Door Jurian Ubachs

Redacteur

Rage

04-05-2010 • 16:18

62

Multipage-opmaak

Indrukwekkend op de console

De Gamescom van 2009 is voor veel gamesbladen en -websites de boeken ingegaan als 'het evenement van Rage'. Hoewel er meer sterke games in Keulen waren te zien, werd id Software's Rage over het algemeen beschouwd als 'de game van de show'. De ontwikkelaars toonden destijds een pc-versie die op een high-end machine draaide. Dat resulteerde in een overtuigende presentatie waarin de sterke punten van Rage goed naar voren kwamen, waaronder het hoge grafische niveau dat de game dankzij de id Tech 5-engine behaalt.

Gezien op: Xbox 360
Verschijnt ook voor: PlayStation 3, pc

Rage

Bij de presentatie die we onlangs in Parijs bijwoonden gooide Tim Willits, creative director bij id Software, het over een andere boeg. Niet de pc-versie, maar de Xbox 360-code werd er getoond. Een waarschuwing vooraf dat de PlayStation 3-versie stabieler zou draaien dan de 360-versie, bleek al snel overbodig: Rage op de pc was indrukwekkend, Rage op de Xbox 360 was zo mogelijk nog indrukwekkender. id Software lijkt met Rage niet alleen een nieuwe grafische standaard te gaan stellen, maar ook het shooter-genre van een nieuwe laag te voorzien. We schreven het al in augustus: zelden zagen we zo'n complete game als Rage.

De basis daarvoor ligt zonder twijfel bij de techniek. Rage is het eerste spel waarbij gebruik wordt gemaakt van id Tech 5, de nieuwe engine die is ontwikkeld door John Carmack. Een van de belangrijkste features van die engine is de doorontwikkelde megatexture-techniek, die zich inmiddels 'virtual texturing' laat noemen. Simpel gezegd 'weet' het spel waar de speler zich bevindt en wat hij in detail om zich heen waar kan nemen. De overige onderdelen van de omgeving, die uit een aantal immense textures bestaat, worden op dat moment met veel minder detail gerenderd. Hierdoor wordt het begrip 'pop-up' volledig weggevaagd. Nooit zagen we een spelwereld die zo soepel aan ons voorbij trok, zonder enige vorm van AA-kartels of plotseling verschijnende objecten in de verte. En al helemaal niet op een console!

*Crazy Joe

Dat maakt het grafische aspect van Rage direct een van de grote pluspunten, maar de technische prestatie werkt door in het hele spel. Dankzij virtual texturing heeft id Software meer kracht 'over' die aan andere zaken kan worden besteed. Anders dan in andere games zullen de niet-speelbare personages in de wereld bijvoorbeeld niet op elkaar lijken. Als je dan bedenkt dat de wereld van Rage behoorlijk groot is, met diverse dorpen en gigantische wastelands, kun je wel nagaan dat ook dit een knappe prestatie is. Datzelfde mag gezegd worden van de animaties. In de presentatie toonde Willits ons een personage genaamd Crazy Joe, dat, druk pratend met veel armgebaren, illustreerde hoe sterk de animaties van de personen in het spel zijn. En nogmaals: op een Xbox 360! Iets indrukwekkenders hebben we op deze console nog niet gezien.

Schieten met pit

Rage is natuurlijk meer dan een veredelde techdemo. Naast de audiovisuele kwaliteiten beschikt de game nu al - pakweg een jaar voor de release - over ijzersterke gameplay, maar ook over een wat mager verhaal. Althans, zo lijkt het vooralsnog. id Software liet nog niet het achterste van zijn tong zien over het verhaal, maar zinspeelde op een dieper plot. De setting is echter weinig origineel. Voor wie het nog niet had meegekregen: de Aarde krijgt in de toekomst te maken met een meteorietinslag waarbij het merendeel van de bevolking het loodje legt. Sommige mensen overleven in ondergrondse arcs, en de speler is er daar een van. Als zijn arc instort is hij de enige die het overleeft. Boven de grond blijkt alles echter anders te zijn dan de mensheid vooraf had gedacht. Er zijn meer overlevenden dan gedacht, er is een soort almachtige autoriteit en de normale mensen worden geteisterd door agressieve bandieten die op de een of andere manier zijn gemuteerd. Daarin ligt ook de start van dat 'diepere' plot: de oorzaak van die transformaties is niet helemaal duidelijk.

