Injustice 2
Een stevig potje knokken, dat kun je wel aan Amerikanen overlaten. Ze draaien hun hand er ook niet voor om om wat superhelden in de strijd te gooien. Dus was het logisch dat uitgever Warner Bros. in 2013 met Injustice: Gods Among Us op de proppen kwam, gemaakt door het in Chicago gevestigde en vooral van Mortal Kombat bekende NetherRealm Studios. Al even logisch is het dat de studio werkt aan vervolg, dat als Injustice 2 in 2017 moet verschijnen.
 |
Titel |
InJustice 2 |
Platform |
PC, Xbox One, PS4 |
Ontwikkelaar |
NetherRealm Studios |
Datum |
2017 |
Nu we toch bezig zijn: het is evengoed logisch dat er aan de opzet van de game niet zo heel veel veranderd is. Je vecht nog steeds een duel uit tussen twee superhelden, waarbij je kunt kiezen uit een hele serie meer en minder bekende vechtersbazen die allemaal afkomstig zijn uit het arsenaal van DC Comics. Tot zover niets nieuws, behalve dan dat er uiteraard wat nieuwe supersterren aan het rooster zijn toegevoegd. Warner heeft tot nu toe 11 helden bevestigd: Aquaman, Atrocitus, Batman, Blue Beetle, Deadshot, Flash, Gorilla Grodd, Harley Quinn, Supergirl, Superman en Wonder Woman.
/i/2001205349.jpeg?f=imagenormal)
Behalve wat nieuwe helden, uiteraard allemaal met eigen moves en super moves, is de game tijdens het knokken vrijwel geheel gelijk aan de voorganger. Zo is het Trait System weer present, net als de zojuist genoemde super move. Zo klimt Batman weer in zijn vleermuisvormige vliegtuig om boven de wolken uit te stijgen en hoog in de lucht uit te stappen en flink op z'n tegenstander in te beuken. Ook het knokken in verschillende ruimtes is terug, waarbij een gevecht zich verplaatst van de ene ruimte naar de andere, om meestal weer terug te keren naar waar het begon. Je kunt ook weer gebruikmaken van voorwerpen in de omgeving en je tegenstander bewerken met een geparkeerde auto of om de oren slaan met die dronken gast aan de bar. Er is nog steeds spektakel genoeg. Er zijn kleine verschillen tijdens het vechten, maar het gaat om het fijn slijpen van de bestaande formule. Het grootste verschil is nog dat je nu wat makkelijker aan een vijandige combo kunt ontsnappen. Toch is dat allemaal niet wat Injustice 2 bijzonder maakt.
Kleren maken de superheld
NetherRealm slaat met Injustice 2 een iets andere weg in doordat het een Gear System aan de game heeft toegevoegd. De game krijgt daarmee iets van een rpg. Elke superheld heeft nu vier eigenschappen: Strength, Ability, Defense en Health Points. Bij elke superheld zit er wat verschil in de cijfers; Gorilla Grodd krijgt wat meer HP, Harley Quinn wat meer Abl en Superman wat meer Str. Met behulp van het Gear System kun je die eigenschappen echter beïnvloeden, en flink ook.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Deadshot en Harley Quinn.
Na elke match die je vecht, krijg je als beloning een kledingstuk. Dat past in een van de vijf slots die elke superheld heeft. Je kunt dus voorwerpen plaatsen op je hoofd, lichaam, benen, armen en voeten. Elk kledingstuk is alleen geschikt voor een bepaalde superheld. Je kunt bijvoorbeeld de Gauntlets of Gotham winnen, die enkel door Batman kunnen worden gedragen. In de regel win je een kledingstuk voor de held waar je op dat moment mee vecht, maar zeker is dat niet. De winnaar van een match kan beloond worden met twee of drie kledingstukken, en het kan zo zijn dat daar stukken bijzitten die voor andere superhelden zijn bestemd. Sportief is dat ook de verliezer een kledingstuk aan de match overhoudt, al zal dat doorgaans van iets minder kwaliteit zijn. Want uiteraard zit er verschil in de vele kledingstukken die je kunt winnen. Dat is precies waarmee je het verschil kunt maken. Je vecht niet alleen voor kledingstukken die beter zijn dan wat je aanhebt, je vecht ook voor kleding die de eigenschappen heeft die je wilt versterken. Als je graag speelt met Harley Quinn en steeds net iets te veel klappen oploopt, kun je haar HP proberen te versterken met het juiste kledingstuk.
De betere kledingstukken hebben ook een vijfde eigenschap, een overall boost die los staat van de vier gebruikelijke eigenschappen. Denk aan een procentje extra kracht of zo. We hebben echter geen voorbeelden voorbij zien komen in de matches die we in Keulen speelden.
Het is een interessante insteek die maakt dat je veel meer invloed hebt op de eigenschappen van de helden waar je graag mee speelt. Aan de moves zelf zal niets veranderen, maar toch kan je superheld wel degelijk veel sterker worden. Wat we dan weer wat minder vonden, is dat de kledingstukken uiteraard ook een visuele kant hebben. Als je aan Injustice 2 begint, ziet iedere held er herkenbaar uit. Batman heeft zijn zwarte pak, Superman zijn blauwe hansopje. Dat wordt anders als je kledingstukken vindt. Dan wordt Injustice 2 een echte rpg, met steeds groter wordende helmen, schouderstukken, beenplaten en dergelijke. Je ziet de superheld langzaam verdwijnen achter een wolk van uitsteeksels. Dat geeft een indruk van de kracht van de held, maar maakt hem of haar er niet herkenbaarder op, en dat is jammer. Je wilt knokken met Superman en niet met een generieke gast met generieke stekelige kleding. Het is een lastig dilemma, want uiteraard wil NetherRealm de kledingstukken zichtbaar maken. Wat ons betreft kan dat echter wel wat subtieler, zodat de helden herkenbaar blijven. Inhoudelijk zijn we echter wel degelijk gecharmeerd van de mogelijkheid om naar keuze op te waarderen eigenschappen toe te voegen.
