Call of Duty: merk of game?
Het blijft een van de meest opvallende paradoxen in de game-industrie: terwijl het merk Call of Duty alsmaar groter en breder wordt, lijken de fans van de spelserie alleen maar ontevredener te worden over de jaarlijks verschijnende games. De lat wordt steeds hoger gelegd, ook door ontwikkelaars van andere shooters, en de ooit onbetwiste leider van het shooter-genre lijkt steeds moeilijker mee te kunnen komen. En toch is Activision erin geslaagd Call of Duty de laatste jaren te transformeren van een game-franchise in iets dat de uitgever zelf graag omschrijft als 'cultureel erfgoed'.
Zo gek is die kwalificatie niet eens. Geen speltitel duikt zo vaak op in de media als Call of Duty, en in de Verenigde Staten scoort Activision goed met Call of Duty: Endowment, een initiatief dat oorlogsveteranen aan een baan helpt als ze terugkeren in de samenleving. Het merk leidt een eigen leven en je kunt je afvragen of de game daar überhaupt nog van profiteert. Als de situatie zo wordt dat de game minder relevant wordt dan de cultuur eromheen, lijkt dat geen stevig fundament om op verder te bouwen.
/i/1376555820.jpeg?f=imagenormal)
Groter en completer
Dat klinkt misschien onheilspellender dan de bedoeling is. Uiteindelijk heeft Activision in Infinity Ward, Raven en Neversoft drie grote studio's die bezig zijn met Call of Duty: Ghost, wat opnieuw een grotere en completere release belooft te worden dan alle eerdere Call of Duty-games. Er was een tijd dat het simpelweg verbeteren van de vorige Call of Duty genoeg was voor succes, dus in die zin is er niet eens veel veranderd en lijkt er ook weinig reden voor scepsis.
Toch zullen Mark Rubin en de zijnen af en toe weleens wakker liggen. Je kunt er namelijk niet omheen dat Call of Duty voorbij is gestreefd door zijn concurrenten. Niet in naam en nog niet in verkoopresultaten, maar wel in prestaties. Op de E3 werd pijnlijk duidelijk dat wat Activision een 'next-gen engine' noemt voor Call of Duty: Ghosts het niet haalt bij de engines van diverse andere next-gen shooters. Zelfs binnen Activision lijkt meer 'buzz' te bestaan voor Destiny dan voor Call of Duty, en tweede viool is een plek in het orkest die de vermaarde spelserie al lang niet meer heeft bezet.
Andersom is een realistische redenering echter ook op zijn plaats. De gloriedagen van Modern Warfare mogen dan voorbij zijn, er is geen sprake van een 'hero naar zero'-idee. Een verouderde engine en gameplay die in de ogen van veel gamers al jarenlang te weinig verandert is een ding, maar dat maakt de games niet ineens slecht, en ook Call of Duty: Ghosts zal wat dat betreft wel weer een bepaald niveau bereiken. Zoveel werd in elk geval duidelijk tijdens het evenement dat Tweakers onlangs in Los Angeles bezocht, waar de multiplayer-modus van het spel voor het eerst speelbaar was.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Ghosts in multiplayer.
Pijnpunt één: de engine
Hoewel je elke nieuwe game idealiter een schone lei wilt geven, is dat voor Call of Duty: Ghosts geen optie. Daarvoor heeft de franchise al een te uitgebreide staat van dienst en is het onderwerp zelf te veelbesproken. De eerste twee vragen die elke gamer stelt als het over Call of Duty gaat, zijn even fantasieloos en afgezaagd als terecht: is de game gebouwd met een nieuwe engine en is de gameplay daadwerkelijk anders dan bij de vorige games? Activision zal waarschijnlijk doodziek worden van steeds diezelfde vragen. Temeer omdat ze een struikelblok vormen. Veel gamers zullen niet eens verder kijken als beide vragen met 'nee' zijn te beantwoorden.
Nieuwe engine?
