PlayerUnknown's Battlegrounds
Op het moment dat dit artikel online staat, is de E3-week net begonnen en zit iedereen klaar voor het laatste nieuws over aankomende games. Dat weerhoudt ons er echter niet van om nog even wat games die we in de afgelopen periode hebben gespeeld met je te delen. De oogst van deze lente bestaat onder andere uit twee nieuwe vechtspellen en het op Twitch inmiddels mateloos populaire PlayerUnknown's Battlegrounds. Op de redactie is zelfs een pc ingericht als dedicated Battlegrounds-station, waar de redactieleden beurtelings een poging op wagen. Late we dus maar met die game beginnen.
PlayerUnknown's Battlegrounds
Als je begint aan een wedstrijd in PlayerUnknown's Battlegrounds, sta je met tientallen anderen te wachten op een kapotgeschoten vliegveld. Iedereen springt wat rond, wachtend tot het aantal deelnemers richting de 100 gaat. Als het zover is, zie je opeens een militair transportvliegtuig, op weg naar twee kleine eilanden die samen zo'n 8 bij 8 km groot zijn. Je blijkt aan boord te zitten van het vliegtuig, op weg naar de twee eilanden die samen de Battleground uit de titel van de game vormen. Dikke kans dat je inmiddels wat Russisch gebral in je headset hoort. Kennelijk komen daar de meeste spelers op de Europese servers vandaan. Gelukkig hoor je daar niets meer van zodra je besloten hebt om uit het vliegtuig te springen.
 |
Titel |
PlayerUnknown's Battlegrounds |
 |
Platform |
Windows |
Ontwikkelaar |
Bluehole |
Dat is ook precies het moment waarop de game spannend wordt. Vanaf dan zijn de andere 99 spelers je vijanden en is het ieder voor zich, al had je vooraf aan kunnen geven dat je als duo of kwartet wilt spelen. Dat laatste kan geen kwaad, want het gevaar kan in PlayerUnknown's Battleground van alle kanten komen, dus het is geen luxe om wat extra ogen te hebben.
Je kunt kiezen op welk moment je uit het vliegtuig springt, en daarmee dus ook waar je aan je parachute op de grond zult komen. De afdaling kun je sterk beïnvloeden. Je kunt kiezen wanneer je de parachute uitklapt en tijdens de vlucht kun je bijsturen. Waar je landt is van groot belang. Je wilt vlakbij een huis landen, want daar liggen spullen verborgen die je nodig zult hebben. Als je springt heb je alleen maar wat kleding aan je lijf, maar je wilt een helm, een vest, granaten en vooral wapens en munitie. Dat willen andere spelers uiteraard ook, dus het is zaak om sneller bij een huis te zijn dan de spelers die tegelijk met jou uit het vliegtuig sprongen. Dat is dus de eerste keuze die je moet maken: wanneer spring ik? Zodra het kan? Of wacht je even, zodat je wat verder boven het eiland bent?
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Het is een van de goed doordachte aspecten die ontwikkelaar Brendan Greene - beter bekend onder zijn alias PlayerUnknown - in de game heeft verwerkt. De spelwereld is in elke wedstrijd hetzelfde. Er zijn steeds dezelfde twee eilanden, met dezelfde bergen, bomen, akkers, boerderijen, fabrieken, kerken en huizen. Het vliegtuig waaruit je springt vliegt bij elke wedstrijd echter vanuit een andere richting naar de eilanden toe. Je weet dus niet welke huizen in de baan van het vliegtuig zullen liggen, en kunt dus niet vooraf de plek uitkiezen waar je zou willen landen. Pas als het vliegtuig boven de eilanden komt, kun je die keuze maken, in de hoop dat andere spelers niet hetzelfde huis op het oog hebben.
Nog leuker is dat de spelwereld tijdens een wedstrijd steeds kleiner wordt. Zodra je bent geland, verschijnt op de kaart van de spelwereld een grote witte cirkel. Mocht je buiten de cirkel zijn geland, dan krijg je een paar minuten om alsnog binnen de cirkel te komen, want buiten de cirkel trekt een muur van elektriciteit op naar de rand. Alleen binnen de cirkel blijf je in leven, daarbuiten word je door het spel geëlektrocuteerd. De cirkel wordt door de game ongeveer elke vijf minuten een stukje kleiner gemaakt. Op die manier dwingt de game af dat overgebleven spelers steeds minder kans hebben om elkaar te ontlopen.
De eerste cirkel duikt op als alle spelers zijn geland. De cirkel beslaat ruwweg driekwart van de kaart. Er zijn dus direct delen van de kaart die buiten de veilige zone vallen. Hoewel de game je vijf minuten geeft om binnen de cirkel komen, zit de druk er meteen goed op. Het mooie is dat de cirkel bij elke wedstrijd over een ander deel van de eilanden valt. Als je uit het vliegtuig springt, heb je geen idee waar het middelpunt van de cirkel zich zal bevinden. Doordat de aanvliegroute steeds anders is en de cirkel steeds anders wordt geplaatst, kun je nooit goed anticiperen op wat er komen gaat, en dat is precies goed. Het maakt dat je een beetje geluk moet hebben en dat spelervaring er bij de start van een wedstrijd weinig toe doet. Die ervaring speelt pas een rol nadat je bent geland.
Er zijn ook wat minder ingrijpende aspecten die bijdragen aan de spanning en vooral aan de afwisseling in de game. Zo wordt er om de paar minuten een bombardement uitgevoerd. Dat wordt vooraf aangekondigd, en je ziet aan een rode cirkel op je kaart waar de bommen zullen vallen. Daar kun je zelf lelijk door worden verrast, maar het kan ook vijandige spelers uit de tent lokken. Daarnaast wordt er af en toe een krat met wapens gedropt. Wie een beetje oplet, ziet een vliegtuig overkomen en het krat langzaam aan een parachute naar beneden dalen. Je wilt de wapens uit het krat uiteraard hebben, maar weet dat alle andere spelers er ook op uit zijn. Het wordt dus druk rond dat krat.
