend protest tegen de inzet van de androids. Androids die op straat lopen, worden met de nek aangekeken, en op veel plekken zijn posters en graffiti te vinden waar het ongenoegen uit blijkt.
Tegelijkertijd is er een andere ontwikkeling. Bij een klein, maar groeiend groepje androids is een verandering gaande. Onbedoeld lijken ze gevoel te ontwikkelen. Androids horen emotieloos hun werk uit te voeren, zonder vragen te stellen, maar daar lijkt dus verandering in te komen. Al die ontwikkelingen leiden ertoe dat de inwoners van Detroit een haat/liefde-verhouding met de androids krijgen, ondanks dat die hun leven zo gemakkelijk maken. De androids zelf komen langzaam maar zeker ook in opstand. Al deze ontwikkelingen vormen de achtergrond waar het verhaal zich tegen afspeelt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Markus, Kara en Connor
In de game volg je het verhaal van de drie androids Markus, Kara en Connor. Quantic Dream husselt de verhalen van de drie door elkaar. De game is verdeeld in hoofdstukken, genaamd Acts. In elke Act volg je steeds eerst een stukje verhaallijn van de ene android, en daarna stukjes van de andere twee. Daarbij wordt geen vaste volgorde gehanteerd. Na een 'stukje Markus' weet je dus niet of je een 'stukje Kara' of een 'stukje Connor' krijgt. De stukjes die je krijgt voorgeschoteld zijn losse, maar opeenvolgende scenes uit het leven van iedere android, waarbij scenes van de andere twee er dus tussendoor zijn gesneden. Het verhaal start op 15 augustus 2038. Quantic Dream heeft bewust gekozen voor een jaartal dat in de nabije toekomst ligt. Dat zorgt er immers voor dat Detroit een zeer herkenbare stad is die nauwelijks afwijkt van hoe hij er nu uitziet. Eigenlijk maken alleen de androids het verschil. De makers hopen dat de aanwezigheid van futuristische androids in een herkenbare stad een vervreemdend effect oproept.
/i/2001941515.jpeg?f=imagenormal)
De verhaallijnen van Markus, Kara en Connor zijn in Act I, het deel van de game dat we konden spelen, flink verschillend. Markus en Kara zijn ingehuurd voor huishoudelijke klussen. Markus heeft als opdrachtgever een rijke kunstenaar die in een rolstoel zit en dus veel verzorging nodig heeft. De man heeft het beste voor met zijn android en stimuleert hem zelfs om kunst te maken. Hoe anders is de situatie bij Kara. Zij is gekocht door een bullebak. Deze vader van een dochtertje heeft zich na het overlijden van zijn vrouw ondergedompeld in een roes van drank en drugs, en heeft als gevolg daarvan zichzelf, het huishouden en zijn dochtertje verwaarloosd. Bovendien wordt hij af en toe agressief. Aan Kara de taak om het huishouden te bestieren en voor het dochtertje te zorgen, ondanks de nukken van haar emotioneel instabiele eigenaar.
Connor zit in een heel andere situatie. Hij is niet gekocht om een huishouden te bestieren. Connor is een RK800, een veel geavanceerdere android die is gemaakt om de politie te ondersteunen. Zo wordt hij ook ingezet, in ieder geval in Act I. Connor heeft allerlei sensoren die hem in staat stellen om een situatie te analyseren. Hij kan vingerafdrukken scannen en bij bloedmonsters direct afleiden van wie ze afkomstig zijn. Zo kun je al spelend met Connor aanwijzingen achterhalen waarmee je een misdrijf kunt analyseren. Je kunt er een soort film van maken die je heen en weer kunt spoelen, en in die film kun je weer nieuwe aanwijzingen ontdekken over het verloop van het misdrijf. Dat geeft voer voor conversaties.
