Superhot VR
We plaatsten enkele dagen geleden de recensie van Oculus Touch, de set controllers die sinds kort voor de Rift verkrijgbaar zijn. We willen hier echter wat uitgebreider stilstaan bij de leukste game die we speelden voor de combinatie van de Rift en Touch: Superhot VR. Helemaal nieuw is de game niet, Superhot is al langer op de markt. Het is een stijlvolle en lastige game, een shooter waarin rust net zo belangrijk is als actie. De crux van de game is dat je tegenstanders stilstaan zolang jij dat ook doet, en pas gaan bewegen zodra jij beweegt. Het maakt de game veel tactischer dan je gewend bent. Op die manier moet je golf na golf tegenstanders zien te overleven. Word je geraakt, dan ben je direct dood en zul je het hoofdstuk opnieuw moeten spelen. Wil je het einde van het hoofdstuk halen, dan dien je dus alle waves in één run te overleven, zonder te worden geraakt.
 |
Titel |
Superhot VR |
 |
Platform |
Windows met Oculus Rift en Oculus Touch |
Ontwikkelaar |
Superhot Team |
Die opzet is precies hetzelfde gebleven in Superhot VR. Het opvallende uiterlijk ook. Je krijgt nog steeds geheel witte levels voorgeschoteld; kleine arena's, vaak niet meer dan één enkele kamer. Het gaat ook niet om de omgeving, maar om de uitdaging, om de puzzel die je krijgt voorgeschoteld. Je krijgt steeds één of meer vijanden op je afgestuurd. Volledig rode, menselijke figuren die van glas lijken. Ze komen langzaam op je af en je kunt die snelheid dus beïnvloeden door zelf stil te staan.
Dat is hoe de makers Superhot vertaald hebben naar de Oculus. Het systeem trackt de beweging van je hoofd en je handen. Hou je die stil, dan staan ook je tegenstanders stil. De uitdaging is dat je uiteraard uiteindelijk zult moeten bewegen om je tegenstanders uit te schakelen. Dat is precies waar het in de game om draait: je hebt wat tijd om na te denken en die heb je hard nodig ook. De rode mannen komen steeds in een andere samenstelling, uit een andere richting en met andere wapens op je af. Het lijkt futiel, maar dat is het niet. Het maakt nogal uit of een tegenstander ongewapend vlakbij is, of op tien meter afstand staat met een pistool. Of met een mes, of een werpster.
Zorg voor een strijdplan
Het maakt dat je eigenlijk bij elke confrontatie een strijdplan klaar moet hebben. Zeker bij de confrontaties tegen het einde van elk hoofdstuk kan het geen kwaad om ze al een keer gespeeld te hebben, zodat je weet wie waar vandaan komt en hoe je de aanvallen kunt pareren. Vooral omdat je eigen mogelijkheden beperkt zijn en je weinig kansen krijgt. Je hebt weinig kogels - en soms zelfs helemaal geen. Dan ben je op je vuisten aangewezen, of op wat er in de omgeving te vinden is. In die situatie dien je een asbak naar één van je glazen tegenstanders te werpen en daarna in één vloeiende beweging zijn wapen op te vangen om meteen daarna de rest van de rode mannen neer te schieten. Tot je kogels op zijn en je moet switchen naar werpsterren of je vuisten. Dat is ongeveer de gameplay. Soms krijg je extra wapens toebedeeld, soms niet. Dat wisselt per confrontatie. Als je een confrontatie over moet doen, is de tweede poging echter exact hetzelfde. Je kunt dus een strategie verzinnen en hem fijnslijpen als je meerdere pogingen nodig hebt. De kracht van de game is dat je in rap tempo een flinke hoeveelheid uitdagingen voorgeschoteld krijgt, die steeds een net iets andere aanpak vergen. De gameplay zelf is niet zozeer snel, maar de opvolging van levels wel. De laadtijden zijn kort, zodat je toch steeds bezig bent.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Superhot VR.
Het leuke van de vr-variant is dat de game uitstekend geschikt blijkt te zijn voor deze manier van spelen. Ontwijken, bukken, wegduiken, het kan opeens allemaal en dat blijkt ook uitstekend te passen bij de game. Juist doordat je de tijd kunt vertragen en zelfs stilzetten, voelt de game aan als The Matrix, veel meer dan de vele andere shooters die er voor vr zijn. Daar draagt de surrealistische omgeving echter ook aan bij. Dat bukken en wegduiken gaat geheel intuïtief. De tijd vertraag je door je handen in de lucht te steken. Het is ook precies waar de meerwaarde van de Touch-controllers boven de controllers van de Vive tot uiting komt: pak een wapen op - of beter; vang een wapen dat door de lucht zweeft nadat je een tegenstander uitgeschakeld hebt - door met je middelvinger de onderste van de twee triggerknoppen in te drukken. Daarna kun je schieten door met je wijsvinger de bovenste trigger in te drukken. Juist die dubbele handeling - het vangen en vasthouden met middelvinger, ringvinger en pink, naast het schieten met je wijsvinger - maakt de actie met de Touch-controller geloofwaardiger dan bij de Vive-controller. Al geldt dat uiteraard niet enkel voor Superhot VR.
