Nieuw hoofdpersoon
Hoe houd je als uitgever je publiek tevreden? Schotel het jaarlijks games uit vaste franchises voor en men noemt je 'een uitmelker'. Kies je voor nieuwe titels, voor de ontwikkeling van zogenaamde 'nieuwe intellectuele eigendommen', dan loop je het risico een financiële tik te krijgen. EA kan erover meepraten, dankzij games als Mirror's Edge, en ook 2K Games kent het klappen van de zweep. Prey kreeg in de zomer van 2006 prima reviewcijfers, maar de verkoopresultaten vielen in Nederland tegen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Dat het internationaal toch iets beter moet zijn gegaan, blijkt wel uit de recente aankondiging van Prey 2. Tijdens Bethesda Softworks' jaarlijks line-up evenement werd het spel onlangs voorgesteld aan een breed internationaal journaille. Duidelijk werd direct dat Human Head Studios het over een andere boeg gooit. Hoewel enkele sleutel-elementen uit het eerste deel zonder meer zijn behouden in deel twee, slaat een groot deel van het spel een volledig nieuwe weg in.
Toch draait Prey 2 om drie zaken die ook centraal stonden in het eerste deel. De 'keys to any Prey game', zoals beschreven door lead developer Chris Reinhart van Human Head Studios, zijn als volgt: er is sprake van ontvoering door buitenaardse wezens. Deze wezens, die bekend staan als Keepers, vormen een bedreiging voor het universum; ze struinen het universum af en oogsten met zogenaamde 'Spheres' complete planeten. De speler wordt neergezet als één man die in zijn eentje de aliens moet zien te stoppen.
Herkenbaar begin
In Prey was het de Indiaan Tommy die met die taak werd belast. Tommy is echter met de noorderzon vertrokken en dus is de Aarde toe aan een nieuwe held. Het spel begint voor mensen die Prey hebben gespeeld op een herkenbare manier. Aliens ontvoeren een vliegtuig, met aan boord Killian Samuels, een US Marshall die als geheime bewaker meevloog, wat tegenwoordig gebruikelijk is op vluchten van, naar en binnen de VS. Na de ontvoering wordt Killian wakker op een plaats die in elk geval niet Aards is. Killian wordt na wat schermutselingen al snel overmeesterd door de aliens, waarna Prey 2 echt kan beginnen.
Niet op Aarde
Als Killian zijn ogen voor de tweede keer opent, is hij op een heel andere planeet terechtgekomen. Niet alleen is hij waarschijnlijk lichtjaren verwijderd van de Aarde, er is ook flink wat tijd verstreken sinds het vliegtuig vol mensen werd ontvoerd. Op zijn nieuwe thuisplaneet blijkt Killian een bounty hunter te zijn. Je begrijpt: de plotselinge realisatie van dit plaatje roept de nodige vragen op. Bovenop de voor de hand liggende missie om de aliens te stoppen, komt dus de vraag wat er in vredesnaam is gebeurd.
/i/1303296845.jpeg?f=imagenormal)
Al snel blijkt dat de planeet een slavernijplaneet is van het alien-ras dat Killian en vele anderen heeft ontvoerd. Toch lijkt Killian de enige menselijke gijzelaar op deze planeet te zijn. Daar is hijzelf in elk geval van overtuigd, al verklapten de makers alvast dat Killian vroeg of laat onze oude vriend Tommy tegen het lijf zal lopen. In welke hoedanigheid dat gebeurt en wat de rol van Tommy in Prey 2 verder is, werd uiteraard niet uit de doeken gedaan.
Exodus
De planeet, die bekend staat als Exodus, kent vele gezichten. Killian zal in warme en koude omgevingen belanden, en in lichte en donkere gebieden. In totaal zal Prey 2 drie grote omgevingen en zes kleinere maps bevatten. Die kleinere omgevingen hebben volgens Human Head Studios een vergelijkbare functie als die van de Vaults in Fallout; ze zijn leuk om te onderzoeken en kunnen handige items of informatie bevatten. Chris toonde ons echter niet de kleine omgevingen, maar een van de drie grotere omgevingen, namelijk The Bowery.
