Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Spelen in drie dimensies, the Sony way

10-06-2010 • 13:00

101

Multipage-opmaak

Gamen in 3d

Sony gaat 3d, vanaf vandaag. Het concern brengt deze maand de eerste Bravia-tv's op de markt die 3d-beelden kunnen weergeven. De beelden zijn waar te nemen door een speciale bril, met de welbekende shutters die om beurten het linker en rechter oog bedekken. Om de release van de tv's te ondersteunen, verschijnen vandaag de eerste games van Sony die in 3d kunnen worden bekeken en het Japanse concern nodigde ons uit om de games en de tv's alvast te komen testen.

Heel voorzichtig begint 3d een beetje tot de huiskamer door te dringen, na eerst de bioscoop te zijn binnengekomen. De opmars begon een klein halfjaar geleden met de release van Avatar. Niet alleen de eerste grote publieksfilm die in 3d is te bekijken, maar ook de eerste succesvolle 3d-game. De vraag is echter hoeveel kopers de game thuis ook echt in 3d hebben kunnen bekijken. Toch is Avatar voorlopig het voornaamste vergelijkingsmateriaal voor 3d-games op console, al was op de 3d-weergave van het spel het nodige aan te merken. De game had last van een kijkdooseffect, waarbij voorwerpen wel in de diepte zijn geplaatst, maar er plat uitzien, als stukjes karton in een kijkdoos. Het goede nieuws is dat dit effect bij de door Sony getoonde games volledig ontbrak, wat niet wil zeggen dat het er allemaal prachtig uitzag.

* Demo en update

Sony had de nieuwe Bravia LX900 klaarstaan om op te spelen, in 40 en in 46 inch. Te spelen waren MotorStorm: Pacific Rift, WipeOut HD en Super Stardust HD. Een demo van de eerste wordt bij aanschaf van een Bravia 3d-tv meegeleverd, van de laatste twee is een 3d-update te downloaden voor wie de games al in huis heeft. Eigenlijk was op de weergave van alle drie de getoonde games wel iets aan te merken. MotorStorm: Pacific Rift zag er nog het beste uit in 3d. De eigen auto en het omringende landschap zien er overtuigend driedimensionaal uit, maar er hing een donkere waas over het beeld, die bij andere games veel minder aanwezig was. De shutterbril maakt het beeld natuurlijk iets donkerder, wat kan worden gecompenseerd door de 3d-beelden met iets meer brightness weer te geven, en het leek erop dat Sony dat bij MotorStorm was vergeten. Ook de kleurweergave van MotorStorm was niet goed. Stukken met geel zand zagen eruit als een ondefinieerbare lichtgroene substantie.

MotorStorm Pacific Rift

Snelheid

Bij het bonte WipeOut HD was de kleurenweergave veel beter. Helaas was het 3d-effect een stuk minder overtuigend. Er was duidelijk diepte te zien, maar die ging in het heetst van de strijd enigszins verloren. Aan het begin en einde van een race, als de camera rondom de stilstaande bolides beweegt, is het 3d-effect erg mooi, maar in de race zelf beduidend minder. Misschien speelt de vaste camerapositie, stijf achter de bolide, daarin mee. Misschien is het echter de snelheid van het spel, waardoor je als speler niet genoeg tijd hebt om het 3d-effect waar te nemen. Het werd in de korte presentatie niet helemaal duidelijk.

Wipeout HD

* Actie

Er was een ander effect merkbaar in Super Stardust HD. In die game vindt de actie plaats voor een ronddraaiende wereldbol, die eigenlijk enkel als achtergrond fungeert. De wereldbol wordt prachtig in diepte weergegeven, maar de actie van het spel lijkt zich in een plat vlak daarvoor af te spelen. Het 3d-effect van de wereldbol op de achtergrond lijkt dat van het spel op de voorgrond enigszins op te heffen, waardoor de actie tegen de binnenkant van het beeldscherm lijkt geplakt.

Een dergelijk effect was af en toe ook zichtbaar in de filmpjes van een aantal andere games die Sony had klaarstaan. Daartussen zat een prachtige, kleurrijke clip van een aquarium, waarbij de kleuren er goed uitzagen en de dieptewerking meestal ook overtuigend was. Als de beweging zich echter op de voorgrond afspeelt, ziet het er opeens uit alsof het in een plat vlak is, net als bij Stardust HD. Het lijkt een kwestie van met het effect leren omgaan. Kennelijk moeten de makers van dit soort games en films ervoor waken om de actie te veel vooraan in het beeld te plaatsen.

* Op film

Er was nog een ander opvallend effect; de filmpjes zagen er over het algemeen beter uit dan de games. Dat werd vooral duidelijk toen er een filmpje van MotorStorm voorbijkwam dat er veel beter uitzag dan de versie die we zelf konden spelen. De kleuren waren beter en ook de diepte was beter waar te nemen. Sony liet nog wat andere games in 3d zien, die wel gefilmd, maar niet te spelen waren. Ook die zagen er veel beter uit dan wat we zelf mochten spelen.