Conclusie
Superhot VR biedt een stevige uitdaging in ruim tien verschillende hoofdstukken. Die zijn keurig opgebouwd. Binnen elk hoofdstuk is er een opbouw van makkelijk naar moeilijk, maar binnen de opeenvolgende hoofdstukken wordt het ook steeds moeilijker. Confrontaties worden steeds meer een puzzel, een scenario waarin je een volgorde van handelingen moet zien te vinden, en waarbij je enkel kans maakt als je die handelingen foutloos weet uit te voeren. Lukt dat niet, dan dien je het hele hoofdstuk dus opnieuw te spelen. Frustrerend, maar op een goede manier, en dus erg leuk.
RollerCoaster Tycoon World
Eind november plaatsten we de review van Planet Coaster. De game kon niet alleen rekenen op een hoge waardering van onze kant, maar ook op flink wat populariteit onder onze bezoekers. Uiteraard was de ene reactie positiever dan de andere - ieder zijn mening - maar over het algemeen werd de game gezien als een prima moderne versie van de oude RollerCoaster Tycoon-games. Dan rijst automatisch de vraag: hoe zit het met de game die daadwerkelijk deze titel draagt? Immers: de makers van Planet Coaster hadden wel een groot deel van het team dat achter de oude games zat, maar niet de rechten op de naam. Bij uitgever Atari is het precies andersom. Het bedrijf zette ontwikkelstudio Nvizzio Creations aan het werk en bracht recentelijk zijn versie van de populaire pretparkmanager-game uit. En dit keer ging het om de hele versie, niet om de 'Early Access'-versie die we in het voorjaar al even onder de loep namen.
 |
Titel |
RollerCoaster Tycoon World |
 |
Platform |
Steam |
Ontwikkelaar |
Nvizzio Creations |
Wie het verschil tussen Planet Coaster en RollerCoaster Tycoon World duidelijk wil maken zonder een van beide games tekort te willen doen, zou kunnen zeggen dat Planet Coaster beschikt over meer mogelijkheden, maar dat RollerCoaster Tycoon World erin slaagt de meer toegankelijke game te bieden. Uiteraard overlapt een groot deel van de features van beide games, en vaak is het zo dat alles in 'RCTW' net even iets simpeler in elkaar steekt. De game richt zich meer op het plaatsen van kant-en-klare gebouwen, en het aanleggen van paden voelt intuïtiever dan bij Planet Coaster het geval is. Dat maakt het aanleggen van een pretpark in RollerCoaster Tycoon World wat makkelijker dan in Planet Coaster.
Minder mogelijkheden
Die insteek heeft echter ook een duidelijke keerzijde. Waar Planet Coaster schier oneindige mogelijkheden biedt om een park aan te kleden en vorm te geven, zijn de mogelijkheden bij RollerCoaster Tycoon World een stuk beperkter. Er zijn wel opties op het gebied van terraforming en bij de aankleding van je park, maar die opties zijn bij de concurrent vele malen uitgebreider. We haalden in de review van Planet Coaster al aan dat alleen gamers die er echt veel tijd in willen steken veel profijt hebben van die middelen, maar ze helemaal niet bieden is natuurlijk een ander verhaal. Een positieve uitzondering op het bovenstaande is de manier waarop de achtbanen worden gebouwd. Dit kan op twee manieren, en beide werken goed genoeg om binnen de kortste keren tot een prima resultaat te komen.
Op audiovisueel vlak blijft Roller Coaster Tycoon World het moeilijk hebben. De game blonk een paar maanden terug uit in bugs en andere rariteiten. Dat is nu iets minder, maar niet alle problemen zijn opgelost. Nog steeds lopen de paden in je park langzaam te vol met mensen, en nog steeds brengt dat prestatieproblemen met zich mee, zelfs op respectabele game-pc's. Daar komt bij dat het spel niet overdreven mooi is. Waar Planet Coaster duidelijk voor een 'cartoony' look ging, lijkt Nvizzio meer de realistische kant op te willen. Dat lukt niet goed, en het strookt ook niet met het gekozen kleurenpalet. De game is namelijk behoorlijk kleurrijk. Een pluspunt, wat ons betreft, maar elders zijn dus andere keuzes gemaakt. Geen al te groot probleem, maar opvallend is het wel.
Een groter probleem is dat Roller Coaster Tycoon World geen moment weet te verrassen. We schreven dat ook al eerder: als je in de vroege versies van het spel door de problemen heen keek, zag je nog steeds geen echt leuke game. Dat is nog steeds zo. Men probeert wel te vernieuwen, bijvoorbeeld door spelers te confronteren met zogenaamde 'influencers' die je park een boost kunnen geven als je ze op hun wenken bedient, maar ze hebben nauwelijks impact. Ten eerste komen dezelfde influencers altijd in dezelfde volgorde, waardoor je vooraf al weet wat je moet doen, en daarbij heb je steeds zo veel tijd om de noodzakelijke voorzieningen of attracties te plaatsen dat het de game ook niet echt uitdagender maakt.