Wat de engine betreft: in mei waren we ook in Los Angeles, toen voor de onthulling van de singleplayer-modus van Call of Duty, en destijds geloofden we iets te braaf de verhalen over een nieuwe engine. "Jep, Call of Duty heeft een nieuwe engine!", riepen wij en vele andere media enthousiast. Nu we meer gameplay en vooral ook andere games met next-gen engines aan het werk hebben gezien, kunnen we niet anders concluderen dan dat het onvoldoende is. "Dit is de mooiste Call of Duty tot nu toe!", jubelde Activision-directeur Eric Hirshberg op het podium in Los Angeles. Dat is zonder meer waar, maar dan nog ligt het spel ver achter bij de nu geldende standaard op het gebied van shooters.
/i/1376555819.jpeg?f=imagenormal)
De reden waarom die ontwikkeling ons zorgen baart, is dat we het beste van het beste hebben gezien. In zijn presentatie gebruikt Activision steevast de Xbox One. Onze bevindingen zijn dus gebaseerd op de prestaties van het spel op een next-gen console. Er is ondertussen met geen woord gerept over hoe het verder gaat met de Xbox 360 en de PlayStation 3, en juist dat is een stuk relevanter geworden, nu duidelijk is dat de Xbox One dit jaar niet meer in Nederland en België verschijnt. Veel uitgevers laten journalisten vergelijkingen maken door versies van beide generaties te tonen, maar Ghosts zagen we tot nu toe alleen op de Xbox One. Dat stemt ons niet erg hoopvol voor Call of Duty: Ghosts op de huidige generatie consoles.
Mooie modellen
Ondanks de kritiek die er moet zijn, mag ook gezegd worden dat er best zaken zijn die de engine wel goed doet. Zo zijn de modellen van de soldaten prima en is de lay-out van enkele maps een stuk ingenieuzer dan we de laatste jaren hebben gezien, en ook dat lijkt mede mogelijk gemaakt door de ontwikkelingen in de techniek. De show wordt echter in negatieve zin gestolen door lelijke explosies, fletse textures en meer grafische minpunten die eigenlijk nauwelijks het niveau van Call of Duty: Black Ops II ontstijgen.
Toch zijn het niet eens de lelijke details die de engine de das om doen. Het is simpelweg de herkenbaarheid. De manier waarop de soldaten in het spel lopen, springen, vallen, liggen: daar gaat het om. Moest dat voor Ghosts per se verbeterd worden? Nee, dat is het punt niet. Het had vooral anders gemoeten. Als Activision de vocal minority die zich online laat gelden tegemoet had willen komen, had het veel meer aan moeten laten passen aan de animaties. Dat had er voor kunnen zorgen dat niet meer zó duidelijk is dat Ghosts toch weer 'gewoon' een nieuwe update lijkt van het spel dat veel gamers nu al jaren achtereen spelen. Er zijn miljoenen consumenten die hier totaal geen oog voor hebben en Call of Duty op basis van de titel toch wel in huis halen, maar we vrezen dat veel hardcore gamers alleen al op dit punt zullen afknappen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Presentatie van het multiplayer-gedeelte van Call of Duty: Ghosts.
Pijnpunt twee: gameplay hetzelfde?
Het tweede heikele punt is de gameplay, waarbij de hamvraag is: in hoeverre is de gameplay in Call of Duty: Ghosts anders dan die in de voorgaande games? Natuurlijk toonde Activision de multiplayer-modus vol trots aan het grote publiek, en natuurlijk zijn er de nodige vernieuwingen en veranderingen in en rond de gameplay. Het begint aardig gebruikelijk te worden dat er in de menu's behoorlijk veel op de schop gaat. Heel oneerbieding gezegd: dat is een rookgordijn. 'Smoke and mirrors', om datgene te verbloemen waar duizenden hardcore Call of Duty-spelers al bang voor waren: uiteindelijk is het toch weer nagenoeg hetzelfde spel.