Rage

Laten we het verhaal voorlopig even vergeten, en ons richten op de diverse gameplay-elementen van Rage. In Keulen zagen we deze eigenlijk allemaal al eens voorbijkomen en dit keer toonde id Software ons voornamelijk veel van dezelfde actie, maar in andere omgevingen en met - voor ons gevoel dan toch - meer pit. De intensiteit van de shoot-outs maakte bijvoorbeeld veel indruk. Elke dreun van een schot klinkt flink door en elke keer dat je wordt geraakt, brengen de effecten dat zo goed in beeld dat je de treffer lijkt te voelen. Dit zorgt ervoor dat je jezelf helemaal kunt verliezen in alleen al het schieten, terwijl er in Rage nog zoveel meer komt kijken.

*Optionele missies

De diversiteit van de gameplay vindt zijn fundament in de opbouw van het spel. Anders dan vrijwel elke vorige id Software-shooter, speelt Rage zich af in een volledig open wereld. Je bent daarin vrij om het 'critical path', oftewel de verhaallijn, te volgen. Rage stimuleert de speler echter sterk om vooral ook om zich heen te kijken en gebruik te maken van de vele andere mogelijkheden. In het dorpje Wellspring vond Willits in zijn demonstratie de missies om verder te kunnen, maar ook optionele missies die moesten worden uitgevoerd om bijvoorbeeld upgrades voor zijn auto te verdienen.

Auto's, wapens, robots

Die upgrades zijn geen overbodige luxe. De wastelands zijn het domein van de Bandits en niet zelden zul je, al scheurend in je buggy of een ander soort racemonster, worden lastiggevallen door deze gemuteerde wezens. Tijdens de demonstratie was het goed om te zien dat dat zich soms beperkte tot een enkel bandietje; zo kost het afrekenen met dergelijke aanvallers niet altijd veel tijd. Ook handig is de optie om naar Wellspring getransporteerd te worden als je je auto kwijt bent. Dit kan alleen gebeuren als je je vehikel in een kloof parkeert; bandieten kunnen je auto niet jatten. Hier zit ook weer een bewuste keuze achter: id wil dat de speler zijn auto vooral gaat zien als zijn 'kindje' en dat hij er constant aan werkt en er nieuwe upgrades en uiterlijk vertoon aan hangt. De mogelijkheid om elke auto in het spel te stelen zou op dat vlak contraproductief werken. In Rage hebben auto's dan ook 'persoonlijke identificatiesleutels', een mooie manier om uit te leggen dat je geen auto's kunt jatten en dat die van jou ook niet gejat wordt.

Rage

Auto's spelen een aanzienlijke rol in Rage, maar uiteindelijk kom je altijd terug bij de basis van het spel: actie. Die actie hoeft echter niet steeds de vorm te hebben van recht toe, recht aan vuurgevechten. De speler heeft in Rage meerdere mogelijkheden om in gevechten zijn vijanden te slim af te zijn. Zo demonstreerde Willits de werking van een kruisboog, die hij omschreef als "een typisch Rage-wapen", als aanvulling op "typische id Software-wapens" zoals het machinegeweer, de shotgun en het pistool. Door met de kruisboog elektrisch geladen pijlen af te schieten op in water staande vijanden, schakelde hij ze simpel en snel met een enkel schot uit. De in Keulen al getoonde dodelijke boomerang is een andere goede optie om geruisloze kills uit te voeren.

*Schietende spin

Meestal is het echter wel zo dat vroeg of laat de hel losbreekt. Ook dan zijn er meer opties dan simpelweg iedereen af te schieten. Door bouwtekeningen en onderdelen te verzamelen kan de speler diverse bots in elkaar zetten. Willits gooide in zo'n situatie bijvoorbeeld snel een mechanische spin op de grond, uitgerust met een zwaar machinegeweer. Dit verandere direct de dynamiek van de shoot-outs, want waar de vijanden het vuur op de met zwaar kaliber schietende spin richtte, kon Willits vanuit een andere hoek de bandieten gemakkelijker neerschieten. Na het gevecht kan de robot weer worden opgepakt. Een onbeschadigde robot keert in zijn geheel terug in de inventory. Als een bot is beschadigd, krijgt de speler een aantal onderdelen terug, waar hij een paar nieuwe bij zal moeten zoeken alvorens de robot weer kan worden ingezet. Dit werkt hetzelfde voor turrets en het radiografisch bestuurbare autootje waarmee je een bom naar lastig bereikbare plekken kunt sturen.