Nog steeds niet helemaal stabiel
De conclusie is dan ook eenvoudig: Roller Coaster Tycoon World kan de concurrentie met Planet Coaster niet aan. Het spel komt op een aantal vlakken gebruiksvriendelijker en toegankelijker voor de dag, maar laat veel steekjes vallen. Vooral dat de game nog steeds niet helemaal stabiel is, na zeker een half jaar in Early Access te hebben gezeten, is kwalijk. Ook audiovisueel levert het spel een weinig overtuigende prestatie. De spelervaring is zelfs dan nog aardig, simpelweg omdat het bouwen van een pretpark en het maken van achtbanen op zichzelf leuk blijft, maar meer dan dat is het helaas niet.
Steep
Het eerste dat een medewerker van Ubisoft ons ooit vertelde over Steep is dat het een soort Skate zou moeten worden, maar dan in de sneeuw. Een gewaagde uitspraak, want de Skate-serie zorgde voor een aantal van de beste extreme sportsgames ooit, en wij hopen nog steeds dat EA ooit besluit een vierde deel aan de serie toe te voegen. Zelf roepen dat jouw game daar op moet lijken, zorgt meteen voor een bepaald verwachtingspatroon. De vraag is of dat verstandig is als je een geheel nieuwe game op de markt brengt, een game die zichzelf in elk opzicht nog moeten bewijzen.
 |
Titel |
Steep |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Ubisoft |
Om bovenstaande reden vreesden we een beetje voor het lot van Steep. De spelervaring die we op de E3 opdeden was niet overtuigend. De gameplay, die zich concentreert rond snowboarden, skiën, paragliden en vliegen in een wingsuit, leek in orde, maar de vraag was wat de rode draad in de game is die gamers ook na de eerste paar uur aan het spelen houdt. Die vraag kunnen we inmiddels beantwoorden. Steep houdt spelers gebonden met diverse Challenges en een aantal multiplayer-aspecten waarbij de game zowel aanstuurt op directe multiplayer, waarbij je dus online samen met anderen speelt, als op indirecte elementen, waarbij je bijvoorbeeld uitdagingen oppakt die door je vrienden zijn gemaakt.
Vier disciplines
Of die opzet helemaal slaagt is een tweede, maar laten we niet te veel op de zaken vooruitlopen. Steep is namelijk in de eerste plaats verdomd leuk om te spelen. Toegegeven: het paragliden is wat saai, en eigenlijk vooral handig om te kijken waar je nieuwe afdalingen kunt vinden, of om een stukje naar boven te vliegen langs een bergwand. Snowboarden, skiën en vooral vliegen met een wingsuit zijn echter stuk voor stuk leuk en spectaculair. Vooral het wingsuit, waarmee je op hoge snelheid naar beneden suist en punten scoort door zo dicht mogelijk bij de grond te vliegen, zorgt voor intense spelervaringen en mooie plaatjes. Snowboarden en skiën gaat, mits gecontroleerd, wat minder hard. Toch zijn ook die onderdelen dik in orde. Het voelt vrij realistisch aan. Net zo realistisch is het als je je snelheid soms niet meer onder controle kunt krijgen als je met een rotvaart naar beneden gaat en er ineens een rotspartij in zicht komt. Een fikse valpartij is dan vaak niet te vermijden.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gelukkig is ook dat vermakelijk. Steep is een game die flinke crashes niet wegmoffelt maar als onderdeel van de gameplay behandelt. Zo houdt het spel bij hoeveel g-krachten je al hebt gegenereerd op je lichaam, en hoeveel botten je hebt gebroken tijdens je crashes. Een vermakelijk extraatje dat vastzit aan de gameplay. Dan nog is de vraag hoe lang het leuk blijft. Al het bovenstaande kun je vrij doen in de spelwereld - de Alpen - of in de vorm van verschillende uitdagingen. Met die uitdagingen verdien je ervaringspunten en nieuwe spullen. Met die punten open je nieuwe bergtoppen, dus dat is handig. Met die spullen bereik je echter niet veel, anders dan dat je personage er anders uitziet. Het zou leuk zijn geweest als een ander bord of een ander wingsuit voor net andere prestaties zorgde, want dat zou de game van meer diepgang voorzien, maar dat is dus niet het geval. En die nieuwe bergtoppen? Die brengen nieuwe challenges en andere omstandigheden, maar veranderen de gameplay zelden ingrijpend.
Hoe lang blijf je doorspelen?
Daar ligt precies de afweging die bepaalt hoe geslaagd Steep is voor elke gamer. Is de basisgameplay sterk genoeg om keer op keer leuk te blijven, elke bergtop opnieuw, en bieden de challenges genoeg plezier en uitdaging? Wij twijfelen. Het pleit zou in positieve zin beslecht kunnen worden door een actieve houding richting de multiplayer-elementen. Wie een groepje zelfgemaakte uitdagingen kan uitwisselen en gezellig samen van bergen af kan glijden of zweven, haalt per definitie meer plezier uit Steep dan een solo-speler, en de game faciliteert deze elementen uitstekend.