/i/1376555818.jpeg?f=imagenormal)
Kleine aanpassingen
Die conclusie klinkt hard en is natuurlijk wat kort door de bocht, nu we nog geen van de nieuwe onderdelen hebben benoemd, maar dat maakt het niet minder waar. Net als in voorgaande jaren belooft de multiplayer-modus van Call of Duty vooral een kwestie te worden van even wennen aan de nieuwe items, maps, perks et cetera, maar uiteindelijk zorgt dat maar voor kleine aanpassingen in een speelstijl die je nu al jaren ten uitvoer brengt in diverse Call of Duty-spellen. Daar durven wij al na drie tot vier uur spelen onze handen voor in het vuur te steken.
Het probleem daarvan is dat die conclusie een groot deel van de nieuwe features direct ondermijnt. Hoe waardevol is een nieuwe spelmodus immers als de algemene manier van spelen niet verandert? Infinity Ward liet ons een aantal nieuwe spelmodi testen waarvan Cranked echt een leuke vernieuwing is, maar dan nog geldt: wat je uiteindelijk doet is niet anders dan in de andere spelmodi. Verandering van spijs doet eten, maar Activision verandert voornamelijk het tafellaken en het bestek, terwijl het menu zelf ongewijzigd blijft.
Wie in deze discussie advocaat van de duivel wil spelen door te stellen dat veel mensen dat menu prima vinden en er al jarenlang van genieten, heeft ook gelijk. "Dit is wat Call of Duty is, het hoeft niet ineens heel anders te worden" is een veel gehoord tegengeluid. Laten we het erop houden dat wie wél verandering wil zien, teleurgesteld zal worden door Ghosts. Wie zich niet bij die groep voelt horen, hoeft zich echter totaal geen zorgen te maken en krijgt precies wat hij van Call of Duty verwacht. Met name voor die mensen hebben we op de komende pagina's een overzicht samengesteld met wat voor vernieuwingen er nu bekend zijn gemaakt met betrekking tot de multiplayer van Call of Duty: Ghosts, want er valt uiteindelijk toch weer veel te vertellen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
De eerste trailer die Activision vrijgaf van Call of Duty: Ghosts.
Nieuwe wapens, perks en killstreak-rewards
Dat verhaal begint met een flinke verzameling wapens, perks en spelmodi die je al kent van vorige games, en natuurlijk worden die aangevuld met nieuwe exemplaren. Bij de wapens komt Ghosts met een debuut. De categorie 'Marksman' is nieuw in Call of Duty: Ghosts en moet als gulden middenweg dienen tussen assault rifles en sniper rifles. We zijn er nog niet over uit of we het echt een aanwinst vinden. Aanvankelijk leek het idee van een moderne versie van de M1 Garand ons fantastisch, maar het voelde in de praktijk nog wat onwennig aan.
Ook onder de perks zijn wat nieuwe namen, maar daarbij valt de structuur meer op. Infinity Ward was afgelopen jaar zeer te spreken over het door Treyarch bedachte Pick10-systeem, waarbij spelers een uitrusting moesten samenstellen die mocht bestaan uit tien afzonderlijke onderdelen. Spelers mochten daarbij zelf weten hoe ze dat indeelden. Een vergelijkbaar systeem zul je terugzien in Call of Duty: Ghosts, alleen krijg je nu een bepaald budget. Bij de perks komt dat terug in de vorm van acht te besteden punten, en elke perk kost een bepaald aantal punten. Je kunt er dus voor kiezen om vier perks te nemen die twee punten kosten, of twee perks van vier punten, enzovoort.
Je kunt je keuzevrijheid daarin nog iets verder uitbreiden door je tweede wapen en je granaten in te leveren. Per ingeleverd onderdeel krijg je een extra punt om uit te geven aan perks, waardoor je maximaal elf punten kunt besteden aan perks, maar dan bestaat je verdere wapenarsenaal alleen nog maar uit je eerste wapen. Overigens vallen kill streak-rewards en attachments voor de wapens die je kiest buiten het budget; mits vrijgespeeld kun je deze altijd gebruiken.
