Zelfs de doos is een verbetering
PlayStation VR
De PlayStation VR2 is een hoogwaardige en zeer toegankelijke headset. Aansluiten en instellen is een fluitje van een cent en de headset is uitstekend af te stellen. Dankzij de twee oledschermen, die een resolutie van 2000x2040 pixels per oog bieden, ziet alles er lekker scherp uit, zelfs vier keer scherper dan in de originele PS VR. Met rumble in de headset, eyetracking en een field of view van 110 graden kent de bril daarbij enkele features die niet zouden misstaan op een high-end VR-set voor pc’s. Sony heeft daarnaast afgerekend met het screendooreffect en de godrays, die voor de eerste versie nog wel een probleem waren. Wel komt daar het mura-effect voor terug, dat voor sommigen het plezier flink beperkt. Ook kan deze bril als vermoeiender worden ervaren dan andere vr-brillen, al is dat uiteindelijk persoonlijk. De nu beschikbare content is goed en heeft met Horizon: Call of the Mountain en Gran Turismo 7 twee heel gave VR-ervaringen in huis. Wel zal het belangrijk worden hoeveel hoogwaardige content er de komende maanden en jaren nog bij komt, want daar ligt voor VR-gaming over het algemeen een grotere uitdaging dan in de beschikbaarheid van toffe hardware.
Ze is kleiner dan ik dacht. Van alle dingen die ik al wist van Aloy, alle dingen die ik de laatste jaren heb meegemaakt in de wondere wereld van Horizon, was dit er eentje die ik alleen in virtual reality kon meemaken: zelf rechtop staan, oog in oog komen met de heldin uit Horizon: Zero Dawn en Horizon: Forbidden West en concluderen dat deze vrouw van immense statuur eigenlijk best klein is. En nee, natuurlijk wordt mijn lengte niet per se correct weergegeven in de game en is de relatieve lengte van Aloy daardoor ook niet vast te stellen, maar het zegt alles over de ervaring. Met PlayStation VR2 zie je de wereld van Horizon letterlijk op een andere manier.
De PlayStation VR2 is uiteraard de opvolger van de PlayStation VR, het virtualrealityapparaat dat eind 2016 verscheen voor de PlayStation 4. Hier is alvast een open deur: de nieuwe is beter. Logisch ook. Sony heeft ruim zes jaar de tijd gehad de eerste versie op allerlei manieren te verbeteren en kan daarbij ook nog eens vertrouwen op de hardware van de PlayStation 5, die uiteraard superieur is aan zijn voorganger. We zullen vergelijkingen maken tussen beide brillen, maar het is eigenlijk interessanter om te kijken hoe de PS VR2 zich verhoudt ten opzichte van het huidige niveau in de verdere VR-markt. Natuurlijk kunnen we die vergelijking niet écht maken, al was het maar omdat we lang niet alle brillen hebben of hebben kunnen proberen, maar we kunnen in elk geval een idee geven van hoe PS VR2 het er in algemene zin vanaf brengt.
De verbeteringen van de PS VR2 ten opzichte van het origineel beginnen al wanneer je de doos opent. Deze blijkt namelijk niet simpelweg de verpakking, maar ook een handige opbergdoos voor de headset en de controllers: ze terugplaatsen en meenemen is extreem simpel. Misschien niet het belangrijkste, maar het is wel handig. Wat je uit de doos haalt, blijft beperkt tot de headset met daaraan een lange USB-C-kabel, de controllers en een USB-C-kabeltje om de controllers te koppelen. Er zijn geen gekke extra kabels of kastjes die tussen de console en de headset geplaatst hoeven worden: een van de grootste nadelen van de eerste PS VR. Deze nieuwe versie heeft maar een kabel nodig om verbonden te worden met de PlayStation 5. Een kabel is natuurlijk meer dan géén kabel, maar tijdens het spelen zit het draadje eigenlijk nauwelijks in de weg. De lengte is voldoende om je enigszins vrij rond te bewegen, maar het is niet de vrijheid die je bijvoorbeeld bij de Meta Quest 2 wel hebt. Ik stoorde me nauwelijks aan het draadje, maar Wout voelde zich er door beperkt en had het gevoel dat hij in Horizon minder snel zelf draaide en de thumbstick meer gebruikte, omdat hij kon voelen dat hij aan een kabel vast zat.
