Dynamisch duo
Arkane Studios doet de dingen graag net iets anders. Zo dragen de games van de studio allemaal een duidelijk eigen stempel. Arkane heeft een eigen niche gecreëerd in het genre van de actie-rpg's. Dat gebeurde lang geleden al met Arx Fatalis, en het is meer recentelijk versterkt met Dishonored. Niet alleen in gameplay, maar vooral in uiterlijk. Verantwoordelijk voor die gameplay van die laatstgenoemde was een dynamisch duo, bestaande uit Raphaël Colantonio en Harvey Smith. Een Fransman met Italiaanse roots en een Amerikaan, die samen het creatieve brein vormen van de studio. De zaken zijn daarbij op een opvallende manier verdeeld. Smith is de oceaan overgestoken en leidt het team in het Franse Lyon, waar de laatste hand gelegd wordt aan Dishonored 2, terwijl Colantonio is neergestreken in Austin, Texas, waar hij werkt aan Prey.
In beide games is de hand van Arkane duidelijk zichtbaar. Bij Dishonored 2 is dat inmiddels genoegzaam bekend. Van Prey begint Arkane langzamerhand de eerste stukjes informatie vrij te geven. Dat de studio voorzichtig aandoet met Prey is begrijpelijk. De game heeft een lange geschiedenis van vallen en opstaan achter de rug. De game waar Arkane nu aan werkt, stond oorspronkelijk bekend als Prey 2. Hij werd al in 2006 aangekondigd, snel na het verschijnen van de eerste game uit de serie. Die eerste game verscheen onder hoede van het toen nog bloeiende 3D Realms, dat wel trek had in een vervolg.
/i/2001307769.jpeg?f=imagenormal)
Bethesda gooit het roer om
Onder de vlag van 3D Realms kwam dat vervolg echter nooit echt van de grond, en als onderdeel van de neergang van de roemruchte studio kwamen de rechten op de serie in handen van uitgever Bethesda. Bethesda gaf vervolgens opdracht aan Human Head Studios om Prey 2 te maken. De officiële aankondiging volgde in 2011. Na een lange stilte liet de uitgever in 2014 los dat het project was gecanceld omdat Bethesda niet tevreden was over het resultaat.
Dat maakte de weg vrij voor een opvallende move van Arkane en eigenaar Bethesda. Nadat Dishonored was afgerond en het team in Lyon was begonnen aan een opvolger, bedacht Colantonio een nieuw project voor het team in Austin: een game aan boord van een ruimtestation gevuld met aliens. Toen het project vorderde en er een naam moest worden bedacht voor die game, viel de overeenkomst met het concept van Prey op. De studio en uitgever besloten daarom om die naam op de game te plakken. Omdat er echter ook duidelijke verschillen zijn tussen de oude en de nieuwe Prey, geldt deze nieuwe versie niet als opvolger, en heet hij dus ook niet Prey 2. Het is geen sequel, maar een reboot.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De eerste gameplaybeelden van Prey.
Duik in de geschiedenis
Het voornaamste verschil? In de nieuwe Prey is geen plaats voor het vreemde spel met de zwaartekracht dat in de oorspronkelijke game zo opviel. Daar kon het zomaar gebeuren dat je opeens op het plafond of een muur kon lopen en je de wereld dus op een heel anders manier bekeek. Er zijn wel meer verschillen. Zo bevat de nieuwe Prey heel andere aliens dan zijn voorganger. In de oude game leken de buitenaardse wezens een dierlijke oorsprong te hebben, een beetje als de Zerg uit StarCraft. In de nieuwe game zijn de aliens vooral minder tastbaar. Het lijken geesten, ze zijn ongrijpbaar en soms zelfs onzichtbaar. Desalniettemin zijn ze ook zeer dodelijk, zoals je snel zult ondervinden. Genoeg over de voorganger nu. De nieuwe Prey is tenslotte een reboot die los staat van het origineel.
