Door Jurian Ubachs en Paul Hulsebosch

Reviewers

Voorjaarsgames Round-up

Met o.a. Tekken 7, Injustice 2 en Battlegrounds

11-06-2017 • 06:00

61

Multipage-opmaak

PlayerUnknown's Battlegrounds

Op het moment dat dit artikel online staat, is de E3-week net begonnen en zit iedereen klaar voor het laatste nieuws over aankomende games. Dat weerhoudt ons er echter niet van om nog even wat games die we in de afgelopen periode hebben gespeeld met je te delen. De oogst van deze lente bestaat onder andere uit twee nieuwe vechtspellen en het op Twitch inmiddels mateloos populaire PlayerUnknown's Battlegrounds. Op de redactie is zelfs een pc ingericht als dedicated Battlegrounds-station, waar de redactieleden beurtelings een poging op wagen. Late we dus maar met die game beginnen.

PlayerUnknown's Battlegrounds

Als je begint aan een wedstrijd in PlayerUnknown's Battlegrounds, sta je met tientallen anderen te wachten op een kapotgeschoten vliegveld. Iedereen springt wat rond, wachtend tot het aantal deelnemers richting de 100 gaat. Als het zover is, zie je opeens een militair transportvliegtuig, op weg naar twee kleine eilanden die samen zo'n 8 bij 8 km groot zijn. Je blijkt aan boord te zitten van het vliegtuig, op weg naar de twee eilanden die samen de Battleground uit de titel van de game vormen. Dikke kans dat je inmiddels wat Russisch gebral in je headset hoort. Kennelijk komen daar de meeste spelers op de Europese servers vandaan. Gelukkig hoor je daar niets meer van zodra je besloten hebt om uit het vliegtuig te springen.

PlayerUnknown's Battlegrounds
Titel PlayerUnknown's Battlegrounds Score
Platform Windows
Ontwikkelaar Bluehole

Dat is ook precies het moment waarop de game spannend wordt. Vanaf dan zijn de andere 99 spelers je vijanden en is het ieder voor zich, al had je vooraf aan kunnen geven dat je als duo of kwartet wilt spelen. Dat laatste kan geen kwaad, want het gevaar kan in PlayerUnknown's Battleground van alle kanten komen, dus het is geen luxe om wat extra ogen te hebben.

Je kunt kiezen op welk moment je uit het vliegtuig springt, en daarmee dus ook waar je aan je parachute op de grond zult komen. De afdaling kun je sterk beïnvloeden. Je kunt kiezen wanneer je de parachute uitklapt en tijdens de vlucht kun je bijsturen. Waar je landt is van groot belang. Je wilt vlakbij een huis landen, want daar liggen spullen verborgen die je nodig zult hebben. Als je springt heb je alleen maar wat kleding aan je lijf, maar je wilt een helm, een vest, granaten en vooral wapens en munitie. Dat willen andere spelers uiteraard ook, dus het is zaak om sneller bij een huis te zijn dan de spelers die tegelijk met jou uit het vliegtuig sprongen. Dat is dus de eerste keuze die je moet maken: wanneer spring ik? Zodra het kan? Of wacht je even, zodat je wat verder boven het eiland bent?

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Het is een van de goed doordachte aspecten die ontwikkelaar Brendan Greene - beter bekend onder zijn alias PlayerUnknown - in de game heeft verwerkt. De spelwereld is in elke wedstrijd hetzelfde. Er zijn steeds dezelfde twee eilanden, met dezelfde bergen, bomen, akkers, boerderijen, fabrieken, kerken en huizen. Het vliegtuig waaruit je springt vliegt bij elke wedstrijd echter vanuit een andere richting naar de eilanden toe. Je weet dus niet welke huizen in de baan van het vliegtuig zullen liggen, en kunt dus niet vooraf de plek uitkiezen waar je zou willen landen. Pas als het vliegtuig boven de eilanden komt, kun je die keuze maken, in de hoop dat andere spelers niet hetzelfde huis op het oog hebben.

Nog leuker is dat de spelwereld tijdens een wedstrijd steeds kleiner wordt. Zodra je bent geland, verschijnt op de kaart van de spelwereld een grote witte cirkel. Mocht je buiten de cirkel zijn geland, dan krijg je een paar minuten om alsnog binnen de cirkel te komen, want buiten de cirkel trekt een muur van elektriciteit op naar de rand. Alleen binnen de cirkel blijf je in leven, daarbuiten word je door het spel geëlektrocuteerd. De cirkel wordt door de game ongeveer elke vijf minuten een stukje kleiner gemaakt. Op die manier dwingt de game af dat overgebleven spelers steeds minder kans hebben om elkaar te ontlopen.

De eerste cirkel duikt op als alle spelers zijn geland. De cirkel beslaat ruwweg driekwart van de kaart. Er zijn dus direct delen van de kaart die buiten de veilige zone vallen. Hoewel de game je vijf minuten geeft om binnen de cirkel komen, zit de druk er meteen goed op. Het mooie is dat de cirkel bij elke wedstrijd over een ander deel van de eilanden valt. Als je uit het vliegtuig springt, heb je geen idee waar het middelpunt van de cirkel zich zal bevinden. Doordat de aanvliegroute steeds anders is en de cirkel steeds anders wordt geplaatst, kun je nooit goed anticiperen op wat er komen gaat, en dat is precies goed. Het maakt dat je een beetje geluk moet hebben en dat spelervaring er bij de start van een wedstrijd weinig toe doet. Die ervaring speelt pas een rol nadat je bent geland.

Er zijn ook wat minder ingrijpende aspecten die bijdragen aan de spanning en vooral aan de afwisseling in de game. Zo wordt er om de paar minuten een bombardement uitgevoerd. Dat wordt vooraf aangekondigd, en je ziet aan een rode cirkel op je kaart waar de bommen zullen vallen. Daar kun je zelf lelijk door worden verrast, maar het kan ook vijandige spelers uit de tent lokken. Daarnaast wordt er af en toe een krat met wapens gedropt. Wie een beetje oplet, ziet een vliegtuig overkomen en het krat langzaam aan een parachute naar beneden dalen. Je wilt de wapens uit het krat uiteraard hebben, maar weet dat alle andere spelers er ook op uit zijn. Het wordt dus druk rond dat krat.

PlayerUnknown's BattlegroundsPlayerUnknown's BattlegroundsPlayerUnknown's BattlegroundsPlayerUnknown's Battlegrounds

Hiermee zorgt Greene ervoor dat wat in de opzet een vrij saaie game lijkt, toch behoorlijk spannend is. De game dwingt spelers om in beweging te blijven, op zoek naar wapens, upgrades, munitie, bescherming en eventueel voertuigen. Campen kan, als je toevallig op of vlakbij een centrale positie binnen de cirkel landt. Je hebt dan echter veel geduld nodig en moet wachten op spelers die jouw kant op komen. De kans is daarbij echter groot dat andere spelers beter zijn uitgerust dan jij, zodat je alsnog het loodje legt. Bovendien is er het gevaar van de bombardementen, zijn er de verlokkingen van de droppings en mis je alle spullen in andere gebouwen als je op dezelfde plek blijft wachten..

De game is niet alleen spannend door de wetenschap dat de finale gegarandeerd zenuwslopend is. Het is net zo goed de wetenschap dat je 99 tegenstanders hebt en er dus overal gevaar kan dreigen, ook als je over lege en uitgestrekte akkers en velden sluipt, loopt, rent of rijdt. Achter elke hoek schuilt gevaar, hoe leeg de wereld soms ook lijkt. Tijdens een van onze eerste potjes eindigden we als dertiende, waarbij de speler die ons uiteindelijk uitschakelde de eerste tegenstander was die we tegenkwamen. Je kunt echter net zo makkelijk met verschillende spelers rond hetzelfde huis landen en dus direct moeten vechten - of rennen voor je leven.

PlayerUnknown's Battlegrounds heeft op dit moment de 'Early Access'-status op Steam en is dus nog niet officieel uit. Dat is maar goed ook, hoe leuk en vooral ook spannend het spel al mag zijn. Er valt namelijk nog genoeg aan te merken op de game. Greene en zijn studio Bluehole maken gebruik van Unreal Engine 4, dus aan de ondergrond ligt het niet. Toch draait de game moeizaam. We speelden op een systeem met een Core i7-5960X en 1080Ti-videokaart, en nog steeds wilden textures maar langzaam laden, zelfs in de kleine lobby waar je wacht tot de 100 spelers bij elkaar zijn verzameld. Ook in de spelwereld zelf heeft de game er last van. Er treden ook regelmatig freezes op, waarbij het beeld een seconde stil blijft staan. Er valt dus nog wel wat te optimaliseren voor Bluehole.