/i/1376555817.jpeg?f=imagenormal)
Squad points
Ook dat vrijspelen werkt in Call of Duty: Ghosts iets anders dan je gewend bent in de serie. De ervaringspunten die je nu verdient leveren squad points op waarmee je nieuwe items kunt kopen. Daarbij is het aan de speler welke volgorde hij daarbij kiest. Het is in theorie dus mogelijk om meteen vanaf het begin te sparen voor je favoriete wapen, zodat je dat al vrij snel kunt gebruiken. We kunnen ons haast niet voorstellen dat het letterlijk zo werkt, aangezien wapens in Call of Duty altijd op een bepaalde manier aan een level verbonden waren. Maar als het wel zo werkt, zou het een opvallende - en wat ons betreft welkome - verandering zijn.
Op die manier speel je gaandeweg ook je kill streak-rewards vrij. Net als in Modern Warfare 3 kies je voor je kill streaks eerst een bepaald 'strike package', en dat zijn nog steeds Assault, Support en Specialist. Binnen die hoofdstromingen vind je uiteindelijk twintig nieuwe kill streak-rewards, waarvan we er drie hebben kunnen uitproberen tijdens het preview-evenement. Daarvan was 'Guard Dog' de opvallendste. Zoals bekend word je in de singleplayer van Call of Duty: Ghosts vergezeld door een hond genaamd Riley, en diezelfde hond duikt op als je persoonlijke waakhond. Hij blaft als er vijanden in de buurt zijn en valt ze ook aan, mochten ze een bedreiging voor je vormen. Meerdere keren wist Riley op die manier een aardig aantal kills voor ons te maken, dus wij zijn nu al fan.
/i/1376555812.jpeg?f=imagenormal)
Nieuwe spelmodi, nieuwe maps
We zijn ook alvast voorzichting aanhanger van twee van de nieuwe spelmodi in Call of Duty: Ghosts. In de eerste plaats is er nu Search & Rescue. Dat is een variant op Search & Destroy, een spelmodus waarbij je een rondje moet uitzitten als je neergeschoten wordt. Search & Rescue verandert dat enigszins. Als je dood gaat, blijven je dogtags achter. Worden die door een teamgenoot opgepikt, dan respawn je. Pakt de tegenstander ze, dan ben je definitief uitgeschakeld voor die ronde. Daarmee combineert Infinity Ward eigenlijk Kill Confirmed en Search & Destroy met elkaar, en het resultaat werkt prima.
Het leidde in de potjes die wij speelden tot aardige tactieken. Een preview-evenement is vaak een aangelegenheid van spelers die elk voor zichzelf spelen, maar in Search & Rescue kwamen ze vrij aardig samen. Zo werden er al snel hinderlagen gelegd: een speler liet zich vrij gemakkelijk afschieten, de overige vijf namen de omgeving rond zijn dogtags onder schot, in de hoop dat er vijanden zouden zijn die die tags zouden proberen te pakken. Tegelijkertijd is er nog het spel met de bom. De aanvallende partij moet een van de twee doelwitten zien op te blazen. Het elimineren van een volledig team levert direct winst op, maar het opblazen van zo'n doel ook. Genoeg mogelijkheden dus, en deze spelmodus ontpopte zich dan ook tot een vermakelijk tactisch steekspel.
/i/1376555816.jpeg?f=imagenormal)
Cranked
De tweede nieuwe modus, Cranked, biedt eigenlijk het tegenovergestelde. Cranked is een op Team Deathmatch gebaseerde spelmodus, maar met een twist. Als je een kill maakt, gaat er een countdown van dertig seconden lopen. Binnen die dertig seconden scoor je extra punten als je nog meer kills weet te maken. Maak je echter geen kill of assist in die dertig seconden, dan explodeer je. Ja, het klonk ons aanvankelijk ook wat apart in de oren, maar het werkt. Het effect van 'Cranked' zijn is dat je op jacht moet naar kills. Al teveel campen is er dus niet bij, want dan is het risico dat je niemand tegenkomt erg groot, en dat moet je bekomen met een explosieve 'death'.
