Wat gebeurt er dit jaar op 5 oktober? Het is niet alleen de dag na dierendag en voor sommigen wellicht een verjaardag, maar ook de dag dat Blade Runner 2049 in de Nederlandse bioscopen gaat draaien. Harrison Ford vertolkt opnieuw de rol van Rick Deckard, in een wereld waarin de mensheid androïden heeft ontwikkeld om taken uit te voeren die echte mensen niet kunnen of waar ze geen zin in hebben. Complicatie daarbij is dat na verloop van tijd niet duidelijk is welke mensen androïden zijn en welke niet. Het is een van de elementen die van Blade Runner zo'n intrigerende film maakten.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
E3-2017-trailer van Detroit: Become Human
Gespeeld op: PlayStation 4 (exclusieve titel)
Schrijvers als Philip K. Dick en Isaac Asimov zijn voor latere films, series en games bepalend geweest. Het is dan ook onmogelijk om naar Detroit: Become Human te kijken zonder aan het werk van deze heren te denken. De opzet is namelijk heel herkenbaar. De mensheid is in Detroit: Become Human zo ver met technologie dat we mensen kunnen namaken. Dat wil zeggen: we kunnen androïden maken, die we vervolgens op allerlei manieren kunnen gebruiken. Die androïden zien eruit als normale mensen, maar zijn dat niet. Het is nog niet met zo veel woorden gezegd, maar we gaan er vanuit dat de androïden in Detroit: Become Human zich zouden moeten houden aan de drie wetten van de robotica, van Asimov: een robot mag nooit een mens kwaad doen, een robot luistert naar de mens tenzij dat een conflict met de vorige regel oplevert, en de robot beschermt zichzelf, tenzij dat een conflict met een van de vorige twee regels oplevert.
Dat de androïden zich in Detroit: Become Human niet aan die regels zullen houden, lijkt bij voorbaat duidelijk. Maar laten we nog heel even stilstaan bij de setting. Die snijdt namelijk een heel interessant punt aan. In de spelwereld van Detroit heeft de mensheid androïden ontwikkeld voor allerlei taken waar je nu nog een mens voor nodig hebt. Ze kunnen je butler zijn, ze kunnen voor je werken, of zelfs een droomman of droomvrouw voor je zijn. Het gevolg daarvan is dat veel banen uitsluitend door androïden worden uitgevoerd: elke wegwerker of schoonmaker die je in de game ziet rondlopen, is een androïde. Dat levert een vervolgvraag op: hoe is de menselijke economie dan geregeld? Hoe kom je aan geld als je niet werkt? Of Detroit: Become Human op die vraag ingaat, is nog niet duidelijk, maar de game schurkt in elk geval wel tegen dit interessante en actuele vraagstuk aan.
Toch zal de game zich vermoedelijk niet focussen op de economische achtergrond van deze samenleving. Hoofdthema in de game is dat de androïden zelfbewust worden en min of meer besluiten om voor zichzelf te beginnen. Natuurlijk niet allemaal, het begint met een klein groepje. Spil in dat groepje is Markus, een androïde met een speciale gave. Met een aanraking kan hij andere androïden bevrijden uit hun 'gevangenis' door ze te laten zien dat ze vrij kunnen zijn. Hoe Markus aan deze gave komt, weten we niet. Duidelijk is wel dat het zijn missie is om alle androïden te bevrijden en een einde te maken aan deze vorm van slavernij.
Hoe Markus zijn doel denkt te bereiken, werd duidelijk tijdens een missie die we deels mochten spelen op de E3. In deze missie, die verkort ook te zien was tijdens de PlayStation-persconferentie, is te zien hoe Markus en Kara een winkel tegenkomen waar mensen androïdes kunnen kopen. Kara is zelf ook een androïde en heeft dus afkeer van de manier waarop deze androïden worden misbruikt. In haar ogen zijn het volwaardige mensen. Hoewel zij de dadendrang van Markus niet altijd goedkeurt, is ze absoluut van plan haar nog niet bevrijde soortgenoten te helpen.
Politiedrone
Het doel is dus duidelijk: Markus en Kara moeten ervoor zorgen dat ze in de afgesloten androïdenwinkel komen. Hoe precies, dat is dan nog even de vraag. Markus vindt al snel een vuilniswagen in de directe omgeving, die hij zou kunnen gebruiken om de winkelpui in te rijden. Probleem is echter wel dat er een politiedrone in de buurt is. Het laatste waar Markus en Kara op zitten te wachten, is dat de politie voor hun neus staat. In dat geval zouden ze zich uit de voeten moeten maken en blijven hun 'broeders en zusters' onwetend achter in de winkel.