Arkane heeft voor de nieuwe game een uitgebreide voorgeschiedenis verzonnen, die start in 1958. De Sovjet-Unie lanceerde in dat jaar de Vorona I, een eerste, primitieve satelliet die rondjes draaide om de maan. Nadat de eerste signalen op aarde werden opgevangen, ging het contact met de satelliet plotseling verloren. De Russen stuurden een nieuwe, bemande satelliet richting de Vorona, om uit te vinden wat er mis was gegaan. Voor het oog van de camera aan boord van de reddingssatelliet werden de twee kosmonauten aangevallen door een buitenaardse levensvorm.
/i/2001307771.jpeg?f=imagenormal)
Start van het ruimtestation
Het incident vormde de start van samenwerking tussen de USSR en de VS. De leiders kwamen overeen om het gevaar in de ruimte te onderzoeken. In 1963 werd een gezamenlijke satelliet gelanceerd die als een schil om de Vorona I past en van waaruit onderzoek kan worden uitgevoerd naar de vreemde levensvorm. Ondertussen was het ook op aarde spannend. In de alternatieve geschiedenis van Prey heeft president Kennedy de aanslag in Dallas overleeft en nam hij vervolgens het heft in handen. Hij kaapte het onderzoeksprogramma van de Russen en maakte geld vrij voor meer onderzoek. In de volgende twee decennia werd de kleine satelliet uitgebouwd tot een flink ruimtestation dat permanent werd bemand door een flinke ploeg mensen.
Daar probeerden de Amerikanen een slaatje te slaan uit de buitenaardse gasten. Ze wilden van de dodelijke eigenschappen van de aliens leren, om die eigenschappen toe te passen in wapens voor aards gebruik. De Amerikaanse onderzoekers hadden echter weinig succes. Na een onfortuinlijk incident in 1998, waarbij een complete ploeg onderzoekers aan de aliens ten prooi viel, besloot de regering om de basis te sluiten. Sindsdien cirkelt de verlaten basis werkeloos rond de maan.
Fast forward naar het heden. Althans, naar het heden in Prey, waarin we leven rond 2030. Een bedrijf onder de naam TranStar heeft de verlaten basis gekocht en uitgebreid, om er opnieuw onderzoek te doen naar de aliens, die inmiddels Typhon zijn gedoopt. TranStar claimt voortgang te hebben geboekt, en stelt dat het klaar is om de toekomst van de mensheid te veranderen door de eerste proefpersonen van buitenaardse eigenschappen te voorzien.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De geschiedenis van de Talos I.
Wie ben je?
Daar kom jij om de hoek kijken, en daar begint ook de game. Jij bent Morgan Yu. Als je aan de game begint, kun je kiezen of Morgan mannelijk of vrouwelijk is. Belangrijker is echter dat meteen duidelijk wordt dat je iets met de experimenten met de Typhon hebt te maken, maar niet precies weet wat je betrokkenheid is. Wel weet je dat op het ruimtestation, omgedoopt tot Talos I, opnieuw een ramp heeft plaatsgevonden. De gevolgen daarvan zijn overal zichtbaar. Je ziet over het schip verspreid de lijken liggen van de bewoners van het station, die allemaal bij de ramp lijken te zijn omgekomen.
In die vervreemdende omgeving is het aan jou om het antwoord te vinden op een aantal vragen. Wat doe je aan boord van de Talos I? Wat is er precies gebeurd aan boord van het schip en hoe kun je overleven in het verlaten gevaarte? De belangrijkste vraag is echter wat er precies met jezelf is gebeurd, want gedurende de game kom je erachter dat je vreemde krachten hebt opgedaan, die lijken op die van de aliens aan boord. Daarmee is de opzet van de game duidelijk. De Talos I is een behoorlijk groot ruimteschip waarin je vrij rond kunt lopen, en dat gevuld is met Typhon die het hebben voorzien op alle menselijke wezens aan boord. Aan jou de taak om ervoor te zorgen dat je het overleeft.