Deze nieuwe spelmodi speelden we uiteraard ook op nieuwe maps. Tijdens het evenement passeerden er vier de revue, waarvan we er drie veel hebben gespeeld, te weten Octane, Whiteout en Strikezone. Er was nog een vierde map - en die vonden we in het ene potje dat we er speelden ook de interessantste - maar we zagen hem vreemd genoeg de rest van de dag niet meer terug. Jammer, want juist die map onderscheidde zich door zijn gelaagdheid. Eindeloos veel routes, telkens weer hoekjes die een bepaalde 'line of sight' geven die je nog niet gezien had ... maar we hebben er helaas niet genoeg op kunnen spelen.
Dat is bij de andere maps dus wel anders. Van de overgebleven drie maps springt Whiteout er uit. Niet zozeer omdat het heel goede map is, maar de opbouw is anders dan die van de andere twee maps. Whiteout is een map gesitueerd rond een winters visserdorp. Sneeuw en ijs geven de map een kil karakter, maar dat wordt enigszins gecompenseerd door de knusse vissershuisjes. Belangrijker: de map is de grootste van de maps die we gezien hebben, maar combineert dat met stukken waar je juist veel vuurgevechten in een kleinere ruimte kunt hebben.
Ruïnes en autowrakken
Octane en Strikezone hielden elkaar wat ons betreft in evenwicht. Octane is een map vol autowrakken en kapotgeschoten huizen in, zo lijkt het, het Midden-Oosten, terwijl Strikezone lijkt op een volledig kapotgeschoten winkelcentrum. Beide maps kenmerken zich met name door de kleinschaligheid. Daarmee bedoelen we niet eens dat de maps op zichzelf klein zijn, maar de actie concentreert zich in beide gevallen rond een duidelijk centrum, waardoor je steeds relatief snel bij de actie bent.
Wat de maps met elkaar gemeen hebben is dat er iets kan gebeuren waardoor er een alternatieve versie van de map ontstaat. Dit moet Infinity Wards antwoord zijn op de destructability waar de Frostbite-engine van Battlefield al een tijdje om geroemd wordt. Het beste praktische voorbeeld wordt gegeven door Strikezone. Hier kan een gigantische bom afgaan waardoor de omgeving in een klap verandert in een moderne ruïne. Het geeft de map een aardige twist, maar het blijft natuurlijk een scripted event. Met dynamische destructability heeft het niets te maken.
/i/1376555815.jpeg?f=imagenormal)
Squads en Clans
Met die bom hebben we indirect overigens een nieuwe feature uit de gameplay zelf genoemd. Af en toe kom je op het slagveld het icoontje van een koffer tegen. Pak je dat op, dan krijg je een specifieke missie. Dat kan een serieuze opdracht zijn, zoals 'dood iemand van achteren', maar ook een wat geestigere variant als 'verneder een tegenstander die je gedood hebt'. In dat laatste geval moet je een aantal keer knielen en weer opstaan boven het lichaam van je vijand. Een volbrachte missie levert een aantal bonuspunten op en een extra beloning. In het geval van Strikezone krijg je dan bijvoorbeeld een bom die de map dus naar zijn volgende status brengt.
Je eigen team soldaten
Net zo nieuw als de extra 'Field Orders' is de gloednieuwe spelmodus Squads. Dit is een spelmodus die zowel alleen als coöperatief gespeeld kan worden. Om Squads echter goed uit te kunnen leggen, doen we eerst even een stapje terug. In Call of Duty: Ghosts maak je namelijk niet langer een klasse in Create-a-class, maar een soldaat met Create-a-soldier. Elke gamer kan op die manier maximaal tien soldaten maken en elke soldaat werkt feitelijk als een apart profiel. Je verbetert je soldaten apart en werkt dus afzonderlijk aan hun levels, maar brengt ze samen als je Squads gaat spelen. Je kiest overigens niet alleen de stijl en de wapens van een soldaat, maar ook zijn uiterlijk. Of beter: zijn óf haar uiterlijk, want het is mogelijk om vrouwelijke soldaten te maken.