Elite: Dangerous
Het kan je haast niet zijn ontgaan: kort voor de Gamescom verscheen No Man's Sky, exclusief voor de PlayStation 4. De introductie van die game maakte allerlei discussies los, maar opende ook wat ogen. No Man's Sky is immers lang niet het enige spel waarin spelers in de ruimte reizen en vrij zijn om te doen wat ze willen. Daar zijn er meer van, en allemaal zijn ze een stuk ouder dan de nieuwe game van Hello Games. Een goed voorbeeld is Elite: Dangerous. Het spel van Frontier Developments kwam eind 2014 op de markt en heeft sindsdien een flink aantal updates gehad. In oktober staat de volgende grote update voor de deur, in de vorm van de Guardians-update, ofwel de 2.2-update. Hierin introduceert Frontier opnieuw een aantal leuke elementen die spelers nieuwe activiteiten geven in het gigantische universum.
 |
Titel |
Elite: Dangerous (2.2-update) |
Platform |
PC, Mac, Xbox One, PS4 |
Ontwikkelaar |
Frontier Developments |
Datum |
Oktober |
Een van de nieuwe dingen daarbij is dat spelers chauffeur kunnen worden voor passagiers. Rust je eigen ruimteschip uit met de nodige voorzieningen, zoals een passenger bay, en je kunt mensen gaan vervoeren. Daar horen spannende en minder spannende missies bij, en uiteraard vertaalt zich dat naar hoge en minder hoge beloningen. Een vlucht naar een systeem waar een oorlog gaande is zal allicht meer opleveren dan een simpel vluchtje waarbij geen enkel gevaar op de loer ligt. In het verlengde van dit systeem ligt de mogelijkheid om vips te vervoeren. Deze personen zijn om diverse redenen belangrijk; het kan gaan om een belangrijke militair, een beroemdheid, of om iemand anders die om de een of andere reden genoeg geld heeft om jou te betalen. De vips vereisen betere voorzieningen aan boord en stellen ook meer eisen. Ze willen bijvoorbeeld snel ter plaatse zijn, en rekenen erop dat jij ze veilig houdt.
Hoe je dat laatste doet is geheel aan jou, maar de 2.2-update voegt minimaal één belangrijke vernieuwing toe die daarbij van pas kan komen. Na de update kunnen spelers namelijk een fighter bay toevoegen aan hun ruimteschip. Vanuit die bay lanceert je schip een fighter om je te helpen in gevechten, en als speler kun je ervoor kiezen om zelf in de fighter te gaan zitten en de dogfights aan te gaan. Dat levert Elite: Dangerous min of meer een extra spelvariant op, want de gameplay in deze vechttoestellen is anders dan in de normale schepen. Ze zijn snel en licht en kunnen minder hebben dan je eigen ruimteschip, maar delen wel veel meer schade uit. Frontier omschrijft het zelf als een 'glazen kanon': relatief eenvoudig uit te schakelen, maar in potentie uitermate dodelijk. De situatie wordt trouwens vergemakkelijkt doordat spelers niet fysiek plaatsnemen in de fighter, maar virtueel. Als je fighter wordt kapotgeschoten, kom je zelf niet om het leven.
Dat is handig, want het houdt verband met een andere feature. Je kunt namelijk ook een fighter pilot aannemen in je crew. Deze AI-piloot zal dan jouw fighter voor je besturen - of juist je ruimteschip bemannen als jij er voor kiest zelf de fighter te besturen. Ook hij zal niet dood zijn als je fighter is uitgeschakeld. Dat is mooi, want als je crewlid meer gevechten wint, stijgt hij in rang en wordt hij langzaam steeds beter. Een fighter-toestel verliezen is trouwens ook geen groot probleem, je kunt er ongeveer tien hebben klaarstaan, zodat je direct een nieuwe kunt spawnen als je oude kapot gaat. Dat is opzettelijk zo gedaan, omdat Frontier bang is dat spelers de fighters anders maar weinig gaan gebruiken. Gamers hebben in algemene zin, maar ook in Elite, de neiging om zuinig te zijn op voorraden en schepen. Een fighter moet daarom niet worden gezien als een zeldzaam hulpmiddel; het is natuurlijk wel de bedoeling dat spelers er gebruik van maken.
Buiten deze in het oog springende features voert Frontier ook nog een reeks kleinere veranderingen door, die onderdeel uitmaken van een lange lijst aan zaken die de studio in een ideaal geval nog eens zou willen aanpassen of bijwerken. Dit keer horen veranderingen aan het uiterlijk van spaceports daarbij. Industrieel ingerichte stations krijgen een veel onvriendelijkere, rauwere uitstraling dan stations waar toerisme en commercie de boventoon voeren. Ook is er een nieuwe routeplanner, die goed bruikbaar is als je een lange reis inplant. Volgens Frontier is dat een ogenschijnlijk kleine feature die het spel een stuk makkelijker speelbaar zal maken.