Dan is er nog het audiovisuele aspect. Ook hier laat Steep een prima niveau zien. Meerdere malen onderbraken we een afdaling om even rond te kijken en te genieten van het uitzicht. De alpentoppen komen prachtig naar voren, de zon komt soms schitterend achter een berg vandaan en de sfeer verandert per berg en per hoogte. Eenzame flanken waar alleen jouw sporen zichtbaar zijn, maken langzaam plaats voor pistes en rustieke dorpjes, met onderaan de berg een dal met bijvoorbeeld een meertje. Daar mag van genoten worden. Zeker voor niet-wintersporters die nooit een spectaculaire afdaling in het echt zullen meemaken, is dit de beste manier om te genieten van datgene wat duizenden toeristen al jarenlang naar wintersportgebieden trekt.
Wat betekent dit alles voor Steep? De game zit voor het grootste deel goed in elkaar. Mooie beelden gaan hand in hand met soepele, spectaculaire gameplay. Dat is de basis van het spel, en die basis is dus goed. Daarbij geldt als extra pluspunt dat het snowboarden en skiën geloofwaardig aanvoelt, waarmee de vergelijking met Skate ook meteen is verklaard. De game had alleen meer diepgang kunnen hebben. Denk daarbij aan betere gear vrijspelen voor je personage, of een andere reden om steeds maar weer een nieuwe afdaling te willen uitvoeren. Dat ontbreekt, en dat gaat ten koste van de motivatie om door te spelen. De afdalingen beginnen op elkaar te lijken, de herhaling slaat toe. Hierdoor valt Steep net buiten de categorie 'echt goede games', maar vermakelijk is het spel absoluut.
Assassin's Creed: The Ezio Collection
Na jaren onafgebroken Assassin's Creed-games op de markt te hebben gebracht, sloeg de Franse uitgever Ubisoft dit jaar even over. Assassin's Creed: Syndicate was een prima game, maar Ubisoft bespeurde enige Assassin's-moeheid onder zijn fans. Dus werd er, ook met de Assassin's Creed-film nog op komst, een pauze van een jaar ingelast. Wel is er voor gamers die écht hun Assassin's Creed-dosis nodig hebben een oplossing: Ubisoft bracht het 'Ezio-verhaal' in bundelvorm uit voor de PlayStation 4 en Xbox One. Een goede mogelijkheid voor gamers die die games gemist hebben om de beste games uit de serie alsnog te spelen, en een feest van herkenning voor gamers die die games wel al kennen.
 |
Titel |
Assassin's Creed: The Ezio Collection |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Ubisoft |
Assassin's Creed: The Ezio Collection bevat de drie games waarin Ezio Auditore da Firenze de hoofdrol speelt. Zijn verhaal begon met Assassin's Creed II, ging verder met Assassin's Creed: Brotherhood en werd afgesloten met Assassin's Creed: Revelations. Stuk voor stuk klassiekers binnen de langlopende serie, met in Brotherhood de game die algemeen wordt gezien als de beste van allemaal. Daarnaast vind je in de collectie ook Assassin's Creed: Lineage en Assassin's Creed: Embers, die het verhaal van Ezio inleiden en afsluiten.
Ezio en Desmond
In grote lijnen is natuurlijk bekend wat de gameplay van de drie games inhoudt: je speelt als assassin Ezio Auditore, maakt een groot aantal kopstukken van de Templars onschadelijk in grote steden als Firenze, Venetië, Rome en Constantinopel, de oude naam van Istanbul. Daarbij ben je ook nog op jacht naar de geheimzinnige 'Pieces of Eden' - voorwerpen die speciale krachten bezitten en die hun dragers buitengewone macht geven. De Templars zitten achter die voorwerpen aan en de assassins proberen te voorkomen dat ze dat lukt. Die strijd wordt in het oude Italië en Turkije gevoerd, maar ook in het heden. Daar nemen spelers de rol aan van Desmond Miles, een nazaat van Ezio, die via de Animus-machine de herinneringen van de dan al lang overleden Italiaan zelf beleeft. Desmond en zijn metgezellen strijden tegen Abstergo, een bedrijf dat min of meer de belichaming is van de Templars in het heden.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Die wisselwerking tussen heden en verleden is een bekend element uit de serie, maar dat is geen direct voordeel bij deze bundel. Het zwaartepunt lag in de gameplay altijd in het verleden en dat deel blijft, ook zo veel jaar na de oorspronkelijke release, nog best overeind. Je kent niet alle missies meer en de sfeer in de steden blijft sterk. De stukken in heden zijn echter veel minder degelijk. De gameplay is veel minder diep en het verhaal is zo simpel dat je het, als je het al kende, echt niet meer als nieuw zult ervaren. Zo worden de 'Desmond-stukken' meer irritante onderbrekingen dan dat ze echt nog iets toevoegen aan de games.