Super Stardust HD

Meerwaarde

Zo was er een prachtige clip van LittleBigPlanet. De kleurweergave was een tikkeltje te donker, maar verder was het beeld goed en had het een overtuigende dieptewerking, wat bij LittleBigPlanet ook speltechnisch een grote meerwaarde heeft. Je kunt de Sackboy immers niet alleen van links naar rechts laten lopen, maar ook een klein stukje naar voor en naar achter, iets wat in de originele game niet altijd even goed zichtbaar was. Uit de beelden mochten we van Sony overigens niet opmaken dat er een 3d-versie van LBP gaat verschijnen. Sony experimenteert nog met de techniek en probeert het effect in verschillende games uit, voordat het besluit welke in hun geheel worden omgezet. Het filmpje van LBP is daarvan een voorbeeld.

LittleBigPlanet PSP

* Honkbal

Tot slot liet Sony het klapstuk zien; een honkbalgame waarbij echt duidelijk werd wat 3d-weergave en 3d-gaming te bieden hebben. Beelden van de catcher en de slagman op de rug gezien, met ver voor hen een werper die zich langzaam op zijn worp voorbereidt, hadden overtuigend veel diepte en zagen er kleurrijk uit. Na de worp was mooi zichtbaar hoe de bal op de kijker kwam afzeilen. Wat uit de clip echter ook duidelijk werd, is dat het 3d-effect het beste werkt bij panoramische beelden. In dit geval bewoog de camera langzaam achter de catcher en de slagman langs, waardoor de diepte goed duidelijk werd. Ook als de camera over de volle tribunes zwenkte, om het enthousiaste publiek te tonen, zag het volle stadion er prachtig uit.

* Statisch

Met een statisch camerastandpunt, zoals bijvoorbeeld in WipeOut HD, is het diepte-effect moeilijker te bereiken en vooral moeilijker vast te houden. Het is er wel, maar eigenlijk heb je na een minuutje actie nauwelijks meer in de gaten dat je naar 3d-beelden zit te kijken. Dat is iets waarmee makers van games rekening zullen moeten houden. De techniek kan veel bijdragen aan actiegames als Uncharted, waar de camera enigszins om de hoofdspersoon heen kan worden bewogen. Bij andere genres, zoals racegames of puzzlegames, zullen makers aan het gebruik van 3d moeten wennen en moeten leren de games iets anders in beeld te brengen.

Major League Baseball 2K9

Niet bewegen

Bij racegames is er nog een andere effect. Bij shutterbrillen is het de bedoeling dat je het hoofd recht houdt. Stel dat je, met de bril op, je hoofd 90 graden draait en bijvoorbeeld liggend op de bank wil kijken, dan gaat het 3d-effect verloren. Dan zie je hetzelfde als iemand zonder shutterbril, een wazig 2d-beeld. Dat wil ook zeggen dat je bij racegames niet langer in de bocht kan hangen door je hoofd mee te buigen. Toegegeven, het is een onzinnige beweging, maar in het heetst van de strijd willen spelers die nog wel eens uitvoeren. Dat heeft met een 3d-bril op direct effect, want je ziet het spel dan opeens in 2d.

MotorStorm Pacific Rift

* Move

Bij racegames is dat misschien nog niet zo erg, maar het geeft wel een beperking voor games waarbij actie van je wordt gevraagd. Games als WiiFit of Dance Dance Revolution lijken in ieder geval minder geschikt voor een 3d behandeling. Dat geldt ook voor een game als EyePet, die Sony in een filmpje in 3d liet zien. Als je daarin je pet over de bol aait of met een virtuele gieter water over zijn hoofd giet, draai je al snel je hoofd iets, wat direct het 3d-effect teniet doet. Als volwassene kun je daar misschien nog rekening mee houden, maar voor spelende kinderen zal dat een stuk lastiger zijn. Het is dan ook nog de vraag hoe 3d zich laat combineren met die andere vernieuwing die Sony dit jaar in petto heeft: motion-sensing. Het concern gaat Nintendo achterna met Move, nieuwe controllers die de beweging van de speler kunnen waarnemen. Juist dat bewegen laat zich lastig met een shutterbril combineren.

Duidelijk is dat ontwikkelaars rekening moeten houden met wat eigenaardigheden. Zo gedijt 3d vooral goed bij een bewegende camera en het is belangrijk dat rekening wordt gehouden met de grijze waas die een bril over het beeld legt. Verder laat een 3d-bril zich lastig combineren met bewegende spelers. Dat neemt niet weg dat 3d meerwaarde kan hebben voor gaming. Vooral de filmpjes die Sony had klaarstaan, laten dat zien. Die filmpjes smaken absoluut naar meer.