/i/2001307757.jpeg?f=imagenormal)
Gevaarlijk open spelwereld
Dat de Talos I een open spelwereld is, is niet zonder risico. Het maakt dat je makkelijk verzeild kunt raken in delen van het schip die gevaarlijker zijn dan goed voor je is, want uiteraard zit er een opbouw in de game. Allereerst is er een visuele opbouw. Wie de geschiedenis van de Talos I een beetje kent, zal de oudste delen, die door de USSR zijn gebouwd, herkennen, net als de zakelijk ingerichte delen die daar later door de NASA bij zijn aangebouwd en de luxe elementen die TranStar aan het station heeft toegevoegd.
Het risico zit echter in een heel andere opbouw; die van makkelijk naar moeilijk, van minder naar meer gevaar. Dat gevaar zit hem vooral in de aliens die je tegenkomt, want die hebben een duidelijke hiërarchie. Zo tref je eerst de Mimic, een wezen dat nog het meest wegheeft van een uit de kluiten gewassen spin. De vreemde wezens zijn kniehoog en kunnen zich op hun vier poten verdacht snel verplaatsen. De poten zijn puntig genoeg om je met een uithaal zwaar te verwonden.
Opvallender is dat de Mimic geen vaste vorm lijkt te hebben. Het lijkt eerder een zwarte wolk in de vorm van een spin dan een wezen van vlees en bloed. De klauwen van het beest zijn er echter niet minder effectief door. Dan is er nog de naam van het beest. Die is afgeleid van de meest opvallende eigenschap van het wezen. Het kan zich namelijk verplaatsen in een voorwerp in de omgeving, en dus veranderen in een stoel, een tafel of een kleiner voorwerp zoals een koffiebeker.
Aliens scannen
Die eigenschap is natuurlijk interessant, vooral omdat je al snel ontdekt dat je hem kunt leren. Je bemachtigt een apparaat dat een centrale rol speelt in de game: de Psychoscope. Daarmee kun je de verschillende vreemde wezens in de game scannen. Dat gaat het gemakkelijkst als ze dood zijn, maar je kunt ook al scannen als de beesten nog leven, al is dat natuurlijk wel een stuk gevaarlijker. Het is een handeling die een paar seconden duurt en waarvoor je op een afstand van maximaal een paar meter van de alien moet staan. Dat zijn dus momenten waarbij je jezelf kwetsbaar maakt.
Als je een beest weet te scannen, zie je de naam van het type en een paar statistieken, zoals fysieke kracht. Belangrijker is dat je ook de specifieke krachten van het beest ziet. Bij de Mimic zie je dus dat hij zich in een voorwerp naar keuze kan verplaatsen. Vanaf dan kun je zelf ook van die eigenschap gebruikmaken, al moet daar eerst nog wel wat voor gebeuren. Je hebt er een soort blauwdruk van de eigenschap mee gekregen, maar om die zelf te kunnen gebruiken, zul je eerst een Neuromod moeten vervaardigen. Dat is een implantaat dat je met een speciaal hulpmiddel in je brein kunt injecteren.
/i/2001307767.jpeg?f=imagenormal)
Meer of minder rpg?
Het maakt onderdeel uit van het rpg-gedeelte van de game, dat iets uitgebreider is dan wat we de laatste jaren van Arkane gewend zijn. Als we Raphaël Colantonio mogen geloven, grijpt de studio daarmee terug op Arx Fitalis, dat meer een rpg was dan Dishonored. Het resulteert in een palet aan vreemde eigenschappen die je middels Neuromods kunt opwaarderen. Elke buitenaardse kracht heeft daarbij drie varianten. Zo kun je bij Mimic eerst alleen in kleine voorwerpen treden, zoals de al genoemde koffiemok. Later leer je om in grotere voorwerpen te treden. Je leert echter niet om levende wezens over te nemen, zoals dat in Dishonored en Dishonored 2 kan. Verschil moet er zijn.