Betere gezichten en mooier licht
Daar kun je van vinden dat het beter zou zijn geweest om die stukken helemaal uit de game te halen, maar de vraag is of dat de games dan wel recht gedaan zou hebben; ook de mindere stukken horen erbij. Wellicht is het beter om, als je dan toch iets verandert, die verandering toe te passen op onderdelen van de games die te verbeteren waren. Dat dat betrekking heeft op de graphics is logisch. Net als elke heruitgave van eerder verschenen games hebben de AC-games in deze bundel een poetsbeurt gehad. Duidelijke verschillen zijn bijvoorbeeld zichtbaar in de gezichten van de personages, die veel gedetailleerder zijn dan ze ooit waren. Ook ogen de steden af en toe helemaal anders, met dank aan veel betere lichteffecten. Wat we vroeger mooi vonden, oogt in vergelijking met de bewerkte versie ineens simpel en flets. Gelukkig maar.
Helaas zien we een dergelijke fijne upgrade niet overal. Terug naar de gameplay, waarbij we even kort kijken naar het door velen verachte Assassin's Creed: Unity. Met dat spel introduceerde Ubisoft aparte knoppen voor 'parcours up' en 'parcours down'. Met andere woorden: door de juiste knop te gebruiken, kon je aangeven of je omhoog of naar beneden wilde gaan. Dat was er in de tijd van Assassin's Creed II, Brotherhood en Revelations nog niet, en dat blijft zo. Jammer, want een oud probleem dat sinds Unity dus veel minder aanwezig is - de hoeveelheid dodemanssprongen die je met Ezio per ongeluk maakt - steekt zo weer de kop op. Zo zijn er meer voorbeelden te vinden in de gameplay die in latere games gemoderniseerd is, maar hier dus in zijn oude - verouderde - vorm voor de dag komt.
Dat maakt de Ezio Collection niet meteen slecht of onspeelbaar. De avonturen van Ezio Auditore da Firenze gelden nog steeds als het hoogtepunt van de Assassin's Creed-serie tot nu toe. De strijd tegen de Borgia's, de broedertwist tussen twee Ottomaanse prinsen, en ja, toch ook het verhaal met Desmond en Juno: het blijven iconische momenten in de serie. Dat de game er beter uitziet dan ooit is een fijne extra. Uit ervaring kunnen we stellen dat een nieuw bezoekje aan deze games plezierig is, en mochten ze nieuw voor je zijn, dan is er geen betere optie om deze verhalen alsnog te beleven.
Picross 3D: Round 2
Met de aankondiging van de Nintendo Switch lijkt ook de 3DS een klein beetje in de vergetelheid te raken, maar er verschijnen voor de handheld van het Japanse concern nog genoeg games, zelfs van andere ontwikkelaars dan Nintendo zelf. Het eveneens Japanse HAL Laboratory is op papier zelfstandig, maar in de praktijk ontwikkelt het enkel games voor apparaten van Nintendo. Kirby is het vlaggenschip van de studio, maar de verschillende delen uit de Picross-serie verkopen misschien nog wel beter. Vandaar dat er een nieuwe puzzelgame op de markt is, onder de noemer Picross 3D: Round 2. Een titel als Picross 3D: 2.0 was wellicht beter geweest, want er is genoeg veranderd.
 |
Titel |
Picross 3D: Round 2 |
 |
Platform |
3DS |
Ontwikkelaar |
HAL Laboratories |
De basis is gelukkig hetzelfde gebleven. Wie de voorgaande delen heeft gespeeld, zal veel herkennen, hoewel er ook voor doorgewinterde spelers genoeg te doorgronden valt. De game begint dan ook met een uitgebreide tutorial, die helder, maar ook aan de lange kant is. Het kan geen kwaad de tutorial te doorlopen. Vandaar dat HAL besloten heeft de inleiding verplicht te stellen. Je kunt niet meteen met het echte werk beginnen.
De basis is dus hetzelfde als in voorgaande delen, wat betekent dat je nog steeds een grijze rechthoek voor je ziet die is opgebouwd uit verschillende kubusjes. De bedoeling is dat je kleur aanbrengt in het rechthoekige blok. Oranje en lichtblauw, om precies te zijn. Beter gezegd: de bedoeling is dat je ontdekt welke vorm er in het rechthoekige blok verscholen zit door overbodige blokken weg te hakken. De overgebleven blokken dien je oranje of blauw te kleuren. Blauw staat daarbij voor blokken die exact kubusvormig blijven, oranje staat voor blokken waar een vorm uit tevoorschijn komt die kleiner is dan het kubusje.