Lees meer

Rift
Rift Video van 31 maart 2011
PlayStation Move
PlayStation Move Video van 7 september 2010

Reacties (101)

101
101
59
7
0
38
Wijzig sortering
Verder laat een 3d-bril zich lastig combineren met bewegende spelers.
Dat komt omdat het 3D effect een illusie is, zodra je gaat bewegen merk je dat je niet 'om' een object heen kunt kijken, dan hebben je hersenen door dat je gefopt wordt.
Juist dat bewegen laat zich lastig met een shutterbril combineren
Dit heeft dus niets met de shutter techniek te maken, ook gepolariseerde brillen hebben hier last van. Zie ook mijn reactie hierboven.

Het motion sensing kan hier een uitkomst bieden, maar alleen voor 1 persoon. 3D wat door een lenticulair systeem (met hoog aantal subpixels voor een soepele overgang) zou de ideale oplossing zijn, maar dat lijkt technisch nog niet mogelijk..
Met genoeg beelden per seconde zou dat ook voor 2 spelers kunnen, waarbij alles in 4 opgesplitst wordt, en telkens maar één van de 4 ogen (van de 2 spelers samen) niet afgeschermd wordt door de shutterbril. Head tracking met 2 spelers is dan ook geen probleem (helderheid waarschijnlijk wel).
Grappig idee, maar dat betekent wel dat je de helft van de tijd beide ogen afgeschermd zijn en dus helemaal niets ziet ipv dat het afgewisseld wordt tussen links en rechts. Ik vraag me af of je (hersenen) dat uberhaupt wel accepteren, zelfs al zou je bv 60fps per oog halen.
Anoniem: 315995 @demonite10 juni 2010 18:48
Johnny Lee heeft een tijd geleden een fantastische oplossing gevonden voor het "om objecten heen kijken".
Hij kreeg dit voor elkaar met enorm goedkope hardware (Wii had alles al in huis :P )

Head tracking met een Wii controller. Aanrader om te kijken

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 315995 op 25 juli 2024 15:02]

Bij shutterbrillen is het de bedoeling dat je het hoofd recht houdt. Stel dat je, met de bril op, je hoofd 90 graden draait en bijvoorbeeld liggend op de bank wil kijken, dan gaat het 3d-effect verloren.
Deze uitspraak klopt niet. Het is de LCD techniek die hiervoor zorgt. De Panasonic 3D plasma tv (vt20 serie) heeft hier immers geen last van en maakt ook gewoon gebruik van de shutter techniek.

Verder leuk stukje. Heb het zelf ook al mogen ervaren op een demo dag en verwacht dat 3D voor games een grotere meerwaarde heeft dan 3D films.

[Reactie gewijzigd door morpheus op 25 juli 2024 15:02]

Het feit dat je het 3D effect mist als je hoofd 90 kantelt heeft niets met de gebruikte hardware te maken maar met het feit dat de 2 verschillende beelden horizontaal iets uit elkaar getrokken zijn omdat je 2 ogen horizontaal ook iets uit elkaar staan. Het 3D effect wordt bereikt door 2 afzonderlijke beelden voor elk oog te creeren, met name dus omdat het 'camera punt' voor elk oog dus net ietsje anders is (horizontaal gezien iets naar links of rechts). Op het moment dat je ogen horizontaal op het zelfde punt zitten werkt deze truuk dus niet meer.

[Reactie gewijzigd door demonite op 25 juli 2024 15:02]

Dat is niet hetgeen ze in het stuk beschrijven. Wat ze hier beschrijven is wel degelijk een hardware probleem.

Op het moment dat je met Sony 3D je hoofd kantelt werkt de shuttertechniek niet meer. Je ziet dan tegelijk hetzelfde beeld voor je linker en rechter oog. Heeft bij mijn weten te maken met de LCD techniek in combinatie met polarisatie techniek die de shutterbrillen gebruiken om het linker dan wel rechter oog te "blinderen".
Je haalt 2 dingen door de war.
1) Active stereo = shutterglasses
2) Passive stereo = gepolariseerde glasses

In het artikel heeft men het over shutterglasses, dus active stereo, waarbij het linker en rechter oog afwisselend geblindeerd wordt door het donker maken van 1 vd glazen in de bril, gesynchroniseerd met het beeld wat er op dat moment op de TV te zien valt. Die synchronisatie gaat meestal via infrarood (maar kan natuurlijk ook anders) en het maakt dus echt niet uit hoe die bril op je hoofd staat.


@Fireshade: Qua indenting lijk je te reageren op mijn reactie maar je zegt precies hetzelfde. Ik neem aan dat je op morpheus reageert?