PlayerUnknown's BattlegroundsPlayerUnknown's BattlegroundsPlayerUnknown's BattlegroundsPlayerUnknown's Battlegrounds

Verder verloopt de interactie met de vele voorwerpen in de game niet direct soepel.Het oppakken van wapens, munitie en kleding, het openen van deuren en vooral het instappen in voertuigen voelt nooit echt intuïtief. Er is meer van dergelijk klein ongemak. Zo zijn er muurtjes waar je fysiek gezien makkelijk overheen zou moeten kunnen springen, maar waar je achter blijft haken. Het gaat vooral fout bij ramen waar je doorheen wilt schieten. Waar je vizier aangeeft dat je langs het houtwerk schiet, wil een kogel nog weleens in het kozijn eindigen. Vrij belangrijk voor een game als Battlegrounds, waarin elke kogel het verschil tussen leven en dood kan betekenen.

Ook de inventaris is nog niet echt gebruiksvriendelijk. Het plaatsen van upgrades op wapens, het wisselen van voorwerpen in je rugzak, en vooral het vergelijken van de eigenschappen van de verschillende wapens die je tegenkomt, mag allemaal nog wel wat gebruiksvriendelijker. Dat het allemaal nog niet heel soepel werkt, kan natuurlijk bij een game die 'Early Access' is. Daar is de fase precies voor bedoeld: veel mensen laten spelen, feedback krijgen en die gebruiken om tot een beter eindresultaat te komen. Alleen is het dan jammer dat Bluehole ook in deze fase al 30 euro vraagt voor deze game, die op zich erg leuk is, maar wat gameplay betreft ook een beetje beperkt. Meer dan die ene map en die ene spelvorm is er namelijk niet.

Conclusie

Hoe populair PlayerUnknown's Battlegrounds momenteel ook is, het is een game die niet voor iedereen is weggelegd. Je moet de lol in kunnen zien van een game waarin je mogelijkerwijs erg weinig meemaakt, waarin je rond rent zonder andere spelers tegen te komen, tot je door een onzichtbare sniper wordt uitgeschakeld. Dat brengt ons meteen bij het grootste gemis aan de game: een killcam, zodat je kunt zien hoe je aan je einde bent gekomen. Als je eenmaal bent gesneuveld, wil je niets liever dan weten waar je belager zich bevond en van hoe ver hij je te grazen heeft genomen. Toch hebben we - ondanks de technische tekortkomingen en de wat hoge prijs - erg veel lol gehad aan PlayerUnknown's Battlegrounds. De game is misschien wat beperkt, maar ook superspannend voor wie het benodigde geduld op kan brengen.

Little Nightmares

Wie graag sidescrolling puzzelgames speelt, heeft de laatste jaren niet te klagen. Games als Inside, Limbo en Unravel spraken zeer tot de verbeelding, niet in het minst door de sfeervolle omgevingen. Tarsier Studios tapt met Little Nightmares uit hetzelfde vaatje. Mocht je hebben genoten van Inside, probeer dan vooral ook deze game uit.

Little Nightmares
Titel Little Nightmares Score
Platform Windows, PlayStation 4, Xbox One
Ontwikkelaar Tarsier Studios

Net als in Inside ben je ook hier een klein kind. Daar een naamloos jongetje, hier een meisje van negen jaar, genaamd Six. Ze heeft een gele regenjas met een flinke capuchon, dus je ziet haar gezicht niet. Je ziet alleen die gele jas en twee dunne beentjes met blote voeten. Six zit opgesloten in The Maw, een vreemde, donkere en vooral enge wereld waaruit je het liefst zou willen ontsnappen. Dat is ook precies de bedoeling: zorgen dat Six aan de gevaren in The Maw weet te ontkomen. Die gevaren zijn er in de vorm van monsterlijke gedrochten die het op kleine kinderen hebben voorzien. Je ziet op je tocht door The Maw zo nu en dan lotgenoten waar het minder goed mee afloopt, en vooral ook de sporen die de talloze voorgangers hebben nagelaten. Wat bloed of andere smurrie hier en daar, veel achtergelaten koffers, of ergens halverwege de game een kamer vol eindeloze hoeveelheden kinderschoenen. Waarom je in The Maw bent opgesloten is dus wel duidelijk. Of je weet te ontsnappen? Dat is de vraag. Om dit voor elkaar te krijgen, heeft Six jouw hulp nodig.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Veel middelen om te ontkomen, heb je echter niet. Je kunt naar links en rechts lopen, en je kunt een klein stukje rennen, al gaat dat niet veel sneller. Je kunt bukken, een beetje springen en klimmen en zelfs een sliding maken. Het handigst is echter dat je voorwerpen beet kunt pakken. Mocht het voorwerp niet te zwaar zijn, dan kun je het optillen. Als het wel aan de zware kant is, kun je het verslepen. Dat zijn zo'n beetje de opties. Geweld kun je niet gebruiken. Er is geen enkele manier om je te verzetten tegen de gedrochten die het op je hebben voorzien. Je kunt er enkel aan ontsnappen. Sluipen, lopen, klimmen, rennen en vooral inventief zijn, dat is wat er van je gevraagd wordt.

Die gedrochten kom je maar zelden tegen in Little Nightmares. Daar wordt het geheel echter alleen maar spannender van, want de game leert je al snel dat een volgende ontmoeting op elk moment plaats kan vinden. Er is bovendien geen ontkomen aan, want de game is lineair. Vooral tijdens die ontmoetingen blijkt dat bij de besturing van de game precisie van belang is. In eerste instantie lijkt de besturing stroef en houterig, maar al snel merk je dat het vooral op nauwkeurigheid aankomt. Dat het niet lukt om vanaf die stoel die je onder de deurklink hebt geschoven aan de klink te gaan hangen, komt vooral doordat je de stoel niet exact op de juiste plaats hebt geschoven, en dus niet op precies de juiste plaats de sprong in kunt zetten. Dat het niet lukt om uit de klauwen van een gedrocht te blijven, komt doordat je niet op het juiste moment en op de juiste plek je sliding inzet.

De game maakt het je daarbij niet altijd even makkelijk. Het vinden van de juiste locatie wordt regelmatig bemoeilijkt door het camerastandpunt, en vooral ook door het tweedimensionale karakter van de game. De game is niet helemaal 2d, het is een soort 2,5d, net als Inside. Het wil zeggen dat je wel degelijk een klein stukje naar voren en achteren kunt lopen, waar de ruimte dat toestaat. Maar dat is ook precies waar het fout gaat, want voor het oplossen van de puzzels - allemaal van het type 'hoe komt ik uit deze kamer?' - dien je af en toe gebruik te maken van die diepte. Je kunt bijvoorbeeld ergens een kist of koffer onder schuiven, zodat je van de verhoogde positie net de juiste sprong kunt maken. In dat soort gevallen is het moeilijk om de diepte in te schatten. Het kan gemakkelijk gebeuren dat je net iets te ver naar voren of naar achteren staat te springen, zonder het gewenste resultaat. Je kunt een heel klein beetje spelen met de camera, en het beeld iets naar links, rechts, boven of onder kantelen. Dat helpt iets, maar niet veel.

Little Nightmares is opgedeeld in een handvol hoofdstukken. Elk hoofdstuk heeft een iets andere sfeer, doordat je steeds in een ander deel van The Maw rondloopt. Belangrijker is dat de gedrochten die je tegenkomt per hoofdstuk wat van elkaar verschillen. Het komt er op neer dat je vooral aan het begin en het einde van de game flink zult schrikken, maar in het middenstuk wat meer rust krijgt. In elk hoofdstuk staat ook een wat ander gameplay-mechanisme centraal.
Heel lang duurt de zoektocht van Six niet. Na een uur of acht is het avontuur wel afgelopen. Dan heb je echter heel wat benauwde momenten meegemaakt en vooral een zeer sfeervolle wereld doorkruist, gevuld met memorabele tegenstanders. Net als bij Inside geldt dat de makers met eenvoudige middelen een mooie spelwereld hebben neergezet. Daarbij hebben ze ook aandacht geschonken aan de muziek en geluidseffecten. Die muziek is spaarzaam aanwezig, maar draagt daardoor goed bij aan de sfeer - al is de uitstekende belichting de belangrijkste sfeerverhogende factor.