Hiermee zorgt Greene ervoor dat wat in de opzet een vrij saaie game lijkt, toch behoorlijk spannend is. De game dwingt spelers om in beweging te blijven, op zoek naar wapens, upgrades, munitie, bescherming en eventueel voertuigen. Campen kan, als je toevallig op of vlakbij een centrale positie binnen de cirkel landt. Je hebt dan echter veel geduld nodig en moet wachten op spelers die jouw kant op komen. De kans is daarbij echter groot dat andere spelers beter zijn uitgerust dan jij, zodat je alsnog het loodje legt. Bovendien is er het gevaar van de bombardementen, zijn er de verlokkingen van de droppings en mis je alle spullen in andere gebouwen als je op dezelfde plek blijft wachten..
De game is niet alleen spannend door de wetenschap dat de finale gegarandeerd zenuwslopend is. Het is net zo goed de wetenschap dat je 99 tegenstanders hebt en er dus overal gevaar kan dreigen, ook als je over lege en uitgestrekte akkers en velden sluipt, loopt, rent of rijdt. Achter elke hoek schuilt gevaar, hoe leeg de wereld soms ook lijkt. Tijdens een van onze eerste potjes eindigden we als dertiende, waarbij de speler die ons uiteindelijk uitschakelde de eerste tegenstander was die we tegenkwamen. Je kunt echter net zo makkelijk met verschillende spelers rond hetzelfde huis landen en dus direct moeten vechten - of rennen voor je leven.
PlayerUnknown's Battlegrounds heeft op dit moment de 'Early Access'-status op Steam en is dus nog niet officieel uit. Dat is maar goed ook, hoe leuk en vooral ook spannend het spel al mag zijn. Er valt namelijk nog genoeg aan te merken op de game. Greene en zijn studio Bluehole maken gebruik van Unreal Engine 4, dus aan de ondergrond ligt het niet. Toch draait de game moeizaam. We speelden op een systeem met een Core i7-5960X en 1080Ti-videokaart, en nog steeds wilden textures maar langzaam laden, zelfs in de kleine lobby waar je wacht tot de 100 spelers bij elkaar zijn verzameld. Ook in de spelwereld zelf heeft de game er last van. Er treden ook regelmatig freezes op, waarbij het beeld een seconde stil blijft staan. Er valt dus nog wel wat te optimaliseren voor Bluehole.
Verder verloopt de interactie met de vele voorwerpen in de game niet direct soepel.Het oppakken van wapens, munitie en kleding, het openen van deuren en vooral het instappen in voertuigen voelt nooit echt intuïtief. Er is meer van dergelijk klein ongemak. Zo zijn er muurtjes waar je fysiek gezien makkelijk overheen zou moeten kunnen springen, maar waar je achter blijft haken. Het gaat vooral fout bij ramen waar je doorheen wilt schieten. Waar je vizier aangeeft dat je langs het houtwerk schiet, wil een kogel nog weleens in het kozijn eindigen. Vrij belangrijk voor een game als Battlegrounds, waarin elke kogel het verschil tussen leven en dood kan betekenen.
Ook de inventaris is nog niet echt gebruiksvriendelijk. Het plaatsen van upgrades op wapens, het wisselen van voorwerpen in je rugzak, en vooral het vergelijken van de eigenschappen van de verschillende wapens die je tegenkomt, mag allemaal nog wel wat gebruiksvriendelijker. Dat het allemaal nog niet heel soepel werkt, kan natuurlijk bij een game die 'Early Access' is. Daar is de fase precies voor bedoeld: veel mensen laten spelen, feedback krijgen en die gebruiken om tot een beter eindresultaat te komen. Alleen is het dan jammer dat Bluehole ook in deze fase al 30 euro vraagt voor deze game, die op zich erg leuk is, maar wat gameplay betreft ook een beetje beperkt. Meer dan die ene map en die ene spelvorm is er namelijk niet.
Conclusie
Hoe populair PlayerUnknown's Battlegrounds momenteel ook is, het is een game die niet voor iedereen is weggelegd. Je moet de lol in kunnen zien van een game waarin je mogelijkerwijs erg weinig meemaakt, waarin je rond rent zonder andere spelers tegen te komen, tot je door een onzichtbare sniper wordt uitgeschakeld. Dat brengt ons meteen bij het grootste gemis aan de game: een killcam, zodat je kunt zien hoe je aan je einde bent gekomen. Als je eenmaal bent gesneuveld, wil je niets liever dan weten waar je belager zich bevond en van hoe ver hij je te grazen heeft genomen. Toch hebben we - ondanks de technische tekortkomingen en de wat hoge prijs - erg veel lol gehad aan PlayerUnknown's Battlegrounds. De game is misschien wat beperkt, maar ook superspannend voor wie het benodigde geduld op kan brengen.
Little Nightmares
Wie graag sidescrolling puzzelgames speelt, heeft de laatste jaren niet te klagen. Games als Inside, Limbo en Unravel spraken zeer tot de verbeelding, niet in het minst door de sfeervolle omgevingen. Tarsier Studios tapt met Little Nightmares uit hetzelfde vaatje. Mocht je hebben genoten van Inside, probeer dan vooral ook deze game uit.