[Reactie gewijzigd door demonite op 25 juli 2024 15:02]

Kom op, een beetje beter nadenken ;)
Mensen vergeten dat die 3D "berekening" uitgaat van twee ogen die horizontaal naar het scherm kijken. Het linkerbeeld is t.o.v. het rechterbeeld dus in horizontale richting verschoven. Dit werkt prima als je ogen horizontaal ernaar kijken.
Draai je je hoofd 90º, je kijkt "verticaal", dan horen de beelden in verticale richting verschoven te zijn. Dat kun je dus vergeten. En daarom werkt het 3D effect niet als je met 90º ernaar kijkt.
Het is dus een technisch probleem dat ook optreedt bij gepolariseerd licht (passief systeem).

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 25 juli 2024 15:02]

Nee het is geen technisch probleem maar een technische beperking.

Die perking los je op door ieder individu zijn eigen beeld te geven waarblij beide ogen appart getracked worden zodat de ofset in de X en de Y as weergegeven kan worden.

Dus voor één TV gaat die vlieger niet op. D'r is dus gewoon een limiet.

Komt er op neer dat je hoofd met wat marge niet 90 graden moet kantelen.

To 30 graden zou je nog niet zo veel van merken vanaf 60 wordt het 3D effect drastisch minder en bij 90 helemaal afwezig.

90 graden is nogal extreem. 30 graden maakt denk ik niet zoveel uit.

Zelf aardig wat games gespeel met nV 3D Vision en dit probleem is me totaal niet opgevallen. Maar denk eens maar in hoe extreem 90graden oog positie voor gamer is. 30graden zal wel voorkomen maar je hebt dan nog groten deels het 3D effect.
Ik heb bij Sony zelf de 3D tv in actie gezien. Ik heb dus zelf mogen ervaren dat de brillen niet werken als je ze onder 90graden houdt. Dat had niets te maken met de uitleg van hierboven, maar was een technisch probleem. Ik had het idee idee dat het blinderen van het linker of rechter ook middels polarisatie werkte, misschien ook niet.

Feit blijft dat sony een technisch probleem heeft. Ga zelf kijken en ervaar het zelf. Alle LCD tv's hebben dit probleem terwijl de plasma van panasonic dit probleem niet heeft.
Shutterbrillen hebben geen last van crosstalk. Crosstalk is alleen een probleem bij lineairgepolariseerde brillen waarbij de beelden voor het linker en rechter oog tegelijkertijd worden geprojecteerd met verschillende polarisaties. Bij 3D met shutterglasses worden de beelden voor het linker en rechter oog om en om geprojecteerd en worden de glazen van de shutterbril afwisselend transparant of ondoorzichtig.
Toch is het ook bij shutterbrillen een probleem. Dit vanwege meerdere factoren. Zo zijn de manier waarop het beeldscherm ververst en ook de snelheid hiervan van belang. En de brillen zelf hebben ook een bepaalde tijd waarin ze donker en doorzichtig kunnen worden. Ook worden ze niet volledig ondoorzichtig. Dan hebben we nog de synchronizatie tussen de bril en het scherm die niet altijd helemaal klopt.
Ik zie anders genoeg crosstalk bij de Samsung 3D tv. Da's dus met shutterbril. Bij de Panasonic 3D plasma met shutterbril nagenoeg niet.
Mijn conclusie: het ligt aan het paneel, onafhankelijk van de shutterbril.

[Reactie gewijzigd door Fireshade op 25 juli 2024 15:02]

Crosstalk bij shutterglasses treedt op wanneer de shutterglasses niet synchroon lopen met de beelden op TV. Waarom ze niet synchroon lopen kan natuurlijk aan meerdere dingen liggen. Wordt het 'shutter' signaal niet vaak genoeg gesynced? Is de shutter frequentie net niet helemaal gelijk in bril en tv? Zit er een delay tussen het triggeren van een linker/rechter shutter? Kan dus zowel aan de bril en/of TV liggen.

Bij passive stereo, zoals alamont ook al aangeeft, worden beide beelden tegelijk verstuurd en kun je crosstalk krijgen als de beelden niet netjes gepolariseerd zijn.
Als ze nou juist dat punt exploiteren en het 3D beeld met de beweging mee laten bewegen :) Dan moet je juist mee bewegen (recht zitten werkt dan dus niet meer) voor het juiste effect :9~

[Reactie gewijzigd door RoadRunner84 op 25 juli 2024 15:02]

Ben het helemaal eens met de review. Ik ben zo'n maand geleden naar de 3D demo van Sony geweest. Vrijwel elk punt viel mij toen ook op.

Nog 1 punt wat me erg opviel was de scherpte van het beeld. Normaal heb je veel last van motion blur. Bij Sony niet Het beeld bleef erg scherp, zelfs tijdens de hoogste snelheid van Wipeout en ook bij snel draaiende camera's in een demo filmpje.

Wel voelde ik dat mijn ogen zich meer moesten inspannen dan normaal. Misschien dat je hier na een uur of langer last van krijgt, maar dat weet ik niet.
In de bioscoop heb ik dit gevoel niet.