En dan is er, last but not least, de teaser van iets geheimzinnigs dat staat te gebeuren in het universum van Elite: Dangerous. Wat precies, dat vertelt Frontier er niet bij, maar er gaan al langer geruchten dat we de intrede van aliens gaan zien. In de aan ons getoonde teaser waren in elk geval de contouren zichtbaar van iets dat leek op een gigantisch ruimteschip of een heel groot beest. Wat dat precies is en wat de gevolgen zijn voor het universum, zullen we in oktober zien.
Get Even
Het was halverwege 2014 toen we op de E3 een aantal indiegames voorbij zagen komen en daar verslag van deden. Daaronder Get Even, een game van het Poolse The Farm 51, een kleine studio die naam heeft gemaakt met NecroVision. Voor Get Even maakt de studio gebruik van een speciale techniek waarmee het de echte wereld kan scannen en om kan zetten in een spelwereld. Daar omheen maakte de studio een spel waarbij je aanwijzingen moet zoeken voor een misdrijf en vervolgens de tijd kunt terugdraaien om de misdaad te voorkomen. Een beetje zoals Quantic Dream nu doet in Detroit: Become Human. Het Get Even dat we op de E3 zagen was grimmig en realistisch.
 |
Titel |
Get Even |
Platform |
PC, Xbox One, PS4 |
Ontwikkelaar |
The Farm 51 |
Datum |
Voorjaar 2017 |
Dat grimmige is gebleven, maar het realisme is wat naar de achtergrond verdreven. De omgeving waar je in rondloopt lijkt ook nu in eerste instantie nog echt. We liepen rond in een vervallen industrieel complex bestaande uit verschillende gebouwen. Daartussen zagen we pleintjes en hekwerk, allemaal gedeeltelijk overwoekerd door gras en struiken. Verder veel gebroken ruiten, veel graffiti op de muren, veel lege kamers met hier en daar een omgevallen stoel of lege kast. Typisch zo´n omgeving die bedoeld is om je onprettig in te voelen. In de huidige versie van de game, die door uitgever Bandai Namco onder de aandacht wordt gebracht, is alles echter toch wat minder realistisch dan het in 2014 was. Toen was de omgeving zelfs fotorealistisch. Daarbij ging het weliswaar niet om al te scherpe foto's, maar wel degelijk om een gefotografeerde werkelijkheid als spelwereld.
/i/2001205381.png?f=imagenormal)
Dat is nu niet langer het geval. Je loopt rond in een spelwereld die net zo realistisch oogt als Call of Duty of Battlefield. Niks mis mee uiteraard, maar wel anders dan de makers in 2014 toonden. Ook de opzet van de game is veranderd. Je hebt nog steeds een mobiele telefoon waarmee je de omgeving kunt scannen, op zoek naar bewijzen. Verdwenen is echter de optie om ter plekke de tijd terug te draaien en de situatie te beïnvloeden. Je zult nu zelf moeten uitzoeken wat er is gebeurd. Sterker nog, de ondertitel van de game is 'What is real?', dus kennelijk dien je uit te zoeken wat er daadwerkelijk is gebeurd en wat illusie is. Daarbij wordt een stevig portie surrealisme niet geschuwd. In Get Even is het een kleine stap van een vervallen industrieterrein naar een zwarte wereld waarin enkel wat houten vloerdelen zweven met hier en daar een stoel of bank. Alsof een huiskamer uit elkaar is gevallen in het zwarte niets van het heelal. De huidige versie van Get Even is daarmee een stuk mysterieuzer dan wat we in 2014 zagen.
Zoek de bewijzen
Bij het uitzoekwerk is je telefoon het voornaamste gereedschap. Er staan een paar erg handige apps op. Als eerste de app waarmee je kunt scannen naar bewijzen. Wat die bewijzen aantonen werd tijdens onze speelsessie in Keulen nog niet geheel duidelijk. Helder was wel dat we op zoek waren naar een jonge vrouw en die met behulp van de scanner terugvonden in een uitgebreid keldercomplex dat veel weg had van een stelsel ondergrondse bunkers. Het complex is een waar doolhof waar een andere app van pas komt, die een plattegrond van de omgeving op kan roepen. Eigenlijk is het een minimap op je telefoon, en hij is handig doordat je ook de delen kunt zien waar je nog niet bent geweest. Je kunt bovendien bewegingen zien. Handig, want in de bunkers hoor je zo af en toe stemmen, waarbij al snel duidelijk wordt dat ze bij zwaar bewapende huurlingen horen. Hoe die in het verhaal passen en wat ze met de vermiste vrouw hebben te maken, is onduidelijk. De aanwijzingen die je vindt met je scanner wijzen verder het bunkercomplex in, waar een treffen met de huurlingen onvermijdelijk is.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Get Even.
Zodra je de eerste huurling tegenkomt, gebeurt is iets opmerkelijks. De game neemt de besturing automatisch over om je in dekking te plaatsen en een wapen te trekken waarvan je niet wist dat je het had. Het is een zogenaamde Corner Gun, die precies doet wat je ervan verwacht; hij kan om een hoek schieten, en niet zo'n beetje ook. Je maakt met gemak een bocht van 90 graden met het ding, wat het wel erg makkelijk maakt om de huurling neer te halen. Meer dan de loop van je Corner Gun heeft het slachtoffer niet kunnen zien. Even verder vinden we de vrouw, met de handen op de rug vastgebonden op een stoel. In de ruimte zijn ook twee nieuwe huurlingen aanwezig die onmiddellijk hun wapen pakken. Weer neemt de game de regie over. Automatisch start een soort bullet time, waarin de twee huurlingen met grote vertraging reageren. Je krijgt zelf het pistool in handen waarvan je wel wist dat je het had, en je hebt net genoeg tijd om met wat headshots de huurlingen uit te schakelen.