/i/1303296846.jpeg?f=imagenormal)
Eigenlijk is The Bowery een omgeving zoals je die al twintig miljoen keer hebt gezien in sci-fi-films, series en games. Veel staal, neon-lichtjes in verschillende kleurtjes, et cetera: als ons was verteld dat we op Star Wars-planeet Coruscant of ergens in de wereld van Mass Effect waren terechtgekomen, hadden we het ook geloofd. Human Head hangt hier zelf de naam 'alien noir' aan, maar voor ons gevoel differentieert de stijl zich minder van andere games dan de ontwikkelaar doet voorkomen. Toch is er een aantal onderdelen waarop Prey 2 zich onderscheidt van andere werelden. Ten eerste is er de duidelijke aanwezigheid van de autoriteit. Dit is een bewakingssysteem dat leunt op automatische registratie van misdaden, waarbij robots en drones zonodig optreden.
Klimmen
Ook anders is dat de spelwereld is ontworpen om te kunnen worden beklommen. Klimmen speelt een grote rol in Prey 2. Dat betekent dat je elke gebouw dat je ziet, kunt beklimmen. Geen randen waar je niet overheen kunt, geen onzichtbare muren die je op onlogische plaatsen tegenhouden, maar totale vrijheid, zo lang je er maar naartoe kunt klimmen. Dat klimmen heeft trouwens ook een functie in de gameplay. Zo bevinden sommige quest-givers en informanten zich hoog in de spelwereld. De verticale opbouw is dus van groot belang.
Jagen
Ook belangrijk in Prey 2 is de nieuwe filosofie achter de gameplay. In Prey was Tommie vooral zelf de prooi. De makers vonden het nodig dat de gameplay evolueerde, en Prey 2 zet de speler afwisselend neer als jager en als prooi. We haalden al aan dat Killian op Exodus aan het werk is als Bounty Hunter. Via zijn handler Ec'Lora krijgt hij opdrachten binnen om bepaalde criminelen in te rekenen. Deze missies vormen min of meer het vehikel dat leidt naar nieuwe informatie waarmee je verder komt in het hoofdverhaal.
/i/1303296849.jpeg?f=imagenormal)
Toch is het niet verplicht om deze missies aan te pakken en je door het spel te laten leiden. Human Head Studios heeft de vrije keuzemogelijkheid voor de speler hoog in het vaandel staan, en dat komt in alle aspecten van Prey 2 terug, om te beginnen met de manier waarop je bepaalt wat je gaat doen. Loop je bijvoorbeeld simpelweg rond in de omgeving, dan kun je met een handig apparaatje een scan maken van personages in de buurt. Hierbij lichten zaken op die mogelijk interessant zijn. Zo kun je bijvoorbeeld een alien tegenkomen die belaagd wordt door drie anderen. Grijp je in? Het redden van zo'n figuur kan waardevolle informatie opleveren, maar het is ook een snelle manier om vijanden te maken.
Niet schrikken
We hebben nog geen al te helder beeld van wat Prey 2 allemaal biedt naast de missies, dus vooralsnog verwachten we dat het uitvoeren van missies om verder te komen toch de hoofdzaak zal zijn binnen het spel. Vergeet niet dat Prey 2 in de eerste plaats een shooter is en geen roleplaying game. Dat is bijvoorbeeld te merken aan een totaal gebrek aan dialoog. Er wordt wel veel gesproken in Prey 2, maar de speler heeft daar niet al teveel invloed op. Verder dan keuze voor 'ja' of 'nee' gaat de inmenging van de speler niet. De makers wilden shooter-fans niet afschrikken met al teveel rpg-elementen; een open spelwereld is voor sommige fps-fans al eng genoeg.
Missie
Van de missiestructuur kregen we ook enkele voorbeelden te zien. Wie nog niets wil lezen over side-missions, doet er goed aan deze pagina over te slaan, aangezien we hier een kleine - voor het verhaal overigens volstrekt onbelangrijke - spoiler weggeven.
Spoiler: vanaf hier!