Gelukkig krijg je aanwijzingen, in de vorm van cijfers die op de uiteinden van sommige rijen kubussen staan. Een cijfer geeft daarbij aan hoeveel blokken er in de rij over moeten blijven. De puzzel krijgt op dat moment iets van een sudoku. Op sommige kubussen staat een getal, op de meeste niet. Dan wordt het een zaak van het combineren van horizontale en verticale aanwijzingen, om zo langzamerhand als een soort beeldhouwer de overbodige kubussen af te pellen, tot de vorm uitgehakt is.
Twee kleuren
De grootste vernieuwing zit hem dit keer in de verschillende kleuren, in het blauw van de hele blokken en het oranje van de blokken waar een kleinere vorm in verscholen zit. HAL Laboratory kan daardoor veel gedetailleerdere vormen in de puzzels verwerken. Het wil bovendien zeggen dat je nu ook aanwijzingen krijgt in twee kleuren. Je ziet blauwe en oranje cijfers op de vlakken van de rechthoek staan. Gebleven is dat die getallen verschillende betekenissen kunnen hebben. Staat enkel het getal afgebeeld, dan gaat er in de rechthoek een aaneengesloten serie kubusjes, zo lang als het getal aangeeft. Is het getal omgeven door een cirkel, dan is het aantal kubusjes opgesplitst is twee delen. Staat het getal in een vierkant, dan zijn de kubusjes in de betreffende rij of kolom zelfs verdeeld over meer dan twee delen. Op een kubus kan dus bovendien zowel een blauw als een oranje getal staan. Het is een prima toevoeging, die puzzels alleen maar interessanter maakt.
Verder kun je nog steeds naar hartenlust aan de rechthoek draaien. Bij de grotere rechthoeken krijg je bovendien twee handvatten in beeld waarmee je er een willekeurige rij of kolom uit kunt lichten, wat het geheel bij zo'n grotere puzzel een stuk overzichtelijker maakt. Dat is niet nieuw, maar wel erg handig. Ook niet nieuw is dat puzzels zijn ingedeeld in kleine groepjes rond een thema. Japan, de keuken, origami: dat soort thema's. Er zijn tientallen van dergelijke thematische groepjes puzzels. Rond je er eentje af, dan speel je een andere vrij.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Nintendo toont Picross 3D: Round 2.
Zo speel je gedurende de game ook uitdagender groepjes puzzels vrij. Puzzels waarbij je opeens een tijdslimiet krijgt, bijvoorbeeld. Je krijgt dan steeds drie minuten. Dat is erg weinig, maar je kunt gedurende de puzzel tijd winnen door bepaalde gedeeltes op te lossen. Zodra je een bepaalde rij of kolom geheel goed hebt, krijg je er tijd bij en op die manier wordt het uiteindelijk niet al te moeilijk om de tijd te halen.
Niet nieuw, maar leuker dan de tijdsgebonden puzzels, zijn de puzzels die onderdeel uitmaken van een groter geheel. De losse onderdelen zijn vaak al fors, maar ze vormen bovendien samen een groter geheel. Het maakt dat bij de losse onderdelen in veel gevallen niet direct duidelijk is wat ze uitbeelden, waardoor tot het einde toe spannend blijft wat het totaal gaat worden.
Tot slot heeft HAL Laboratories ondersteuning ingebouwd voor amiibo's. Zet een willekeurige amiibo op het touchscreen van de 3DS en er verschijnt een flink uit de kluiten gewassen rechthoek in beeld waarin een zeer gedetailleerde versie van de betreffende amiibo verscholen gaat. In dit geval weet je dus al wat er tevoorschijn gaat komen. Dat is jammer, maar de betreffende amiibo wordt wel veel gedetailleerder weergegeven dan de overige vormen in de game, en dat is ook wat waard. Overigens is het onderdeel van de amiibo ook iets dat je eerst vrij moet spelen. Gelukkig kan dat al snel. Tot slot is het sympathiek dat je in Picross 3D: Round 2 drie verschillende profielen aan kunt maken, zodat drie verschillende spelers hun eigen progressie op kunnen slaan.
Conclusie
Met Picross 3D: Round 2 heeft HAL Laboratories een waardige opvolger gemaakt. Daar was ook ruimte voor, want het vorige deel verscheen alweer in 2009. Belangrijker is dat de Japanse studio de nodige en ook de juiste vernieuwingen heeft doorgevoerd. Die pakken allemaal goed uit. De belangrijkste is dat er nu twee kleuren zijn. Dat maakt voorwerpen gedetailleerder, maar vooral de puzzels interessanter. Een echt spectaculaire game zal Picross nooit worden, maar wel een game die je steeds op blijft pakken, net zolang tot je alle puzzels opgelost hebt. Dat was zo en dat is met Round 2 nog steeds zo.