Terug naar je telefoon, want zoals gezegd bevat die handige apps. Zo is er nog een tweede scanner, die laat zien wat warm en koud is. Geen app, maar minstens net zo handig zijn de mysterieuze aanwijzingen die je krijgt. Daarbij gaat het om sms'jes die je een bepaalde kant op sturen, bijvoorbeeld naar het juiste gebouw op het uitgebreide complex. Over de afzender van die aanwijzingen zijn we tijdens onze speelsessie niet veel wijzer geworden, al komt dat hopelijk nog als we de game in zijn geheel kunnen spelen.
Wat we in Keulen konden spelen, was daarmee vooral raadselachtig. Het was een speelsessie zonder kop en staart, die meer vragen oproept dan beantwoordt. Zo werd niet duidelijk waar de ondertitel op slaat. We kregen geen enkele aanwijzing dat wat we zagen gebeuren niet de realiteit was en dat er mogelijk een alternatieve werkelijkheid bestaat. Maar ook van de realiteit werd niet helemaal duidelijk wat de bedoeling was. Waarom moesten we de vrouw bevrijden en wat gebeurt er met haar als dat is gelukt? Wel is duidelijk dat er meer leven en vooral meer tegenstand in de game zit dan de paar huurlingen die veel te makkelijk zijn om te leggen. Hoe die passen in wat we voorbij zagen komen, is niet duidelijk. Zoals gezegd: Get Even roept in zijn huidige vorm vooral vragen op. Die worden pas in het voorjaar van 2017 beantwoord, als de game verschijnt voor Windows, PlayStation 4 en Xbox One.
Watch Dogs 2
Op de E3 konden we voor het eerst aan de slag met Watch Dogs 2 van Ubisoft. We stelden de sfeer die de nieuwe setting - San Francisco - met zich meebrengt erg op prijs en waren gematigd positief over het coöperatieve spelelement. Het was aardig om de Watch Dogs-gameplay te delen met een partner, maar het voegde gevoelsmatig nog niet heel veel toe aan de totale spelervaring. Natuurlijk kun je elkaar helpen en natuurlijk is samen spelen vaak leuker dan in je eentje, maar we hadden niet het gevoel dat we samen problemen konden oplossen waar je in je eentje geen raad mee weet. Vandaar dat we er best blij mee waren dat Ubisoft op de Gamescom opnieuw een deel van het multiplayer-aspect van Watch Dogs 2 liet zien. Het is wel duidelijk dat het spel zich vooral op dat vlak moet differentiëren van zijn voorganger.
 |
Titel |
Watch Dogs 2 |
Platform |
PC, Xbox One, PS4 |
Ontwikkelaar |
Ubisoft |
Datum |
15 november 2016 |
Op de Gamescom voerde niet coöp, maar de versus-gameplay de boventoon. Ubisoft benadrukte daarbij dat de overgang tussen solo-gameplay naar een spel met meer spelers zo naadloos mogelijk moet zijn. Hoe naadloos? Tijdens de demonstratie kregen we een melding op onze in-game smartphone dat er een bounty-activiteit in de buurt is. Met een druk op de knop kozen we ervoor om mee te doen met die activiteit, en was de jacht op een speler met een bounty op zijn hoofd geopend. De verhoudingen zijn uitdagend voor die speler: hij wordt opgejaagd door politie en liefst drie spelers, en heeft als taak te ontsnappen of om alle spelers die hem achtervolgen uit te schakelen. Dat laatste is moeilijk, maar levert weel meer volgers op, en dat is wat je wilt in Watch Dogs 2. Het spel draait voor een deel om het vergaren van meer online invloed, en dat doe je door meer volgers te verzamelen.
Het winnen van zo'n activiteit levert dus volgers op, en dus is het zaak te winnen. Dat is, zo leek het ons in elk geval na een paar potjes, veel makkelijker als ontsnapper dan als jager. Je kiest natuurlijk je eigen route en als je eenmaal aan het scheuren bent, is het voor je achtervolgers veel lastiger om te anticiperen. Dat komt mede doordat het besturen van auto's in Watch Dogs 2 niet lekker aanvoelt. Je slipt makkelijk en zwalkt regelmatig als een dronken tor door de straten van San Francisco. Dit ervoeren we dan ook als de voornaamste beperkende factor bij het spelen. Jammer, want andere spelonderdelen komen vooralsnog veel beter voor de dag.
Het is bijvoorbeeld leuk om te zien hoe spelers de mogelijkheden die Watch Dogs 2 biedt proberen te gebruiken. Ze proberen elkaars posities uit te vinden met drones, plaatsen explosieven die met een signaal van de telefoon kunnen afgaan en bij achtervolgingen wordt het overige verkeer niet zelden ingezet als wapen. Uiteindelijk komen de meeste confrontaties echter neer op een vuurgevecht, en daarin doet Watch Dogs 2 eigenlijk niet zo heel veel anders dan het eerste spel.