Naast die upgrades is er ook een systeem waarbij je voorwerpen kunt maken. Niet alleen de Neuromods, maar nog veel meer. Medkits bijvoorbeeld, maar ook munitie en wapens. Dat eerste is uiteraard erg handig, want er zijn veel gevaren aan boord en je bent behoorlijk kwetsbaar. Arkane maakt daar onderscheid in. Zo kan je lichaam brandwonden oplopen, maar ook fysieke kwetsuren zoals een gebroken been. In dat laatste geval zul je merkbaar mank gaat lopen.
Ook het zelf fabriceren van munitie en wapens is geen overbodige luxe, want het meeste materiaal aan boord van de Talos I is kwetsbaar. Dat komt doordat er al geruime tijd aan recycling wordt gedaan. Om aanvoer vanaf aarde te voorkomen, wordt alles hergebruikt. Sterker nog, je vindt op bepaalde plekken aan boord een apparaat dat de 'Recycler' heet. Als je er een voorwerp in laat verdwijnen, krijg je er grondstoffen voor terug. Die kun je vervolgens weer gebruiken in een ander apparaat, de Replicator.
Breekbare wapens
In die Replicator kun je bijvoorbeeld wapens maken. Dat is handig, want juist doordat wapens gemaakt zijn van gerecycled materiaal zijn ze zwak en vallen ze na verloop van tijd uit elkaar. Dat gaat vrij snel. Met het eenvoudigste wapen in de game, een simpel pistool, kun je misschien maar 200 schoten lossen. Daarna is hij aan vervanging toe. Op dat moment kun je hem in een Recycler gooien om er in ieder geval nog wat grondstoffen aan over te houden. Er is echter ook een andere optie. Je kunt in de game diverse skills leren. Bijvoorbeeld Repair, dat je in staat stelt om wapens en andere voorwerpen te repareren. Handig natuurlijk, in een game waarin wapens schaars zijn en nog uit elkaar vallen ook.
Toch is het maar de vraag of je Repair wilt aanleren en opwaarderen. Er zijn namelijk diverse skills die je kunt ontwikkelen. Hacken bijvoorbeeld, maar ook de al genoemde alien skills, en je kunt lang niet alles aanleren of maximaliseren. Je zult keuzes moeten maken. Vooral de buitenaardse mogelijkheden zijn erg prettig, dus de kans is groot dat je daar de voorkeur aan zult geven. In dat geval zul je dus wapens moeten maken van de grondstoffen die je kunt bemachtigen, al kun je hier en daar ook wel nieuwe exemplaren vinden. Overigens zijn er maar weinig verschillende wapens. In de drie delen die Arkane van de game liet zien aan ons, waren dat eigenlijk alleen het al genoemde pistool en een shotgun. Veel meer zal het ook niet worden, liet Colantonio weten. Daar staat tegenover dat je wel een aantal andere hulpmiddelen hebt.
Op verkenning
Zo komen langzaam maar zeker de contouren naar voren van een game waarin je afhankelijk bent van vrij eenvoudige wapens en van een verzameling vreemde mogelijkheden. Die mogelijkheden bemachtig je in de loop van de game. Dat betekent niet dat de loop ervan echt vaststaat. Het spel biedt een open spelwereld, al weigert Arkane zelf die term te gebruiken. De studio noemt de game een 'open space station game', om duidelijk te maken dat je alleen maar in en rond het ruimtestation kunt vertoeven. Je kunt een ruimtewandeling maken, maar niet al te ver van het schip zweven. Dan sta je namelijk te veel bloot aan de schadelijke straling van de zon, waardoor je sterft in je ruimtepak.