De setting verklaard

Tijdens de demonstratie in Parijs werd er in een omgeving gespeeld die we ook in Keulen al hadden gezien. De kale rotsen en open vlaktes doen in de verte denken aan Borderlands, terwijl de sfeer wat lijkt op die in het eveneens in ontwikkeling zijnde Fallout: New Vegas, waarover we je later deze week meer vertellen. Rage houdt echter niet op bij de wastelands zoals we ze nu hebben gezien. Het spel schotelt de speler na verloop van tijd een totaal nieuwe omgeving voor, met het stadje Subway Town dat is geïnspireerd op New York en Tokio. Daarmee houdt de duidelijke gelijkenis met Fallout: New Vegas na het eerste deel van het spel dus op.

Willits had ook nog een verklaring voor de keuze voor het post-apocalyptische thema. Het thema staat de ontwikkelaar namelijk toe om elementen te combineren zonder dat het ongeloofwaardig wordt. Een toekomstige, post-apocalyptische setting biedt een unieke mogelijkheid voor id Software - en voor veel andere ontwikkelaars - om realistische elementen en futuristische voorwerpen te combineren.

*Voorlopige conclusie

Uiteraard zouden we het liefst nog uren blijven genieten van wat Rage allemaal te bieden heeft, maar daarvoor zullen we de komende maanden waarschijnlijk nog vaak genoeg de kans krijgen. Zo heeft id Software nog niets gezegd over de multiplayer-modus, en werd de vraag of er co-op in het spel zou zitten beantwoord met "dat hoort bij multiplayer, en daar hebben we het nog niet over". Daar zou je aan af kunnen leiden dat er inderdaad een coöperatieve spelmodus in Rage wordt verwerkt. Wellicht dat we hierover meer zullen horen in de periode rond de E3, die vanaf 13 juni in Los Angeles plaatsvindt.

Titel Rage Rage
Platform pc, Xbox 360, PlayStation 3
Ontwikkelaar id Software
Uitgever Electronic Arts
Releasedatum 2011
Rage screenshotRageRageRageRageRageRage screenshotRage screenshotRage screenshotRageRageRageRageRageRageRageRage

Reacties (62)

62
62
33
4
0
13
Wijzig sortering
Als dit nou de soepele gameplay van Borderlands combineert met de Graphics en verhaallijn van Fallout hebben ze een absolute winnaar. Ik kon er niet overheen komen hoe houterig ik me voelde in FO3, laat staan als ik het in 3rd person bekeek ... talk about bad rigging :/ .

Borderlands graphics stonden mij dan iets minder aan en er was weinig verhaal en veel grinding.

Daarbij biedt rage zijn eigen inzet: variatie. Vliegen, crossen, plaatsing van turrest/mijnen/robotspinnen (soort van battlefield preparatie als in KoToR :D !), schieten en puzzelen. Die variatie is wat ook een enorme winnaarcode is voor spellen als Half Life 2 bijvoorbeeld :) .

Als de engine nu net zo soepel voelt als de Source/UE3 ... hier heeft u €50 bethesda :) !
wat is KoToR....? sorry hey~! ik ben een NUUB...
Hoi Johnkessels87,

hier vind je bergen informatie,
en niet alleen over KOTOR.

Je kunt er diverse woorden intypen en op enter duwen, dan volgen er links in beeld, met meer informatie.
Knights of The Old Republic van Bioware.

EDIT: Typo.

[Reactie gewijzigd door ClementL op 22 juli 2024 17:13]

Ik geef je helemaal gelijk, Fallout 3 was een geweldige game, zeker door de setting. Het was alleen geen shooter, maar een rpg met toevallig een shooterelement, dat merkte je aan de accuracy van de geweren, aan de VATS en aan de schaarste aan ammo.