/i/2001543395.jpeg?f=imagenormal)
Hoe dit aan te pakken? Daarvoor heeft de game een handig hulpmiddel. Spelers kunnen steeds een simulatie bekijken van elke mogelijke aanpak. Markus brengt de route van de drone in kaart en inspecteert diverse plaatsen vanaf waar hij de drone mogelijk uit zou kunnen schakelen. De simulatie leert dat een sprong vanaf een bankje niet voldoende hoogte oplevert, terwijl een wat hoger standbeeld net te ver weg staat. Op de gesimuleerde beelden is te zien dat zijn aanval op de drone zou mislukken, wat zeer waarschijnlijk een tegenaanval en massale politie-inzet tot gevolg zou hebben. Dan vindt Markus een steiger waar hij op kan klimmen. Met behulp van de simulaties bepaalt hij waar hij moet staan om de drone een ferme tik te kunnen geven. Even later is Markus, met de aan stukken getrokken drone en al, beland op de grond en ligt de weg naar de winkel open.
Typisch Quantic Dream
Als vervolgens de vuilniswagen wordt gepikt, hebben we wat tijd om beter te letten op de besturing. Die is wat je noemt 'typisch Quantic Dream'. Elke handeling voert de speler zelf uit. Een autoportier openen werkt bijvoorbeeld door de rechter-thumbstick op een bepaalde manier te draaien. Ook wordt op andere momenten het reactievermogen van gamers getest door quicktime events. Het zijn bekende elementen die horen bij games van Quantic Dream, en die in het verleden Fahrenheit, Heavy Rain en Beyond: Two Souls al succes hebben opgeleverd. Detroit: Become Human borduurt dus voort op deze manier van spelen.
/i/2001543403.jpeg?f=imagenormal)
In de scène die volgt, rammen Markus en Kara de wagen door de ruiten van de winkel. Het alarm gaat af, maar doordat Markus de politiedrone heeft uitgeschakeld volgt er niet direct reactie. Tijd dus om de androïden te bevrijden. Nadat Markus ze een voor een heeft 'gewekt' spreekt hij ze toe met een speech die niet zou misstaan in Braveheart. Hij schetst zijn soortgenoten een vrije wereld voor, waarin ze niet onderdanig hoeven zijn aan mensen. Die wereld begint bij een vreemde plaats of groepering die 'Jericho' heet. Wat Jericho precies is, weten we nog niet, maar Markus stuurt alle bevrijde androïden ernaartoe.
Boodschap sturen
Tenminste, dat is het uiteindelijke plan. Eerst is het tijd om de mensheid een boodschap te sturen. Hier worden we geconfronteerd met een systeem dat in Detroit: Become Human altijd actief is. De game houdt namelijk bij of je een gewelddadige of juist vredelievende persoonlijkheid hebt. Quantic Dream benadrukt dat beide niet per se goed of fout zijn. Sommige doelen bereik je alleen met harde hand, andere juist door tactvoller te spelen. In dit geval kiezen we voor de gewelddadige aanpak. Markus en Kara kinkelen een ruit in en als snel volgen de andere androïden dit voorbeeld. Het net nog zo vredige pleintje verandert al snel een grote puinzooi, met kapotte ramen, brandjes en tags waarop een door de speler gekozen logo is te zien. Dat kan natuurlijk nooit lang goed gaan, en inderdaad: de autoriteiten arriveren al snel om de orde te herstellen, op een manier waardoor een flink aantal androïden het niet meer na kan vertellen. Het doel van Markus en Kara is echter al bereikt: ze hebben laten zien waar androïden toe in staat zijn en zullen, zo hopen ze in elk geval, serieus worden genomen.
Bovenstaande scène werd op elk moment prachtig in beeld gebracht. Niet alleen is Quantic Dream een meester in het vinden van uitstekende shots, de graphics zijn op zichzelf ook gewoon heel erg goed. Vooral de personages zien er fantastisch uit. Ook dit is een punt waar Quantic Dream eigenlijk altijd in heeft uitgeblonken. Dat dit met Detroit: Become Human niet verandert, is fijn. Uiteindelijk zal het vooral van de keuzes en vertakkingen in het verhaal afhangen hoe sterk de game wordt, maar zoals gezegd: over dat verhaal weten we nog weinig. Ons gevoel zegt dat dat laatste voor de release waarschijnlijk niet meer zal veranderen.
Detroit: Become Human maakt onderdeel uit van een nu al indrukwekkende 2018-line-up voor Sony PlayStation. De game combineert een interessante setting met prachtige graphics en gameplay, zoals we dat gewend zijn van Quantic Dream. Het verhaal en de vertakkingen die daarin mogelijk zijn, zullen uiteindelijk bepalend worden voor het succes van de game. Dat maakt het jammer dat we juist daarover nog zo weinig weten, maar aan de andere kant: het zou ook niet leuk zijn als Sony het verhaal nu al zou spoilen. En dus zit er niets anders op dan af te wachten tot volgend jaar, wanneer de in de herfst van 2015 aangekondigde game eindelijk het levenslicht ziet.