Conclusie

Little Nightmares is qua niveau niet te vergelijken met Inside. Daarvoor zijn de puzzels te eenvoudig en te eendimensionaal. In Inside en voorganger Limbo krijg je een mechanisme voorgeschoteld dat flink wordt uitgemolken in steeds complexer wordende puzzels waarbij je af en toe flink heen en weer moet in de game. Dat is hier nauwelijks het geval, en dat is jammer. De game mist veel van de diepgang van Inside en Limbo. Het maakt Little Nightmares minder memorabel. Voor liefhebbers van Inside is Little Nightmares daarmee weliswaar zeker aan te raden, maar eerder als tussendoortje dan als vervanging.

Little NightmaresLittle NightmaresLittle NightmaresLittle Nightmares

Injustice 2

Vechtspellen zijn er in allerlei soorten, variërend van het extreem grafische Mortal Kombat tot het wat vrolijkere Smash Brothers, en alles daar tussenin. Grote franchises als Tekken, Street Fighter, Dead or Alive en Soul Calibur speelden door de jaren heen grote rollen in het genre. Toen Injustice: Gods Among Us daar in de lente van 2013 als nieuwkomer bij kwam, had dat niet direct veel impact. De meerwaarde van de fighting game van Warner Bros. zat vooral in de aanwezigheid van de 32 superhelden die alle bekend zijn uit het DC-universum, met Batman en Superman als voornaamste blikvangers.

roundup headers lente 2017
Titel Injustice 2 Score
Platform PlayStation 4, Xbox One
Ontwikkelaar NetherRealm Studios

Dat laatste is niet veranderd. Het roster had van ons best wat groter mogen zijn, maar 32 blijft een aanvaardbaar aantal. We vragen ons daarbij wel af waarom nieuwe vechters andere vechters hebben vervangen, in plaats van dat ze er extra bij zijn gekomen. Hoe dan ook: met onder andere Batman, Superman, The Joker, Wonder Woman, Aquaman, Bane, Deadshot, Harley Quinn, Catwoman, Flash en Green Lantern in het aanbod is er genoeg om uit te proberen. Uiteraard zijn er veel verschillen tussen de personages. Dat komt terug in snelheid en kracht, maar ook in de speciale vaardigheden die elk personage heeft. Die activeer je met één druk op de knop - rondje op de PS4 - en het resultaat kan van alles zijn. Supergirl schiet lasers uit haar ogen, Cheetah krijgt nog gevaarlijkere klauwen, en Robin gooit een batarang neer waar hij vervolgens naartoe kan teleporteren. Uiteraard verschillen de speciale aanvallen en de 'Supers' ook van elkaar. De superaanvallen zijn te activeren door L2 en R2 tegelijk in te drukken, waarna je vechter, mits hij niet wordt ontweken of geblokt, zijn beste aanval inzet. Dat gaat gepaard met een kort filmpje dat de eerste paar keer nog wel vermakelijk is, maar daarna worden de niet te skippen onderbrekingen in de actie best vervelend. Zeker als je de game langere tijd achter elkaar speelt.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Desondanks komt Injustice 2 in de gameplay over het algemeen prima voor de dag. Op social media wordt de game wel gekscherend 'Mortal Kombat met DC-helden' genoemd, en die beschrijving klopt prima. Dat is niet vreemd, als je nagaat dat Ed Boon, grondlegger van de Mortal Kombat-serie, ook de man achter Injustice 2 is. Om dat verhaaltje af te maken: in het eerste dlc-pakket voor de game zal niemand minder dan Mortal Kombat-personage Sub-Zero zijn opwachting maken. Hoe dat valt bij DC-puristen is weer een andere vraag, maar dergelijke cross-overs zijn niet ongewoon binnen het genre.

Injustice 2 scoort bij ons veel punten op het vlak van de singleplayer. Natuurlijk: vechtspellen zijn sinds jaar en dag vooral geschikt voor gamers die aan anderen willen laten zien dat ze de beste zijn. Dat deed je vroeger (en nu) op de bank tegen vrienden, en anno 2017 kan dat uiteraard ook online, al dan niet in het kader van de wereldwijde rankings. Maar wie zichzelf niet goed genoeg vindt voor dat toch wel hoge online niveau, kan zich nog steeds goed vermaken met Injustice. De game beschikt in de singleplayer over een heel aardig verhaal, waarin de speler de onderlinge confrontaties tussen de diverse helden voor zijn of haar rekening neemt. Tussenfilmpjes vertellen steeds het verhaal, waarin onderlinge verdeeldheid en elkaar verradende 'helden' centraal staan. Op die manier beschikt Injustice 2 over een van de leukste singleplayer-campagnes die wij ooit in een fighting game hebben gezien.

Dat geheel wordt ondersteund door prima graphics en dito geluid. Tenminste, over het algemeen. We zijn over sommige stemmen niet zo heel erg te spreken. Dat komt met name doordat is geprobeerd de meest recent gebruikte types na te bootsen in de game. De personages moeten dus lijken op hun evenbeelden uit films als Suicide Squad en Wonder Woman, en de stemmen moeten ook die richting op. Dat lukt soms heel aardig, maar soms ook totaal niet. Harley Quinn is in het spel vooral een slap aftreksel van het personage dat Margot Robbie ooit heeft neergezet in Suicide Squad. Was het niet logischer geweest om te kiezen voor stemacteurs van de cartoons? Aan de andere kant zorgt deze keuze wel voor veel herkenbaarheid bij een groter publiek. En laten we eerlijk zijn: stemmen zijn niet de hoofdzaak, in een fighting game.

Datzelfde geldt voor loot, maar ook daar willen we toch nog wel even op ingaan. In Injustice 2 kun je de vechters individueel namelijk 'levellen', en ook gear voor ze verzamelen. Daar worden ze sterker van. Nu kun je dat altijd uitschakelen en er dus voor zorgen dat het level en de spullen van een personage niet meewegen, maar toch heeft het iets verslavends. Het is leuk om de doosjes die je af en toe verdient te openen, in de hoop op een nieuw Epic item voor een van je vechters. Het geeft Injustice 2 een verrassend leuke extra laag.

Injustice 2 is een goede game. De personages zijn aantrekkelijk en herkenbaar, ze verschillen op een leuke manier van elkaar zodat het ook leuker is om ze allemaal uit te proberen, en ze komen elkaar ook nog eens tegen in een van de leukste singleplayer-campagnes die we ooit in een vechtspel hebben doorgespeeld. Daarnaast is de balans prima en hangt er een uitstekend DC-sfeertje in het spel, wat comic-geeks nog eens extra aan zal spreken. Diezelfde comic-liefhebbers zullen wellicht wat teleurgesteld zijn in de uitwerking van sommige personages, maar een dealbreaker is dat zeker niet.

Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2Injustice 2

Tekken 7

Op de vorige pagina in deze round-up roemden we de singleplayer-campagne van Injustice 2, waarin Batman, Superman en kornuiten een avontuur beleven dat ons in positieve zin verraste. Die game beschikt over een van de leukste singleplayers die je kunt treffen in een vechtspel. En Tekken 7? Dat is zo'n beetje de rechtstreekse tegenhanger. In deze meer 'pure vechtgame' zijn de onderlinge confrontaties tussen de voor Tekken-spelers bekende namen de hoofdzaak, en komt de campagne absoluut op het tweede plan of lager terecht. In sfeerloze tussenfilmpjes wordt het verhaal van de strijd tussen de militante bedrijven Mishima Zaibatsu en G Corporation uit de doeken gedaan. Daarbij spreekt elk personage opvallend genoeg zijn eigen taal, wat inhoudt dat je soms Engels, Japans en bijvoorbeeld Italiaans door elkaar heen hoort. Waarom? Geen flauw idee, maar het maakt het er niet beter op.

roundup headers lente 2017
Titel Tekken 7 Score
Platform PlayStation 4, Xbox One, Windows
Ontwikkelaar NetherRealm Studios

Door naar het vechten zelf dus, want dat is waar Tekken 7 het veel meer van moet hebben. Tekken is van oudsher altijd een heel pure vechtgame geweest. Street Fighter en Mortal Kombat hadden altijd personages die allerlei projectielen konden afvuren, maar Tekken niet. De game ging over welke vechtstijl je het best ligt en hoe je andere stijlen het best kunt bevechten. Zo leerde menig gamer dankzij Eddy Gordo de 'dansende' vechtstijl capoeira kennen, en Marshall Law deed in alles denken aan Bruce Lee in zijn beste jaren. Die opzet is bij Tekken 7 niet veranderd.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Dat betekent echter niet dat Tekken 7 niets nieuws te bieden heeft. Zo heeft elk personage nu een Rage Art, die je in kunt zetten als je aan het laatste stukje van je levensbalk toe bent. Een uitbreiding op de uit vorige versies bekende Rage Mode dus, die zorgt dat je automatisch meer schade aanricht als je bijna dood bent. Daarnaast hebben de personages een nieuw type aanval die niet onderbroken kan worden. Deze Power-aanval is daardoor soms erg effectief, maar je loopt nog steeds schade op en blijft dus kwetsbaar. Zo kent de gameplay van Tekken 7 wel wat vernieuwing, maar erg veel is het niet. Wél een fijne toevoeging in de gameplay is dat spelers in de verhaalmodus desgewenst kunnen worden geholpen door een speciale 'Story-knop'. Houd je die ingedrukt tijdens een gevecht, dan kun je vier speciale aanvallen van je vechter op een versimpelde manier uitvoeren. Handig voor de wat minder ervaren vechtersbazen onder ons, die zo ook eens kunnen ervaren hoe een vechtspel werkt als je wat meer kunt dan allen button-bashen.

