Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Divinity: Original Sin 2 Review

Pittige, maar ouderwets uitgebreide rpg

08-10-2017 • 06:00

51

Multipage-opmaak

Uitstekende dialogen

Samengevat

Divinity: Original Sin 2 is pittig en stelt je regelmatig voor opdrachten die op dat moment eigenlijk te hoog gegrepen zijn. Het kan dan ook behoorlijk overweldigend zijn, doordat niet altijd duidelijk is hoe je verder moet. DOS2 is een game waarin je moet zoeken, waarin je tegen muren loopt, waarin je gevechten en zelfs medestanders zult verliezen, en daar moet je tegen kunnen. Een pittige klus, waar je heel lang zoet mee kunt zijn. DOS2 heeft tactische diepgang, prima dialogen en humor. Ouderwets uitgebreid, ouderwets diepgaand, ouderwets goed.

Gespeeld op: Windows (enig platform)

Niet elke campagne op Kickstarter is even succesvol, maar het Vlaamse Larian Studios weet inmiddels hoe het gamers aan moet spreken via dit inzamelplatform. Dat lukte al met Divinity: Original Sin, en met opvolger Divinity: Original Sin 2 ging het nog beter, want de Belgische studio wist er ruim 2 miljoen dollar voor op te halen. Da's veel geld, zeker als je weet dat Larian behoorlijk ouderwetse games maakt. Net als zijn voorganger is dit tweede deel een turn based rpg. Larian heeft een zeer uitgebreide en lekker pittige game afgeleverd, die je helemaal naar je hand kunt zetten.

Dat Larian ruim meer heeft opgehaald dan minimaal begroot was, heeft voor een opvallend en zeer belangrijk pluspunt in deze opvolger gezorgd: dit keer heeft elk van de 1.200 personages in de game niet alleen tekst, maar ook een stem. Overigens is niet alle tekst ingesproken. De game bestaat uit erg veel dialogen waarbij de tekst van je gesprekspartner steeds is ingesproken, maar de diverse antwoorden waar je uit kunt kiezen niet. Toch doet het feit dat je steeds wordt toegesproken erg veel voor de sfeer.

Divinity: Original Sin 2

Narrator

Larian is daarbij bovendien erg slim geweest. Zoals bij veel rpg's kun je de hoofdpersoon van het verhaal zelf vormgeven. Je kunt kiezen uit man of vrouw, en uit verschillende rassen en classes. Je kunt bovendien het uiterlijk behoorlijk aanpassen. Om te voorkomen dat de teksten van je hoofdpersoon door heel veel verschillende stemmen zouden moeten worden ingesproken, heeft Larian ervoor gekozen om jouw verhaal te laten vertellen door een Narrator, een man met een keurige stem die je verhaal vertelt alsof het een documentaire is.

Het werkt prima. Het geeft het geheel iets spannends, wat ook te danken is aan de buitengewoon sterke teksten die Larian voor de game heeft geschreven. De dialogen zijn altijd gevat en vaak erg grappig. Ook inhoudelijk zijn de teksten uitstekend, want Larian weet in mooie bewoordingen steeds precies genoeg informatie te geven. Bij elke quest, bij elke plotwending, bij elke aanwijzing krijg je net genoeg informatie, maar niet meer dan dat. Je weet ruwweg wat er van je verwacht wordt, maar er blijft steeds genoeg over dat je zelf moet ontdekken.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Alle stemmen zijn ingesproken.

Kwartetten

Divinity: Original Sin 2 is een game waarin je met een zelf samen te stellen kwartet op stap gaat in een middeleeuwse fantasiewereld. Het is een wereld vol scherpe rotsen en steile kliffen, mooie bossen en stinkende moerassen, en de resten van vorige bewoners. Je vindt er dus ruïnes, maar ook kastelen met hoge torens en echte kantelen, een slotgracht, ophaalbrug, een plein met een smid, en geheime tunnels. Je vindt er ook een smid en een kok waar je zaken mee kunt doen, er zijn schatten die je kunt roven, en veel inwoners die je kunt spreken.

Divinity: Original Sin 2

DOS2 biedt een flink uitgebreide spelwereld die uit verschillende delen bestaat. Rondlopen met je kwartet kan in real-time, maar gevechten zijn turn-based. Er is dus ook een duidelijke overgang tussen rondlopen en vechten. Dat is een overgang die zelden gemarkeerd wordt. Je kunt zomaar opeens in een hinderlaag lopen en in een gevecht terechtkomen. Dan kun je niet meer terug, hoewel er de optie is om te vluchten.

Blanco personage

De leider van je kwartet is je eigen personage. Bij de start van de game kun je aangeven of je een redelijk blanco personage wilt, waarbij je een naam, ras, geslacht, uiterlijke kenmerken en class kunt kiezen. Je kunt daarbij kiezen uit gebruikelijke classes als mage, rogue en warrior. Daar is weinig verrassends aan, al geldt dat wel voor de mate waarin je ze naar je hand kunt zetten. Je kunt echter ook voor personages kiezen die al van een naam en vooral van achtergrond zijn voorzien. Het is een handvol personages dat lekker uiteenlopend is, zowel in afkomst en verhaal, als in eigenschappen. Ook die kun je dus als hoofdpersoon in je verhaal kiezen. Niet dat je daarna gebonden bent aan de eigenschappen van je hoofdrolspeler, want ook van deze voorgebakken personages kun je alle eigenschappen veranderen. Mocht je zijn gestart als rogue maar liever verder gaan als mage, of als mix van van alles, dan kan dat.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

DOS2 bij de start van Early Access.

Eigenschappen kiezen

Het is ook meteen de grootste uitdaging in DOS2: eigenschappen kiezen waarmee je alle onderdelen in de game aankunt. Alles wat je op je pad tegenkomt overwin je in teamverband: al heel vroeg in de game kom je flink wat personages tegen die je mee kunt nemen. Je kunt zo drie volgelingen uitkiezen waar je een team mee vormt. Ook die keuze staat niet vast. Als je spijt hebt van een personage dat je mee hebt genomen, kun je het inwisselen voor een andere personage die je onderweg bent tegengekomen. Maar je kunt dus ook de eigenschappen van je volgelingen veranderen. De personages die je aan je team toe kunt voegen, zijn overigens waar je bij het samenstellen van je personage al uit kunt kiezen. Als je ze vooraf niet kiest als je eigen personage, loop je ze in de uitgebreide startzone tegen het lijf.