Call of Duty: Modern Warfare Remastered
Nee, ideaal is het niet. Wil je de bewerkte, gemoderniseerde versie van Call of Duty: Modern Warfare spelen, dan zul je ook Call of Duty: Infinite Warfare moeten kopen, en dan ook nog de duurdere, speciale editie. Een andere optie, zoals los kopen voor een paar tientjes, is er (nog) niet. Of dat gaat veranderen? Activision antwoordt daar al sinds de aankondiging van de Remastered game op dat het daar niets over heeft aan te kondigen. Kortom: voorlopig niet, maar zeg nooit nooit. Vooralsnog is die losse versie er dus nog niet.
 |
Titel |
Call of Duty: Modern Warfare Remastered |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows |
Ontwikkelaar |
Infinity Ward |
Dat is jammer, want gamers die de afweging maken om Infinite Warfare níet in huis te halen, zullen zo dus niet in aanraking komen met Modern Warfare Remastered. Oké, dikke kans dat je de game al kent. De inhoud van de campagne en de maps zijn niet nieuw voor je. Wel is het zo dat Infinity Ward een aantal spelmodi die pas later werden bedacht in de Call of Duty-serie nu ook in Modern Warfare heeft gestopt. Zo is bijvoorbeeld Kill Confirmed ook speelbaar, terwijl die modus pas jaren na Modern Warfare werd bedacht. Een al te ingrijpende verandering in de gameplay levert dat niet op, maar het is een leuke extra.
Dergelijke extra's zijn in de singleplayer-campagne niet te vinden. Daarin speel je het verhaal door zoals dat in het origineel ook ging. Spelers nemen dus opnieuw de rol aan van diverse soldaten, waaronder John 'Soap' MacTavisch, die veelal samenwerkt met Captain Price. Bekende namen voor elke Call of Duty-veteraan. Ook de inhoud van de missies is veelal bekend. Sommige missies stonden ons niet meer helemaal bij, maar missies als die op het zinkende schip in zee, de AC-130-missie en natuurlijk 'All Ghillied Up', de spannendste missie ooit in Call of Duty, waren zo memorabel dat menig gamer ze nog prima voor de geest kan halen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Daar ligt een deel van de kracht van deze Remastered game. Modern Warfare was en is een van de betere games uit de roemruchte serie. Dat maakt dat de gameplay fier overeind blijft, zelfs al is er niets aan veranderd. Natuurlijk is de ouderdom in het gamedesign bij vlagen best zichtbaar. Zo heeft de shooter tegenwoordig een wat meer open leveldesign, terwijl Modern Warfare nog stamt uit de tijd dat je in Call of Duty goeddeels maar één kant op kon. Het stoort echter geen moment, en binnen de kortste keren sta je weer oog in oog met Al-Asad en Zakhaev.
De multiplayer is daarna waar Modern Warfare Remastered zijn herspeelwaarde vandaan haalt. Ook hier geldt dat de basisgameplay overeind blijft, maar zoals al aangegeven zijn hier dus wel extra's aan toegevoegd. Sterker nog: sinds de release van het spel heeft Infinity Ward al zes nieuwe maps toegevoegd, waaronder een sfeervolle wintereditie van de populaire map 'Crash', alsmede nieuwe spelmodi in de vorm van Hardpoint en Gun Game. Het is leuk om deze spelmodi te spelen, mede doordat je ze in een ander tempo gewend bent. Wat deze Remastered game namelijk vooral doet, is aantonen hoeveel sneller en chaotischer Call of Duty door de jaren heen geworden is. Het lagere tempo in de gameplay voelt aanvankelijk even vreemd aan, maar blijkt al snel meer controle op te leveren dan je nu doorgaans hebt in de multiplayer-modi van Call of Duty.
Daarmee raakt Infinity Ward met Modern Warfare Remastered een lastig te vinden 'sweet spot'. De balans tussen snelheid en controle is en blijft uitermate goed in Modern Warfare, en de technische opfrisbeurt zorgt dat de game er ook stukken beter uitziet dan de originele versie destijds. Natuurlijk ogen veel textures wat simpeler dan bij de hedendaagse versies het geval is, maar af en toe lijkt deze opgekalefaterde versie van Call of Duty niet eens zo veel onder te doen voor het audiovisuele niveau van de nieuwe games in de serie. Het enige jammere is en blijft dat je dus Infinite Warfare verplicht moet kopen, ook als je alleen maar geïnteresseerd bent in deze nieuwe versie van Modern Warfare.
Pokémon Moon
Het was een hype zoals zelden vertoond: iedereen en zijn moeder speelde afgelopen zomer Pokémon Go. Het mobiele spelletje zorgde ervoor dat de populariteit van de Pocket Monsters steeg naar grote hoogten. Winkels stonden vol met Pikachu's en Charmanders en op menig Sinterklaasfeestje zal een Eevee-mok, Bulbasaur-pen of Pikachu-onesie voorbij zijn gekomen. Wat dat betreft kon de timing van Nintendo's volgende grote Pokémon-game voor de Nintendo 3DS niet veel beter. Pokémon Sun & Moon, waarvan wij de Moon-variant speelden, brengen spelers een nieuw gebied, nieuwe Pokémon en dus een heel nieuw avontuur binnen het universum van de zo geliefde zakmonstertjes.
 |
Titel |
Pokémon Sun & Moon |
 |
Platform |
Nintendo 3DS |
Ontwikkelaar |
Game Freak |
Net als in eerdere Pokémon-rpg's beginnen spelers als jonge Pokémon-trainer, waarbij spelers zelf kunnen kiezen of ze een jongen of meisje zijn. In het verhaal ben je net samen met je moeder op de eilandengroep Alola komen wonen, wat eigenlijk Pokémons versie van Hawaii is. Dat blijkt ook wel uit de verdere invulling van het spel. Professor Kukui begeleidt je, je dient het op te nemen tegen verschillende Kahuna's en eilandbewoners begroet je met een vrolijk 'Alola!'. Dat wordt versterkt door de beelden, waar sfeervolle, vakantiewaardige plaatjes afwisselen met beelden van gevechten.