Killian neemt contact op met Ec'Lora, die hem voorziet van een target. Het doelwit is een crimineel met redelijk wat lokale macht en handlangers. Zijn exacte locatie is onbekend, maar Killian krijgt de naam van een contactpersoon die mogelijk meer informatie heeft. Hier legt Human Head nogmaals de nadruk op vrijheid voor de speler: het is nooit noodzakelijk deze structuur te volgen. Je stuit, als je lang genoeg rondloopt, vanzelf op de bad guy in kwestie. De questline volgen zorgt er vooral voor dat de missie sneller en gestroomlijnder verloopt.
/i/1303296848.jpeg?f=imagenormal)
Killian ontmoet een louche figuur die wordt bewaakt door een soort uit de kluiten gewassen furby. In deze scène krijgen we iets te zien van de werking van conversaties in Prey 2. Killian loopt standaard met zijn wapen in zijn holster, en niet zonder reden: de omgeving reageert op elke agressieve handeling. Omstanders zullen wegduiken of juist zelf aanvallen als Killian zijn wapen trekt. Bij de onderhandeling over de prijs voor de informatie heeft dat duidelijk een functie. De informant vraagt eerst 2000 credits, maar blijkt een stuk spreekvaardiger als Killian de bodyguard-furby door zijn hoofd schiet.
Vuurgevecht
Killian weet zo zijn doelwit op te sporen. De schelm houdt zich schuil in een casino en is omringd door bewapende boeven. In de vijf minuten die nu volgen zien we in hoog tempo een waslijst aan features de revue passeren, die allemaal bespreekwaardig zijn. Zo zien we hoe Killian allereerst voor de deur van het casino een van de handlangers van zijn doelwit te grazen neemt, en hem vervolgens als menselijk schild gebruikt om zo met enig gewicht naar binnen te kunnen lopen. Het is echter duidelijk dat het leven van de bewaker kennelijk van niet al teveel waard is. Je tegenstanders openen het vuur, zodat je schild direct het loodje legt.
/i/1303296847.jpeg?f=imagenormal)
Nadat de naamloze en daardoor automatisch kansloze soldaatjes zijn uitgeschakeld, zet de slechterik het op een lopen. Killian zet de achtervolging in, en daarbij komt goed naar voren hoe de speler zich door de spelwereld dient te navigeren. Het doelwit blijkt te beschikken over teleportatietechnieken, waardoor hij zichzelf steeds een meter of tien verder kan neerzetten, daarbij lastige obstakels omzeilend. Die obstakels moet Killian uiteraard wel nemen, al heeft hij daar de nodige hulpmiddelen voor. Zo beschikt hij over hooverboots, waarmee hij kleine stukjes door de lucht kan zweven om lastig bereikbare plekken toch te kunnen bereiken. Volgens Human Head Studios is dit slechts een van de vele gadgets die Killian in de loop van het spel zal bemachtigen.
Keuze
Uiteindelijk weet Killian de schavuit in de kladden te vatten, waarna hij hem vangt in een soort krachtveld. Hij heeft dan nog de keuze of hij hem wil martelen, om wellicht meer informatie te krijgen over zijn verleden of andere interessante zaken, of naar de opdrachtgever zal sturen. Nadeel van martelen is dat het subject mogelijk komt te overlijden, wat bij een 'capture alive' missie natuurlijk niet handig is. Doe je het niet, dan kun je echter waardevolle informatie mislopen.
Voorlopige Conclusie
Natuurlijk valt er nog wel meer te vertellen over Prey 2, maar aangezien we nu een algemeen beeld van de game hebben gekregen en over afzonderlijke aspecten nog niet veel diepgaande informatie hebben, zullen we het daar een andere keer over hebben. De game verschijnt per slot van rekening pas in 2012. Eén ding is echter nu al heel duidelijk: Prey 2 is, ondanks de aanwezigheid van wat basisingrediënten die horen bij een Prey-game, een volledig andere game dan het eerste deel. We stellen ons voor dat deze game aansprekender zal zijn voor een groter publiek, terwijl een ander publiek het misschien juist jammer vindt dat elementen als het over muren lopen en gebruikmaken van portals verdwenen zijn. Dat neemt niet weg dat Prey 2 ons in positieve zin heeft weten te verrassen, en dat we uitkijken naar de volgende ontmoeting met deze shooter.
Titel |
Prey 2
|
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Human Head Studios
|
Uitgever |
Bethesda Softworks
|
Releasedatum |
2012
|