Divinity: Original Sin 2

Teambuilding

De kracht van DOS2 is dat je het team waarmee je op pad bent geheel naar eigen smaak kunt vormgeven. Je hebt daar ongelofelijk veel opties in. Een personage dat geheel gebaseerd is op magie kan, maar gebruik van fysieke kracht kan ook. Daarbij kun je kiezen voor 'eenhandig' met een schild of 'tweehandig' met meer damage, en ook kun je nog kiezen of je gaat voor melee of ranged. Ook bij dergelijke personages valt de rol van magie echter niet te omzeilen. Veel voorwerpen, wapens en kledingstukken, hebben magische eigenschappen, niet zelden in de vorm van een extra skill. Dergelijke voorwerpen versterken de eigenschappen van, of verhogen je weerstand tegen, een bepaalde vorm van magie.

Niet alleen magie speelt een grote rol, minstens zo belangrijk is de rol van elementaire wapens, doorgaans op vloeistof gebaseerd. Olie, water, gif, bloed, er kan van alles op de grond liggen, en dat heeft grote invloed. Invloed die je kunt gebruiken, maar die ook tegen je kan worden ingezet. Olie kan uiteraard in de fik vliegen, water kan bevriezen en je afremmen, en van gif ga je dood. Gif lijkt daarmee zaligmakend, tot je leert dat ondode tegenstanders van gif juist genezen. Vervelend, al kun je in de vorm van Fane zelf ook een Undead aan je team toevoegen, die er dan weer voordeel van kan hebben.

Divinity: Original Sin 2

Heerlijk complex

Het maakt van DOS2 een heerlijk complexe en veelzijdige game, want vrijwel alles heeft een keerzijde. Je krijgt gaandeweg veel mogelijkheden. Zorg dat het regent boven wat tegenstanders en laat het water vervolgens bevriezen zodat ze traag worden en uitglijden. Laat je Necromancer bloed uitstorten en vervolgens een spell gebruiken om dat bloed weer op te zuigen, wat maakt dat hij geneest. Het geeft een prachtig tactisch en gevarieerd steekspel waarin gevechten doorgaans worden gewonnen door het kwartet dat het beste gebruik weet te maken van de omgeving en de inzet van magie en elementaire wapens.

Toch is er meer dat de game goed maakt. Want het is niet alleen de vrijheid die je hebt bij het samenstellen van je team en het kiezen van een strategie. Het mooie is dat Larian je op allerlei manieren weet uit te dagen. De tegenstanders die je voorgeschoteld krijgt zijn divers, en bieden steeds weer wat nieuws. Net als je denkt dat je de ideale samenstelling van wapens en skills hebt gevonden, krijg je weer een heel andere uitdaging die vraagt om een skill, spell of tactiek die je nog niet beheerst.

Divinity: Original Sin 2

Vallen en opstaan

Het maakt van DOS2 een game van vallen en opstaan, een game waarin Quick Saves onontbeerlijk zijn. Bij veel gevechten zul je verschillende pogingen moeten wagen, al was het maar omdat Resurrection Scrolls, waarmee gesneuvelde teamleden tot leven kunt wekken, lastig zijn te verkrijgen en duur zijn. Je wilt gevechten afsluiten met alle vier je teamleden in leven, en daar desnoods een tweede of derde poging aan wagen. Gevechten zijn bovendien pittig, want je tegenstanders zijn vrijwel altijd in overtal en minstens net zo goed voorzien van skills en uitrusting als jij. Winnen is dus zelden makkelijk, ook niet als je op de standaardmoeilijkheidsgraad speelt.

Het zal regelmatig voorkomen dat je denkt niet verder te kunnen in de game. Dat je uit een aantal gevechten kunt kiezen om verder te komen, maar dat je ze geen van alle kunt winnen. Je tegenstanders weten meestal feilloos de zwakste schakel in je kwartet te vinden, het personage dat een te slechte uitrusting of te zwakke skills heeft. Het kan zijn dat je sterkere spullen op voorraad hebt, maar bepaalde eigenschappen eerst moet opwaarderen voor je ze aan kunt trekken. Daarvoor moet je dus eerst gevechten winnen om zo de benodigde xp te scoren. Ook daarin is de game niet makkelijk. Gelukkig kun je overal terug.

Babbelen

DOS2 is geen game waarin je hoeft te grinden. Sterker nog, het kan ook nauwelijks. Er is geen loslopend wild, er zijn alleen strak geregisseerde confrontaties met een overmacht. Veel van die confrontaties kun je omzeilen, bijvoorbeeld om ze uit te stellen tot je er klaar voor bent. Grinden hoeft dus niet, maar af en toe een stuk teruggaan kan geen kwaad. Je kunt immers de nodige xp opdoen door gevechten in te halen die je eerder hebt overgeslagen. Vechten is overigens lang niet altijd nodig. Mocht je nog niet in staat zijn om een gevecht te winnen, dan kun je in veel gevallen het gevecht vermijden door in de voorafgaande discussie slimme keuzes te maken. Je vaardigheid in dergelijke gesprekken is uiteraard een skill die je op kunt opwaarderen.

Divinity: Original Sin 2

Keuzes en consequenties

DOS2 is een game die het prettige idee geeft dat alles wat je doet uitmaakt, dat elke keuze die je maakt consequenties heeft die je niet altijd kunt overzien. Het voorwerp dat je verkoopt omdat het waardeloos lijkt kan een paar uur later zomaar nodig zijn om de dialoog met een personage vlot te trekken. Een arme sloeber waar je eten of medicijnen aan geeft, kan zomaar opeens een quest voor je hebben. En dan zijn er nog de dieren in de game. Het kan geen kwaad om te zorgen dat je daarmee kunt praten - dat kan op verschillende manieren - want ze kunnen je hele nuttige informatie geven. Het is precies wat maakt dat je DOS2 eigenlijk geen moment op de automatische piloot kunt spelen. Niet bij het vechten, maar ook niet daarbuiten. Er zijn veel geheimen te ontdekken. Van hoopjes aarde die je om kunt woelen tot grotten om te verkennen. Vaak gaat het om plekken waar je gemakkelijk aan voorbij kunt rennen.