Binnen het schip kun je echter gaan en staan waar je wilt, al zijn er wel degelijk beperkingen. Zo is het niet altijd verstandig om op verkenning te gaan. De Typhon zijn er in allerlei soorten en maten. Uiteraard ontmoet je eerst de zwakke en pas na verloop van tijd de sterkere. Bovendien kun je niet zomaar overal naar binnen wandelen. Niet elke deur wil zomaar open en niet elke lift zomaar omhoog. Er zijn de gebruikelijke beperkingen; denk bijvoorbeeld aan sleutels of codes die je moet bemachtigen, en aan stroomvoorzieningen die je moet herstellen.
/i/2001307765.jpeg?f=imagenormal)
Lekker afwijken
Er is een verhaallijn die je door de Talos I loodst. Arkane nodigt je echter wel degelijk uit om daar van af te wijken. Zo zijn er erg veel sidequests die je kunt oppakken, en uiteraard is dat nuttig. Al was het maar omdat je zo meer materiaal kunt verzamelen en sneller de ervaring opdoet die nodig is om je eigenschappen te verbeteren. Er zijn bijvoorbeeld veel sidequests te vinden in de Crew Quarters van het schip, een flinke verzameling kleine cellen waar elk bemanningslid een eigen onderkomen had. Had, want de meeste opvarenden zijn omgekomen. Het leuke is dat elk slachtoffer dat je in het schip ziet liggen of in het luchtledige ziet zweven een identiteit heeft. Als je de naam van het slachtoffer onthoudt, kun je zijn of haar onderkomen in de Crew Quarters terugvinden, wat in een aantal gevallen nog een sidequest oplevert ook.
Ook leuk is dat zowel de gewone quests als de sidequests je af en toe de Talos I uit dirigeren. Het station heeft diverse luchtsluizen waarbij je aan een ruimtewandeling kunt beginnen. Je kunt daarbij ook de ene sluis uit en de andere in, zodat je een flink stuk af kunt snijden. Niet zonder risico uiteraard, want je weet niet wat je aantreft achter een nieuwe luchtsluis. Al zwevend krijg je ook met andere natuurwetten te maken. Wapens gedragen zich anders, en de buitenaardse krachten hebben een iets ander effect. Zowel die van de Typhon - het is ook buiten het schip niet veilig - als die van jezelf.
/i/2001307749.jpeg?f=imagenormal)
Buitenaardse eigenschappen
Toch is het meest kenmerkende van de game uiteraard dat je kunt leren van de Typhon aan boord. Elke soort alien heeft iets bijzonders, en de eigenschappen ervan kun je allemaal aanleren. Naast de Mimic, de verkenner onder de aliens, tref je wezens als de Cystoid, de Phantom, de Telepath, de Poltergeist en de Nightmare. Het zijn geen doorsnee-aliens. Neem de Telepath. Dat is een zwevend en bol gevaarte dat zijn naam eer aandoet. De Telepath doodt zijn slachtoffers niet. In plaats daarvan houdt hij een aantal bemanningsleden van de Talos I onder controle via - zijn naam zegt het al - telepathie. De bemanningsleden zullen je dus aanvallen als ze je in de gaten krijgen. Voor je de Telepath zelf aan kunt vallen, moet je eerst afrekenen met je collega's die hij in zijn macht heeft.
Dat levert een interessante keuze op. Je kunt de van afstand bestuurde collega's uiteraard doodschieten. Dat lost je probleem op efficiënte wijze op, waarna je de confrontatie aan kunt gaan met de Telepath. Het kan gelukkig ook anders. Je hebt minder dodelijk wapentuig, zoals een Taser. Daar kun je de gecontroleerde collega's ook mee uitschakelen, zonder dat het resulteert in hun dood. Veel heb je er niet aan; de collega's liggen vervolgens bewusteloos op de grond. Ze zullen je niet bijstaan in de strijd. Toch heeft je keuze wel degelijk invloed. Volgens Colantonio bepaalt dit soort momenten mede hoe de game eindigt. Er zijn verschillende eindes mogelijk, en in de eindafrekening wordt kennelijk meegewogen hoe je hebt gespeeld. Meer wil het creatieve brein achter de game daar nu niet over loslaten.