 |
Titel |
Little Nightmares |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Tarsier Studios |
Net als in Inside ben je ook hier een klein kind. Daar een naamloos jongetje, hier een meisje van negen jaar, genaamd Six. Ze heeft een gele regenjas met een flinke capuchon, dus je ziet haar gezicht niet. Je ziet alleen die gele jas en twee dunne beentjes met blote voeten. Six zit opgesloten in The Maw, een vreemde, donkere en vooral enge wereld waaruit je het liefst zou willen ontsnappen. Dat is ook precies de bedoeling: zorgen dat Six aan de gevaren in The Maw weet te ontkomen. Die gevaren zijn er in de vorm van monsterlijke gedrochten die het op kleine kinderen hebben voorzien. Je ziet op je tocht door The Maw zo nu en dan lotgenoten waar het minder goed mee afloopt, en vooral ook de sporen die de talloze voorgangers hebben nagelaten. Wat bloed of andere smurrie hier en daar, veel achtergelaten koffers, of ergens halverwege de game een kamer vol eindeloze hoeveelheden kinderschoenen. Waarom je in The Maw bent opgesloten is dus wel duidelijk. Of je weet te ontsnappen? Dat is de vraag. Om dit voor elkaar te krijgen, heeft Six jouw hulp nodig.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Veel middelen om te ontkomen, heb je echter niet. Je kunt naar links en rechts lopen, en je kunt een klein stukje rennen, al gaat dat niet veel sneller. Je kunt bukken, een beetje springen en klimmen en zelfs een sliding maken. Het handigst is echter dat je voorwerpen beet kunt pakken. Mocht het voorwerp niet te zwaar zijn, dan kun je het optillen. Als het wel aan de zware kant is, kun je het verslepen. Dat zijn zo'n beetje de opties. Geweld kun je niet gebruiken. Er is geen enkele manier om je te verzetten tegen de gedrochten die het op je hebben voorzien. Je kunt er enkel aan ontsnappen. Sluipen, lopen, klimmen, rennen en vooral inventief zijn, dat is wat er van je gevraagd wordt.
Die gedrochten kom je maar zelden tegen in Little Nightmares. Daar wordt het geheel echter alleen maar spannender van, want de game leert je al snel dat een volgende ontmoeting op elk moment plaats kan vinden. Er is bovendien geen ontkomen aan, want de game is lineair. Vooral tijdens die ontmoetingen blijkt dat bij de besturing van de game precisie van belang is. In eerste instantie lijkt de besturing stroef en houterig, maar al snel merk je dat het vooral op nauwkeurigheid aankomt. Dat het niet lukt om vanaf die stoel die je onder de deurklink hebt geschoven aan de klink te gaan hangen, komt vooral doordat je de stoel niet exact op de juiste plaats hebt geschoven, en dus niet op precies de juiste plaats de sprong in kunt zetten. Dat het niet lukt om uit de klauwen van een gedrocht te blijven, komt doordat je niet op het juiste moment en op de juiste plek je sliding inzet.
De game maakt het je daarbij niet altijd even makkelijk. Het vinden van de juiste locatie wordt regelmatig bemoeilijkt door het camerastandpunt, en vooral ook door het tweedimensionale karakter van de game. De game is niet helemaal 2d, het is een soort 2,5d, net als Inside. Het wil zeggen dat je wel degelijk een klein stukje naar voren en achteren kunt lopen, waar de ruimte dat toestaat. Maar dat is ook precies waar het fout gaat, want voor het oplossen van de puzzels - allemaal van het type 'hoe komt ik uit deze kamer?' - dien je af en toe gebruik te maken van die diepte. Je kunt bijvoorbeeld ergens een kist of koffer onder schuiven, zodat je van de verhoogde positie net de juiste sprong kunt maken. In dat soort gevallen is het moeilijk om de diepte in te schatten. Het kan gemakkelijk gebeuren dat je net iets te ver naar voren of naar achteren staat te springen, zonder het gewenste resultaat. Je kunt een heel klein beetje spelen met de camera, en het beeld iets naar links, rechts, boven of onder kantelen. Dat helpt iets, maar niet veel.
Little Nightmares is opgedeeld in een handvol hoofdstukken. Elk hoofdstuk heeft een iets andere sfeer, doordat je steeds in een ander deel van The Maw rondloopt. Belangrijker is dat de gedrochten die je tegenkomt per hoofdstuk wat van elkaar verschillen. Het komt er op neer dat je vooral aan het begin en het einde van de game flink zult schrikken, maar in het middenstuk wat meer rust krijgt. In elk hoofdstuk staat ook een wat ander gameplay-mechanisme centraal.
Heel lang duurt de zoektocht van Six niet. Na een uur of acht is het avontuur wel afgelopen. Dan heb je echter heel wat benauwde momenten meegemaakt en vooral een zeer sfeervolle wereld doorkruist, gevuld met memorabele tegenstanders. Net als bij Inside geldt dat de makers met eenvoudige middelen een mooie spelwereld hebben neergezet. Daarbij hebben ze ook aandacht geschonken aan de muziek en geluidseffecten. Die muziek is spaarzaam aanwezig, maar draagt daardoor goed bij aan de sfeer - al is de uitstekende belichting de belangrijkste sfeerverhogende factor.
Conclusie
Little Nightmares is qua niveau niet te vergelijken met Inside. Daarvoor zijn de puzzels te eenvoudig en te eendimensionaal. In Inside en voorganger Limbo krijg je een mechanisme voorgeschoteld dat flink wordt uitgemolken in steeds complexer wordende puzzels waarbij je af en toe flink heen en weer moet in de game. Dat is hier nauwelijks het geval, en dat is jammer. De game mist veel van de diepgang van Inside en Limbo. Het maakt Little Nightmares minder memorabel. Voor liefhebbers van Inside is Little Nightmares daarmee weliswaar zeker aan te raden, maar eerder als tussendoortje dan als vervanging.