Borderlands daarentegen was een waardeloze game, alleen maar grinden, ontzettend eentonige gameplay, alles gebaseerd op level en bijna niets op skill, slechte AI omdat je alleen maar aangevallen werd door van die raiders en monstertjes en er geen èchte bots/NPC's waren die evenwaardig waren aan jouw character. De graphics zijn een kwestie van smaak, maar die stonden mij ook niet aan. De elementen waardoor andere mensen Borderlands zo goed hebben beoordeeld waren de fast-paced gameplay maar vooral het idee van weer eens met z'n allen op pad gaan: de co-op.

De co-op was de hele hoeksteen van Borderlands en het systeem werkte geweldig: makkelijk joinen, weinig of geen lag/disconnects en veel voordeel van co-op met betrekking tot levelen en fun.

Laten we idd hopen dat Rage het beste van beiden combineert.

[Reactie gewijzigd door Neophyte808 op 22 juli 2024 17:13]

Hmm, sorry, hartstikke offtopic natuurlijk... je hebt gelijk dat FO3 geen shooter is, maar schaarsheid van ammo??? Dan deed je toch iets fout volgens mij hoor, of je hebt niet verder gespeeld dan het eerste stuk of zo. Ik had altijd idioot veel ammo over, alleen het eerste stukje van het spel moet je even zuinig zijn.
Die technologie klinkt veelbelovend, ik zou dit wel graag in een demo filmpje willen zien.

Ook wel leuk om te zien is dat ID nu al weer verder denkt, met wat ze Sparse Voxel Octree noemen - zie ook Wikipedia. Bijna-onbeperkte (en natuurlijke) LOD zonder 'hacks' zoals normal mapping en dergelijke? Gaerne.

Het was overigens een lange tijd stil in de game engine wereld, met alleen hier en daar wat nieuws over de CryEngine 3. Unreal Engine mag wel weer eens iets roepen, en ook Valve mag wel eens een nieuwe engine gaan bouwen - vooral die laatste twee hebben stevige engines gebouwd die al in een paar dozijn games gebruikt worden, maar die engines zijn allen ondertussen alweer jaren oud.

[Reactie gewijzigd door YopY op 22 juli 2024 17:13]

Sparse Voxel Octree maakt gebruik van raycasting. De id Tech 6 engine zal dan ook nog wel even op zich laten wachten, want voor realtime raycasting moeten grafische kaarten nog een stuk sneller worden (factor 10 misschien?).

Overigens wordt er geschreven dat er nauwelijks 'kartels' of 'jaggies' waar werden genomen, maar dat is natuurlijk onmogelijk. Megatextures zorgen niet op magische wijze voor anti-aliasing, en wat te denken bij schaduwen.
Helaas zijn het de beperkingen van de consoles die nu engine development dicteren, dat is ook de reden dat de vooruitgang op dat gebied de laatste jaren relatief stil staat (ik ben ook niet echt onder de indruk van de screenshots - ik neem aan dat dit de console screens zijn).

Wel jammer dat men net als bij epic multiplatform achteraf gaat bekijken (itt valve, wat ooit de grootste vijand van multiplatform gaming was maar nu juist source heeft geupgrade naar opengl), weer een developer waar ik niets meer van koop.
Draait deze ook op Linux? De vorige tech engines deden het wel (doom 3, quake 4). Dat zou ik wel op prijs stellen :)
Is niet aangekondigd, maar JC en Timothee hebben beiden laten weten er wel een binary voor uit te willen brengen. Is eigenlijk ook wel een must. Heb alle games van hun op Linux en deze mag niet ontbreken.

Waar ik wel erg tegenop kijk is het gebrek aan Dedicated Servers. Ik weet niet zeker of ze nog steeds door gaan met dit plan maar ik zou het zwaar kut vinden als dit de eerste game is waar je geen mods en maps kunt hosten. Ben nu druk bezig met de UDK en ik vindt hem (de UDK) erg geil. Toch zou ik mods en mappen liever uitbrengen voor de Id fransise omdat ik daar al bekend mee ben. Zonder servers, gaat dat echter niet door.
Wat ik gehoord had (rond de launch van COD:MW2) was dat ID officieel ergens had gezegd: 'we kijken even hoe het gaat met Infinity Ward voor we ons vastleggen op een bepaalde multiplayer-techniek, we zijn zeer benieuwd hoe het verloopt namelijk'.