/i/2001307763.jpeg?f=imagenormal)
Even zonder Psi
De Telepath heeft ook een directe aanval. Mocht je hem van zijn onderdanen beroven, dan kan hij nog steeds blauwe bollen vol energie op je afvuren, die veel pijn veroorzaken. Een treffer is zelfs al snel fataal. Gelukkig verplaatsen de bollen zich vrij langzaam door de lucht, dus je kunt ze redelijk makkelijk ontwijken. De Telepath heeft nog een bijzondere optie, die je van hem kunt leren: de optie om je Psi Powers tijdelijk uit te schakelen. Als je daardoor geraakt wordt, kun je je bijvoorbeeld een aantal seconden niet meer vermommen als stoel of de langzamerhand spreekwoordelijke koffiebeker.
Mocht je echter al een keer een Telepath hebben uitgeschakeld, dan heb je zelf voortaan ook de optie om telepathie te gebruiken en kun je de Telepath dus met zijn eigen middelen bestrijden. Je kunt hem dan tijdelijk van al zijn aanvalsopties beroven en je wapens op hem legen. Uiteraard is een dergelijk krachtige optie aan een timer gekoppeld. Het maakt een gevecht met een tegenstander als de Telepath tot een tactisch steekspel. Een lang steekspel, bovendien. De Telepath is een stevig gevaarte dat je vaak zult moeten raken voor hij neergaat. Het is dus zaak om dekking te zoeken waar het kan, desnoods in een voorwerp, om van daaruit op gerichte momenten wat salvo's op het monster los te laten. Verder is het uiteraard zaak om het monster zo vaak mogelijk van zijn Psi Powers te ontdoen. Dat is de dans die je uitvoert: verzwakken, aanvallen, wegduiken, en het proces herhalen.
/i/2001307751.jpeg?f=imagenormal)
Lekker lijmen
Er zijn meer opties. Zo bemachtig je al snel een vreemd werktuig, het GLOO Canon, dat klodders lijm afvuurt. Flinke klodders, ter grootte van een flinke basketbal. Een heel handig hulpmiddel als je de vluchtige Typhon vast wilt leggen. Voor grotere Typhon als de Telepath heb je verschillende klodders uit de GLOO Canon nodig. Gelukkig vuurt het ding snel. Het past prima in de gangbare tactiek van het hinderen van je tegenstander, zodat je daarna in de gelegenheid bent om wat schoten te lossen. Er zijn echter ook andere toepassingen voor de GLOO Canon te bedenken.
Bij Arkane is de invloed van klassieke games als Thief en System Shock nooit ver weg, dus ook hier kun je veel omwegen vinden. Een deur die niet open wil is een stimulans om een alternatieve route te vinden. Die ventilatieschacht met die enorme draaiende fans is opeens geen belemmering meer. Schiet er wat klodders lijm op af om de bladen van de fan vast te zetten, en de achterliggende tunnel is opeens toegankelijk. Al kun je uiteraard ook Hacking aanleren en daar gebruik van maken. We zagen al eerder een ander voorbeeld van creatief gebruik van hulpmiddelen. Zo kun je een klodder lijm op de muur spuiten, daarop springen, een nieuwe klodder een stukje hoger spuiten en daarop springen, en zo verder om tegen een muur op te klimmen.