Divinity: Original Sin 2

Tags

Er speelt een indrukwekkend aantal factoren mee. Je kunt vooraf voor je personage wat Tags kiezen en er daar onderweg nog wat extra van scoren. Zo'n tag kan bijvoorbeeld de Warrior vertegenwoordigen, of de Elf, Noble of Demon. De tags komen terug in de dialogen die je voert met de diverse personages die je onderweg tegenkomt. Het kan gebeuren dat je een extra keuze krijgt in je antwoorden omdat je als Hero getagd bent, of als Outlaw. De tags zijn niet zomaar een gimmick, ze kunnen in discussies tot verrassende resultaten leiden.

Het gaat nog verder. Het kan gebeuren dat je een personage in de game uitschakelt terwijl hij een quest voor je had. Dan zijn er manieren om dat te ondervangen. Als je een Elf in je team hebt, kun je hem leren om in de herinneringen van overleden personen te duiken. Daar komen ook de dieren weer om de hoek kijken, want als je een beest spreekt dat het gedode personage heeft gekend, kan het je misschien ook verder helpen. Het maakt dat de game van het begin tot het eind interessant blijft. Dat niet alleen, het maakt ook dat de game het herspelen waard is. De samenstelling van je team en de keuzes die je maakt leiden tot heel andere opties in de vele dialogen die je zult voeren, en ook tot heel andere gevechten.

Divinity: Original Sin 2

Zichtlijnen

Larian heeft van DOS2 een bijzonder sfeervolle game gemaakt. Dat zit hem niet alleen in die vele dialogen, maar ook in het uiterlijk van de game. Vooral de historisch enigszins verantwoorde personages, zoals poortwachters en andere militairen, zien er goed uit, maar ook de fantasiewezens zoals Lizards, elven en ondoden mogen er zijn. Larian heeft de meeste personages bovendien grappige animaties meegegeven, bijvoorbeeld als je volgelingen het koud hebben. De animaties willen door het doorgaans hoge camerastandpunt echter nog weleens verloren gaan. Het loont de moeite om er af en toe voor in te zoomen.

Bugs

Toch is de game grafisch niet helemaal top. Er zijn hier en daar wel wat grafische bugs te vinden. Vervelender is dat tijdens het vechten het beeld nogal eens rommelig kan worden, waardoor je belangrijke informatie dreigt te missen. Vooral als er vuur in het spel is, wat in vrijwel elk gevecht zo is, is vaak lastig te zien wie waar staat. Tegenstanders kunnen helemaal wegvallen in de vuurzee, waardoor je ze compleet over het hoofd kunt zien. Vooral kruipende wezens zoals de Voidwoken zijn dan lastig te zien. Uiteraard is het een kwestie van goed opletten, maar aangezien je vaak tegen een overtal vecht, kan best een van de zwakkere broeders een keer aan je aandacht ontsnappen, om met wat buffs van een ander opeens verdacht veel schade te berokkenen. Dat had wel wat duidelijker gekund.

Vervelender is dat er ook wel wat bugs te vinden zijn die de gameplay beïnvloeden. Quests die vastlopen, dialogen die niet lekker lopen. In het begin van de game gaat dat over het algemeen wel goed, naar het einde van de game toe wordt Larian wat slordiger. Het eerste deel van de game was beschikbaar in Early Access en is door de vele feedback aardig gladgestreken, hoewel we ook daar wel wat grafische bugs zijn tegengekomen. Alles daarna heeft nog wel wat patches nodig.

Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2

Zoek de verschillen.

Verder gaat het regelmatig fout met de zichtlijnen van je teamleden. Bijvoorbeeld een teamlid dat je niet tot leven kunt wekken omdat het tussen twee kisten is beland. Zelfs als je pal naast hem staat, is het zicht zogenaamd geblokkeerd. Vervelend, omdat het kan betekenen dat je een gevecht helemaal over moet doen. Er zijn meer situaties waarin het fout gaat. Zo heeft de game moeite met het berekenen van de afstand die je poppetjes kunnen lopen tijdens een gevecht. Lopen kost Action Points, waar elk teamlid er per beurt een beperkt aantal van heeft. Het berekenen van de afstand die je per Action Point kunt lopen, gaat niet altijd goed.

Uit de hoogte

De meeste moeite heeft de game met hoogteverschillen. Hoogte geeft een belangrijk voordeel tijdens gevechten. Het zicht van boven is echter vaak slecht, zodat je degene die lager staat niet kunt raken, ondanks dat je vrij zicht lijkt te hebben. Een simpel hekje kan je magische spreuken al blokkeren, ook als dat het zicht niet lijkt tegen te houden. Soms wordt aangegeven dat je zicht geblokkeerd wordt, maar helaas niet altijd. Dan reken je er dus op dat je spells of projectielen ongehinderd hun doel zullen bereiken, maar helaas is dat niet altijd het geval. Soms breng je dan minder schade toe, soms helemaal geen, ondanks dat de waarschuwingstekst niet wordt getoond.

Ook kunnen je teamgenoten je niet altijd volgen. Het komt met enige regelmaat voor dat een of twee van je volgelingen blijven staan, terwijl je zelf verder bent gelopen. Dat kan lastig zijn als je tegen een tegenstander aanloopt en in een gevecht verzeild raakt. Hoewel het ook een zinvolle tactiek kan zijn om leden van je kwartet bewust buiten een gevecht te houden en er pas later in te betrekken. Een ander punt vormen de Resurrection Scrolls die je nodig hebt om gevallen teamgenoten tot leven te wekken na een gevecht. Die zijn behoorlijk duur. Je kunt ze zelf maken, maar de ingrediënten zijn schaars. Maar is dat een nadeel? Niet echt. Het geeft precies aan wat voor game DOS2 is.