Waarmee ze eigenlijk zeggen wel degelijk interesse te hebben in P2P, maar het toch een link idee vinden en even willen kijken hoe het bij andere games werkt in de praktijk.


Nu ben ik benieuwd, is er ergens een 'uitkomst' daarvan? (Nee, niet wat alle boze COD:Mw2 pc gamers roepen, maar wat ID er zelf over zegt nu COD:MW2 een poosje heeft kunnen draaien).
Vooralsnog is Linux geen 'launch platform' zoals Windows, Mac, PS3 en Xbox. Er zullen naar alle waarschijnlijkheid wel Linux binaries beschikbaar komen.
Regarding the status of the Linux port after the July 14, 2008 announcement, John Carmack said "It isn't a launch platform for us, but an executable may still show up." Later he said that a Linux port is unlikely in response to an email where he says "It isn't out of the question, but I don't think we will be able to justify the work." and "It probably wouldn't be all that bad to get it running on the Nvidia binary drivers, but the chance of it working correctly and acceptably anywhere else would be small." Three weeks later Timothee Besset, the person in charge of porting id's products to Linux, discussed the future of the Linux port in a more positive light, stating on September 13, 2009 that "Fundamentally nothing has changed with our policy regarding Linux games... I'll be damned if we don't find the time to get Linux builds done."

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 17:13]

Wauw. Dat klinkt goed en ziet er ook goed uit. Ik krijg inderdaad een beetje het Borderlands/Fallout idee (maar dat heb je denk ik al snel bij wastlands) Maar als je ook in steden etc. komt dan moet dat goed komen. Daarnaast zou het geen nadeel hoeven te zijn als ze het maar goed aanpakken. Bij borderlands had ik ook niet zoiets van 'oh daar heb je weer een fallout ripp-off'.

Steeds vaker zien we vrije spelwerelden waar je kan doen wat je wilt. Een prima ontwikkeling in gamesland :D

De technische aspecten heb ik weinig verstand van maar het klinkt als een hele goede ontwikkeling. Bij veel games (GTA) zie je inderdaad soms gewoon een gebouw in beeld floppen.
Prima ontwikkeling, daar valt over te twisten. Aan de ene kant is het leuk, lekker freeroamen en doen wat je wilt. Aan de andere kant gaat het meer dan eens (lees: bijna zonder uitzondering) gepaard met weinig boeiende storytelling. Dat heeft bij mij het effect dat ik na een beetje ronddolen met heel snel verveel. Om die reden vind ik free roaming RPGs vaak veel minder leuk dan meer traditionele rpgs als Baldurs Gate of zelfs Dragon Age. Een duidelijk doel ontbreekt vaak, waardoor ik een beetje verloren rond loop.

That said, ziet dit er best netjes uit, de graphics van de open luchten zijn prachtig. De rest is nog maar even afwachten.
Ben ik wel met je eens. Ik zou meer van een spel wat een erg goed verhaal heeft en echt een "immersive" gameplay heeft. Van mij hoeft een spel dan ook niet 60 tot 100 uur te duren. Zoveel tijd heb ik persoonlijk niet meer om te besteden aan gamen. Ik heb dan ook liever dat de tijd die ik game ook heel erg leuk en goed is. Zo heb ik erg genoten van Mass Effect 1 en 2. Alleen de primaire storyline gespeeld en niet al te veel sidequests. Dan ben je 15 tot 20 uur kwijt, maar heb je ook erg goede uren gehad. Bij sommige spellen heb ik soms het idee dat je meer aan het werken bent, de hoeveelheid herhalende acties zonder echt duidelijke resultaten.
De engine is natuurlijk slim opgezet, alleen het noodzakelijke renderen. Ik sta er keer op keer weer van te kijken hoe ver ze de prestaties van een console op weten te rekken. Hulde voor het persen. En dat met 'oudere' hardeware.
Opzich enigszins logisch omdat ze heel specifiek kunnen programmeren. PC's zijn daarentegen vrijwel nooit gelijk qua hardware. Desalniettemin ook mijn petje af voor deze prestatie!