Trials
Daar draait Pokémon Moon uiteindelijk nog steeds om. De speler kiest een van de drie nieuwe starter Pokémon en begint dan aan zijn avontuur, waarbij het vangen van nieuwe Pokémon en het vechten met andere trainers centraal staat. Dat alles gebeurt voornamelijk op vier grote eilanden, die elk een ander thema en daardoor ook andere Pokémon hebben. Het verzamelen van al die Pokémon, terwijl je ondertussen andere trainers, Kahuna's en leden van het kwaadaardige 'Team Skull' verslaat, vormt de rode draad in Pokémon Moon & Sun. Dat klinkt als veel van hetzelfde als wat je in de vorige spellen tegenkwam, maar dat klopt niet helemaal. De Gyms, waar je traditioneel acht badges moest verzamelen, zijn verdwenen. In plaats daarvan dien je allerlei Trials te volbrengen. Duels tegen Kahuna's, de sterkste trainers van elk eiland, horen daarbij, maar er is nog veel meer. Deze Trials zijn een stuk veelzijdiger dan simpelweg een reeks Gym-gevechten en ze lijken eigenlijk meer op missies zoals je die in traditionele rpg's tegenkomt. Een leuke, verfrissende verandering aan een formule die jarenlang hetzelfde was.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Ook in de gameplay is het een en ander veranderd. Bepaalde eerder gedane toevoegingen, zoals de passieve abilities uit Pokémon Black & White, zijn behouden, maar Sun & Moon voegt er iets nieuws aan toe. Spelers krijgen de mogelijkheid om, een keer per gevecht, een speciale 'Z-Move' te gebruiken. Dit is een speciale, extreem krachtige aanval. Door hem tactisch in te zetten, kun je snel afrekenen met een gevaarlijke Pokémon. Daar staat wel tegenover dat sommige gevechten zo wel overdreven makkelijk worden. Een andere vernieuwing in de game is de mogelijkheid die je krijgt om hulp van andere, niet in jouw team zittende Pokémon in te roepen. Dat lukt soms tijdens gevechten, maar ook daarbuiten is dat mogelijk. Daarmee komt dit systeem in de plaats van het traditionele HM-systeem. Je moest de diverse HM's, zoals Surf en Cut, aanleren aan een van je Pokémon, waarna die je dan over water kon transporteren of bosjes kon wegsnijden. In Sun & Moon kun je simpelweg op hulp rekenen van Pokémon die daar al vaardig mee zijn. Lapras brengt je over zee, Machop slaat rotsen voor je weg en Charizard vliegt je naar een ander eiland. Wel is het nodig eerst vriendjes met ze te worden, maar daarna staan ze altijd voor je klaar.
Tot slot is het 'care'-gedeelte, dat overgebleven is van Pokémon X en Y, verwerkt in Pokémon Refresh. Dit systeem laat je voor je Pokémon zorgen, zowel direct na gevechten als in het algemeen. Je kunt ze schoonmaken, borstelen en eten geven. Dat soort handelingen zorgt dat ze meer om jou geven en dat maakt ze effectiever in gevechten. Het past bij een algemene ontwikkeling die zichtbaar is in Sun & Moon: hoewel een deel van de basisgameplay hetzelfde blijft, komt er langs de kantlijn meer content bij. Meer extra's, meer opties om je personage te customizen, en ga zo maar door.
Trage start
Zo is Pokémon Sun & Moon op veel manieren een betere game dan zijn vele voorgangers. Completer en moderner ook, vooral. Is er dan niets aan te merken op de game? Nou, dat is ook weer niet zo. Wij stoorden ons bijvoorbeeld aan de extreem trage start die de game spelers laat maken. Elk detail van de gameplay wordt uitvoerig uitgelegd, terwijl je veel van de basis allang kent. De hele beginfase van het spel neemt zo al snel uren in beslag, en dat voelt wat overdreven. Daarnaast heeft het spel er een handje van de speler over een specifiek pad te willen sturen. Alternatieve paden zijn dan op kunstmatige wijze geblokkeerd. Ook dat voelt soms wat vervelend. Toch staan die puntjes in schril contrast met de vele uren spelplezier die ook deze Pokémon-game weer oplevert. Dat zal voldoende zijn voor velen om deze game automatisch in huis te halen, voor zover dat nog niet is gebeurd.