[Reactie gewijzigd door tilburgs82 op 25 juli 2024 15:02]

Dat gevoel dat je je ogen meer moet inspannen komt omdat je te dichtbij zit/staat.
Voor elk oog wordt een afzonderlijk beeld gecreeerd, die ten op zichte van elkaar enigzins 'uit elkaar' getrokken zijn, die 'separatie' zou overeen moeten komen met hoever je ogen uit elkaar staan. 2 ogen en 1 punt waar je naar kijkt levert een driehoek op. Als je te dichtbij staat moet je als het ware scheel gaan kijken om het 3D effect te zien. Hoe groter het verschil met de optimale afstand, hoe meer moeite het kost.
BIj die panasonic kan gerust je hoofd kantelen tijdens het bekijken van 3D beelden. Grote voordeel is minder crosstalk en dat je hoofd kan kantelen bij Plasma. Dus voor de echte 3D liefhebbers zou eerder een VT20 aanbevelen dan een samsung of sony 3D tv.
Anoniem: 339269 @BlacKstaR-10 juni 2010 13:31
Waarom zou de panasonic geen last hebben van hoofd kantelen? Het effect lijkt me net hetzelfde, omdat je bij 3D twee camerastandpunten hebt die overeenkomen met je ogen, uitgaande van een horizontale positie. Als je je hoofd hierop 90° draait, komen de camerastandpunten nier meer overeen met de positie van je ogen. Dit lijkt me onafhankelijk van de weergavetechniek van het beeldscherm.
Het hoofd kantelen probleem is meer een psychovisueel probleem dan een technisch/biologisch probleem.

Natuurlijk zijn de beelden (de 2D vlakken met het beeld erin dus) horizontaal ge-offset.. dat zou ook prima vertikaal kunnen voor die mensen wiens ogen niet goed kunnen blijven kijken naar de afzonderlijke beelden; en dat zijn veruit de meesten ..maar dat is op zich niet zo'n probleem. Wat wel een probleem is, is dat je ogen dan zeg maar vertikaal staan - terwijl de parallax tussen de twee beelden nog steeds horizontaal is. Dat vinden je hersens 'raar', snappen er niets van, en voila: een ongemakkelijk gevoel.

Natuurlijk moet je ook niet je hoofd 90 graden kantelen bij het gamen.. maar tot 30 graden mag geen probleem zijn.
Dat -was- vroeger wel een probleem met lineair gepolariseerde glazen, maar da's een ander verhaal.
Verticale off-set zou toch geen enkel nut hebben qua 3D weergave (tenzij je ligt)? 30* zal ook problemen opleveren bij mensen die hier gevoelig aan zijn denk ik.
Verticale off-set zou toch geen enkel nut hebben qua 3D weergave (tenzij je ligt)
Daar ging het nou net om :)

Maar dat is bij een standaard 3D display sowieso niet aan de orde.. bij shutterglasses is er qua beeld geen offset, en bij polarisatie is die hooguit 1 pixel naar links/rechts.

De parallax is meestal veel meer de boosdoener, en daar verander je bij films/series/etc. niet veel aan (tenzij ze van plan zijn om ook die standpunten in de camera op te nemen. Zegge 7 lenzen (midden, en 6 eromheen met een uitljning op 't horizontale), en voor de rest interpoleren.
De parallax is meestal veel meer de boosdoener, en daar verander je bij films/series/etc. niet veel aan (tenzij ze van plan zijn om ook die standpunten in de camera op te nemen. Zegge 7 lenzen (midden, en 6 eromheen met een uitljning op 't horizontale), en voor de rest interpoleren.
misschien juist daarom dat 3D gaming een grotere kans heeft om door te breken. met een gyroscoop in het brilletje kan de game-engine simpel berekenen onder welke hoek je je hoofd kantelt en de weer te geven stereoscope beelden herberekenen. Iets wat met een gerenderde of vooraf opgenomen scene niet of nauwelijks mogelijk is, tenzij er met 3 camera's gefilmd wordt (dat is voldoende omdat je bij 2 camera's maar in 1 dimensie kunt bijwerken en met de toevoeging van een 3e in 2 dimensies)
Dat lijkt me een nogal bewerkelijke oplossing. Bovendien heb je meteen een probleem zodra er meerdere mensen naar hetzelfde beeld moeten kijken (wat bijvoorbeeld bij Wii-spelletjes redelijk gebruikelijk is).
Van de andere kant, als er vraag naar is zal iemand het vast implementeren, wie weet kunnen we over een paar maanden al zelf testen of dit echt helpt :p
Bij film kijken op een TV is rekening houden met meerdere oog afwijkingen vanwege meerder TV kijkers in het horizontale vlak niet mogelijk. men pakt vaste Offset alleen in de X as. Horizontaal dus. Dus iedereen moet recht op kijken. En als een romein liggen is er dus niet meer bij.
Voor games waar vooral één persoon per sherm bezig is. En meekijker gewoon pech hebben. Is deze head tracking met gyroscoop wel zeer zinnig.
Op Splitscreen na.
Daarin tegen vereisen de meeste hardcore game geen bewegelijke gamer. Dus men kan als gamer ook die ongewenste hoofd kantelingen gewoon niet doen.
Tja als je 3D effect weg valt dan ontleer je dat gedrag wel. De een doet er langer over dan de ander.