Een interessante twist aan de 'Bounty-modus' is dat het een drie-tegen-één-strijd kan zijn, maar ook een confrontatie van twee tegen twee. Als je namelijk al een coöp-partner had en je een bounty-activiteit begint, dan acteert je partner als je beschermer. Je staat dan als 'gezochte' speler nog steeds tegenover de politie en twee andere spelers, maar hebt dus hulp. Dat geeft direct al een extra lading aan die coöp-partner: het heeft in meer situaties zin dan alleen maar in de specifiek op coöp gerichte missies. Gevoelsmatig blijft Watch Dogs 2 een game die het vooral van sterke singleplayer-content moet hebben, maar het kan natuurlijk geen kwaad dat Ubisoft de multiplayer-component wat steviger probeert neer te zetten.
ReCore
Als je een belangrijke rol hebt gespeeld in de ontwikkeling van de eerste Mega Man-games en ook nog aan de wieg hebt gestaan van de Lost Planet- en Dead Rising-series, ben je een grote naam in de gamewereld. Het is dan ook niet voor niets dat Microsoft veel verwacht van ReCore, een nieuw project van Keiji Inafune. De meester werkt inmiddels niet meer voor Capcom, maar heeft een eigen studio opgericht onder de naam Comcept. Voor ReCore werkt Comcept samen met het Amerikaanse Armature Studio om ervoor te zorgen dat de game ook voor westerse spelers interessant wordt. ReCore is en blijft echter een game van de Japanse meester.
 |
Titel |
ReCore |
Platform |
PC, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Comcept & Armature Studio |
Datum |
13 september 2016 |
ReCore draait om Joule Adams, een jonge vrouw die iets te lang heeft geslapen. Adams is terechtgekomen op een verre planeet. Niet zonder reden; de mensheid heeft grote behoefte aan grondstoffen omdat de aarde is uitgeput. Dus worden er al geruime tijd missies op touw gezet naar planeten, in de hoop dat daar wat te halen valt. Die planeten worden vervolgens via terraforming van hun waardevolle materialen ontdaan. Het vuile en zware werk wordt uitgevoerd door de vele robots die de mensheid heeft gemaakt.
Met die robots wordt het interessant, want daar is iets mee mis. Dat komt omdat ze aan hun lot zijn overgelaten. Als de game begint, blijkt dat Joule om onbekende reden 200 jaar lang heeft liggen pitten. In de tussentijd had de terraforming van de planeet waarop ze is gestationeerd automatisch verder moeten gaan, maar het proces is gestopt. Aan Joule om uit te zoeken waarom. Haar opdracht is immers om grondstoffen te oogsten.
/i/2001205403.jpeg?f=imagenormal)
Toch lijkt het hele verhaal over slaap en terraforming slechts de setting van de game te schetsen. Het maakt duidelijk waarom Joule alleen is op een vreemde planeet vol robots. Die robots zijn in de loop der jaren gaan rebelleren, waardoor Joule niet zomaar vrij rond kan lopen. Als ze een robot tegenkomt, zal die haar aanvallen. ReCore heeft geen echte open spelwereld. De planeet is verdeeld in sectoren en je kunt van de ene sector naar de andere reizen. Daar heb je een voertuig voor, een Crawler die dienst doet als mobiele basis. Het is vooral ook een werkplaats waarin je kunt sleutelen, iets dat een belangrijk aspect in de game is.
Hond, spin en gorilla
Je sleutelt aan robots, want niet elke robot is kwaadgezind. Er zijn er drie die aan jouw kant staan. De eerste is Mack, een robot in de vorm van een hond. Wat later in de game krijg je er nog twee; eentje in de vorm van een spin en een derde die meer lijkt op een gorilla. De robots kun je meenemen als je de Crawler verlaat en op avontuur gaat.
Zodra je de Crawler verlaat, stap je in een enorme woestijn, een wereld vol zandduinen en rotspartijen, met hier en daar een enorm brokstuk van een ruimteschip. Dat is althans wat we tot nu toe van de planeet hebben gezien. Als we Inafune moeten geloven, is er meer dan dat. Zoals gezegd is de wereld verdeeld in sectoren. Bovendien zijn er dungeons waar je doorheen kunt trekken. Er is weinig bekend over hoe die eruitzien.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
ReCore tijdens de E3 van 2016.
Zowel boven- als ondergronds vecht je tegen robots. Daarbij is je wapen je grootste vriend, al helpen je robots ook mee in de strijd. Van de drie robots die je krijgt, kun je er maximaal twee meenemen naar buiten. Die twee zullen je zowel tijdens het vechten als tijdens het verkennen van de planeer helpen. Buiten de strijd heeft elke bot één handige optie. De Gorilla kan bijvoorbeeld ergens hard op beuken. Hij kan bepaalde rotsblokken kapot slaan zodat er grondstoffen uit tevoorschijn komen. Die zul je hard nodig hebben.
Als je blueprints en grondstoffen weet te vinden, kun je in je Crawler flink sleutelen aan je hulpmiddelen, dus aan je wapen en je drie robots. Beide kun je uitbouwen, en vooral voor je robots geldt dat je daar aardig ver in kunt gaan. Er zijn erg veel blueprints en ook verrassend veel verschillende grondstoffen. Daar kun je de meest opmerkelijke upgrades mee maken. Zo zagen we dat de hond Mack opeens een baseball-pet ophad en even later het hoofd van een kraai kreeg aangemeten. Je bots kunnen er een complete gedaantewisseling mee ondergaan en ze kunnen er vooral een stuk groter en gevaarlijker door worden. De upgrades veranderen de statistieken van de drie bots. Er zijn daarbij drie grootheden: Attack, Defense en Core Energy.