Uitstekend af te stellen
De PS VR2 aansluiten is een fluitje van een cent. De meegeleverde Sense-controllers koppel je met de USB-C-kabel en de headset werkt zodra je hem op- en aanzet. Dat gaat heel simpel. De headset is voorzien van een band die je makkelijk los kunt halen en naar achteren kunt trekken om hem over je hoofd heen te doen. Daarna zet je de band vast met een draaiknop en kun je de positie van de bril veranderen door een knop in te drukken en de bril richting je ogen te drukken. Daarna kun je met een andere draaiknop de positie van de lenzen afstellen op de positie van je pupillen. Mede dankzij de rubberen rand om de bril heen is het goed mogelijk een comfortabele, goed werkende positie te vinden, waarbij er nauwelijks meer licht van buitenaf je ogen bereikt. Wat wel opvalt aan het PS VR2-systeem is dat de headset behoorlijk strak kan aanvoelen. De beste beeldkwaliteit bereikten we door de band goed aan te draaien en dat zorgt voor aardig wat druk op je hoofd en het laat een mooie afdruk achter op je voorhoofd.
De vervolgvraag op dit punt, die we trouwens ook veel in de comments onder de CES-preview zagen terugkomen, is: hoe is dit dan voor brildragers? Als de beste beeldkwaliteit bereikt wordt door een strakke bevestiging, kun je dit dan wel doen met een bril? Het antwoord: dat kan zeker, maar je gaat inleveren op het gebied van lichtlekkage. De headset zal iets verder van je hoofd af gezet moeten worden. Het goede nieuws is dat dat voor brildragers een prima resultaat kan opleveren, maar het rubber zal iets minder netjes afsluiten dan wanneer je de PS VR2, zonder dat je zelf een bril draagt, strak tegen je hoofd aan kunt zetten.
Eyetracking en foveated rendering
De menu’s van de installatie doorlopen is makkelijk en kent voor VR-gebruikers bekende stappen, zoals het aanduiden van een veilige speelzone. Hierbij helpt het dat de bril beschikt over een pass-throughfunctie, waarbij je de wereld om je heen in zwart-wit ziet, met de bril dus gewoon nog op je hoofd. Dat is niets nieuws voor VR-gaming in het algemeen, maar wel nieuw voor de PS VR; de PS VR1 had het namelijk niet. Het aanduiden van de veilige zone werkt intuïtief en makkelijk en datzelfde geldt voor het instellen van eyetracking. Je volgt met je ogen een balletje dat over het scherm beweegt en enkele seconden later heb je de boel ingesteld en kan de PlayStation VR2 de bewegingen van je ogen volgen. Dat heeft voordelen voor de techniek en het wordt in sommige games gebruikt om bijvoorbeeld door menu’s te navigeren.
Foveated rendering
De feature voelt trouwens magisch, maar heeft ook een nadeel. Als de tracking ingesteld staat op jouw ogen, is de kans groot dat het niet goed werkt voor een ander. Dat heeft belangrijke gevolgen. Die persoon kan dan de menu’s in bijvoorbeeld Horizon niet goed besturen, want waar je naar kijkt is dan niet waar de bril denkt dat je kijkt. Ook werkt dan foveated rendering niet meer. Dit is een feature die ervoor zorgt dat de zone waar je ogen op gericht zijn in de hoogste kwaliteit gerenderd wordt. Daaromheen krijg je een soort tussenzone en daarbuiten zones waarin de grafische kwaliteit dan lager is. Dat zie je in de bril zelf niet, maar wel als je de beelden opneemt en terugkijkt. Dat is een handige feature, maar dan moet de eyetracking wel goed gekalibreerd zijn.
Foveated rendering: let op hoe de focus verandert tussen het eerste en tweede screenshot. In het eerste shot zijn de ogen gericht op het linker deel van het dak, in het tweede shot meer op het deel rechtsonder. Dit effect is niet zichtbaar in de bril zelf, wel als je de beelden opneemt en terugkijkt.
Je kunt dus menu’s aansturen met je ogen, maar meestal doe je het gewoon met de Sense-controllers. Het is lastig om een punt aan te wijzen waar de sprong van PS VR naar PS VR2 het grootst is, maar dit is een kanshebber. De oude VR-set bestuurde je namelijk nog met de Move-controllers, je weet wel, die ijslolly’s, en die voldeden eigenlijk niet. De Sense-controllers zijn dan ook een verademing. Je handen op de tast door de ringen heen krijgen, vereist in het begin nog wat gewenning, maar dat gaat snel en dan werkt alles heerlijk. De Sense-controllers hebben samen alle knoppen van een normale DualSense-controller, alleen is die controller als het ware in twee stukken gehakt, waardoor elke controller een thumbstick, twee actieknoppen en L1/L2 of R1/R2 heeft. De positie van de controllers wordt door de bril in de gaten gehouden, terwijl diezelfde inside-outtracking ook verantwoordelijk is voor de positiebepaling van de bril en de speler die hem draagt.
:strip_exif()/i/2005660938.jpeg?f=imagearticlefull)
De Sense-controllers liggen heerlijk in de hand en vertonen bovendien veel detail in hoe ze je handen ‘registreren’. Als je de handgrepen namelijk lichtjes loslaat, zul je bijvoorbeeld in Horizon zien dat het personage dat je speelt, zijn handen ook opent. Dat is knap, want het is niet zo dat je een knop loslaat. Er zit dus een bepaalde drukgevoeligheid in de handgrepen zelf, of wellicht zijn het de camera’s van de headset die dit oppikken? Hoe dan ook: het komt heel overtuigend over.