En verder? Verder biedt Tekken 7 vooral oude meuk. Oké, dat is heel oneerbiedig gezegd, maar niet geheel onwaar. Het spel is bedoeld als afscheid, en in dat kader blikken de makers graag terug op alles wat er geweest is. Dat houdt in dat spelers in Tekken 7 een groot aantal filmpjes uit oudere Tekken-games kunnen vrijspelen. Ook vind je oude soundtracks terug in de game. Voor sommigen is dat wellicht pure nostalgie, maar voor gamers die niet bij voorbaat al verliefd zijn op Tekken is dat een stuk minder het geval. Strip de game van zijn nostalgische elementen, en er blijft weinig over dat je niet ook elders kunt vinden, als het om de spelmodi gaat.

Dan valt of staat je keuze voor een vechtspel bij de stijl waar je van houdt. Tekken 7 biedt, van alle fighting games die nu op de markt zijn, waarschijnlijk de puurste gameplay. Geen rare fratsen, maar volledige focus op goed aanvallen, goed verdedigen en counteren, en zien wie zijn stijl het best kan aanpassen aan de stijl van een ander. Dat pluspunt heeft Tekken 7 zeker, en dat zal voor velen genoeg zijn. Dit is Tekken-actie zoals zij het willen en waarschijnlijk ook nog beter uitgewerkt dan in alle voorgaande delen. Tegelijk is het precies dat: de Tekken-actie die je al kent uit voorgaande delen.

Tekken 7Tekken 7Tekken 7Tekken 7Tekken 7Tekken 7Tekken 7

Strafe

Een shooter met bleeding edge graphics, wie wil die nu niet spelen? Het kan in Strafe, al zijn het wel de graphics van lang geleden, want ontwikkelaar Pixel Titans wil je doen laten geloven dat het nog 1996 is. De game is een ode aan de shooters uit dat jaar, games als Duke Nukem 3D en vooral de eerste Quake. Strafe ziet er dan ook uit alsof je Quake speelt, in 640 bij 480 pixels. Met de nostalgie zit het dus goed. De game ziet eruit als Quake en speelt als Quake, wat wil zeggen dat Strafe heerlijk snel is. Voor wie 1996 iets te lang geleden is: denk aan de nieuwe Doom van vorig jaar en je hebt een klein beetje een indruk. Strafe is wel sneller en hectische dan Doom, al was het maar omdat je daar af en toe op adem kunt komen en in Strafe niet. Totaal niet zelfs, het is knallen, het is gaan, het is springen en boven alles: het is nauwkeurig zijn.

Strafe
Titel Strafe Score
Platform Windows, OS X, PlayStation 4
Ontwikkelaar Pixel Titans

Om het even bij wat Engelse termen te houden; Strafe is de labour of love van de twee Amerikanen Stephen Raney en Thom Glunt. De eerste is programmeur, de ander is regisseur van videoclips, en hij verzorgt bij Strafe de grafische kant van de game. De twee zijn verenigd in Pixel Titans, en Strafe is hun eerste game. Het lijkt dus wat op Quake, maar verschilt in sommige opzichten toch flink. In Strafe is in leven blijven een stuk belangrijker, want je hebt maar één leven. Strafe heeft een campagne die bestaat uit vier hoofdstukken van ieder drie levels, en die campagne kun je niet onderbreken. Je kunt hem enkel in één run doorlopen, zonder dood te gaan. Stop je of ga je dood, dan zit er niets anders op dan opnieuw te beginnen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Dat maakt de campagne een stevige uitdaging. Het is niet de bedoeling dat het je in één keer lukt; het is de bedoeling dat je steeds een stapje verder komt door te oefenen en beter te worden. Om de uitdaging nog wat groter te maken, begin je met welgeteld één wapen, waarbij je kunt kiezen uit een shotgun, mitrailleur of een soort laserwapen. Een wapen voor korte, middellange of lange afstand dus. De munitie voor je wapen is oneindig, dus je kunt knallen wat je wilt. Wel is het herladen een aspect waar je ernstig rekening mee moet houden.

Er zijn gelukkig nog veel meer wapens in de game. Die kom je onderweg tegen en dan kun je ze oppikken. Denk aan klassiekers zoals een plasma gun, rocket launcher en BFG, al hebben geen van de wapens echt een naam. De munitie voor die wapens is echter zeer beperkt, en op = op. Het is het kleine beetje tactiek dat bij Strafe komt kijken: wanneer zet ik de weinige munitie van mijn opgepikte wapens in? Verder is het vooral een kwestie van erg goed mikken. Strafe maakt gebruik van hitscanning. Je schiet dus waar je cursor op is gericht en hoeft geen rekening te houden met de baan van projectielen. Headshots zijn in Strafe bovendien erg effectief. Dat maakt dat Strafe skill based is. Wie niet goed mikt en onvoldoende headshots maakt, zal niet lang genoeg in leven blijven.

Om je te helpen, zijn er onderweg heel af en toe wat kastjes waar je gezondheid bij kunt vullen, en iets vaker apparaten waar je armor kunt bijvullen. Je kunt er ook munitie kopen, door Scrap te verzamelen, de resten van de vele vijanden die je onderweg maakt. Zo moet je dus in leven zien te blijven: zorgen dat je het punt bereikt waar je weer wat gezondheid of armor bij kunt tanken. Voor alle duidelijkheid, dat kan niet tussen de levels van de game in. Als je een level met nog slechts 3 health op de teller haalt, zul je het daar in het volgende level mee moeten doen.

Uiteraard neemt de moeilijkheidsgraad toe, doordat je steeds sterkere tegenstanders tegenover je krijgt, met een eindbaas als finale. Je treft mannetjes die enkel kunnen slaan en die dus ongevaarlijk zijn zolang je ze op afstand kunt houden. Er zijn ook mannetjes die een langzaam vurend wapen hebben dat je makkelijk kunt ontwijken maar dat wel een groot bereik heeft. Later tref je suicide bombers, snipers en vooral grotere gevaartes. Veel tegenstanders zijn exclusief voor een hoofdstuk of zelfs een level bedoeld. Elke type tegenstander is gelukkig makkelijk herkenbaar, wat maakt dat je heel eenvoudig je prioriteiten kunt bepalen bij het uitroeien van een druk bevolkte ruimte.

De opzet van Strafe is daarmee spannend genoeg. Helaas is de uitvoering niet altijd even geslaagd. Op zich is het tof dat Pixel Titans de game zo heeft gemaakt dat de levels gedeeltelijk random worden gegenereerd. Zeker omdat je de eerste levels van de game vaak zult spelen. De game zit zo in elkaar dat een level steeds uit ongeveer dezelfde ruimten bestaat, maar die ruimten zijn steeds op een andere manier aan elkaar geknoopt. Je weet dus niet hoe het level er bij een volgende run uit komt te zien, en kunt dus ook geen route door een level plannen of een doorloop perfectioneren. Elke run is een verrassing.

Het idee is tof, maar de uitvoering wat minder. De levels kunnen er erg verwarrend door worden, waarbij een logische looproute ver te zoeken is en de uitgang lastig te vinden. Het is precies het dilemma dat kleeft aan random generated content: lang niet elke poging is geslaagd. Het is niet voor niets dat de levels uit shooters als Quake en Doom zo spannend zijn. Dat kwam mede doordat ze door de makers zijn getest en bijgeslepen, net zo lang tot ze precies goed zijn. Bij games als Diablo, waarin de spelwereld ook gedeeltelijk random wordt samengesteld, gaat het goed. Bij een shooter als Strafe helaas niet.