Met name Core Energy speelt een belangrijke rol in de game. Elk mechanisch wezen heeft een Core, een kristallen bol die in het hart van de robot is geplaatst en het gevaarte zijn energie en kracht geeft. Cores zijn er in drie kleuren; rood, geel en blauw. De kleur bepaalt de eigenschappen van de Core en daarmee van de bot. Mack met een rode Core heeft andere eigenschappen dan Mack met een groene Core. Blauw staat bijvoorbeeld voor elektriciteit, wat de eigenschappen van de drie bots elektrisch kleurt. Cores zijn uitwisselbaar en ook vervangbaar. Joule is dan ook niet alleen op jacht naar grondstoffen, maar ook naar Cores.
/i/2001205395.jpeg?f=imagenormal)
Dat komt mooi uit, want alle bots - dus ook vijandige exemplaren - hebben een Core. Die kun je bemachtigen. Joule kan met haar wapen niet alleen schieten, het is ook voorzien van een grappling hook die ze op vijandige bots kan afvuren. Daarmee kan je de Core uit een bot rukken, al lukt dat alleen als die al zwaargewond is. Joule schakelt de bot er definitief mee uit en wint er dus een Core mee die ze kan gebruiken om haar eigen bots van leven te voorzien.
Het wapen van Joule is verder eigenlijk vrij simpel. Ze kan ermee schieten en ze kan Overcharge toepassen, voor een krachtiger schot. Uit het wapen komen dan dikke stralen pure energie. Belangrijk is vooral dat ook hier de drie kleuren centraal staan. Joule begint met neutrale witte energie, maar je kunt later de energie uit Cores toepassen, met de bijbehorende kleuren. Daarbij is het zaak om dezelfde kleur te kiezen als je tegenstander. Een robot met rode Core is gevoelig voor schoten met rode energie. Gelukkig kan Joule snel wisselen van kleur. Dat is handig in gevechten met diverse robots, waar je dikwijls in verzeild zult raken.
Springen en vliegen
Verder heeft Joule niet veel opties, al kan ze naast haar drie robots dus ook haar wapen uitbouwen als ze de juiste blueprints en grondstoffen weet te vinden. De wapens en drie robots kunnen bovendien levellen en op die manier sterker worden. Joule zelf blijft de hele game hetzelfde. Gelukkig heeft ze wel een belangrijke eigenschap: ze is erg beweeglijk. Ze kan geen dekking zoeken, maar heeft wel een handige duikvlucht en kan hoog springen. Officieel kan ze niet vliegen, maar het komt er in de praktijk wel op neer. Ze heeft een double jump waarmee ze erg hoog komt, waarna ze een soort glijvlucht kan inzetten om daarna al zwevend in de lucht opnieuw een double jump te maken om nog hoger te komen. Het is niet alleen handig tijdens het vechten, maar ook tijdens het verkennen van de diverse sectoren in de game. Daar moet af en toe flink in worden geklommen. Dat kan als je op de rug klimt van de spin, want waar de gorilla buiten gevechten om voorwerpen kapot kan beuken, kan de spin tegen loodrechte wanden op klimmen. Mocht je de spin in de Crawler hebben gelaten, dan kom je al spirngend, zwevend en vliegend ook een heel eind.
Dat is vooral de manier waarop je de dungeons in de game vindt: door hoog gelegen delen te vinden en van daaruit de omgeving te verkennen. Die dungeons zijn uiteraard de plekken waar je de beste spullen kunt bemachtigen, maar er wachten ook de sterkste tegenstanders op je. Het zijn de plekken waar je de beste blueprints vindt. Bijvoorbeeld de blueprints die je een complete set geven, want tussen de vele uitrustingsstukken die je je robots aan kunt trekken zitten ook complete sets met bijbehorende setbonussen. Misschien nog mooier is dat in de dungeons voorwerpen zijn te vinden die je niet via een blueprint kunt maken en die nog sterker zijn dan wat je zelf in elkaar zet. Deze zeldzame uitrustingsstukken behoren tot de sterkste in de game.
Daarmee is ReCore veel meer een rpg dan we tot nu toe dachten. Het is een game van beweeglijkheid, waarin je zwak bent en dus snel moet handelen tijdens de gevechten met de vijandige bots, terwijl je ondertussen schoten lost van de juiste kleur. Het is echter ook een game waarin zeer veel verschillende grondstoffen zijn te vinden; grondstoffen waar je met behulp van blueprints voorwerpen mee kunt maken die zowel je eigen wapen als je drie robots verbeteren. En als echte rpg heeft ReCore nog dungeons ook. Het enige dat ons tegenviel tijdens de presentatie van de game is het grofkorrelige uiterlijk. Inafune houdt van heldere en vrolijke kleuren en toont zijn fantasie in het ontwerp van de diverse robots, maar technisch valt er op de game nog wel wat af te dingen. Vooral het zand en de rotsen vertonen flinke kartelranden. Wellicht dat die nog weggewerkt worden, maar daar is dan haast bij, want ReCore ligt over een maand in de winkel. Het is daarbij een van de eerste games die gebruikmaakt van Play Anywhere, wat wil zeggen dat je de game op zowel een Xbox One als Windows 10-pc kunt spelen - terwijl je hem daarvoor maar één keer hoeft aan te schaffen.