Injustice 2
Vechtspellen zijn er in allerlei soorten, variërend van het extreem grafische Mortal Kombat tot het wat vrolijkere Smash Brothers, en alles daar tussenin. Grote franchises als Tekken, Street Fighter, Dead or Alive en Soul Calibur speelden door de jaren heen grote rollen in het genre. Toen Injustice: Gods Among Us daar in de lente van 2013 als nieuwkomer bij kwam, had dat niet direct veel impact. De meerwaarde van de fighting game van Warner Bros. zat vooral in de aanwezigheid van de 32 superhelden die alle bekend zijn uit het DC-universum, met Batman en Superman als voornaamste blikvangers.
 |
Titel |
Injustice 2 |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
NetherRealm Studios |
Dat laatste is niet veranderd. Het roster had van ons best wat groter mogen zijn, maar 32 blijft een aanvaardbaar aantal. We vragen ons daarbij wel af waarom nieuwe vechters andere vechters hebben vervangen, in plaats van dat ze er extra bij zijn gekomen. Hoe dan ook: met onder andere Batman, Superman, The Joker, Wonder Woman, Aquaman, Bane, Deadshot, Harley Quinn, Catwoman, Flash en Green Lantern in het aanbod is er genoeg om uit te proberen. Uiteraard zijn er veel verschillen tussen de personages. Dat komt terug in snelheid en kracht, maar ook in de speciale vaardigheden die elk personage heeft. Die activeer je met één druk op de knop - rondje op de PS4 - en het resultaat kan van alles zijn. Supergirl schiet lasers uit haar ogen, Cheetah krijgt nog gevaarlijkere klauwen, en Robin gooit een batarang neer waar hij vervolgens naartoe kan teleporteren. Uiteraard verschillen de speciale aanvallen en de 'Supers' ook van elkaar. De superaanvallen zijn te activeren door L2 en R2 tegelijk in te drukken, waarna je vechter, mits hij niet wordt ontweken of geblokt, zijn beste aanval inzet. Dat gaat gepaard met een kort filmpje dat de eerste paar keer nog wel vermakelijk is, maar daarna worden de niet te skippen onderbrekingen in de actie best vervelend. Zeker als je de game langere tijd achter elkaar speelt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Desondanks komt Injustice 2 in de gameplay over het algemeen prima voor de dag. Op social media wordt de game wel gekscherend 'Mortal Kombat met DC-helden' genoemd, en die beschrijving klopt prima. Dat is niet vreemd, als je nagaat dat Ed Boon, grondlegger van de Mortal Kombat-serie, ook de man achter Injustice 2 is. Om dat verhaaltje af te maken: in het eerste dlc-pakket voor de game zal niemand minder dan Mortal Kombat-personage Sub-Zero zijn opwachting maken. Hoe dat valt bij DC-puristen is weer een andere vraag, maar dergelijke cross-overs zijn niet ongewoon binnen het genre.
Injustice 2 scoort bij ons veel punten op het vlak van de singleplayer. Natuurlijk: vechtspellen zijn sinds jaar en dag vooral geschikt voor gamers die aan anderen willen laten zien dat ze de beste zijn. Dat deed je vroeger (en nu) op de bank tegen vrienden, en anno 2017 kan dat uiteraard ook online, al dan niet in het kader van de wereldwijde rankings. Maar wie zichzelf niet goed genoeg vindt voor dat toch wel hoge online niveau, kan zich nog steeds goed vermaken met Injustice. De game beschikt in de singleplayer over een heel aardig verhaal, waarin de speler de onderlinge confrontaties tussen de diverse helden voor zijn of haar rekening neemt. Tussenfilmpjes vertellen steeds het verhaal, waarin onderlinge verdeeldheid en elkaar verradende 'helden' centraal staan. Op die manier beschikt Injustice 2 over een van de leukste singleplayer-campagnes die wij ooit in een fighting game hebben gezien.
Dat geheel wordt ondersteund door prima graphics en dito geluid. Tenminste, over het algemeen. We zijn over sommige stemmen niet zo heel erg te spreken. Dat komt met name doordat is geprobeerd de meest recent gebruikte types na te bootsen in de game. De personages moeten dus lijken op hun evenbeelden uit films als Suicide Squad en Wonder Woman, en de stemmen moeten ook die richting op. Dat lukt soms heel aardig, maar soms ook totaal niet. Harley Quinn is in het spel vooral een slap aftreksel van het personage dat Margot Robbie ooit heeft neergezet in Suicide Squad. Was het niet logischer geweest om te kiezen voor stemacteurs van de cartoons? Aan de andere kant zorgt deze keuze wel voor veel herkenbaarheid bij een groter publiek. En laten we eerlijk zijn: stemmen zijn niet de hoofdzaak, in een fighting game.
Datzelfde geldt voor loot, maar ook daar willen we toch nog wel even op ingaan. In Injustice 2 kun je de vechters individueel namelijk 'levellen', en ook gear voor ze verzamelen. Daar worden ze sterker van. Nu kun je dat altijd uitschakelen en er dus voor zorgen dat het level en de spullen van een personage niet meewegen, maar toch heeft het iets verslavends. Het is leuk om de doosjes die je af en toe verdient te openen, in de hoop op een nieuw Epic item voor een van je vechters. Het geeft Injustice 2 een verrassend leuke extra laag.
Injustice 2 is een goede game. De personages zijn aantrekkelijk en herkenbaar, ze verschillen op een leuke manier van elkaar zodat het ook leuker is om ze allemaal uit te proberen, en ze komen elkaar ook nog eens tegen in een van de leukste singleplayer-campagnes die we ooit in een vechtspel hebben doorgespeeld. Daarnaast is de balans prima en hangt er een uitstekend DC-sfeertje in het spel, wat comic-geeks nog eens extra aan zal spreken. Diezelfde comic-liefhebbers zullen wellicht wat teleurgesteld zijn in de uitwerking van sommige personages, maar een dealbreaker is dat zeker niet.