En er zijn meer minpunten aan te wijzen. Zo is de muziek erg old school, maar ook irritant druk - al is dat natuurlijk een kwestie van smaak. We hebben dan ook meer problemen met de geluiden uit de spelwereld. Ten eerste: de vijanden in de game maken nauwelijks geluid. Jammer, want je kunt zo volledig missen dat je van achter aangevallen wordt. Essentieel in een game als Strafe, waar je zo zuinig moet zijn op je gezondheid. Ook de feedback die je krijgt van je wapens is daardoor miniem. Je hoort nauwelijks wat, en daardoor voelen de wapens aan als proppenschieters. Daarnaast zijn er ook nog wat bugs, wat bijvoorbeeld kan zorgen voor een tegenstander die uit een muur steekt of uit het niets op komt doemen. Ook hiervoor geldt dat dit in Strafe het verschil kan betekenen tussen leven en dood.

Er zijn overigens meer spelvormen dan alleen de campagne. Er is Murder Zone, een horde-mode waarin je wel degelijk permanente voortgang kunt boeken. Je speelt daarin zaken als extra wapens vrij, en de machines waar je gezondheid en armor kunt aanvullen die bij elke volgende run beschikbaar zijn. Daarnaast is er een dagelijkse en wekelijkse speed run.

Conclusie

Strafe is niet echt een game voor spelers met nostalgische gevoelens. Het uiterlijk is ernaar, maar de gameplay niet. Die wijkt daarvoor te veel af van de games waar hij op is gebaseerd. Strafe is supersnel en pittig. Dat eerste is alleen maar leuk. Dat laatste ook, al maakt de game het je af en toe nodeloos moeilijk. Zo is er ook op het geluid wel wat aan te merken. Dat levert te weinig feedback, en dat geldt ook voor de wapengeluiden in de game. Met wat bugs zo hier en daar kan het helemaal nodeloos lastig worden. Het voornaamste probleem is echter het random karakter van de levels, dat ervoor zorgt dat lang niet elke run leuk is. De keuze voor random levels is logisch, maar de uitvoering niet zo geslaagd. Daardoor is Strafe minder leuk dan we hadden gehoopt.

StrafeStrafeStrafeStrafe

MLB The Show 17

We steken op Tweakers onze waardering voor Amerikaanse sportgames al jaren niet onder stoelen of banken. Dat heeft voor een belangrijk deel te maken met het hoge niveau van de audiovisuele presentatie die ze normaliter bieden. Al vaak gezegd: NBA 2K is en blijft koning van het showelement en de 'flashy' presentatie die hoort bij de Amerikaanse sportbeleving. Hoewel FIFA het de laatste jaren steeds beter doet, zouden we graag meer van dat 'spektakelsausje' in de vaak toch wat drogere voetbalgames zien.

roundup headers lente 2017
Titel MLB The Show 17 Score
Platform PlayStation 4
Ontwikkelaar Sony San Diego

Maar goed: ook de Amerikaanse sportgames moeten zich blijven ontwikkelen. Juist dat begon in MLB The Show wat minder te worden. De laatste paar games leken in veel opzichten op elkaar, mede doordat het commentaar nauwelijks leek te veranderen. Dat is in MLB The Show 17 in elk geval verholpen. Hoofdcommentator Matt Vasgersian wordt dit keer vergezeld door Harold Reynolds en Dan Plesac, die bekend zijn van het MLB Network. Daar houdt de versterking van MLB Network niet op, want spelers kunnen er ook voor kiezen hun in-game-presentatie helemaal in de MLB Network-stijl te gieten. Standaard bewaart de game die stijl voor de belangrijkste wedstrijden die je zult spelen en zijn er twee minder spectaculaire stijlen beschikbaar voor normale MLB-wedstrijden en wedstrijden op lager niveau. Maar desgewenst is de MLB Network-stijl ook als standaard in te stellen.

Een andere in het oog springende vernieuwing: MLB The Show 17 schakelt alles op audiovisueel gebied juist een paar tandjes terug. In de speciale 'Retro Mode' kun je de baseballgame spelen zoals je dat wellicht halverwege de jaren negentig deed. Simpele graphics, simpele besturing, simpeler commentaar, en dat allemaal om een gevoel van nostalgie op te roepen. Een leuke extra, die aansluit bij weer een andere feature: meer Legends voor in de Diamond Dynasty. Dit is MLB The Show's variant op het Ultimate Team-principe van FIFA, waarbij je digitale kaarten verzamelt van spelers om zo een team te formeren. In die modus kun je de huidige spelers dus combineren met oude legenders, zoals cover-atleet Ken Griffey Jr.

Op zichzelf is Diamond Dynasty dus niet nieuw, maar verbeterd is het wel. Datzelfde geldt voor de Road to the Show-modus, waarin je een eigen speler maakt en daarmee de top probeert te bereiken. Dit is de laatste jaren steevast een van de populairste spelmodi en dat zal voor Sony voldoende reden zijn geweest ook hier nog wat aandacht aan te besteden. De focus lag daarbij duidelijk vooral buiten het stadion. Als speler heb je nu meer interactie met coachers, managers en andere belangrijke personen in het leven van een jonge honkbalspelers en uiteraard hebben je keuzes buiten het veld ook invloed op hoe het je binnen de lijnen vergaat. Een aardige toevoeging, maar het komt nog lang niet in de buurt bij vergelijkbare spelmodi als My Player van NBA 2K of zelfs The Journey van FIFA.

Zo biedt The Show 17 al met al best een aardig pakket aan nieuwe dingen, zeker als je de net wat verbeterde graphics en effecten er ook bij optelt. Toch is er een element dat een beetje in de schaduw achterblijft, en dat is de gameplay. Hierin vinden we namelijk behoorlijk weinig vernieuwing ten opzichte van de vorige games. Het is uiteraard fijn dat spelers zelf kunnen kiezen welke manier van besturing ze willen gebruiken, maar dat is allerminst anders dan in voorgaande jaren. Je kunt je afvragen of de gameplay niet al gewoon nagenoeg perfect werkte en dus weinig werk nodig heeft, maar feit is dat juist hier het gevoel ontstaat dat je, ondanks die nieuwe features, toch weer 'gewoon dezelfde game' speelt.

Dat is jammer, want het levert bij een verder heerlijk honkbalspel een vervelende nasmaak op. De disclaimer is dus dat spelers die de vorige game hebben, wel moeten weten dat ze nagenoeg dezelfde game in huis halen - met wat nieuwe toeters en bellen in de spelmodi, maar niet in de gameplay. Dat maakt het lastig een hernieuwde aankoop te rechtvaardigen. En zo hinken we voor MLB The Show 17 toch op twee gedachten: waarschijnlijk de meest complete en vermakelijke honkbalgame die Sony ooit heeft uitgebracht, maar dat was de versie van vorig jaar ook al, en het onderlinge verschil is dus niet heel groot.

Dead Cells

De makers van Dead Cells doen niet geheimzinnig over hun inspiratie: ze verlangen terug naar de tijd van Castlevania, hoewel de game die ze hebben afgeleverd net zo veel heeft van klassiekers als Dark Souls en Metroid. Als je die games hebt gespeeld, weet je aardig wat je hier te wachten staat, namelijk een 2d side scrolling dungeon crawler die bij vlagen erg pittig is. Dat laatste maakt dat Dead Cells anders is dan het grote voorbeeld. Motion Twin, de kleine Franse studio die de game maakt, doet mee aan de rogue-rage. Dat wil zeggen dat je in de game maar één leven hebt en van voren af aan moet beginnen als je sneuvelt. Net als bij Strafe.

Dead Cells
Titel Dead Cells Score
Platform Windows
Ontwikkelaar Motion Twin

Toch ben je in Dead Cells niet alles kwijt zoals bij Strafe het geval is. Je moet wel degelijk helemaal opnieuw beginnen, maar behoudt bepaalde zaken die je onderweg hebt vrijgespeeld. Je bent je goud kwijt, net als de Cells die je hebt verzameld. Beide bemachtig je door tegenstanders te verslaan. Goud gebruik je voor het kopen van betere wapens, die je weer kwijtraakt als je sterft. De Cells gebruik je om wapens op te waarderen. De wapens raak je dus kwijt, maar de opwaardering is permanent. Je zult het wapen bij een volgende run eerst weer even moeten vinden, maar als dat lukt, ben je wel degelijk sterker dan tijdens je eerste run. Welke wapens je tegenkomt, is behoorlijk random, dus het kan ook zomaar gebeuren dat je dat ene wapen waar je al je Cells aan hebt gespendeerd niet tegenkomt. Gewoon vaker spelen en ook andere wapens opwaarderen, is het motto. Dead Cells is ook wat vergeeflijker dan Strafe, doordat je tussen de levels van de game in je gezondheid bij kunt spijkeren. Bovendien dien je al je verzamelde Cells aan het einde van ieder level te spenderen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

De game telt elf levels, met steeds sterker wordende tegenstanders, waaronder zo hier en daar een boss. De levels zijn ook vol geheimen. Net als in Strafe zijn de levels gedeeltelijk procedureel gegenereerd. Daar worden dezelfde kamers elke run op een andere manier aan elkaar geknoopt. In Strafe werkt het niet zo goed, omdat de levels er rommelig en onoverzichtelijk van worden. In Dead Cells werkt het gelukkig beter. In tegenstelling tot Strafe vind je hier geen onnodige gangetjes die onverwachts dood lopen. Je herkent de levels elke keer erg goed aan hun specifieke stijl, maar ze zijn wel degelijk behoorlijk anders dan in de voorgaande runs. Waar de plattegrond in Strafe de ene keer logisch in elkaar steekt en een volgende run totaal niet, gaat het in Dead Cells eigenlijk altijd goed.