/i/2001941509.jpeg?f=imagenormal)
Belangrijke gesprekken
Die conversaties vormen de rode draad in de game. Op belangrijke momenten voer je gesprekken waarbij de gespreksstof voortkomt uit de handelingen die je even daarvoor hebt verricht. Zo wil Kara het vertrouwen winnen van de dochter van haar opdrachtgever, maar dat lukt alleen als ze bepaalde zaken in haar omgeving heeft opgemerkt. Voor Markus geldt hetzelfde. In die gesprekken speelt uiteraard ook mee of Kara en Markus hun huishoudelijke taken wel hebben uitgevoerd. Bij Connor is er in eerste instantie iets meer actie, wat logisch is voor een politierobot. Toch is het ook bij hem zaak om goed op de omgeving te letten en gespreksstof te verzamelen. Overigens verloopt het leven van de andere twee ook niet geheel rimpelloos. Kara heeft te stellen met haar agressieve eigenaar en Markus komt al vroeg in de game hardhandig in aanraking met een groep actievoerders die anti-android zijn. Bij alle drie kunnen de ontwikkelingen uitlopen op knokpartijen.
De actie verloopt op basis van quicktime-keuzes. Als je op tijd op de aangegeven knop drukt, kom je goed uit de strijd. Zo niet, dan krijg je klappen. Discussies verlopen op vergelijkbare wijze. Op basis van wat je hebt gezien, gevonden of gehoord, krijg je keuze uit maximaal vier antwoorden die je kunt geven. Daar heb je slechts beperkte tijd voor. Reageer je niet op tijd, dan kiest de game een antwoord voor je. Daarbij loop je grote kans dat dit niet de opmerking is waarmee je je doel zult bereiken.
/i/2001941491.jpeg?f=imagenormal)
Een boom met takken
De opties die je tijdens dialogen krijgt, zijn sterk bepalend voor het verloop van een scene en daarmee voor het verloop van de game. Als je niet de juiste aanwijzingen vindt of de juiste handelingen verricht, krijg je in gesprekken bepaalde dialoogopties niet voorgeschoteld, wat kan betekenen dat je aftakkingen van de verhaallijn mist. Elke scene heeft een boomstructuur. Het verhaaltje van de scene begint op één punt, maar kent verschillende aftakkingen die je vrij moet spelen voor je ze in kunt slaan. Leuk is dat de makers aan het einde van elke scene die boomstructuur laten zien. Je weet na afloop dus welke aftakkingen je hebt vrijgespeeld en welke niet. Daarmee kun je voor jezelf bepalen of het de moeite waard is om de scene opnieuw te spelen. Als we de makers mogen geloven, kun je aan het einde van elke scene besluiten om hem opnieuw te starten. Overigens is de uitleg bij de verschillende aftakkingen summier. Je ziet hoe veel je hebt gemist, maar zult veelal zelf moeten ontdekken wat er in de aftakkingen is te vinden.
Wat tijdens het spelen van Detroit vooral opvalt, is de beperkte bewegingsvrijheid die de makers je geven. Hoewel sommige scenes zich buiten afspelen, loop je veelal binnen, vaak in kleine ruimtes. Daar kun je zelden volledig om je heen kijken, meestal kun je maar een klein stukje naar links of rechts kijken. Met een schouderknop van de controller kun je vaak 180 graden draaien en uiteraard kun je vooruit en achteruit lopen, wat in veel gevallen een iets ruimere blik op de omgeving biedt. Quantic Dream houdt op die manier strak de regie over wat je op een bepaalde locatie wel of niet kunt doen. Verder valt op dat je wel heel ruime bochten neemt als je loopt. Beide 'beperkingen' zorgen ervoor dat je rustig aan moet doen. Detroit is een game waarbij je moet nadenken over je acties, geen game waarin je overhaaste beslissingen kunt nemen.
/i/2001941517.jpeg?f=imagenormal)
To do-lijstje
Je krijgt in de game meestal een to do-lijstje mee, bijvoorbeeld met huishoudelijke taken of met de opdracht om iemand te spreken. Als je het lijstje hebt afgewerkt, volgt er een nieuw lijstje of een nieuwe opdracht. Het voornaamste hulpmiddel dat je daarbij krijgt is een soort scanner die points of interest laat zien. Je hoeft de scanner niet te gebruiken, maar het is zinvol om elke nieuwe ruimte die je betreedt even goed met je scanner te bekijken zodat je weet waar de voorwerpen zijn waar je iets mee kunt. Opvallend is dat Quantic Dream vrij vaak gebruikmaakt van de touchpad van de PlayStation 4-controller. Voor veel handelingen die niet aan timing zijn gebonden, wordt de touchpad ingezet. Bij de quicktime events wordt echter alleen van de face buttons gebruikgemaakt.