Divinity: Original Sin 2

Conclusie

Divinity: Original Sin 2 is een heerlijk uitgebreide en ouderwets goede turn based rpg. De game is pittig en stelt je regelmatig voor opdrachten die op dat moment eigenlijk te hoog gegrepen zijn. Je leert van dat soort confrontaties dat je een manier moet zien te vinden om je kwartet te versterken. De game kan daarin behoorlijk overweldigend zijn, vooral omdat niet altijd duidelijk is hoe je verder moet. DOS2 is een game waarin je moet zoeken, waarin je tegen muren loopt, waarin je gevechten en zelfs medestanders zult verliezen, en daar moet je tegen kunnen. Een pittige klus waar je heel lang zoet mee kunt zijn. Want als je DOS2 weet te waarderen om zijn tactische diepgang, om de manier waarop je het team volledig naar je hand kunt zetten, om de dialogen, om de humor en om de schaarse aanwijzingen die je krijgt, dan kun je heel veel plezier beleven aan de game. Ouderwets uitgebreid, ouderwets diepgaand, ouderwets goed.

Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2Divinity: Original Sin 2

Lees meer

Reacties (51)

51
49
26
11
2
20
Wijzig sortering
Laat ik vooropstellen dat dit absoluut een topper is, in een paar weken tijd veel tijd in gestoken en zowel met vrienden als alleen gespeeld, maar het valt mij in deze review op dat Tweakers helemaal geen aandacht besteed aan de echte problemen die vanaf het einde van Act II beginnen (niet de grafische bugs waar in het onderdeel 'zichtlijnen' over wordt gesproken, daar wen je snel aan). Vanaf dat moment worden bugs steeds prominenter en is het te adviseren om regelmatig een handmatige save te maken waar je naar kan terug gaan omdat je game gewoon helemaal stuk kan gaan tot een punt waarop je campaign niet meer te hervatten is.

Iedereen die ik ken en die het spel uitgespeeld heeft, heeft met deze problemen te maken gehad en vooral de laatste twee delen, Act III en Act IV, zijn gewoon niet leuk op dit moment. Voice Lines die niet ingesproken zijn, quest log updates die niets te maken hebben met wat je aan het doen bent, quests die volledig vastlopen of ineens afgerond zijn terwijl je helemaal niets hebt gedaan.. Denk hierbij bijv. aan quest log updates over origin characters waar je niet eens mee speelt. Door de wereld heen vallen, quests die niet triggeren waardoor je een save game moet herstellen en hopen dat het de volgende keer dat je het dialog start wel goed gaat, en zo kan ik nog wel even door.

Juist de eerste Act, Fort Joy, is ontzettend polished en zet verwachtingen voor de rest van de game die niet waargemaakt worden. Ik denk dat ik dik 50 uur in Act I heb gestoken, zonder bugs tegen te komen. Het is jammer dat dit niet in de rest van de game doorgezet wordt. Er zijn al meerdere patches geweest inmiddels die het een en ander beter maken en hopelijk kan Larian de komende weken de puntjes op de i zetten voor wat zonder twijfel de beste RPG van het jaar is voor mij tot nu toe.

Er zijn nog wat andere problemen, bijv de manier waarop gear en sommige abilities schalen, maar ik zie dat veel van die problemen al via mods en bijv. een patch worden opgelost dus daar zit ik persoonlijk niet heel erg mee.

[Reactie gewijzigd door Mmore op 23 juli 2024 08:28]

Dan heb ik dat niet duidelijk genoeg verwoord. Ik probeer het belang van (quick)savegames te benadrukken omdat je die inderdaad vaak nodig zult hebben. Het klopt dat Fort Joy beter is afgewerkt dan het vervolg van de game. Niet alleen beter afgewerkt, ook rijker bedeeld. Er zijn daar meer geheimen en meer losliggende nuttige voorwerpen te vinden dan in de rest van de game. In het startgebied is het nuttig om echt over elke vierkante centimeter je muis te laten glijden, in het vervolg veel minder.

Ik leg de nadruk wat meer op zaken als zichtlijnen omdat die een wat structureler probleem vormen, dat wat minder makkelijk te repareren is als een quest die vastloop. Bovendien heb je er in elk gevecht last van, en voor de bugs die je noemde geldt dat gelukkig niet ;-) Die zullen allemaal wel gepachtet worden, die zichtlijnen wellicht wat minder snel.

Maar je hebt een goed punt en ik zal de tekst van de review aanpassen.

[Reactie gewijzigd door Paul Hulsebosch op 23 juli 2024 08:28]

Helemaal mee eens, Fort Joy voelt af terwijl ik dat gevoel een stuk minder heb in de rest van de game. Ik denk dat het ook een behoorlijk lastig te reviewen game is, veel van de problemen die ik er mee heb gehad kwamen pas na 50+ uur in-game naar voren.

Ik kan in elk geval niet wachten om over een paar maanden weer terug te keren naar de Divinity 2 wereld, misschien met wat mods :Y)
Heeft dit niet gewoon te maken dat Fort Joy al een jaar in EA is geweest? :P
Offtopic (ik weet): Jouw avatar.. fokking irritant haartje / krasje op m'n scherm! :P
Dat is de volgende alweer :+ nummertje 6
Zijn de bugs die je benoemd in de eerste alinea nog steeds aanwezig na de meest recente patch? Dat zijn toch wel dingetjes die mij ervan zouden weerhouden het spel te kopen.

Edit: Ik vermoed dat de patch van gisteren een hoop heeft opgelost
http://steamcommunity.com...etail/1470847507677711328

[Reactie gewijzigd door rohitpenace op 23 juli 2024 08:28]

Daarom wacht ik tegenwoordig bij dit soort spellen altijd nog eens 2-3 maanden voordat ik het aanschaf. Dan zijn de meeste van dit soort problemen wel opgelost. Veel van de crowdfunded games hebben hier last van.
Het is niet precies een crowd*funded* game, omdat de game gemaakt zou worden met of zonder support van kickstarter backers, maar door de fund konden ze de game groter maken dan ooit. Hetzeflde gelde voor DOS1.
Ik vind het erg vreemd dat iedereen een cRPG plotseling "ouderwets" begint te noemen. Larian heeft geen "oude" cRPG het leven in geroepen. Ze hebben het genre hervormt door er moderne tweaks aan te geven (al in divinity 1). Anders kan je veel games ouderwets beginnen te noemen. Zo kan je elke shooter die gebruikt maakt van een Half Life 1&Doom systeem ook ouderwets noemen en elke RTS die wat weg heeft van StarCraft & Age of Empires ook.