De game klinkt nu al als een must-have!
Tuurlijk ze moeten er een expert guru voor hebben.
Maar wat de meeste dev's missen is de tijd voor optimalisaties.
'n bedrijf wat "it's done wenn it's done" als 'deadline'aanhoud verwacht ik veel meer code kwaliteit en efficientie van.
Dan een game dat binnen 2 jaar er doorheen geperst wordt..

Dit is puur een kwestie van game tech research. Iets wat maar enkelen kunnen en mogen doen.

Daarnaast since Q2 kon me geen IDsoft game me meer boeien. De games waren te lineair en om level verder te gaan moest je zo'n sleutel zien te vinden. En dat frantic adhd frag fest deathmatch gedoe lig mij ook niet.

Met Rage slaan ze een nieuwe weg in kwa gameplay.
En ook iets nieuws voor hun Coöpplay.

Daarnaast klinkt het te sterk op een tech demo.

Maar aangezien ze erg veel tijd hebben om een degelijke gameplay uit tewerken.

Er veel voorbeelden al hun voorgegaan zijn zoals stalker fallout borderlands.
En daar het goede van kunnen jatten.

Grafich ben ik niet onder de indruk want variatie vind ik daar niet onder vallen, maar variatie waardeer ik juist veel meer.

Dit wordt misschien weer 'n IDsoft game die ik wel eens ga spelen. This zo anders van hun.

Past zo in mijn rijtje

ME1+2
F3 + DLC
BL
Stalker cop; heden mee bezig.
Ik kijk met genoegen uit naar deze game

Bethesda Softworks is toch al heel lang mijn fav game bouwen en ik verwacht niet dat deze me teleur gaat stellen kan niet wachten om dit mad max wereldje te betreden en aso er door heen te scheuren met een gemod blaas bakje.

Vreemd dat de consule versies mooier zijn: terwijl dit in mijn ogen meestal anders om is omdat de graphic kaart / processor uit een 360 en playstation al wat ouder zijn dan je in je pc kan hebben let op kan hebben zeg ik.

zeker met de huidige mogelijkheden om er 1 a 2 tot 4 videokaarten te hebben en met de intel i7 x4 en x6 zou je zeggen dat de graphic beter zouden moeten zijn.
Er staat volgens mij niet in het artikel dat de console versie mooier of slechter is dan de PC versie. Ze zeggen wel dat de grafische prestaties die de game op een XBox360 neerzet indrukwekkend is, in vergelijking met andere console games. Op de pc heb je al games zoals Crysis die al een hoge standaard neerzetten.
My bad..

bedankt voor het aangeven,

heb ik het verkeerd gelezen, of begrepen ik had er meer uit opgemaakt dat de 360 versie indrukwekkender was dan de pc versie vandaar mijn reactie en verbazing..

want inderdaad wat je al aangeeft crysis graphics zijn inderdaad hoogstaand al vindt ik de game niets maar dat is heel persoonlijk natuurlijk.
Lijkt inderdaad veel op een Borderland/Fallout combinatie.. over de graphics in ieder geval niks te klagen, alleen vind ik het verhaal tot nu toe wel erg onorigineel, maar we zullen zien. Ze hebben tenslotte nog even ;)
*Telt losse zandkorreltjes*
Dámn die screenshots zien er mooi uit.

De dynamische textures waar ze het over hebben klinken veelbelovend - Je zou bij wijze van spreken de poriën van de tegenstander vlak voor je kunnen tellen, zonder dat de boel traag wordt.

Ik kijk heel erg uit naar deze titel, maar gelukkig kan ik eerst nog wat tijd doorbrengen met de nieuwe Splinter Cell :+
Lijkt me wel een leuke game. soort Fallout vs Borderlands

wat me opvalt als ik de screenshots bekijk, het lijkt echt verdomt veel op Borderlands,(bijvoorbeeld die lange weg, of die gebouwen) alleen dan mooier.
Hoezo op de xbox 360 nog indrukwekkender dan op de pc? Lijkt me juist andersom omdat de graphics altijd beter uit zullen komen op de pc. Maargoed neemt zowiezo niet weg dat ik heel benieuwd ben naar deze game en bijna niet kan wachten tot deze op de pc uit is. Overigens net als Crysis 2 dus.

Zie echter dat deze pas volgend jaar uitkomt dus nog langer wachten dan de Crysis 2-release. Hoop dat het dat echt waard is dan.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.