Indrukwekkend op de console
De Gamescom van 2009 is voor veel gamesbladen en -websites de boeken ingegaan als 'het evenement van Rage'. Hoewel er meer sterke games in Keulen waren te zien, werd id Software's Rage over het algemeen beschouwd als 'de game van de show'. De ontwikkelaars toonden destijds een pc-versie die op een high-end machine draaide. Dat resulteerde in een overtuigende presentatie waarin de sterke punten van Rage goed naar voren kwamen, waaronder het hoge grafische niveau dat de game dankzij de id Tech 5-engine behaalt.
Gezien op: Xbox 360
Verschijnt ook voor: PlayStation 3, pc
/i/1272964403.jpeg?f=imagenormal)
Bij de presentatie die we onlangs in Parijs bijwoonden gooide Tim Willits, creative director bij id Software, het over een andere boeg. Niet de pc-versie, maar de Xbox 360-code werd er getoond. Een waarschuwing vooraf dat de PlayStation 3-versie stabieler zou draaien dan de 360-versie, bleek al snel overbodig: Rage op de pc was indrukwekkend, Rage op de Xbox 360 was zo mogelijk nog indrukwekkender. id Software lijkt met Rage niet alleen een nieuwe grafische standaard te gaan stellen, maar ook het shooter-genre van een nieuwe laag te voorzien. We schreven het al in augustus: zelden zagen we zo'n complete game als Rage.
De basis daarvoor ligt zonder twijfel bij de techniek. Rage is het eerste spel waarbij gebruik wordt gemaakt van id Tech 5, de nieuwe engine die is ontwikkeld door John Carmack. Een van de belangrijkste features van die engine is de doorontwikkelde megatexture-techniek, die zich inmiddels 'virtual texturing' laat noemen. Simpel gezegd 'weet' het spel waar de speler zich bevindt en wat hij in detail om zich heen waar kan nemen. De overige onderdelen van de omgeving, die uit een aantal immense textures bestaat, worden op dat moment met veel minder detail gerenderd. Hierdoor wordt het begrip 'pop-up' volledig weggevaagd. Nooit zagen we een spelwereld die zo soepel aan ons voorbij trok, zonder enige vorm van AA-kartels of plotseling verschijnende objecten in de verte. En al helemaal niet op een console!
Crazy Joe
Dat maakt het grafische aspect van Rage direct een van de grote pluspunten, maar de technische prestatie werkt door in het hele spel. Dankzij virtual texturing heeft id Software meer kracht 'over' die aan andere zaken kan worden besteed. Anders dan in andere games zullen de niet-speelbare personages in de wereld bijvoorbeeld niet op elkaar lijken. Als je dan bedenkt dat de wereld van Rage behoorlijk groot is, met diverse dorpen en gigantische wastelands, kun je wel nagaan dat ook dit een knappe prestatie is. Datzelfde mag gezegd worden van de animaties. In de presentatie toonde Willits ons een personage genaamd Crazy Joe, dat, druk pratend met veel armgebaren, illustreerde hoe sterk de animaties van de personen in het spel zijn. En nogmaals: op een Xbox 360! Iets indrukwekkenders hebben we op deze console nog niet gezien.
Schieten met pit
Rage is natuurlijk meer dan een veredelde techdemo. Naast de audiovisuele kwaliteiten beschikt de game nu al - pakweg een jaar voor de release - over ijzersterke gameplay, maar ook over een wat mager verhaal. Althans, zo lijkt het vooralsnog. id Software liet nog niet het achterste van zijn tong zien over het verhaal, maar zinspeelde op een dieper plot. De setting is echter weinig origineel. Voor wie het nog niet had meegekregen: de Aarde krijgt in de toekomst te maken met een meteorietinslag waarbij het merendeel van de bevolking het loodje legt. Sommige mensen overleven in ondergrondse arcs, en de speler is er daar een van. Als zijn arc instort is hij de enige die het overleeft. Boven de grond blijkt alles echter anders te zijn dan de mensheid vooraf had gedacht. Er zijn meer overlevenden dan gedacht, er is een soort almachtige autoriteit en de normale mensen worden geteisterd door agressieve bandieten die op de een of andere manier zijn gemuteerd. Daarin ligt ook de start van dat 'diepere' plot: de oorzaak van die transformaties is niet helemaal duidelijk.
/i/1272964401.jpeg?f=imagenormal)
Laten we het verhaal voorlopig even vergeten, en ons richten op de diverse gameplay-elementen van Rage. In Keulen zagen we deze eigenlijk allemaal al eens voorbijkomen en dit keer toonde id Software ons voornamelijk veel van dezelfde actie, maar in andere omgevingen en met - voor ons gevoel dan toch - meer pit. De intensiteit van de shoot-outs maakte bijvoorbeeld veel indruk. Elke dreun van een schot klinkt flink door en elke keer dat je wordt geraakt, brengen de effecten dat zo goed in beeld dat je de treffer lijkt te voelen. Dit zorgt ervoor dat je jezelf helemaal kunt verliezen in alleen al het schieten, terwijl er in Rage nog zoveel meer komt kijken.
Optionele missies
De diversiteit van de gameplay vindt zijn fundament in de opbouw van het spel. Anders dan vrijwel elke vorige id Software-shooter, speelt Rage zich af in een volledig open wereld. Je bent daarin vrij om het 'critical path', oftewel de verhaallijn, te volgen. Rage stimuleert de speler echter sterk om vooral ook om zich heen te kijken en gebruik te maken van de vele andere mogelijkheden. In het dorpje Wellspring vond Willits in zijn demonstratie de missies om verder te kunnen, maar ook optionele missies die moesten worden uitgevoerd om bijvoorbeeld upgrades voor zijn auto te verdienen.