Ik game al een tijd met 3D Gforce Vision en heb dit fenomeen tot nu toe nog niet ondervonden.

Maar ja speel totaal geen race games. Meer FPS shooters of FPS/TPS RPG Spacesims

Mijn 3D vision Game bak hangt uiteraard aan zo'n 3D PC sherm.

Maar mijn AMD PC en PS3 hangt aan een Monitor TV hybride.
Misschien wordt het tijd voor een nieuwe PC sherm in 3D
Bij splitscreen kan de engine per screen de ofset veranderen. Zou geen probleem moeten zijn (al kan de ene gamer dan niet op t scherm van de ander spieken in 3D)
Dus men kan als gamer ook die ongewenste hoofd kantelingen gewoon niet doen.
En daar zit nu juist het probleem, als iemand (ik in ieder geval) compleet in een game opgaat zijn die bewegingen juist niet makkelijk tegen te gaan. Vroegah (11 jaar terug) speelde ik bijv. Descent met een VR bril, niet echt 3D maar je gaat wel helemaal op in de game, regelmatig zat ik dan ook in de meest vreemde houdingen omdat m'n lichaam het spel en de bewegingen probeerde bij te houden.
Dat kan zeker wel alleen voor één persoon. Je hebt head tracking nodig die ook beide oog posities regestreerd.
En dat is er niet.
Maar het effect valt reuze mee. tot 30% kantelen is de offset toch grotendeels op de x-as. Houd in dat de 3D weergave niet helemaal correct is. Maar dat was het al omdat er geen headtracking is.
En er dus een fictief defauld oog positie wordt genomen.
Wanneer komt er echt 3D? Ik heb het gevoel dat het alleen bij diepte blijft en dat we niet spellen krijgen waarin zaken echt voor de scherm afspelen wat voor mijn geval meer waarde heeft.
Dat is er al jaren hoor, kijk maar om je heen ;)
Ja dat is er wel, maar uiteindelijk zie je het weinig. Ze adverteren ermee of het echt uit je scherm komt, maar veelal ziet dat er niet mooi uit en komt het dus ook weinig voor.

Persoonlijk ben zie ik nog niet echt de meerwaarde, het begint mooi te worden, maar volgroeid is het nog niet. Over een paar jaar verwacht ik wel meer de effecten die relief2009 bedoelt :) En dan koop ik ook de spullen er voor :D
Wat je echt wil is zoiets als Head Tracking zodat als je beweegt je ook echt om het object heen kan kijken. Mooi (el-cheapo) voorbeeldje:
Head Tracking for Desktop VR Displays using the WiiRemote
Dit zou mijn inziens bij veel beter en leuker zijn dan een 3d bril.
Groot nadeel is dat bovenstaande oplossing maar voor 1 persoon tegelijk werkt.
Dit werkt niet zo goed als het eruit ziet. Ik heb dit zelf ook geprobeerd met een Wiimote en er zit teveel lag in de controller om het realistisch te laten overkomen.
Inderdaad, en los daarvan is dit ook geen 3D effect - het werkt perfect met een camera (1 oog) maar als je er in real life naar kijkt is het zo plat als een dubbeltje. Als je hiernaast een 3d bril zou gebruiken zou je in theorie een pefect 3d beeld kunnen krijgen dat met je hoofdbewegingen meegaat. Dit kan gerealiseerd worden doordat de 2 virtuele camera's "vastzitten" aan de tracking coordinaten, en dus ook meedraaien als je je hoofd scheef houd (en het beeld dus ook).

De issues daarmee nu zijn 1. de wiimote(of welke goedkoop produceerbare tracking device dan ook) is te sloom, zeker als je het in een brilletje wilt stoppen. 2. Dit werkt alleen met realtime gegenereerde content (games) en niet voor films. 3.het werkt voor maar 1 persoon.

@Relief: Het probleem is dat als een object vóór de het focus punt hangt (om objecten je scherm uit te laten komen) dat dit een vreemd en storend effect geeft als dat object de rand van je scherm raakt, en dat het dan dichter bij lijkt te zijn dan je UI, terwijl de UI wel op het focus punt zit. In (animatie) films kun je hier allemaal nog rekening mee houden, maar in games levert het een irritant effect op.
Dan zou je het eens moeten proberen met een webcam, een bril met 2 (of meer) IR-ledjes en het gratis programma FreeTrack.
Geen last van lag en FreeTrack kan de bewegingen omzetten naar o.a. joystick- of -muisbewegingen en toetsencombinaties.
Zie http://www.youtube.com/watch?v=yw6BNtobta8&feature=related voor een mooi voorbeeld.