Motion Twin weet de game ook afwisselend te houden, ondanks dat je steeds opnieuw moet beginnen. Zo zijn er teleporters om het verkennen van de dungeons te vergemakkelijken. Het maakt dat het nooit vervelend wordt om de uitgebreide levels volledig te verkennen. Nog leuker is dat er hindernissen zijn ingebouwd, die je gaandeweg leert omzeilen. Zo krijg je ergens tijdens je vele runs door de game de optie om een plant te laten groeien, waar je vervolgens in kunt klimmen. Dat maakt dat je delen van levels kunt bereiken die in voorgaande runs onbereikbaar waren. Die optie hou je, ook in de volgende runs. Er zijn meer van dat soort opties die afgesloten delen van levels bereikbaar maken. Ondanks dat je steeds van voor af aan moet beginnen, maak je dus wel degelijk progressie, word je steeds sterker en kun je steeds meer. Dat maakt Dead Cells niet alleen spannend, maar ook afwisselend en onderhoudend. Het blijft de moeite waard om het steeds opnieuw te proberen.

De game is opgebouwd uit erg mooie pixel art. Hij ziet er erg retro uit, maar tegelijkertijd toch modern. Het geheel is erg kleurrijk en divers. Dat laatste is vooral bij de vele vijanden een zegen, want ze zijn erg makkelijk uit elkaar te houden. Dat is belangrijk, want zo weet je hoe je moet reageren op naderend gevaar. Sowieso is de visuele feedback die de game je geeft tijdens de snelle gevechten uitstekend. Het is een knappe prestatie van een team van zeven man, met maar twee mensen die de grafische kant van de game verzorgen. De game speelt ook precies zoals je verwacht: ouderwets en heerlijk snel. De bediening is prima, mits je met een controller speelt. De game is er alleen voor Windows en je kunt dus wel degelijk met muis en toetsenbord spelen, maar Dead Cells is er de game niet naar. Een controller speelt echt prettiger.

Als je met een controller speelt, is de gameplay prima. Rennen, rollen, klimmen, springen, double jump, stomp; het gaat allemaal even vloeiend. Dead Cells speelt als een zonnetje. Je kunt ook precies doen wat je hoopt te kunnen doen. Je kunt hangend aan touw een aanval uitvoeren, vijanden verlammen door met een stomp te landen en zelfs rollen tijdens een sprong. Het zijn de vaardigheden die je nodig hebt om ook de laatste van de elf levels te overleven. Waar je de eerste levels met enkel wat slaan en schieten nog wel kunt overleven, is een goed geplaatste block of roll later in de game van levensbelang.

Wat wapentuig betreft is er behoorlijk veel variatie in de game. Er zijn zwaarden, schilden, zwepen en bogen, maar ook verschillende granaten en exotischer wapentuig zoals turrets. Leuk, maar ook wat lastig te doorgronden, doordat de makers weinig moeite doen om al die opties uit te leggen. Dat is ook eigenlijk de enige kritiek die we hebben op de game. Het duurt wel even voor je de fijne kneepjes van de gameplay onder de knie hebt, en die fijne kneepjes heb je hard nodig om het einde te halen. Iets meer uitleg was dus op z'n plaats geweest.

Conclusie

Dead Cells doet erg veel goed. Het is spannend doordat er veel op het spel staat als je onderweg sneuvelt. Je raakt immers bijna alles kwijt en moet weer vanaf de start beginnen. Het is echter fijn dat de wapens die je tegen kunt komen permanent zijn opgewaardeerd, waardoor je wel degelijk beter wordt van vaker spelen. Verder hebben de makers een erg goede mix gevonden tussen vooraf gemaakte elementen en procedureel gegenereerde levels. De levels zijn elke keer anders, en gelukkig ook elke keer even goed. Ook de gameplay is uitstekend, al had wat meer uitleg over de vele opties geen kwaad gekund. Tot slot heeft Motion Twin een zeer aansprekende stijl voor de game gevonden, die niet alleen mooi, maar ook erg duidelijk is. Het maakt Dead Cells een regelrechte aanrader, niet alleen voor liefhebbers van klassiekers als Castlevania en Metroid.

Dead CellsDead CellsDead CellsDead Cells

Reacties (61)

Sorteer op:

Weergave:

De Battlegrounds review klopt ook van geen kant.. schijnbaar de game niet lang genoeg gespeeld om een echte review te maken in plaats van een half gebakken iets.
Mee eens. Net zoals een cijfer geven aan een game die nog niet af is.....
Kun je je mening ook beargumenteren? Dan kunnen we er misschien iets van leren.
Ten eerste (ben niet de eerste die het zal vertellen), duo & squad games gaan spelen.
De twee types hier boven zijn nog moeilijker dan een solo game, zonder communicatie ben je direct klaar en hoef je niet eens te gaan spelen.

Iets wat niet persé noodzakelijk is maar toch handig is het bekijken van streams van full-time twitch partners die deze game constant spelen. Je zult zien dat er tactieken gespeeld worden die je anders zelf nooit zou kunnen bedenken. Ook de nodige bugs, features en andere mogelijkheden zul je hier terug vinden. Als je dit gedaan heb kan je dit zelf meenemen in je eigen game en je zult merken dat je game ervaring beter word of zelfs al is. Je begrijpt dingen die je anders niet zou begrijpen zoals het feit dat je bullets niet persé terecht komen waar je aimed omdat ze door je loop heen gaan en niet door je scope.
Dank voor de uitleg. We hebben duo gespeeld, alleen niet zo vaak als solo. Zie een van mijn vorige reacties. We vonden dat zeer tof, maar niet per se leuker of spannender dan solo, al kunnen we daarin natuurlijk van mening verschillen :)

We hebben ook de nodige beelden van andere spelers bekeken. Daar geen melding van gemaakt in de review. Is dat waarom de review van geen kant klopt volgens jou?

Dan ook even @beany; dat van de loop en scoop klopt. Ik bedoelde meer het feit dat de camera flipt als een malle als je bij een raam bukt. Dat maakt het zeer lastig om een goede positie in te nemen of goed te mikken.
Dat komt omdat je een geweer niet door een muur kan duwen.. vooral met sniper en assault rifles moet je even half metertje van een muur staan als je door een dicht raam wilt schieten of richting een muur mikt. (overheen)

En dit spel is verre van af, ik zelf ben erg benieuwd naar de hardcore mode waar je alleen in-eye kan kijken wat het volgens mij een stuk leuker/spannender maakt.

En voor de Solo is het al bevestigd dat er een killcam komt......

[Reactie gewijzigd door Th0rsten op 26 juli 2024 10:35]

Toch kan er uiteindelijk maar een speler over blijven, dus zelfs als je met vrienden speelt, zul je ooit op elkaar moeten schieten.'

Als je duo of squad speelt in PlayerUnknown win je samen als alle andere tegenstanders zijn uitgeschakeld. Je hoeft dus niet je vrienden af te schieten. Het spel uberhaupt gespeeld? ;)

[Reactie gewijzigd door Brain-Cr op 26 juli 2024 10:35]

Gespeeld? Ja, veel zelfs. En ik niet alleen. Wat in de inleiding al staat; we hebben een dedicated PlayerUnknown-pc staan op kantoor, die vrijwel constant bezet is. Maar toegegeven; we hebben weinig als duo gespeeld...
Serieus: ga het eens als duo of squad spelen. Speelt heel anders dan in solo! Het is 1 van de meest intense samenwerkspellen die ik ooit heb gespeeld. Als je niet communiceert met je team leden had je net zo goed solo kunnen spelen.