/i/2001307761.jpeg?f=imagenormal)
In de tang
Er zijn uiteraard meer hulpmiddelen. Een emp-granaat bijvoorbeeld, waarmee je de stroom tijdelijk uit kunt schakelen. Wat primitiever, maar af en toe erg handig - zeker tegen lagere aliens zoals de Mimic - is de Wrench, die is over komen waaien uit de oorspronkelijke Prey. Veel handiger nog is de Disruptor Stun Gun, een wapen waarmee je Typhon tijdelijk stil kunt leggen. Het wapen stelt je in staat om het meeste geweld te vermijden. Je kunt de game niet helemaal non-lethal spelen, er zijn enkele confrontaties waarin verplicht slachtoffers vallen, maar je kunt het wel tot een minimum beperken. Daar maak je het jezelf niet noodzakelijkerwijs lastig mee, want ook al zul je regelmatig op je schreden terug moeten keren, dan helpt het niet om alles en iedereen uit te roeien. De Typhon vermenigvuldigen zich, wat betekent dat een zone die je hebt schoongeveegd na verloop van tijd toch weer bevolkt raakt.
Tot slot is er nog een heel handige granaat die je zelf uit onderdelen samen kunt stellen. Het is een soort draagbaar zwart gat dat alles in de omgeving opzuigt. Meubels, maar ook aliens en zelfs jezelf, als je niet genoeg afstand houdt.
/i/2001307753.jpeg?f=imagenormal)
Vreemde aliens
Leuk, al die hulpmiddelen. Maar hoe zit het met de aliens aan boord van de Talos I? We noemden al de Mimic en de Telepath, maar er zijn er meer - al heeft Arkane nog niet alle buitenaardse wezens bekendgemaakt. We zagen wel de Phantom voorbijkomen. Waar de Mimic de verkenner is, is de Phantom de voetsoldaat, de grunt uit het leger der aliens. Ook hier maakt de naam al duidelijk wat zijn voornaamste eigenschap is: onzichtbaar worden, als een soort geest. Het maakt de game eng, want waar de Mimic al razendsnel uit het niets op kan duiken, geldt dat nog sterker voor de Phantom. Het is ook al een belangrijke eigenschap van de Poltergeist. Waar de Phantom nog zichtbaar wordt zodra hij actie onderneemt, kan de Poltergeist veel langer onzichtbaar blijven. De voornaamste eigenschap van de Poltergeist is telekinese. Hij kan voorwerpen laten zweven en ze vervolgens weggooien. Bij voorkeur in jouw richting.
De Poltergeist blijft ondertussen onzichtbaar. Je zult hem echt moeten betrappen, bijna letterlijk. Als je de eerste Poltergeist tegenkomt, heb je waarschijnlijk al Kinetic Blast, een optie om een schokgolf uit te zenden. Als je dat doet, heb je kans dat je de Poltergeist raakt, wat hem heel even zichtbaar maakt. Ook als je een tafel of een stoel wegblaast die vervolgens de Poltergeist raakt, zal hij heel even zichtbaar worden. Dan is het zaak om snel te handelen. Je kunt een schot op hem lossen, maar de GLOO Canon is ideaal voor dit klusje. Eerst vastlijmen zodat hij zichtbaar blijft, en hem dan onder vuur nemen. Uiteraard kun je ook van de Poltergeist een eigenschap overnemen: Remote Manipulation, de optie om op afstand voorwerpen te laten zweven en weg te gooien.
/i/2001307759.jpeg?f=imagenormal)
Hoe dat zit met de laatste Typhon die we voorbij zagen komen, is niet helemaal duidelijk. Wie de video's bekijkt die Arkane heeft vrijgegeven, ziet ergens een Typhon van maatje olifant opduiken. Het beest rent als een bezetene achter je aan. Dat is ook precies zijn taak. De Nightmare duikt pas later in de game op, als je voortgang de aandacht heeft getrokken van de Typhon. Als antwoord op je succes scheppen zij de Nightmare, met als taak om op jou te jagen.