Het is gewoon een cRPG, en dan nog eens een goede ook. Dat je Pillars of Eternity wat ouderwets noemt, daar zou ik je dan wel in kunnen volgen (wat trouwens ook een schitterend spel is!)

[Reactie gewijzigd door SIMEUKER op 23 juli 2024 08:28]

Tegenwoordig is alles action. Een RPG op een computer is dan ook al snel automatisch een ARPG. Een RTS of die niet real-time is (voldoet niet aan de acronym, en is dus TBS, maar OK), is ook 'langzaam' en 'ouderwets'. Denk hierbij aan Warhammer Quest of oude Blue Byte games. Dergelijke turn-based spellen lijken dan ook meer op een bordspel ofwel klassieke P&P (pencil & paper) RPG, dat ook weinig actie heeft. Ik denk dat je dan toch vooral ook het roleplaying gedeelte mist bij computerspellen. Het heeft maar weinig met roleplaying te maken. Er is geen acteren bij van de spelers. Er is geen improvisatie. Er is geen dialoog tussen de spelers. De randomness is er wel, en de themes en monsters ook, bovendien hoef je het niet te visualiseren want dat doet de computer voor jou. Maar dat neemt ook grotendeels de 'magie' weg want je persoonlijke inbreng in het verhaal en de atmosfeer is nagenoeg nul.

Mocht je niet van het action gedeelte houden, ik denk dat we het te danken hebben aan de FPS scene.

Maar ik denk dat de klassieke P&P RPG nog wel 'ns terug zou kunnen komen. Misschien niet in fysieke vorm (dat is gewoon niet zo praktisch meer tov computerspellen), maar stel je voor met 3D brillen of met webcams?
Volkomen mee eens.

Ouderwetse cRPGs zijn spellen zoals Pillars of Eternity. Divinity doet iets wat ik nog nooit eerder gezien heb en heeft imo wel de lat een stuk hoger gelegd. Zij hebben laten zien dat het ook anders kan, en dat moderne tweaks absoluut mogelijk is en gewaardeerd wordt door oldschool fans.

[Reactie gewijzigd door lordMocro op 23 juli 2024 08:28]

Kun je aan een leek uitleggen wat het verschil is tussen een ouderwetse en moderne RPG en wat er zo modern en bijzonder is aan de toevoegingen van deze gamereeks?
Een van de grotere toevoegingen vind ik de combinatie van elementen.
De ene character kan het laten regenen, vervolgens schiet je een vuurbal op de ontstane waterplas. Dat verdamt, dan schiet je boogschutter er een stroom-geladen pijl in en er onstaat een donderwolk. Zo kun jij eindeloze combinaties maken. Een 'undead' character ondervindt schade aan 'healing spells', maar regenereert leven door 'poison'. Maar die groene drap explodeert ook weer snel. Maar door te zorgen dat je fire-resistance over de 100% gaat zul je ook weer door fire-damage health regeneren.

Dit soort interacties zorgen (ook in een volledig ongecontroleerd team-verband) voor hilarische taferelen en zorgen voor diverse 'builds' in je teamverband. Je bent dus niet alleen je characters individueel aan het in richten maar het moet ook echt samenwerken. Ook zul je in hogere mogelijkheden een goede combinatie moeten hebben van 'magic damage' als 'physical' damage.

Wat ik verder heel tof aan Divinity vind is dat je zowel helemaal los kunt gaan op uiteenlopende 'builds' en lekker met getalletjes kunt rekenen maar dat je ook echt a-la D&D zelf een character kan bedenken om je in het verhaal in te leven. Je hebt dus de keuze om bijvoorbeeld bij interactie met NPC's (via tekst keuzes) om te kiezen wat jij denkt wat het beste resultaat geeft, of om een keuze te maken waarvan jij denkt dat het in stijl van het karakter van jouw character is.
Een 'noble', of een 'mystic', of een 'scholar' of individuele characters krijgen ook unieke tekst-opties om uit te kiezen (die met een andere character niet mogelijk zijn om te kiezen)

Dit alles zorgt ervoor dat je niet zozeer een 'end-game' hebt waar vele andere spellen het van moeten hebben (path of exile doet dat goed, Diablo niet) maar dat de replayability enorm tof is omdat er zoveel keuzes zijn, of je goed of kwaad speelt bijvoorbeeld.
Hier ben ik ook benieuwd naar. Wat maakt Pillars dan ouderwets, en Divinity niet? Heb beide overigens nog niet gespeeld.
Pillars houdt zich veel meer aan het oude party-model van de warrior, de thief en de mage en schurkt dicht tegen de oude Dungeons and Dragons mechanics aan. Divinity geeft al die aspecten een andere invulling, en al die tweaks samen passen perfect bij elkaar. Eigenlijk legt het een nieuw laagje over de bekende aspecten heen, met een gezonde dosis zelfspot en humor wat het geheel ook modern maakt. Het tactisch aspect is méér dan het standaard 'party member A is low health, dus B moet me healen'. De combo's die je in Divinity kunt maken zijn origineel, maar ook logisch en verklaarbaar. Omdat het allemaal niet zo standaard is, ontdek je ook steeds opnieuw toffe synergy binnen je party. Tel daar een vrije respecmogelijkheid bij op in Act 2 en Divinity biedt dan een soort sandbox binnen een quasi-lineair verhaal. Dat is een erg toffe combinatie, het zit heel knap in elkaar. Ik denk dat het vooral de creativiteit is en de sublieme uitwerking van al die goede ideeen die het modern maakt.

Verder, en dat zie je niet zo vaak, is het combat systeem en de balance daarin goed genoeg voor competitive multiplayer.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 08:28]

Klinkt goed! Ga het zeker ooit spelen.
In oude RPG's hang je vaak aan je class/keuze van het begin af. Op een bepaalde manier is Divinity een beetje zoals Path of Exile waar je met elke class elke combo kan proberen en uitvoeren. De wereld van Divinity interageert met abilities, dat had je ook niet vroeger. Het is een gimmick van DOS2 en het werkt goed. De game ziet en voelt er modern uit, in tegenstelling tot de 2D waarbij de oudere (en POE) van gebruik maken. De narrator is een unieke touch, waar DOS2 aangenaam gebruik van maakt.