Tekken 7
Op de vorige pagina in deze round-up roemden we de singleplayer-campagne van Injustice 2, waarin Batman, Superman en kornuiten een avontuur beleven dat ons in positieve zin verraste. Die game beschikt over een van de leukste singleplayers die je kunt treffen in een vechtspel. En Tekken 7? Dat is zo'n beetje de rechtstreekse tegenhanger. In deze meer 'pure vechtgame' zijn de onderlinge confrontaties tussen de voor Tekken-spelers bekende namen de hoofdzaak, en komt de campagne absoluut op het tweede plan of lager terecht. In sfeerloze tussenfilmpjes wordt het verhaal van de strijd tussen de militante bedrijven Mishima Zaibatsu en G Corporation uit de doeken gedaan. Daarbij spreekt elk personage opvallend genoeg zijn eigen taal, wat inhoudt dat je soms Engels, Japans en bijvoorbeeld Italiaans door elkaar heen hoort. Waarom? Geen flauw idee, maar het maakt het er niet beter op.
 |
Titel |
Tekken 7 |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows |
Ontwikkelaar |
NetherRealm Studios |
Door naar het vechten zelf dus, want dat is waar Tekken 7 het veel meer van moet hebben. Tekken is van oudsher altijd een heel pure vechtgame geweest. Street Fighter en Mortal Kombat hadden altijd personages die allerlei projectielen konden afvuren, maar Tekken niet. De game ging over welke vechtstijl je het best ligt en hoe je andere stijlen het best kunt bevechten. Zo leerde menig gamer dankzij Eddy Gordo de 'dansende' vechtstijl capoeira kennen, en Marshall Law deed in alles denken aan Bruce Lee in zijn beste jaren. Die opzet is bij Tekken 7 niet veranderd.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat betekent echter niet dat Tekken 7 niets nieuws te bieden heeft. Zo heeft elk personage nu een Rage Art, die je in kunt zetten als je aan het laatste stukje van je levensbalk toe bent. Een uitbreiding op de uit vorige versies bekende Rage Mode dus, die zorgt dat je automatisch meer schade aanricht als je bijna dood bent. Daarnaast hebben de personages een nieuw type aanval die niet onderbroken kan worden. Deze Power-aanval is daardoor soms erg effectief, maar je loopt nog steeds schade op en blijft dus kwetsbaar. Zo kent de gameplay van Tekken 7 wel wat vernieuwing, maar erg veel is het niet. Wél een fijne toevoeging in de gameplay is dat spelers in de verhaalmodus desgewenst kunnen worden geholpen door een speciale 'Story-knop'. Houd je die ingedrukt tijdens een gevecht, dan kun je vier speciale aanvallen van je vechter op een versimpelde manier uitvoeren. Handig voor de wat minder ervaren vechtersbazen onder ons, die zo ook eens kunnen ervaren hoe een vechtspel werkt als je wat meer kunt dan allen button-bashen.
En verder? Verder biedt Tekken 7 vooral oude meuk. Oké, dat is heel oneerbiedig gezegd, maar niet geheel onwaar. Het spel is bedoeld als afscheid, en in dat kader blikken de makers graag terug op alles wat er geweest is. Dat houdt in dat spelers in Tekken 7 een groot aantal filmpjes uit oudere Tekken-games kunnen vrijspelen. Ook vind je oude soundtracks terug in de game. Voor sommigen is dat wellicht pure nostalgie, maar voor gamers die niet bij voorbaat al verliefd zijn op Tekken is dat een stuk minder het geval. Strip de game van zijn nostalgische elementen, en er blijft weinig over dat je niet ook elders kunt vinden, als het om de spelmodi gaat.
Dan valt of staat je keuze voor een vechtspel bij de stijl waar je van houdt. Tekken 7 biedt, van alle fighting games die nu op de markt zijn, waarschijnlijk de puurste gameplay. Geen rare fratsen, maar volledige focus op goed aanvallen, goed verdedigen en counteren, en zien wie zijn stijl het best kan aanpassen aan de stijl van een ander. Dat pluspunt heeft Tekken 7 zeker, en dat zal voor velen genoeg zijn. Dit is Tekken-actie zoals zij het willen en waarschijnlijk ook nog beter uitgewerkt dan in alle voorgaande delen. Tegelijk is het precies dat: de Tekken-actie die je al kent uit voorgaande delen.
Strafe
Een shooter met bleeding edge graphics, wie wil die nu niet spelen? Het kan in Strafe, al zijn het wel de graphics van lang geleden, want ontwikkelaar Pixel Titans wil je doen laten geloven dat het nog 1996 is. De game is een ode aan de shooters uit dat jaar, games als Duke Nukem 3D en vooral de eerste Quake. Strafe ziet er dan ook uit alsof je Quake speelt, in 640 bij 480 pixels. Met de nostalgie zit het dus goed. De game ziet eruit als Quake en speelt als Quake, wat wil zeggen dat Strafe heerlijk snel is. Voor wie 1996 iets te lang geleden is: denk aan de nieuwe Doom van vorig jaar en je hebt een klein beetje een indruk. Strafe is wel sneller en hectische dan Doom, al was het maar omdat je daar af en toe op adem kunt komen en in Strafe niet. Totaal niet zelfs, het is knallen, het is gaan, het is springen en boven alles: het is nauwkeurig zijn.
 |
Titel |
Strafe |
 |
Platform |
Windows, OS X, PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Pixel Titans |
Om het even bij wat Engelse termen te houden; Strafe is de labour of love van de twee Amerikanen Stephen Raney en Thom Glunt. De eerste is programmeur, de ander is regisseur van videoclips, en hij verzorgt bij Strafe de grafische kant van de game. De twee zijn verenigd in Pixel Titans, en Strafe is hun eerste game. Het lijkt dus wat op Quake, maar verschilt in sommige opzichten toch flink. In Strafe is in leven blijven een stuk belangrijker, want je hebt maar één leven. Strafe heeft een campagne die bestaat uit vier hoofdstukken van ieder drie levels, en die campagne kun je niet onderbreken. Je kunt hem enkel in één run doorlopen, zonder dood te gaan. Stop je of ga je dood, dan zit er niets anders op dan opnieuw te beginnen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat maakt de campagne een stevige uitdaging. Het is niet de bedoeling dat het je in één keer lukt; het is de bedoeling dat je steeds een stapje verder komt door te oefenen en beter te worden. Om de uitdaging nog wat groter te maken, begin je met welgeteld één wapen, waarbij je kunt kiezen uit een shotgun, mitrailleur of een soort laserwapen. Een wapen voor korte, middellange of lange afstand dus. De munitie voor je wapen is oneindig, dus je kunt knallen wat je wilt. Wel is het herladen een aspect waar je ernstig rekening mee moet houden.