Neuromods
Daarbij komen de Neuromods om de hoek kijken. Want het is leuk dat je van de aliens eigenschappen over kunt nemen, maar het heeft ook een negatieve kant. Door Neuromods te implanteren, word je langzamerhand ook zelf een beetje alien. En omdat de Typhon onderling allemaal met elkaar in contact staan, duik je langzamerhand steeds meer op in hun radar. Dat maakt het voor de Nightmare makkelijker om je op te sporen. De Neuromods hebben nog een andere negatieve consequentie. De opvarenden van de Talos I hebben in het schip op belangrijke plekken turrets neergezet die automatisch vuren als ze een Typhon in het vizier krijgen. Aan het begin van de game kun je die moeiteloos passeren. Je bent immers menselijk en wordt dus niet door de turrets gedetecteerd. Dat wordt anders naarmate je meer Neuromods inbrengt. Er is dus een risico aan het gebruik van de mods.
Het maakt dat je een speelstijl kunt kiezen. Ga je voor mods, voor het aanleren van buitenaardse mogelijkheden? Dat maakt de strijd met de Typhon makkelijker, maar heeft ook duidelijke nadelen. Je kunt ook proberen om het zo veel mogelijk met traditionele wapens en gereedschap als de GLOO Canon te redden. Dat maakt de gevechten met de Typhon een stuk lastiger. Die keuzevrijheid is precies wat Arkane nastreeft. Dat geldt op meer vlakken. Je kunt je mogelijkheden op vele manieren opwaarderen, maar lang niet al je mogelijkheden volledig uitbouwen. Je zult dus moeten kiezen. Je kunt vol voor zaken als Hacking en Repair gaan, maar dan kun je nooit meer vol op de buitenaardse krachten inzetten.
Het geldt ook op kleinere schaal bij de gevechten. Je kunt Kinetic Blast en de GLOO Canon gebruiken om een Typhon vast te pinnen zodat je met ouderwets geweervuur schade aanricht. Je kunt het ook omdraaien en beginnen met schieten, om zo je tegenstander te beschadigen of uit de tent te lokken. Dan deel je daarna de klappen uit met zaken als Remote Manipulation en Superthermal, een optie om ergens binnen je blikveld een kolom van vuur neer te laten dalen. Kortom: er is keuze genoeg.
/i/2001307755.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Prey lijkt een verrassende game te worden. De Talos I, het ruimtestation waarin je verzeild bent geraakt, is het doelwit gebleken van een aanval door buitenaardse wezens. Het lijkt alsof er geen overlevenden zijn, maar zo af en toe kom je wel degelijk mensen tegen om de boel te verlevendigen. Ondertussen dien je zelf te overleven tussen de aliens aan boord. Gelukkig heb je daarbij erg veel keuzevrijheid. De voornaamste keuze die je kunt maken, is om de eigenschappen van de Typhon over te nemen. Dat levert interessante, langdurende en afwisselende gevechten op, maar het is niet zonder risico. Als je de eigenschappen van de aliens overneemt, verander je langzaam zelf in een alien, wat maakt dat je makkelijk bent op te sporen.
Gelukkig kun je kiezen wat je op wilt waarderen; buitenaardse eigenschappen of meer conventionele hulpmiddelen zoals hacking en de optie om voorwerpen te repareren. Prey lijkt daarmee een game te worden waarin je kunt kiezen hoe je wilt spelen. Je kunt de confrontatie met de Typhon zo veel mogelijk vermijden of juist proberen zo veel mogelijk buitenaardse slachtoffers te maken. Ook tijdens de gevechten heb je volop opties. Je kunt verstoppertje spelen en geduldig op je kans wachten, of vol de confrontatie aangaan. Je kunt gebruikmaken van je kennis van buitenaardse vaardigheden of juist voor conventionele wapens kiezen. Ook de opzet van Talos I biedt veel vrijheid. Wie durft, kan de boel gaan verkennen, met het risico dat je in delen van het schip komt waar de tegenstand iets te sterk voor je is. Belangrijker is dat er tal van sidequests zijn die een leuke aanvulling vormen op de serieuzere kant van de game, namelijk het verhaal. En tot slot kun je ook nog een ruimtewandeling maken. Wie wil dat nu niet?
Titel |
Prey |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Arkane Studios |
Uitgever |
Bethesda Softworks |
Releasedatum |
2017 |