DOS2 maakt geen gebruik van de oude Dungeon & Dragon rules, waar zelfs Pillars nog een beetje mee kampt, ook zij maakten geen gebruik meer van het systeem, maar bij hun voelde het vooral aan als een "dumbed down" DND ruleset. Divinity is gewoon een simpele, MMO achtige stat based game, wat aangenaam is.

Het nieuwe physical & magical armor systeem is ook een vernieuwing in DOS2. Eerst bursten door armor, dan pas kan je status effects applyen. Larian zit niet stil en durft dingen te doen die geen standaard zijn in cRPG's. En net dat zorgt ervoor dat hun game niet gedateerd voelt

Er is waarschijnlijk nog veel meer, maar daar kom ik nu niet op!

[Reactie gewijzigd door SIMEUKER op 23 juli 2024 08:28]

De eerste vraag is dan, wat vind je 'ouderwetse' cRPGs? Champions of Krynn? Eye of the Beholder? Baldur's Gate? Daggerfall? Morrowind?

De oudere cRPGs hebben over het algemeen vrij beperkte keuze vrijheid en vrij weinig echte interactie. Je kan natuurlijk ronddwalen en random encounters tegen komen, maar dat is niet echte keuze vrijheid. Je volgt nog steeds A naar B naar C etc. Een aantal modernere RPGs laten je zelf je weg vinden. Van A naar F naar E. Je hoeft het verhaal niet te volgen als een blinde en keuzes hebben meer impact op de verhaal lijn...
Betrayal at krondor draaide geloof ik op mijn 386 of 486....
Her begin van het spel is erg leuk en is goed afgewerkt, maar naarmate je verder gaat voelt het steeds meer als een beta/alpha versie. In act 3 ben ik ook maar gestopt, ik had geen idee meer wat ik aan het doen was en waarom ik welke quests moest doen.

Het hele verhaal van het spel wordt ook steeds minder. In het begin heb je een duidelijk doel, namelijk ontsnappen uit een gevangenis eiland. Daarna moet je dan de "divine" worden, maar het is mij nog steeds volledig onduidelijk waarom je dat eigenlijk zou willen. Ten eerste klinkt het allemaal alsof het uiteindelijk helemaal niet zo leuk voor je wordt als je dan die "divine" bent. En ten tweede schijnen er allerlij andere mensen te zijn die er beter voor geschikt zijn.
Als je als een van de "premade" characters speelt is er wel een speciaal extra doel waar je naar toe werkt, maar ik denk dat dat niet voldoende is om het verhaal te dragen.

De balans is ook niet al te best, je kunt makkelijk een "verkeerde" build maken welke gewoonweg niet werk (voornamelijk als je je toelegt op toveren). En aan de andere kant een "lone wolf" team met een vechter met tweehandige wapens, samen met een boogschutter, is zo sterk dat de gevechten niet erg interrestant meer zijn.

Het probleem met een gemixte groep met vechters en tovernaars is dat "crowd controll" erg sterk is, zelf zo sterk dat het eigenlijk niet optioneel is. Maar om dat uberhaupt te kunnen gebruiken zal je eerst door een "physical armour" of een "magical armour" heen moeten. Dat zijn eigenlijk gewoon extra healthbars. als je een group hebt met 1 tovernaar, 1 vechter met zwaard en schild, 1 boogschutter en 1 vechter met tweehandige wapen, zal de tovenaar zon'n beetje zonder hulp de "magical armour" stuk moeten krijgen. Tegen die tijd heeft de rest van het team het gevecht vaak al wel gewonnen.
Ook is een vechter met een zwaard en schild eigenlijk niet nuttig. De AI valt bijna altijd het character met het minste armour aan, en schilden geven zo veel armour dat die characters vaak genegeerd worden. En "taunts" werken ook alleen nadat je door het "physical armour" van je tegenstander heen bent. En een vechter met een tweehandig wapen richt veel meer schade aan.

Om een aanval te doen gebruik je "action point", maar sommige sterkere aanvallen gebruiken ook "source" punten. Dat hele idee werkt niet echt lekker. Je kunt maximaal 3 source punten krijgen, dus dat limiteerd hoe vaak de bepaalde aanvallen kunt gebruiken. Tijdens gevechten kun je een paar source punten terug krijgen, maar dat kost je dan weer action points. Source punten kun je vanaf bepaalde punten in het verhaal, buiten gevechten, wel oneindig vaak terug krijgen maar dan zul je telkens opnieuw naar een "source fountain" moeten lopen. Dat hele systeem bevalt mij niet, als bepaalde aanvallen gelimiteerd moeten worden per gevecht, zouden die source punten ten minste automatisch moeten herstellen buiten gevechten.

Het spel lijkt op het eerste gezicht vol te zitten met "geheimen" en dingen die je op meerdere manieren aan kunt pakken. Maar al snel blijkt dat een character level een enorm verschil maakt in hoe moeilijk gevechten zijn. Dus je bent bijna verplicht alle "optionele" onderdelen zo af te handelen dat je zo veel mogelijk experience point krijgt. Als je dat nalaat kun je heel snel in de problemen komen.
Moesten de abilities die source points kosten elke keer gebruikt kunnen worden... zou het maar saai zijn, sommige van die abilities zijn immens sterk, maar echt immens sterk, one-hitters bijna.

En dat van die armor vind ik persoonlijk allesbehalve een hekelpunt? Het maakt het spel strategischer, en is toch logischer dat een vijand eerst de zwakkelingen -die in meeste gevallen het meeste schade aanbrengen- target dan een tank. En er zijn altijd vijanden die minder physical/magical armor hebben, je moet tactisch overwegen wie je op wie laat aanvallen?

Nuja, kan wederom aan mij liggen dat ik dat wel degelijk aangenaam en tactisch vind.
Source punting kun je al oneindig veel van gebruiken (vanaf bepaalde punten per act), maar dan zul je even terug moeten naar de "source fountain". Daar is niets strategisch aan, gewoon (saai) heen en weer lopen.

Vijanden met veel minder (of geen) magical armour kun je ook door heen komen met een skill als cloroform, wat prima werkt voor een boogschutter of iets dergelijks. In 90% van de gevechten is het verschil tussen magical en physical armour niet zodanig dat een gebalanceerd team een voordeel heeft, laat staan dat je echt een toevenaar nodig hebt. Door het armour systeem is het over het algemeen veel voordeliger om je hele groep zich toe te laten leggen op 1 type armour.