Er zijn gelukkig nog veel meer wapens in de game. Die kom je onderweg tegen en dan kun je ze oppikken. Denk aan klassiekers zoals een plasma gun, rocket launcher en BFG, al hebben geen van de wapens echt een naam. De munitie voor die wapens is echter zeer beperkt, en op = op. Het is het kleine beetje tactiek dat bij Strafe komt kijken: wanneer zet ik de weinige munitie van mijn opgepikte wapens in? Verder is het vooral een kwestie van erg goed mikken. Strafe maakt gebruik van hitscanning. Je schiet dus waar je cursor op is gericht en hoeft geen rekening te houden met de baan van projectielen. Headshots zijn in Strafe bovendien erg effectief. Dat maakt dat Strafe skill based is. Wie niet goed mikt en onvoldoende headshots maakt, zal niet lang genoeg in leven blijven.
Om je te helpen, zijn er onderweg heel af en toe wat kastjes waar je gezondheid bij kunt vullen, en iets vaker apparaten waar je armor kunt bijvullen. Je kunt er ook munitie kopen, door Scrap te verzamelen, de resten van de vele vijanden die je onderweg maakt. Zo moet je dus in leven zien te blijven: zorgen dat je het punt bereikt waar je weer wat gezondheid of armor bij kunt tanken. Voor alle duidelijkheid, dat kan niet tussen de levels van de game in. Als je een level met nog slechts 3 health op de teller haalt, zul je het daar in het volgende level mee moeten doen.
Uiteraard neemt de moeilijkheidsgraad toe, doordat je steeds sterkere tegenstanders tegenover je krijgt, met een eindbaas als finale. Je treft mannetjes die enkel kunnen slaan en die dus ongevaarlijk zijn zolang je ze op afstand kunt houden. Er zijn ook mannetjes die een langzaam vurend wapen hebben dat je makkelijk kunt ontwijken maar dat wel een groot bereik heeft. Later tref je suicide bombers, snipers en vooral grotere gevaartes. Veel tegenstanders zijn exclusief voor een hoofdstuk of zelfs een level bedoeld. Elke type tegenstander is gelukkig makkelijk herkenbaar, wat maakt dat je heel eenvoudig je prioriteiten kunt bepalen bij het uitroeien van een druk bevolkte ruimte.
De opzet van Strafe is daarmee spannend genoeg. Helaas is de uitvoering niet altijd even geslaagd. Op zich is het tof dat Pixel Titans de game zo heeft gemaakt dat de levels gedeeltelijk random worden gegenereerd. Zeker omdat je de eerste levels van de game vaak zult spelen. De game zit zo in elkaar dat een level steeds uit ongeveer dezelfde ruimten bestaat, maar die ruimten zijn steeds op een andere manier aan elkaar geknoopt. Je weet dus niet hoe het level er bij een volgende run uit komt te zien, en kunt dus ook geen route door een level plannen of een doorloop perfectioneren. Elke run is een verrassing.
Het idee is tof, maar de uitvoering wat minder. De levels kunnen er erg verwarrend door worden, waarbij een logische looproute ver te zoeken is en de uitgang lastig te vinden. Het is precies het dilemma dat kleeft aan random generated content: lang niet elke poging is geslaagd. Het is niet voor niets dat de levels uit shooters als Quake en Doom zo spannend zijn. Dat kwam mede doordat ze door de makers zijn getest en bijgeslepen, net zo lang tot ze precies goed zijn. Bij games als Diablo, waarin de spelwereld ook gedeeltelijk random wordt samengesteld, gaat het goed. Bij een shooter als Strafe helaas niet.
En er zijn meer minpunten aan te wijzen. Zo is de muziek erg old school, maar ook irritant druk - al is dat natuurlijk een kwestie van smaak. We hebben dan ook meer problemen met de geluiden uit de spelwereld. Ten eerste: de vijanden in de game maken nauwelijks geluid. Jammer, want je kunt zo volledig missen dat je van achter aangevallen wordt. Essentieel in een game als Strafe, waar je zo zuinig moet zijn op je gezondheid. Ook de feedback die je krijgt van je wapens is daardoor miniem. Je hoort nauwelijks wat, en daardoor voelen de wapens aan als proppenschieters. Daarnaast zijn er ook nog wat bugs, wat bijvoorbeeld kan zorgen voor een tegenstander die uit een muur steekt of uit het niets op komt doemen. Ook hiervoor geldt dat dit in Strafe het verschil kan betekenen tussen leven en dood.
Er zijn overigens meer spelvormen dan alleen de campagne. Er is Murder Zone, een horde-mode waarin je wel degelijk permanente voortgang kunt boeken. Je speelt daarin zaken als extra wapens vrij, en de machines waar je gezondheid en armor kunt aanvullen die bij elke volgende run beschikbaar zijn. Daarnaast is er een dagelijkse en wekelijkse speed run.
Conclusie
Strafe is niet echt een game voor spelers met nostalgische gevoelens. Het uiterlijk is ernaar, maar de gameplay niet. Die wijkt daarvoor te veel af van de games waar hij op is gebaseerd. Strafe is supersnel en pittig. Dat eerste is alleen maar leuk. Dat laatste ook, al maakt de game het je af en toe nodeloos moeilijk. Zo is er ook op het geluid wel wat aan te merken. Dat levert te weinig feedback, en dat geldt ook voor de wapengeluiden in de game. Met wat bugs zo hier en daar kan het helemaal nodeloos lastig worden. Het voornaamste probleem is echter het random karakter van de levels, dat ervoor zorgt dat lang niet elke run leuk is. De keuze voor random levels is logisch, maar de uitvoering niet zo geslaagd. Daardoor is Strafe minder leuk dan we hadden gehoopt.