Planet Coaster
Als Tweakers-redacteur heb je het geluk dat je veel games al in een vroeg stadium kunt spelen. De ene game blijft je daarbij uiteraard meer bij dan de andere. Sommige games doen weinig bijzonders en kun je min of meer al uittekenen lang voordat de review in zicht komt. Gelukkig zijn er ook games waarbij dat niet het geval is. Die games weten te verrassen en laten gave ideeën en uitwerkingen van die ideeën zien. Planet Coaster van Frontier Developments is zo'n game. In maart mochten we hem in Londen al even spelen en meteen kwam het spel hoog op ons lijstje terecht. Als een team met ontwikkelaars die aan de eerste paar Rollercoaster Tycoon-games hebben gewerkt een nieuwe pretparksimulatie maakt, heb je onze aandacht al snel te pakken. In maart bleek al dat het Frontier weinig moeite kost die aandacht vast te houden, en op de Gamescom werd dat alleen maar bevestigd.
 |
Titel |
Planet Coaster |
Platform |
PC |
Ontwikkelaar |
Frontier Developments |
Datum |
27 november 2016 |
In maart kregen we al van alles te zien en te spelen, maar op dat moment ging het om allemaal losse onderdelen. Veel mechanismen die van Planet Coaster echt een game moeten maken waren toen nog niet aanwezig. Dat is nu anders. Diverse gameplaymechanismen waar spelers veel mee te maken krijgen, zijn nu actief in het spel. Een van de belangrijkste onderdelen daarvan is het systeem dat bijhoudt hoe vrolijk mensen zijn. Diverse factoren hebben invloed op een algemeen blijheidsniveau en dat is weer bepalend voor hoeveel geld iemand uitgeeft in je park. Zorg er dus voor dat er bankjes zijn voor vermoeide mensen, voldoende tentjes voor eten en drinken tegen honger en dorst, en wc's voor wanneer dat er allemaal weer uit moet: het spreekt redelijk voor zich. Leuk is wel dat je vrij gedetailleerd kunt bijhouden wat mensen van allerlei zaken vinden, hoeveel geld ze hebben en wat ze al hebben uitgegeven. Het zijn hulpmiddelen die je in staat stellen het maximale uit je park te halen.
Een leuk gegeven is trouwens dat datzelfde 'blijheidssysteem' ook van toepassing is op je werknemers. Pas het salaris van een hamburgerverkoper in negatieve zin aan, en zijn tevredenheid - en daarmee zijn werktempo - gaat achteruit. Daar komt bij dat je hem kunt trainen. Hij wordt dan beter in zijn werk, maar verwacht ook opslag. Het lijkt dus zaak om balans te zoeken in het niveau van werknemers dat je wilt hebben versus wat je ervoor wilt betalen. Je park moet natuurlijk wel genoeg geld binnenhalen, wil je al die dure krachten kunnen betalen.
Geld verdienen is belangrijk, maar toch zullen veel gamers Planet Coaster vooral zien als een heerlijke bouwgame. Lekker in de sandbox een zo imposant mogelijk pretpark bouwen is zeker een bron van veel spelplezier, en Planet Coaster geeft spelers een breed scala aan opties. Zo kun je in een paar seconden tijd hele meertjes of rivieren aanleggen door een stuk land uit te diepen en te vullen met water. De omgevingen kun je opbouwen en aankleden met behulp van honderden tot duizenden verschillende items die allemaal in bepaalde thema's vallen. Een handig filter-systeem zorgt ervoor dat je makkelijk kunt vinden wat je zoekt. Filter bijvoorbeeld op het woord 'dragon' en je krijgt direct alle onderdelen in Planet Coaster te zien die te maken hebben met draken, en die jij dan wellicht in je park wilt plaatsen.
Het wordt pas echt leuk als je meerdere van dat soort elementen met elkaar gaat combineren. Planet Coaster laat spelers onderdelen samen of los van elkaar selecteren en dan verwijderen, verplaatsen of kopiëren. Zo kun je alleen een specifieke muur van een gebouw vervangen. Ben je erg tevreden over een specifiek hoekje met meerdere huisjes bij elkaar? Dan kun je die hele hoek selecteren en als geheel opslaan als een blueprint. En hier wordt het pas echt leuk: Planet Coaster werkt met Steamworks. Spelers kunnen dat soort creaties dus makkelijk opslaan en uitwisselen met andere spelers. De creaties kunnen variëren van individuele objecten of een paar objecten samen, tot complete delen van parken. Het is niet meer dan een kwestie van aanklikken, inladen en je bent klaar om de creaties in je eigen park te plaatsen. Daar kun je ze natuurlijk ook naar eigen inzicht nog aanpassen; blueprints van anderen zijn niet 'locked' zoals in andere games nog weleens gebeurt.
Met de in Keulen getoonde elementen komt Planet Coaster weer een stap dichter bij het doel: een volledige rollercoaster-game, en dan wel de beste die er ooit is geweest. Wat ons betreft liggen de mannen en vrouwen van Frontier Developments prima op koers. Op de Gamescom was er trouwens nog één belangrijk nieuwtje voor Planet Coaster: Frontier maakte bekend dat de game op 17 november 2016 uit zal komen. Dat is sneller dan aanvankelijk gedacht, want de voorlopige indicatie was december 2016. Nog een paar maandjes geduld dus, dan kan iedereen pretparken bouwen. Backers van het eerste uur kunnen dat natuurlijk al een tijdje. Voor hen wacht bij de volgende alpha-build, die via Steam zal lopen, voor het eerst de mogelijkheid om blueprints uit te wisselen via Steamworks.