Auto's, wapens, robots
Die upgrades zijn geen overbodige luxe. De wastelands zijn het domein van de Bandits en niet zelden zul je, al scheurend in je buggy of een ander soort racemonster, worden lastiggevallen door deze gemuteerde wezens. Tijdens de demonstratie was het goed om te zien dat dat zich soms beperkte tot een enkel bandietje; zo kost het afrekenen met dergelijke aanvallers niet altijd veel tijd. Ook handig is de optie om naar Wellspring getransporteerd te worden als je je auto kwijt bent. Dit kan alleen gebeuren als je je vehikel in een kloof parkeert; bandieten kunnen je auto niet jatten. Hier zit ook weer een bewuste keuze achter: id wil dat de speler zijn auto vooral gaat zien als zijn 'kindje' en dat hij er constant aan werkt en er nieuwe upgrades en uiterlijk vertoon aan hangt. De mogelijkheid om elke auto in het spel te stelen zou op dat vlak contraproductief werken. In Rage hebben auto's dan ook 'persoonlijke identificatiesleutels', een mooie manier om uit te leggen dat je geen auto's kunt jatten en dat die van jou ook niet gejat wordt.
/i/1272964404.jpeg?f=imagenormal)
Auto's spelen een aanzienlijke rol in Rage, maar uiteindelijk kom je altijd terug bij de basis van het spel: actie. Die actie hoeft echter niet steeds de vorm te hebben van recht toe, recht aan vuurgevechten. De speler heeft in Rage meerdere mogelijkheden om in gevechten zijn vijanden te slim af te zijn. Zo demonstreerde Willits de werking van een kruisboog, die hij omschreef als "een typisch Rage-wapen", als aanvulling op "typische id Software-wapens" zoals het machinegeweer, de shotgun en het pistool. Door met de kruisboog elektrisch geladen pijlen af te schieten op in water staande vijanden, schakelde hij ze simpel en snel met een enkel schot uit. De in Keulen al getoonde dodelijke boomerang is een andere goede optie om geruisloze kills uit te voeren.
Schietende spin
Meestal is het echter wel zo dat vroeg of laat de hel losbreekt. Ook dan zijn er meer opties dan simpelweg iedereen af te schieten. Door bouwtekeningen en onderdelen te verzamelen kan de speler diverse bots in elkaar zetten. Willits gooide in zo'n situatie bijvoorbeeld snel een mechanische spin op de grond, uitgerust met een zwaar machinegeweer. Dit verandere direct de dynamiek van de shoot-outs, want waar de vijanden het vuur op de met zwaar kaliber schietende spin richtte, kon Willits vanuit een andere hoek de bandieten gemakkelijker neerschieten. Na het gevecht kan de robot weer worden opgepakt. Een onbeschadigde robot keert in zijn geheel terug in de inventory. Als een bot is beschadigd, krijgt de speler een aantal onderdelen terug, waar hij een paar nieuwe bij zal moeten zoeken alvorens de robot weer kan worden ingezet. Dit werkt hetzelfde voor turrets en het radiografisch bestuurbare autootje waarmee je een bom naar lastig bereikbare plekken kunt sturen.
De setting verklaard
Tijdens de demonstratie in Parijs werd er in een omgeving gespeeld die we ook in Keulen al hadden gezien. De kale rotsen en open vlaktes doen in de verte denken aan Borderlands, terwijl de sfeer wat lijkt op die in het eveneens in ontwikkeling zijnde Fallout: New Vegas, waarover we je later deze week meer vertellen. Rage houdt echter niet op bij de wastelands zoals we ze nu hebben gezien. Het spel schotelt de speler na verloop van tijd een totaal nieuwe omgeving voor, met het stadje Subway Town dat is geïnspireerd op New York en Tokio. Daarmee houdt de duidelijke gelijkenis met Fallout: New Vegas na het eerste deel van het spel dus op.
Willits had ook nog een verklaring voor de keuze voor het post-apocalyptische thema. Het thema staat de ontwikkelaar namelijk toe om elementen te combineren zonder dat het ongeloofwaardig wordt. Een toekomstige, post-apocalyptische setting biedt een unieke mogelijkheid voor id Software - en voor veel andere ontwikkelaars - om realistische elementen en futuristische voorwerpen te combineren.
Voorlopige conclusie
Uiteraard zouden we het liefst nog uren blijven genieten van wat Rage allemaal te bieden heeft, maar daarvoor zullen we de komende maanden waarschijnlijk nog vaak genoeg de kans krijgen. Zo heeft id Software nog niets gezegd over de multiplayer-modus, en werd de vraag of er co-op in het spel zou zitten beantwoord met "dat hoort bij multiplayer, en daar hebben we het nog niet over". Daar zou je aan af kunnen leiden dat er inderdaad een coöperatieve spelmodus in Rage wordt verwerkt. Wellicht dat we hierover meer zullen horen in de periode rond de E3, die vanaf 13 juni in Los Angeles plaatsvindt.
Titel |
Rage |
|
 |
Platform |
pc, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
id Software |
Uitgever |
Electronic Arts |
Releasedatum |
2011 |