/i/2001941493.jpeg?f=imagenormal)
Maatschappelijke kwesties
De tijd die we kregen om in Detroit rond te lopen was kort, maar lang genoeg om duidelijk te krijgen wat Quantic Dream met de game voor ogen heeft. Become Human wordt een game die het niet moet hebben van zaken als snelle actie en vloeiende besturing. De gameplay is doorgaans traag, waardoor je veel tijd hebt om na te denken over je acties. Dat laatste geldt echter niet voor specifieke momenten waarop je belangrijke beslissingen moet nemen. Doordat de makers je juist dan weinig tijd gunnen, weten ze toch nog flink wat spanning in de game aan te brengen. Alles draait in Become Human om de sfeer, het uiterlijk, de personages en het verhaal. Hoewel we alleen Act I hebben gespeeld, is deels wel duidelijk hoe het verhaal zich gaat ontvouwen en welke ontwikkelingen de drie hoofdpersonen meemaken. Daarin speelt de titel van de game een grote rol, net als de filosofische bespiegelingen van schrijver Adam Williams. Het draait in de game om de vraag wanneer een android enkel als een machine moet worden gezien, en vanaf wanneer we het gedrag van een android als menselijk gaan beschouwen.
/i/2001941507.jpeg?f=imagenormal)
Los van het verhaal speelt ook het uiterlijk van de game een grote rol. Quantic Dream heeft hier goed over nagedacht. Door de game in 2038 te situeren, kunnen mensen en gebouwen er herkenbaar uitzien. Zeker de mensen zien er hedendaags uit. Gedetailleerd hedendaags, want de Franse studio heeft veel tijd aan het uiterlijk en de bewegingen van de vele personages besteed. Het script telt meer dan 2.000 pagina's tekst, verdeeld over ruim 500 verschillende personages. Daarvoor huurde de ontwikkelaar zo'n 250 acteurs in. Die spraken niet alleen de dialogen in. Voor veel van de rollen werden ook de bewegingen vastgelegd, in de eigen motion capture-studio van Quantic Dream. Daarbij was er aparte aandacht voor de gezichten, en dan met name voor de ogen. De Franse studio hoopt te voorkomen dat de personages in de game een doodse blik hebben, een euvel dat gamepersonages vaak kenmerkt. Het vastleggen van alle bewegingen in de motion capture-studio van Quantic Dream nam ruim een jaar in beslag.
Strakke gebouwen
Het is in ieder geval goed voor de sfeer in de game. Het contrast tussen de strakke androids en de in vergelijking daarmee haast slonzige mensen is mooi, en de wereld die Quantic Dream schept ziet er prachtig uit. Veel gebouwen zien er strak uit, maar Detroit kent ook in 2038 nog steeds ruige buurten. Overal lopen androids rond, maar er is ook veel politie in de stad en dat is vast niet enkel ter decoratie. De sfeer in Detroit is immers broeierig, door de impact die de opmars van de androids heeft. Er mag dan wel protest zijn, maar androids zie je overal. Ze rennen door het park, waarbij ze hun joggende broodheer met gemak bijhouden. Je ziet ze boodschappen doen en ze staan keurig op de bus te wachten, waar ze achterin, in een apart gedeelte, eigen staanplaatsen hebben. Segregatie is daarmee ook een thema in de game, net als bijvoorbeeld vrouwenrechten en andere maatschappelijke kwesties.
Het is precies de reden waarom we naar Detroit: Become Human uitkijken. Een game waarin elke keuze gevolgen heeft, waarin je complete verhaallijnen kunt - en zeer waarschijnlijk zult - missen en waarin personages flinke emotionele ontwikkelingen doormaken, daar zijn er niet veel van. Dat geldt helemaal voor games waarin relevante maatschappelijke thema's aan bod komen en waarin het geheel ook nog eens mooi is verpakt. Detroit: Become Human verschijnt enkel voor de PlayStation 4 en is vanaf 25 mei te koop.
Titel |
Detroit: Become Human |
 |
Platform |
PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Quantic Dream |
Uitgever |
Sony |
Releasedatum |
25 mei 2018 |