Een tweede reden waarom dat zo werkt, is dat "lone wolf" met 2 characters veel sterker is dan een normale groep met 4 characters. En in een group met 2 characters, is het natuurlijk niet heel handig om 1 alle physical armour punten te laten verwijderen, en de andere alle magical armour punten. In een team van 4 zou je nog kunnen besluiten dat 1 character voornamelijke tegen de vijanden met een lage magical armour acceptabel is.

Een paar redenen waarom lone wolf zoveel beter is.
- Je krijgt 2AP per beurt meer per character (dus 12 in totaal voor lone wolf, 16 voor een groep van 4). Maar alle stat/skill gaan 2 punten omhoog als je 1 punt investeerd, wat een veel groter verschil maakt dan 25% lagere AP
- Bepaalde (utility) abilities hebben 2 punten in bepaalde skills nodig (bv 2 air punten voor teleport). Als je dat wilt hebben in een normaal team, zal je dus 2 skill points moeten gebruiken. In een lone wolf team cost dat je slechts 1 skill point. En aangezien dat soort utility niet beter wordt door meer skill points te investeren, kun je de bespaarde skill points weer gebruiken voor "damage enhancing skill".
- Je "gear" up to date houden is enorm belangrijk. Een level 16 zwaard is veel en veel sterker dan een level 15 zwaard. Het verschil is dag en nacht. Maar om voor 4 characters alle gearlevels het zeflde te houden als characterlevels, is heel (te?) duur. Zelfs met 2 characters kan dat best wat moeite kosten.

[Reactie gewijzigd door cnieuweboer op 23 juli 2024 08:28]

Ok ja, zo had ik het niet bezien inderdaad. Ik ga eerlijk zijn, maar ik speel dus met 4 karakters, op classic, ben nu aan het laatste gevecht (Ga niets spoilen hoe het daar in elkaar zit).

Maar het over en weer lopen doe ik helemaal niet, ik roei met de riemen die ik heb, ik denk dat ik amper men source skills gebruik, behalve in 'boss' battles bij wijze van spreken. En dan nog gebruik ik hooguit 1.

Maar ik snap je andere argumentatie en geef je volledig gelijk, wist niet dat lone-wolf bijvoorbeeld het wel erg bont maakt met alles. Dat en van die gear is zelfs waar in classic mode imho, het onderhouden is merendeel traders afschuimen. Want de rng gear uit loot is nu niet bepaald nuttig in meeste gevallen. (Zelfs op classic)

Ik zal het sowieso eens proberen op tactician mode, en als dat idd is zoals je zegt dat het nogal rap eentonig zou komen door dat verschil...
Sorry maar volgens mij heb je niet zo heel erg op zitten letten en iets teveel conversatie geskipt.

In Act 2 leer je Vampirism, waarmee je source points ook tijdens gevechten gewoon kan terugpakken. Sterker nog, je kunt er zelfs instant kills mee maken in een paar gevallen. Source management is dus integraal onderdeel van tactics en hoe verder je komt, des te nuttiger dat wordt - vijanden doen het namelijk ook bij jou. Dan de moeilijkheidsgraad en het onderwaarderen van magic: klopt geen hout van wat je zegt. Gebruik de 'Examine' optie tijdens gevechten met een Loremaster en je krijgt detail info over resistances e.d. Het klopt dat elemental (magic) vaak een % resistance heeft en physical damage vrijwel niet, maar tegelijkertijd heeft physical/piercing damage niet de synergie van elements én je krijgt nooit bonus damage van een negatieve resistance. Ook zijn er veel minder Area of effect aanvallen binnen physical damage trees. Knockdown is overpowered, dat klopt - maar dan nog werkt het niet overal even lekker en gevechten worden dermate makkelijker met een mixed party - zelfs met twee Lone Wolves (dat speel ik nu).

Op hogere difficulty kom je ook niet weg met je 'pure physical' party setup. Je *moet* dan alle trucs in het boekje toepassen om succesvol te zijn.

Dan de 'geheimen': zijdelings haken de hindernissen die jij ervaart ook in op het niet begrijpen van de content. Juist door gesprekken slim uit te spelen en met name de volgorde van handelingen maken uit of iets wel of niet haalbaar is. Je kunt jezelf volledig blokkeren door een andere volgorde aan te houden en dat kan zijn weerslag hebben op meerdere questgivers en questlines. De bottom line: je hebt nog veel te leren, en dat is denk ik juist de kracht van Divinity OS2 - dit is de replay value die een nieuwe playthrough interessant maakt. Je blijft nieuwe trucs ontdekken. Ik durf te zeggen dat ik het aardig onder de knie heb, maar nog steeds betrap ik mezelf constant op het niet benutten van opties die er wel degelijk waren.

Tot slot, 'traders aflopen'.... speel eens met één character die puur op Lucky Find focust en alle lootboxes opent. Binnen no time zwem je in de legendaries.

Ik kan zó nog tien voorbeelden aanhalen die aangeven dat je echt nog een ontdekkingsreis voor de boeg hebt ;)

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 08:28]

Waarom wordt er niets verteld over multiplayer, co-op met vier spelers. Of zit dat er niet in? @Paul Hulsebosch

[Reactie gewijzigd door Junketsu op 23 juli 2024 08:28]

Niet alleen zit het erin, het is verreweg de grootste USP voor veel van mijn vrienden geweest om het te kopen. Er zijn maar weinig co-op games en hoewel niet alles perfect werkt is de ervaring nog steeds top met 4 man.

Matchen/inviten werkt via Steam (weet niet hoe dit op de GOG versie zit) en zonder gerommel met poorten, de host heeft controle over save/load, er zijn spectator slots (niet zelf geprobeert) en er zit zelfs een GM mode in waarmee een host zelf een scenario kan schrijven en spelers er doorheen kan laten gaan, D&D style.
Zit er zeker wel in, ik speel een campaign met 3 man, werkt even goed als single player, het enige probleem waar we wel een tegen aan lopen is dat onze npc companion wel een vast loopt, maar alleen voor de personen die geen controle over hem hebben. Op het scherm van de bestuurder doet alles het wel gewoon.
Dit lijkt mij een kleine desync bug.