Als je dit nou combineert met 3D-weergave kan je volgens mij hele leuke dingen doen.
Misschien dat Microsoft hier iets mee gaat doen, gezien Natal :)
Anoniem: 111970 @Relief200910 juni 2010 13:29
Dat is een keuze die de ontwikkelaars maken - het 'projecteren' voor een scherm is prima mogelijk.

Het blijft echter diepte-visie via stereografie, en niet 'echt 3D'; dan moet je bij andere technologiën aankloppen (met als summum natuurlijk een holodeck... eerst even uitvinden)
Mooie opmerking, maar hoe zie jij "echt" 3d dan voor je? Het zal altijd gesimuleerd blijven...met een 3d bril op je hoofd lijkt het namelijk ook alsof dingen zich "voor" het scherm afspelen.
Zolang 't vergelijkbaar is als aan de 3D die je nu in de cinema's hebt ... gaat 't er hier nooit in komen. Rede; knallene koppijn, beeld wazig etc. en was niet de enige in de bioscoop. Diverse mensen verlieten de film vroegtijdig omdat zij misselijk werden.
Bijkomend nadeel is dat alle andere ook zo'n bril moeten hebben (de toeschouwers), Sony verwacht er veel van... maar ik verwacht dat 't een fail wordt deze techniek. Afgezien van misselijkheid, brilletjes voor publiek heb je ook ngo eens de 'startup price' die ligt vrij hoog
Diverse mensen verlieten de film vroegtijdig omdat zij misselijk werden.
En toch hebben er nog nooit zoveel mensen hun portemonnee getrokken voor een film.. Dat is belangrijker voor het succes dan een enkeling die koppijn krijgt.
Anoniem: 175233 @himlims_10 juni 2010 14:21
Mijn ervaring in de cinema is juist dat het uitstekend werkt. Ondanks dat ik heel gevoelig ben voor beweging- en wagenziekte, had ik geen enkel probleem met de 3D brillen.
Beeld was ook haarscherp.

Heb ook helemaal niemand horen klagen... iedereen vondt het uitstekend. Ik vraag me af of er iets raars bij jouw bioscoop aan de hand was....
Het is een bekend fenomeen, bijzonder dat het in jouw geval niet is voorgekomen.

Uit onderzoeken is ook gebleken dat een aanzienlijk percentage van de wereldbevolking hier last van heeft.

Ik deel dan ook de mening van himlims dat dit een techniek is die gezien alle randvoorwaarden en technische tekortkomingen, gedoemd is tot falen.

Wellicht dat de fabrikanten de techniek kunnen verbeteren en/of aanpassen, maar tot die tijd is het in ieder geval geen gemeenschapsgoed.
Dit is ook zeer afhankelijk van de content. Ik heb een paar 3D films gezien maar daarvan was er maar één echt 3D: Avatar. De meeste troep in de bioscoop is snel door de computer heengesleurde 2D, dat ziet er meestal uit alsof je door een met vet besmeurde lens een kijkdoos inkijkt, verschrikkelijk (Clash of the titans).
Anoniem: 192473 10 juni 2010 13:51
Waar blijft philips met zijn ECHTE 3d techniek waar geen bril voor nodig is ? wordt zeker langzaam maar zeker ingevoerd zoals met iedere techniek die ze eerst willen uitbuiten. Brilletjes is veel marge :P gemiddeld gezin bestaat uit 4 personen x 100euro voor bril $$$$, en dan heb je een bril dat voor geen meter zit en effecten die we al hadden in de efteling bij de droomvlucht. Lang leven de vooruitgang ^^. Op een kleinscherm heeft 3d ook bijna geen meerwaarde en al helemaal niet met gamen, pas bij 52inch + wordt 3d pas echt merkbaar inplaats van dat je denkt dat je in een vissenkom aan het staren bent.
De 3D techniek van Philips, zonder bril, heeft een heel groot nadeel. De kijkhoek is heel klein wat inhoud dat als je met meerdere tegelijk naar 1 scherm wilt kijken je achter elkaar moet zitten! Nee dank u.

We gaan echt met zn alle aan de bril en zeer waarschijnlijk zal 3D eindelijk de doorbraak voor plasma worden. 3D op een plasma scherm is zoveel beter dan op een LCD scherm. LCD leent zich sowieso al slecht voor snel bewegende beelden, laat staan dat het zich leent voor 3D.
Het is niet de grootte van het scherm dat bepalend is, maar de kijkhoek. Met een 19" computer scherm krijg je ook super 3D beelden. Simplweg omdat je er dichterbij zit, en dus nog steeds een grote kijkhoek hebt.
Anoniem: 312087 10 juni 2010 13:13
Bij mij heerst de vraag wordt het 3d met gebruik van actieve of passieve brillen... in de toekomst?
Sony heeft het antwoord!
ik weet niet of SONY hét antwoord heeft. Feit is dat op dit moment het veel aantrekkelijker is om actieve brillen te gebruiken; shutterglasses dus.