/i/1376555814.jpeg?f=imagenormal)
In Squads sta jij aan de leiding van jouw team soldaten, die je dus zelf hebt aangemaakt en getraind. Je neemt het met jouw squad op tegen het team van een andere speler, ongeacht of die speler zelf ook online is. Je ontwikkelt namelijk een specialisme met je team. Stel, jij geeft aan dat jouw squad alleen Domination speelt, en alleen op de map Whiteout. Dan kunnen andere spelers jouw AI-team uitdagen om het tegen ze op te nemen. Het winnende squad verdient een sloot bonuservaringspunten voor zijn soldaten.
Squads biedt daarnaast ook mogelijkheden om coöperatief gespeeld te worden. De spelmodus Safeguard staat coöp voor vier spelers toe en lijkt wat het spel zelf betreft het meest op de Survival-modus uit Modern Warfare 3. Squad Assault kun je spelen met maximaal zes spelers. Dat werkt hetzelfde als dat je in je eentje zou gaan spelen tegen het team van een andere speler, alleen heb je nu vrienden om je heen, in plaats van bots. Je blijft het ook dan opnemen tegen AI-tegenstanders die de honneurs waarnemen van een offline zijnde speler.
Call of Duty Manager?
Zo verandert een deel van Call of Duty: Ghosts eigenlijk in een strategiespel, of eigenlijk in een managementspel. Het kiezen van de juiste wapens voor je soldaten kan het verschil betekenen tussen winst en verlies. De gekozen uitrusting maakt veel verschil, en dat is maar goed ook. De kracht van je soldaten wordt bepaald door een combinatie van hun level en de zorgvuldigheid waarmee jij hun uitrusting hebt samengesteld. Op die manier hoopt Infinity Ward te ondervangen dat spelers die heel veel tijd in Call of Duty steken, en dus veel meer soldaten met goede upgrades hebben, ook in Squads makkelijk de besten zijn.
Willen die gamers trouwens laten zien dat ze de besten zijn, dan zijn er nog altijd de clan-oorlogen. Ook daar zijn wat vernieuwingen in aangebracht. Clans zien nu een soort overzichtskaart waarop diverse zones zijn aangegeven. Elke zone staat voor een bepaald onderdeel en clans moeten ervoor zorgen dat ze in een van die zones tien gevechten winnen. Lukt dat, dan claimen ze dat onderdeel, wat punten oplevert. Activision onderstreept het feit dat het veel ondersteuning biedt aan E-Sports, al valt wel op dat een aantal features die in Call of Duty: Black Ops II nog erg populair waren in die 'scene' nu ontbreekt.
/i/1376555813.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
De vier uur speeltijd die we hadden met de multiplayer-modus van Call of Duty: Ghosts zorgde voor discussie, maar dat ging niet over de nieuwe onderdelen van de shooter. Daar ligt precies het probleem. Sommige gamers, en zeker de zogenaamde 'vocal minority' die zich graag laat horen na een review, zijn toe aan iets nieuws, en hun geliefde spelserie lijkt die mogelijk niet te bieden. Een gebrek aan innovatie in zowel graphics als gameplay zal die gamers vroeg of laat niet voor de Call of Duty-franchise behouden, daar kan een breed scala aan nieuwe kleine features niets aan veranderen. Ja, die kleine vernieuwingen zijn er, en we hebben ze lang niet allemaal bij naam genoemd. Maar de mogelijkheid om op je knieën te glijden is niet wat Call of Duty écht een stap omhoog gaat brengen. Het totaalpakket zal uiteindelijk op zichzelf uitgebreid, onderhoudend en goed zijn, maar 'indrukwekkend' is een krachtterm die dit jaar niet van toepassing zal zijn op Call of Duty.
Titel |
Call of Duty: Ghosts |
 |
Platform |
Pc, Xbox 360, Xbox One, PS 3, PS4, Wii U |
Ontwikkelaar |
Infinity Ward |
Uitgever |
Activision |
Releasedatum |
5 november 2013 |