Battlefield 1
Weinig vonden we op de E3 zo leuk als onze speelsessie met Battlefield 1. Het resultaat van die sessie heb je begin juli kunnen zien, toen we de destijds zelf opgenomen beelden mochten publiceren als onderdeel van een uitgebreide preview. Op de Gamescom was EA's grote shooter voor dit najaar natuurlijk opnieuw aanwezig. Dat leverde niet zo veel nieuws op dat we er opnieuw een volledige preview aan konden wijden, maar genoeg voor een kleine update in deze round-up was het zeker wel. DICE en EA trakteerden de aanwezige gamers in Keulen namelijk op een nieuwe map, en daar kon ook eens een keer iets anders dan alleen maar Domination of Conquest op worden gespeeld.
 |
Titel |
Battlefield 1 |
Platform |
PC, Xbox One, PS4 |
Ontwikkelaar |
DICE |
Datum |
21 oktober 2016 |
De spelmodus die dit keer ook speelbaar was, is Rush. Dat is voor Battlefield-veteranen een bekende naam, want Rush zat al veel vaker in Battlefield-games. Het idee is simpel: een team valt aan en probeert de linie die het andere team verdedigt steeds verder terug te dringen, terwijl het andere team probeert de aanvallers tegen te houden. In dit geval staan het Engelse en het Turkse leger tegenover elkaar en zijn het de Engelsen die aanvallen. Dit doen ze, zoals gezegd, in een nieuwe map. Bevonden we ons met St. Quentin Scar nog in Noord-Frankrijk, dit keer is de Sinai-woestijn het strijdtoneel. De map wordt gekenmerkt door ellenlange zandduinen, met aan de andere kant flinke rotspartijen. Daar tussendoor loopt een rails waarover een trein kan rijden. Die trein is de 'behemoth' op deze map als je de Conquest-modus speelt. In een potje Rush speelt de behemoth echter geen rol.
Dat is jammer, maar geluk bij een ongeluk: we konden de map ook even uitproberen met Conquest om te zien hoe dat werkt, en dan komt de trein dus wel tevoorschijn. Als verliezende partij krijg je de trein automatisch, en vanaf dat moment kunnen spelers ervoor kiezen om in de trein de spawnen. Een speler is de machinist en vier of vijf anderen kunnen de verschillende kanonnen en turrets besturen. Het behoeft weinig uitleg dat de trein, zeker als hij volledig bemand is, een ware plaag is voor de tegenstander. De trein lijkt ook veel meer vuurkracht te hebben dan de zeppelin, de behemoth op St. Quentin Scar. Bovendien liggen er drie Conquest-vlaggen binnen bereik van de treinrails, dus de gamers in de trein kunnen relatief makkelijk minstens drie vlaggen domineren. Het moge duidelijk zijn dat de gewapende trein, veel meer dan de zeppelin, een gevaarte is om rekening mee te houden.
Zoals gezegd kwam de trein in Rush niet voorbij, en ergens was dat ook wel fijn, want zo komt de nadruk op wat ander elementen in de gameplay te liggen. We besloten uit te proberen hoe de gameplay in Battlefield 1 het doet als je het strijdtoneel te paard bestormt. Dat bleek een heerlijke ervaring. Je kunt op je paard wisselen tussen een shotgun-achtig wapen en je sabel, en zeker met dat sabel is het genieten geblazen. Je hakt de ene na de andere vijandelijke soldaat neer, waarbij een hit direct dodelijk is. Zo gaven we een vliegende start aan een potje dat uiteindelijk in een kill/death-ratio van 26-0 eindigde. Ze zeggen weleens dat het niveau op events waar journalisten spelen niet zo heel hoog ligt, maar wij houden het erbij dat we gewoon geniaal goed speelden, dat begrijp je.
Dat succes dankten we trouwens ook aan het feit dat een ietwat afwachtende houding, en je leven vertrouwen aan een wapen dat goed is op lange afstand, nog steeds erg goed werkte in deze build van Battlefield 1. We speelden niet met een sniper rifle, maar met een normaal geweer zonder scope, dat een beetje aanvoelde als een voorloper van de M1 Garand - overigens nog steeds ons favoriete wapen aller tijden, zeker in Medal of Honor: Allied Assault. Met deze rifle schoten we eenvoudig vijanden over lange afstand neer, waarbij we ons zelfs afvroegen of het wapen niet iets te effectief was. Wellicht dat DICE hier, net als bij de snipers, nog iets aan de balans moet sleutelen.
Sinai Desert levert trouwens, ook als veel spelers kiezen voor een rustige aanpak, voor flink wat spektakel. Dat komt niet in de laatste plaats door de zandstorm die kan opsteken. Op dat moment verandert alles. De trein (eventueel, in Conquest) kan niet langer het hele slagveld onder vuur nemen. De ruiters komen plotseling tevoorschijnen en zijn redelijk veilig voor snipers. Snipers kunnen niet anders dan wisselen naar hun handwapen, en bajonetaanvallen komen ineens een stuk vaker voor. Dat effect kennen we natuurlijk al van de regen en mist die in St. Quentin Scar voorkomt, maar de zandstorm is nog net een tikje heftiger en hij geeft Sinai Desert nog meer eigen smoel dan de map al had.
Dat Battlefield 1 een van de grote games voor dit najaar gaat worden is een understatement. Natuurlijk: we hebben nog niets gezien van de singleplayer, en daar verwachten we met de Eerste Wereldoorlog als setting toch ook wel iets van. De multiplayer weet ons tot nu toe echter prima te bekoren. Zeker op de pc ziet de game er prachtig uit en hij speelt ook heerlijk. Met St. Quentin Scar en Sinai Desert hebben we bovendien twee zeer verschillende maps met een eigen karakter gezien. Als de overige maps en spelmodi net zo goed uit de verf komen, kan er weinig mis gaan met deze game.