Ik verwacht op de langere termijn meer van passieve brillen.. zij het gepolariseerde glazen, of golflengte-filterende glazen.

Van 3D-zonder-bril verwacht ik dan nog het minst.

Waar ik nog -veel- meer van verwacht, in ieder geval waar het interactieve content betreft, is headtracking zodat ook het bewegen van je hoofd een ander perspectiefpunt biedt.
Dat heeft ook nog als voordeel dat het een overtuigend '3D effect' kan geven -zonder- dat je zelfs maar stereoscopisch bezig bent.
Voorlopig wil je het met actieve shutters ivm kwaliteit. De shuttertechnologie gooit de frequentie van beelden omhoog (bv 200fps) en daarvan zie je er per seconde 100 voor je linkeroog en 100 voor je rechter. De passieve variant displayed beide beelden continue tegelijk waardoor je per oog maar de halve resolutie overhoudt. Actief ziet ieder oog bij HD content 2 megapixels, passief is er nog maar 1 megapixel per oog. Of om het anders te zeggen, op je full-HD TV wordt de door jou ervaren kwaliteit niet hoger dan 720p als je een passief systeem gebruikt.
Let op: De update voor Wipeout HD is alleen voor Wipeout HD, en niet voor de DLC Fury
raar, je zou zeggen dat het een uitbreiding is op de render-engine van het spel en dat daarmee ook uitbreidingen moeten werken.
Misschien dat dit nog komt, maar dat ze er extra geld willen uitslepen?
Niet zo vreemd voor zo'n duur project lijkt mij.
Ik vind het nog steeds vreemd dat bij 3d films alles de diepte in gaat. Terwijl bij 3d films in pretperken alles het beeld _uit_ komt gevlogen..
In theorie moet dit toch makkelijk toepasbaar zijn, alleen maken ze de keuze om dit niet te doen.
Anoniem: 19339 @pim10 juni 2010 14:25
Heeft volgens mij vooral met de kijkhoek te maken. Stel de toeschouwer en het scherm van de zijkant voor, en trek nu twee lijnen van je oog naar de boven- en onderkant van het projectiescherm (of de tv).

De truuk van 3D is dat ze, door gescheiden beelden voor beide ogen, een object overal tussen deze twee lijnen kunnen projecteren. De plaatjes zitten natuurlijk op het scherm geprojecteerd, maar door beide ogen een iets verschoven beeld te geven, lijkt het alsof een object veel dicterbij is dan het scherm.

Alleen dit werkt alleen maar als het "virtuele" 3D-object helemaal binnen de lijntjes blijft. En de hoek waarin deze lijnen samenkomen in je oog, bepaalt dus hoe ver je kan gaan met het foppen van je ogen en hersenen. De techniek is hetzelfde als met een 3D tv, alleen is het projectie-oppervlak veel kleiner, dus de hoek van de lijntjes ook, en je kunt niet iets buiten die lijntjes projecteren...

(Lastig om iets virtueels in enkel tekst uit te leggen, ik hoop dat dit sense maakt...)
Heb ook nog maar 1 demo gezien en viel me ook op dat er enkel 3D in de diepte is en niets dat UIT de TV lijkt te komen. Best wel grappig als je ziet dat ze met alle marketing doen alsof dingen uit je tv komen.

Dankzij jouw uitleg snap ik nu ook hoe dat komt. Er staat trouwens wel een foutje in je uitleg. Je moet immers lijnen tekenen naar de linker en rechter kant van het scherm en niet naar de boven en onderkant.

Je kan het ook nog anders uitleggen: steek je vinger uit op 10cm van je neus. Als je nu één oog toedoet gaat die vinger gegarandeerd buiten het schermoppervlak vallen (afhankelijk van de kijkhoek) wat wil zeggen dat je dit nabijheidseffect onmogelijk uit een 3D TV kunt krijgen.
Hangt nogal af hoever je jezelf van de tv plaatst dus. Ik heb de Samsungs laatst in de Mediamarkt bekeken vanaf ongeveer 1,5 meter en kreeg toen zeker wel de ervaring dat objecten dichter bij waren dan het scherm, alleen werd dat wel enigszins teniet gedaan wanneer een object gedeeltelijk buiten het kader viel. Dat je alles binnen een kleiner kader ziet is natuurlijk wel een groot nadeel t.o.v. een groot bioscoopscherm.

Vond de kwaliteit trouwens behoorlijk goed. Geen perfecte weergave, maar het kwam aardig in de buurt. Mooie kleuren ook. Het ging hierbij natuurlijk wel om video, niet om een game...

---edit: typoooos----

[Reactie gewijzigd door Qualian op 25 juli 2024 15:02]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.