En doe zo'n duo of squad vooral met andere tweakers! Je kan ze in dit topic vinden: [PC] PLAYERUNKNOWN's Battlegrounds

En kom dan ook op Discord (link staat in het topic), dat communiceert lekker makkelijk, maar maakt het ook makkelijk andere spelers te vinden om mee samen te spelen!
Het gaat vooral fout bij ramen waar je doorheen wilt schieten. Waar je vizier aangeeft dat je langs het houtwerk schiet, wil een kogel nog weleens in het kozijn eindigen. Vrij belangrijk voor een game als Battlegrounds, waarin elke kogel het verschil tussen leven en dood kan betekenen.
DIT IS GEEN BUG, dit is een feature!!!!! In battlegrounds wordt een kogel namelijk afgeschoten met als positie de loop van je geweer, en niet je scope. Vele en vele shooters shieten een kogel af vanaf de positie het midden van je scherm.

Als je dus met je scope net langs een kozijn kijkt, dat zit de loop tegen het kozijn of zelfs de muur aan. Dit is dus realistischers dan bijna alle andere shooters het doen. Je moet er wel rekening mee houden.
Dat brengt ons meteen bij het grootste gemis aan de game: een killcam, zodat je kunt zien hoe je aan je einde bent gekomen.
Het is goed dat er geen kill cam in zit. Net zoals dat er geen lijst van spelers is, geen in game chat etc. Je werd gekilled, jouw fout. En als je goed had opgelet, en vooral geluisterd, had je kunnen weten waar het vandaan kwam. Geen kill cam voor nodig! Overigens zijn ze (wat mij betreft helaas) bezig met een replay functionaliteit. Hiermee kan je een spel ronde opnieuw afspelen terwijl je je in de wereld begeeft als toeschouwer.

Overigens zijn er inmiddels langzaam aan custom servers te vinden waar allerlei afwijkende regels zijn toegepast. Zoals First Person only, squads van 6 personen, aangepaste wapens spawn rates, etc etc etc.

[Reactie gewijzigd door beany op 26 juli 2024 10:35]

Een kill cam, ja en dan geeft iedereen aan zijn vrienden door waar je zit. Prima voor single player games, maar zelfs dan discutabel. Zonder al die onzin is het inderdaad vele malen beter, zoals fps ooit bedoelt zijn. Dus ja, ben het zeker met je eens.
Helemaal eens over die kill cam. PUBG moet juist geen kill cam hebben, dan had je maar beter op moeten letten. Het spel is meedogenloos en juist ook het ontbreken van een kill cam helpt daar aan mee. Als je dood bent is het gewoon helemaal klaar. Leuk dat Paul op een pc op kantoor speelt en vanuit die context, met mensen om je heen die meekijken snap ik ergens de wens, maar zo wordt PUBG normaal niet gespeeld. Dus Paul, in dit geval zou ik je test opstelling eens wijzigen en PUBG thuis en alleen spelen en de kijkharde meedogenloze setting ervaren als je helemaal alleen gamed zonder dat er iemand over je schouder mee kijkt.

[Reactie gewijzigd door cmegens op 26 juli 2024 10:35]

compleet mee eens. ik vind er eigenlijk echt niets aan als ik in mijn eentje speel. maar als je met een vriend bent wordt het spel direct zoveel leuker. omdat je constant je tactiek en de volgende stap aan het bespreken bent hoef je je echt nooit te vervelen.

ook vind ik een kill-cam erg onnodig, als je niet weet waar je tegenstander zich bevind speel je gewoon slecht. je zou tenminste moeten kunnen horen waar het fatale schot vandaan kwam. hopelijk speelde de redactie dan ook wel met een koptelefoon.

trouwens ook net voor het eerst een potje gewonnen, we kwamen heel vaak in de top 10, maar die laatste paar kills zijn toch altijd wel erg lastig. het belangrijkste in dit spel is om je niet te laten verrassen, zorg altijd eerst dat je goed de omgeving in je opneemt, om zeker te zijn dat er geen tegenstanders rondlopen.

[Reactie gewijzigd door sjettepetJR. op 26 juli 2024 10:35]

Een dedicated PlayerUnknown PC/server? Dat kun je enkel opzetten door partner met Bluehole te zijn begreep ik?
Staat ook nergens dat het een server is ;) Ze hebben een vaste PC op kantoor waar het spel aan staat zodat iedereen het kan spelen op die PC.
Nee, vandaar ook PC/server. Het was mij niet duidelijk of het hier echt om een eigen dedicated systeem ging die de games voor Tweakers hostte.
Trouwens, hoeveel van die cirkels zijn er. Moet ik als speler er zeker van zijn dat ik ongestoord een sessie van andehalf uur (ca. 15 cirkels) kan spelen? Of kunnen rondetijden ingesteld worden?
Worden steeds korter gaat van +/- 5 naar 3 naar 2 naar 1.5 naar 1.4 en de laatste is ongeveer een kleine minuut. Game duurt maximaal 30minuten ongeveer omdat er dan geen "safezone" meer is op heel de map.
Ok, dat scheelt alhoewel het wel erg kort klinkt. 45 tot een uur zou een mooie tijdspanne zijn. Ik ga de game iig ff checken. Misschien is 30 min lang genoeg.
Het is zeker lang genoeg! Nog langer em het zou vaak moeilijk worden om een potje af te maken. Moet zeggen dat je dat half uur vaak niet haalt. Het is of in de eerste minuten dood of de laatste 10. Zelde gebeurt het tussendoor in mijn ervaring. Solos, duos en squads spelen overiges echt totaal anders qua speel ervaring naar mijn mening. Alvast veel succes met de 1ste plek halen!
8e is na een pot of 10 mij hoogste rank tot nu toe. 96e mijn slechtste.
Jammer, er zit een leuke kleine tweakers community in de Discord (zie forum) waar mee het leuk duo en squads spelen is. Jullie daar op kantoor zijn natuurlijk ook van harte welkom!
Maar je hebt dus eigenlijk maar 1 game mode gespeeld en daarop het cijfer gebaseerd... Ik zou je aanraden net als de anderen hier, speel het spel maar eens in duo of squad. Het spel wordt dan alleen maar leuker :)
Hahaha, stond dit echt in de review? |:(
224 uur in het spel zitten, duo en solo zijn compleet andere spellen.

Ben wel benieuwd ook hoe 'oud' deze review is.. er is bijna wekelijks wel een performance update. En wil wel weten onder welke username de reviewer speelt. Kunnen we de pubg.me stats zien :X
Pubg gekocht, 2 weken nadat het early acces ging.
Toch al mooie 60+ uren gespeeld.
Deels als solo, maar veleer via Duo / kwartet.
Zeker al leuk als je op een discord kanaal zit en met vrienden communiceert.
Het kan inderdaad 'frustrerend' zijn om 10min loot te verzamelen en dan plotseling vanuit het niets gesnipe't te worden.

Maar de euforie als je in solo/duo/kwartet: #1 Winner Winner Chicken Dinner ziet. Epic!
https://youtu.be/aeZCO9M7DWQ

Een killcam in Duo/kwartet zou trouwens dom zijn. Aangezien je dan een net neergeschoten squad member de positie van de schutter kan verraden aan de andere nog levende squad members.

Edit: Het is duidelijk dat de reviewers niet PUBG gespeeld hebben.

[Reactie gewijzigd door Qinshi op 26 juli 2024 10:35]

Dat brengt ons meteen bij het grootste gemis aan de game: een killcam, zodat je kunt zien hoe je aan je einde bent gekomen. Als je eenmaal bent gesneuveld, wil je niets liever dan weten waar je belager zich bevond en van hoe ver hij je te grazen heeft genomen

Het niet weten van welke kant je bent neergeschoten hoort echt bij de spelvorm van PlayerUnknown's Battlegrounds. Stel je speelt in een squad en bent op dat moment met een silencer op een andere squad aan het schieten. Deze groep weet (waarschijnlijk) voor enige tijd niet van welke kant de schoten komen. Als je nou een kill zou maken en er zou een killcam zijn, zou de squad meteen door de gedode persoon op de hoogte worden gebracht waar jullie zitten. Conclusie: weg leuk spelelement en einde van de lol.
Er komt een uitgebreid replay systeem trouwens. Net zoals spectators een overview hebben krijgt iedereen die na elke match. Die was er ook al bij de Alpha maar hebben ze er tijdelijk uitgehaald.
Ik beschrijf geen slechte implementatie, deze methode wordt bij vrij veel games gebruikt. Een killcam is leuk als je twee seconde later weer doodleuk opnieuw spawned en opnieuw kunt beginnen. En dat het op vele andere manieren kan, snap ik. Maar ik denk dat er weinig personen willen zien hoe ze gekilled zijn als het spel afgelopen is. Dat is alsof ik na een potje fifa ga kijken hoe de tegenstander gescoord heeft..
Als iemand die BF4 speelt ben ik altijd wel geïnteresseerd in hoe ik ten einde ben gekomen, altijd interessant om te zien wat ik fout deed en of ik kan leren van hoe hij mij gekilld heeft. Ik kan me niet voorstellen dat ik dat in PUBG niet interessant zou vinden.