MLB The Show 17
We steken op Tweakers onze waardering voor Amerikaanse sportgames al jaren niet onder stoelen of banken. Dat heeft voor een belangrijk deel te maken met het hoge niveau van de audiovisuele presentatie die ze normaliter bieden. Al vaak gezegd: NBA 2K is en blijft koning van het showelement en de 'flashy' presentatie die hoort bij de Amerikaanse sportbeleving. Hoewel FIFA het de laatste jaren steeds beter doet, zouden we graag meer van dat 'spektakelsausje' in de vaak toch wat drogere voetbalgames zien.
 |
Titel |
MLB The Show 17 |
 |
Platform |
PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Sony San Diego |
Maar goed: ook de Amerikaanse sportgames moeten zich blijven ontwikkelen. Juist dat begon in MLB The Show wat minder te worden. De laatste paar games leken in veel opzichten op elkaar, mede doordat het commentaar nauwelijks leek te veranderen. Dat is in MLB The Show 17 in elk geval verholpen. Hoofdcommentator Matt Vasgersian wordt dit keer vergezeld door Harold Reynolds en Dan Plesac, die bekend zijn van het MLB Network. Daar houdt de versterking van MLB Network niet op, want spelers kunnen er ook voor kiezen hun in-game-presentatie helemaal in de MLB Network-stijl te gieten. Standaard bewaart de game die stijl voor de belangrijkste wedstrijden die je zult spelen en zijn er twee minder spectaculaire stijlen beschikbaar voor normale MLB-wedstrijden en wedstrijden op lager niveau. Maar desgewenst is de MLB Network-stijl ook als standaard in te stellen.
Een andere in het oog springende vernieuwing: MLB The Show 17 schakelt alles op audiovisueel gebied juist een paar tandjes terug. In de speciale 'Retro Mode' kun je de baseballgame spelen zoals je dat wellicht halverwege de jaren negentig deed. Simpele graphics, simpele besturing, simpeler commentaar, en dat allemaal om een gevoel van nostalgie op te roepen. Een leuke extra, die aansluit bij weer een andere feature: meer Legends voor in de Diamond Dynasty. Dit is MLB The Show's variant op het Ultimate Team-principe van FIFA, waarbij je digitale kaarten verzamelt van spelers om zo een team te formeren. In die modus kun je de huidige spelers dus combineren met oude legenders, zoals cover-atleet Ken Griffey Jr.
Op zichzelf is Diamond Dynasty dus niet nieuw, maar verbeterd is het wel. Datzelfde geldt voor de Road to the Show-modus, waarin je een eigen speler maakt en daarmee de top probeert te bereiken. Dit is de laatste jaren steevast een van de populairste spelmodi en dat zal voor Sony voldoende reden zijn geweest ook hier nog wat aandacht aan te besteden. De focus lag daarbij duidelijk vooral buiten het stadion. Als speler heb je nu meer interactie met coachers, managers en andere belangrijke personen in het leven van een jonge honkbalspelers en uiteraard hebben je keuzes buiten het veld ook invloed op hoe het je binnen de lijnen vergaat. Een aardige toevoeging, maar het komt nog lang niet in de buurt bij vergelijkbare spelmodi als My Player van NBA 2K of zelfs The Journey van FIFA.
Zo biedt The Show 17 al met al best een aardig pakket aan nieuwe dingen, zeker als je de net wat verbeterde graphics en effecten er ook bij optelt. Toch is er een element dat een beetje in de schaduw achterblijft, en dat is de gameplay. Hierin vinden we namelijk behoorlijk weinig vernieuwing ten opzichte van de vorige games. Het is uiteraard fijn dat spelers zelf kunnen kiezen welke manier van besturing ze willen gebruiken, maar dat is allerminst anders dan in voorgaande jaren. Je kunt je afvragen of de gameplay niet al gewoon nagenoeg perfect werkte en dus weinig werk nodig heeft, maar feit is dat juist hier het gevoel ontstaat dat je, ondanks die nieuwe features, toch weer 'gewoon dezelfde game' speelt.
Dat is jammer, want het levert bij een verder heerlijk honkbalspel een vervelende nasmaak op. De disclaimer is dus dat spelers die de vorige game hebben, wel moeten weten dat ze nagenoeg dezelfde game in huis halen - met wat nieuwe toeters en bellen in de spelmodi, maar niet in de gameplay. Dat maakt het lastig een hernieuwde aankoop te rechtvaardigen. En zo hinken we voor MLB The Show 17 toch op twee gedachten: waarschijnlijk de meest complete en vermakelijke honkbalgame die Sony ooit heeft uitgebracht, maar dat was de versie van vorig jaar ook al, en het onderlinge verschil is dus niet heel groot.
Dead Cells
De makers van Dead Cells doen niet geheimzinnig over hun inspiratie: ze verlangen terug naar de tijd van Castlevania, hoewel de game die ze hebben afgeleverd net zo veel heeft van klassiekers als Dark Souls en Metroid. Als je die games hebt gespeeld, weet je aardig wat je hier te wachten staat, namelijk een 2d side scrolling dungeon crawler die bij vlagen erg pittig is. Dat laatste maakt dat Dead Cells anders is dan het grote voorbeeld. Motion Twin, de kleine Franse studio die de game maakt, doet mee aan de rogue-rage. Dat wil zeggen dat je in de game maar één leven hebt en van voren af aan moet beginnen als je sneuvelt. Net als bij Strafe.