Verder is het een pracht game om met vrienden te spelen!
Ik ben wel eens benieuwd naar het "loot" systeem in dit spel.
Kan je dat vergelijken als een Diablo met "unique drops", of meer vastgelegde items verspreid over het spel?
Je krijgt niet zoveel items als in Diablo, maar grofweg een op de 5 NPC's dropt een equipment item schat ik zo. (en "boss" personages meestal meerdere)
Ook hebben merchants diverse kwaliteit items bij zich die iedere levelup of ieder uur speeltijd verversen. Er zijn ook wat unique items aanwezig maar tot nu toe heb ik die echt nauwelijks gebruikt omdat ze veel minder sterk zijn dan de "normale" items.

Grootste probleem is vooral dat de items echt gigantisch belangrijk zijn. Vooral boven level ~12 oid is het verschil in items echt bizar groot ineens, kan soms letterlijk een verdubbeling van damage zijn t.o.v. een item van je vorige level.

[Reactie gewijzigd door Angeloonie op 23 juli 2024 08:28]

Nog niet uitgespeeld maar van mij had er wat minder elemental omgevingsdamage in gemogen. Ongeveer elk gevecht ontploft in een chaotische vuurzee waardoor melee bijna niet meer te doen is en je bijna gedwongen wordt om alleen maar magie te gebruiken. First round tpk is niet ongebruikelijk en de benadering van een gevecht is soms trial en error. Trial and error is niet tactisch en niet leuk.

Het is een gimmick die ik in het eerste deel al vervelend vond en ze zijn nu een beetje erg over the top gegaan. Je zou zeggen dat er in gebieden om grote steden de bewoners die shit opruimen omdat ze er niet elke dag door/om heen willen lopen.

Wereld: Cool
Graphics: Cool
Story: Cool (persoonlijke storylines en zijn er zitten erg leuke quests tussen)
Combat: Meh...

(Voor de duidelijkheid, ik ben opgegroeid met Baldurs Gate en heb alle RPG's sinds die tijd gespeeld. (Fallout 1&2 zullen altijd favoriet blijven in het genre))
Niet echt mee eens, Ik gebruik Lohse om vuur/gifplassen die in mijn nadeel zijn te doen verdwijnen en heb Beast uitgerust met stevige armor waardoor hij wel even in vuurzeeën kan overleven. Er zijn ook meelee skils om vuur te doven (battle stomp).

Je kan de camera vrij bewegen en over een mogelijk slagveld hoveren om op voorhand die tactieken uit te werken.
Het is niet onoverkomelijk nee, maar ik heb het gevoel dat ik meer met de omgeving aan het vechten ben dan met de vijanden en dat vind ik niet zoveel aan.
Er is net een grote patch uit met massa's bug fixes. Dat volgelingen blijven staan is mij tot nu toe alleen gebeurt als over een surface moeten lopen. Af en toe tegen muren aanlopen is gelijk aan divinity 1, een heerlijke puzzel! Heerlijk spel.
Heb 'm een paar uurtjes gespeeld en hoewel de sfeer leuk is en het er grafisch fantastisch uitziet, is de game play wat mij betreft veel te saai. Een simpel gevecht met een paar domme NPCs duurt al gauw 10 minuten.

Begrijp me niet verkeerd; ik heb niks tegen lange gevechten. Maar wel tegen gevechten die lang zijn omdat NPCs elk een minuut nodig hebben om een stap te maken.
Dat is ook wat mij weg houd van turn based spellen.

Ben daar veel te ongeduldig voor :9
Ik snap eigenlijk niet waarom Larian Nederlandse teksten in hun games doen. Nederlandse stemmen hoeft niet maar teksten moet toch kunnen? Het is een Gents bedrijf en ze schrijven hun scenario waarschijnlijk ook uit in Nederlands. Ik zou dat een mooie geste vinden naar België en Nederland.
Guerilla games heeft dit wel gedaan met Horizon Zero Dawn.
Waarom zou je de story in het Nederlands gaan schrijven wanneer je grootste markt uiteindelijk Engelstalig is?

Ik heb nog nooit een spel in het Nederlands gespeeld en wil dat ook absoluut niet eigenlijk. Net zoals al mij OS'n en programmas allemaal mooi in het Engels zijn. Klinkt veel minder stroef zo.
Waarom niet? Waarom doet Sony dat wel? Gewoon als goede service naar Nederlands publiek. Ze doen het wel voor Duits en Nederlands talig publiek moet niet onderdoen qua aantal
Waarom niet: dan moet je het niet vertalen naar het Engels, wat voor een nettere en duidelijkere Engelstalige versie zorgt (grootste markt). Je voorkomt het lost in translation probleem voor die markt.

Duits publiek is potentieel wel een stuk groter dan het Nederlands publiek hoor...

En Sony is een stuk groter dan Larian en kan daar gemakkelijk mankracht en uren in steken zonder dat ze er iets van zouden voelen. Met zo'n hoop tekst is dat wel een serieus stukje werk.

Alles eerst in het Nederlands doen zorgt ervoor dat je zowiezo een hoop werk kwijt bent aan het vertalen naar het Engels want dat wordt toch je belangrijkste release. Als je het eerst in het Engels doet kan je Nederlands achteraf of in de laatste stages van development doen, wanneer alles al zo goed als vast staat.
Niet vergeten dat het spel ook lang in Early Access was waardoor Engels logischer is. Als je deel 1 in het Engels doet kan je beter voort doen in het Engels voor de niet EA delen (imo).

Ik weet niet hoe Larian het gedaan heeft, maar persoonlijk vind ik het totaal de moeite niet om het in het Nederlands te doen voor die handvol die geen Engels kan of wil.
Geweldig spel. Speel het samen met een maar van me. Duo team. Is echt leuk, we spelen beide undead en maken daar ook goed gebruik van. Ik speel een air mage met van alles ernaast voor de combo's/buffs. Hij een dual-Wield fighter.

We spelen sinds halverwegen act 1 op tactician omdat het wat makkelijk werd. Kaar de dificulty is nu lekker goed. We zijn nu ergens halverwege act2 denk ik. Zoveel te doen in de game dat we er al zeker 30-40 uur in hebben zitten.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.