Fifa is natuurlijk wel anders, daar krijg je niet een ander perspectief op het spel, jullie zien beiden hetzelfde.

Ik snap ook niet waarom je een veelgebruikte methode gebruikt, wie zegt dat PUBG dat doet?

[Reactie gewijzigd door Thomg op 26 juli 2024 10:35]

Ik speel zelf ook PUBG. Wat je verkeerd deed is vaak best duidelijk. Als iemand je sniped, hoef je niet eens echt een fout hebben begaan. Stel je zit in een huis, en kijkt uit de ramen of er iemand is. Goed, niemand gelukkig. Die crate die verderop dropte heeft iedereen zijn kant op gelokt. Gauw de deur open, blam. Vanaf de heuvels waar die crate ongeveer lag hoor je een kogel inslaan. Je wilt terug het huis in gaan maar bent al te laat. Wat heb je dan verkeerd gedaan? Wat zou je ervan kunnen leren?
Je leert er van dat je eigenlijk nooit op de airdrops af moet gaan. :+

Veel leuker om te kijken hoe andere mensen er om vechten en afwachten tot je een goede headshot kan plaatsen.
Zelf speel ik het spel niet, maar het ontbreken van een killcam lijkt me juist goed in een game als dit.
Ook achteraf een killcam bekijken bederft een deel van de lol.
Stel jij hebt een leuke spot ontdekt vanaf waar je wilt schieten, eenmaal ontdekt met een killcam (tijdens of na het potje) en meer en meer mensen kennen deze spot.

Nu weet ik niet of je kan zien vanaf waar je geraakt wordt, stel je kan dat dien dan is de kans groot dat je gelijk naar die leuke spot moet kijken (want, ooit gezien op de killcam dat veel mensen daar verstoppen).

Dus nee, dit spel lijkt mij (op basis van het forum) veel en veel beter dan BF1 qua tactisch en realisme. Een killcam hoort daar dan logischerwijs niet in thuis, killcam is alles behalve tactisch en realisme.
Jawel, ik begrijp de spelers wel die geen killcam willen, want hun willen de beste ervaring zoals het spel bedoelt is.
Wat mij betreft is tekken 7 toch wel het beste spel uit de lijst. Nu net iets meer dan een weekje uit en al 53 uur gespeeld. En dat terwijl fighting games me nooit interesseerde!
Dat mis ik best wel in die review...

Tekken 7 is, qua pure gameplay in een fighting game, bij verre de meest 'polished' titel die ooit is verschenen imho.

Het is écht bizar hoe goed álle 37 karakters zijn gebalanceerd. Er zijn wel tier lists van wie de pros denken wie beter is, maar het zit zo dicht bij elkaar dat zelfs die niet meer veel uit maakt. De gameplay zelf is 'rock solid', zelfs de online (op PC iig) loopt 'buttery smooth'. Het is alsof je offline tegen iemand speelt, zo goed.

De game mist wel iets om de casual speler bezig te houden. Zo is er nog steeds geen fatsoenlijke tutorial mode om een speler de basis trucjes van de Tekken gameplay bij te brengen bijvoorbeeld, veel mechanics worden gewoon niet genoemd - Je moet ze zelf weten te vinden én te gebruiken.

De story mode is gewoon slecht. Als je de cutscenes overslaat ben je binnen een uur klaar, en die cutscenes zijn grotendeels slecht (alles waar Heihachi niet in zit eigenlijk). Ze nemen ook jammerlijk weg van de normaal zo briljant gestoorde eindfilmpjes voor de andere karakters, die genoegen moeten nemen met een half-ingame gerenderde cutscene van 15 of 20 seconden, die weinig vertelt.

Hoe minder we zeggen over de 'geheime eindbaas' hoe beter. Die is nog gestoorder dan Jinpachi (T5) en Azazel (T6) bij elkaar, zelfs op easy...

Verder zit je vast aan treasure battles, waar je eigenlijk gewoon het spel offline tegen AI speelt voor customization items. Die voegen weinig toe, behalve het visueel aanpassen van jouw karakter. Aardig, maar niet veel soeps.

Wel blijft over een game die gewoon fijn voelt om te spelen, zonder dat je een andere reden nodig hebt. Een fatsoenlijke offline mode ontbreekt, maar doet niet af aan de briljante spelervaring.
Ja inderdaad, maar je kan van een casual speler ook niet verwachten dat ze zo'n gedetailleerde game compleet kunnen reviewen.
Veel belangrijke elementen over het hoofd gezien, zoals het noob-friendly maken van het opstaan (b ingedrukt houden bij een val zorgt voor een instant, invincible backroll, wat ertoe leidt dat newbies niet de hele tijd kapot geramd worden zonder dat ze iets ertegen kunnen doen als ze op de grond liggen) en standaard throws kunnen nu met 1 of 2 gebroken worden en ga zo maar door.
Tja, wel moeilijk om zoiets op te vangen na een paar uur gameplay zonder tutorials.
En ja, echte tekken spelers spelen het spel niet voor de offline mode, maar gaan direct voor de online mode en practice mode (welke overigens héél erg uitgebreid is) :Y) .
Maar toch had die wel iets meer over de buttery smooth online gameplay mogen hebben hebben van mij :P.
Ben ik de enige die bij 'playerunknown battleground' denkt aan de film battle royale?
Het concept klinkt precies zoals de film. Na mijn mening 1 van de beste niet-engelse films.
Klopt, daar is het op gebaseerd. Het nu beginnende genre (PUBG, king of The hill) worden ook al battleroyale games genoemd.
De game mode was begonnen in arma 2 als battle royal mod gemaakt door playerunknown. Dit was later overgezet/gemaakt in arma 3.

Toen kwam H1z1 uit waar playerunknown meegewerkt heeft aan de game mode wat nu king of the kill heet. Hij was niet blij in welke richting de game ging en is samen gaan werken met bluehole on Battlegrounds te maken.
Nee, je bent niet de enige en het is waar playerunknown door is geïnspireerd. :)
Het is dus niet zo vreemd dat je het herkent.
Waarop is de keuze voor deze games eigenlijk gebaseerd? Een game als ''What Remains of Edith Finch'' mis ik bijvoorbeeld, terwijl dat toch een van de betere games van dit voorjaar was.
Waarschijnlijk persoonlijke voorkeur... tweakers is niet echt een site voor gamereviews, vandaar ook vaak de controverse bij de reviews.

[Reactie gewijzigd door harrytasker op 26 juli 2024 10:35]

Er komt ook gigantisch veel uit natuurlijk, ze kunnen niet alles reviewen
PUBG is op het moment natuurlijk ea.

Die kilcam is al aangekondigd maar alleen voor solo.

http://forums.playbattlegrounds.com/topic/25335-faq/

Eigenlijk vreemd dat je nu al een cijfer geven voor een EA game. Er komen zelfs nog 2 nieuwe Maps bij.
Het is maar net hoe je tegen Early Access (want ik neem aan dat je dat bedoeld met EA, en niet de uitgever) games wilt beoordelen. Er valt genoeg voor te zeggen dat het inderdaad nog in ontwikkeling is en je dus niet alles zo hard moet oppakken. Aan de andere kant vragen ze consumenten al wel voor geld en is het dus niet raar om ontwikkelaars aan te spreken op dingen die gewoonweg niet goed werken.

En hoevaak is het ook wel niet voorgekomen dat een game niet uit early access komt of faalt voordat het zo ver ontwikkeld kon worden? Allemaal redenen om early access games gewoon te beoordelen, imo
De Tekken 7 review is wel heel slecht. Het is een beetje alsof een Call of Duty speler de nieuwe Quake reviewt en het niks vindt omdat er geen uitgebreide campaign mode in zit.

Alles draait bij dit soort games om de multiplayer, de balans en de gameplay mechanics. Dit zijn competitive games, niemand speelt al die verschillende modes en single player dingen. Hooguit om te oefenen. De characters goed balanceren s ook een stuk knappere prestatie van wat extra modes implementeren.

[Reactie gewijzigd door BarôZZa op 26 juli 2024 10:35]

Hmm, ik wil me graag badass voelen in games, en dan blijft er helaas niks van dit lijstje voor mij over.
Bedankt voor de reviews in ieder geval, ze zijn prettig opgezet en informatief genoeg om een oordeel mee te maken. :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.