 |
Titel |
Dead Cells |
 |
Platform |
Windows |
Ontwikkelaar |
Motion Twin |
Toch ben je in Dead Cells niet alles kwijt zoals bij Strafe het geval is. Je moet wel degelijk helemaal opnieuw beginnen, maar behoudt bepaalde zaken die je onderweg hebt vrijgespeeld. Je bent je goud kwijt, net als de Cells die je hebt verzameld. Beide bemachtig je door tegenstanders te verslaan. Goud gebruik je voor het kopen van betere wapens, die je weer kwijtraakt als je sterft. De Cells gebruik je om wapens op te waarderen. De wapens raak je dus kwijt, maar de opwaardering is permanent. Je zult het wapen bij een volgende run eerst weer even moeten vinden, maar als dat lukt, ben je wel degelijk sterker dan tijdens je eerste run. Welke wapens je tegenkomt, is behoorlijk random, dus het kan ook zomaar gebeuren dat je dat ene wapen waar je al je Cells aan hebt gespendeerd niet tegenkomt. Gewoon vaker spelen en ook andere wapens opwaarderen, is het motto. Dead Cells is ook wat vergeeflijker dan Strafe, doordat je tussen de levels van de game in je gezondheid bij kunt spijkeren. Bovendien dien je al je verzamelde Cells aan het einde van ieder level te spenderen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De game telt elf levels, met steeds sterker wordende tegenstanders, waaronder zo hier en daar een boss. De levels zijn ook vol geheimen. Net als in Strafe zijn de levels gedeeltelijk procedureel gegenereerd. Daar worden dezelfde kamers elke run op een andere manier aan elkaar geknoopt. In Strafe werkt het niet zo goed, omdat de levels er rommelig en onoverzichtelijk van worden. In Dead Cells werkt het gelukkig beter. In tegenstelling tot Strafe vind je hier geen onnodige gangetjes die onverwachts dood lopen. Je herkent de levels elke keer erg goed aan hun specifieke stijl, maar ze zijn wel degelijk behoorlijk anders dan in de voorgaande runs. Waar de plattegrond in Strafe de ene keer logisch in elkaar steekt en een volgende run totaal niet, gaat het in Dead Cells eigenlijk altijd goed.
Motion Twin weet de game ook afwisselend te houden, ondanks dat je steeds opnieuw moet beginnen. Zo zijn er teleporters om het verkennen van de dungeons te vergemakkelijken. Het maakt dat het nooit vervelend wordt om de uitgebreide levels volledig te verkennen. Nog leuker is dat er hindernissen zijn ingebouwd, die je gaandeweg leert omzeilen. Zo krijg je ergens tijdens je vele runs door de game de optie om een plant te laten groeien, waar je vervolgens in kunt klimmen. Dat maakt dat je delen van levels kunt bereiken die in voorgaande runs onbereikbaar waren. Die optie hou je, ook in de volgende runs. Er zijn meer van dat soort opties die afgesloten delen van levels bereikbaar maken. Ondanks dat je steeds van voor af aan moet beginnen, maak je dus wel degelijk progressie, word je steeds sterker en kun je steeds meer. Dat maakt Dead Cells niet alleen spannend, maar ook afwisselend en onderhoudend. Het blijft de moeite waard om het steeds opnieuw te proberen.
De game is opgebouwd uit erg mooie pixel art. Hij ziet er erg retro uit, maar tegelijkertijd toch modern. Het geheel is erg kleurrijk en divers. Dat laatste is vooral bij de vele vijanden een zegen, want ze zijn erg makkelijk uit elkaar te houden. Dat is belangrijk, want zo weet je hoe je moet reageren op naderend gevaar. Sowieso is de visuele feedback die de game je geeft tijdens de snelle gevechten uitstekend. Het is een knappe prestatie van een team van zeven man, met maar twee mensen die de grafische kant van de game verzorgen. De game speelt ook precies zoals je verwacht: ouderwets en heerlijk snel. De bediening is prima, mits je met een controller speelt. De game is er alleen voor Windows en je kunt dus wel degelijk met muis en toetsenbord spelen, maar Dead Cells is er de game niet naar. Een controller speelt echt prettiger.
Als je met een controller speelt, is de gameplay prima. Rennen, rollen, klimmen, springen, double jump, stomp; het gaat allemaal even vloeiend. Dead Cells speelt als een zonnetje. Je kunt ook precies doen wat je hoopt te kunnen doen. Je kunt hangend aan touw een aanval uitvoeren, vijanden verlammen door met een stomp te landen en zelfs rollen tijdens een sprong. Het zijn de vaardigheden die je nodig hebt om ook de laatste van de elf levels te overleven. Waar je de eerste levels met enkel wat slaan en schieten nog wel kunt overleven, is een goed geplaatste block of roll later in de game van levensbelang.
Wat wapentuig betreft is er behoorlijk veel variatie in de game. Er zijn zwaarden, schilden, zwepen en bogen, maar ook verschillende granaten en exotischer wapentuig zoals turrets. Leuk, maar ook wat lastig te doorgronden, doordat de makers weinig moeite doen om al die opties uit te leggen. Dat is ook eigenlijk de enige kritiek die we hebben op de game. Het duurt wel even voor je de fijne kneepjes van de gameplay onder de knie hebt, en die fijne kneepjes heb je hard nodig om het einde te halen. Iets meer uitleg was dus op z'n plaats geweest.
Conclusie
Dead Cells doet erg veel goed. Het is spannend doordat er veel op het spel staat als je onderweg sneuvelt. Je raakt immers bijna alles kwijt en moet weer vanaf de start beginnen. Het is echter fijn dat de wapens die je tegen kunt komen permanent zijn opgewaardeerd, waardoor je wel degelijk beter wordt van vaker spelen. Verder hebben de makers een erg goede mix gevonden tussen vooraf gemaakte elementen en procedureel gegenereerde levels. De levels zijn elke keer anders, en gelukkig ook elke keer even goed. Ook de gameplay is uitstekend, al had wat meer uitleg over de vele opties geen kwaad gekund. Tot slot heeft Motion Twin een zeer aansprekende stijl voor de game gevonden, die niet alleen mooi, maar ook erg duidelijk is. Het maakt Dead Cells een regelrechte aanrader, niet alleen voor liefhebbers van klassiekers als Castlevania en Metroid.