Opladen
Wij ontvingen van PlayStation een reviewexemplaar waar ook een laadstation voor de Sense-controllers bij meegeleverd werd. Dat is geen overbodige luxe, want de controllers gaan niet overdreven lang mee. We hebben geen betrouwbare accutest gedaan, maar na een uur of twee spelen waren de controllers vaak wel aan hun laatste van de drie blokjes toe. Tussendoor opladen is dus wel zo handig en het laadstation zorgt dat je dat niet met aparte USB-kabeltjes hoeft te doen, al kan dat natuurlijk wel.
Tevens zijn er oordopjes meegeleverd. Misschien is het fijnste onderdeel van deze doppen nog wel dat ze met een handig bevestigingsstuk komen, waarmee je ze makkelijk aan de PS VR2 kunt vastmaken. Ook fijn is dat ze de 3d-audiofeatures van de PlayStation 5 ondersteunen. De verdere kwaliteit van de earbuds is niet indrukwekkend, maar voor een ‘gratis’ setje is het niet verkeerd.
Uitstekend beeld
Hoe goed een VR-setje in theorie ook is, het valt of staat met beschikbare content. Daar heeft PS VR2 de komende jaren absoluut nog een strijd te winnen, want op dit moment kan het aanbod beter. Games die geschikt zijn voor de PS VR, zijn niet automatisch ook speelbaar met de PS VR2. Alleen games die een update hebben gehad of waarvoor zelfs een nieuwe PS VR2-versie is uitgebracht, kun je spelen met Sony’s nieuwe VR-headset. Dat maakt het aanbod op dit moment erg beperkt. Wij hebben gedurende onze testperiode verschillende games langer en korter gespeeld. Natuurlijk zijn we uitgebreid aan de slag gegaan met Horizon: Call of the Mountain, wat toch het vlaggenschip is van deze line-up. De positie van ‘favoriete game’ bleek daarbij geen zekerheidje, want de redactie was ook zeer onder de indruk van Gran Turismo 7 en Star Wars-fans blijven Tales of the Galaxy natuurlijk een fijne vinden. Daarnaast hebben we ook Kayak VR: Mirage, Resident Evil: Village en Zombieland: Headshot Fever Reloaded uitgeprobeerd om tot onze conclusies over de PlayStation VR2 te komen.
Mocht je stiekem al hebben gespiekt, dan weet je al: die conclusie is positief. Daar zijn allerlei redenen voor en de belangrijkste is vrij simpel: beeldkwaliteit. De PS VR2 is een levensgrote stap voorwaarts ten opzichte van zijn voorganger en brengt de grafische kwaliteit van VR-gaming op consoles naast die van VR-gaming op een pc. Natuurlijk zijn er punten waar specifieke high-end brillen het nóg beter doen, maar in grote lijnen is dat wel wat PS VR2 is: een VR-ervaring die je prima naast pc-VR-ervaringen kunt leggen, waarbij PS VR2 op sommige vlakken zelfs de beste is. De snelle en gemakkelijke installatie, zowel in het opzetten van de headset als in het instellen van de software, is daar bijvoorbeeld een factor in.
Het gaat echter een stuk verder dan dat. Toen ik de bril voor het eerst op mijn hoofd zette, maakte gebrek aan ‘lightbleed’ indruk. Ik zag nog wat kleine randjes langs mijn neus, maar met wat kleine aanpassingen waren die ook snel weg. Toen ik daarna begon te spelen, maakte vooral het licht, dit keer het licht van het scherm dus, indruk door de helderheid in combinatie met het contrast. Hier zien we natuurlijk de meerwaarde van de twee 2k-hdr-oledschermen die in de bril zitten. Daarin is de bril niet helemaal uniek, maar toch zijn VR-billen met oledschermen nog sterk in de minderheid. De schermen bieden de speler een resolutie van 2000x2040 pixels per oog, waarmee de bril vier keer zo scherp beeld biedt als zijn voorganger.
De hoge beeldkwaliteit is voor een deel ook te danken aan het oplossen van oude problemen. De originele PS VR had bijvoorbeeld veel last van het ‘screendooreffect’ en ook van ‘godrays’. Het eerste is een effect dat optreedt omdat je met je ogen heel dicht op een scherm zit dat eigenlijk te weinig pixels heeft om probleemloos beeld te laten zien. Door de ruimte tussen de pixels ontstaat dan een effect dat lijkt alsof je een hordeur over een normaal beeld hebt gelegd. Dat probleem is... ik wilde schrijven 'weg', maar dat is niet helemaal waar. Wie heel goed kijkt, kan het nog een beetje zien, maar dan probeer je actief het scherm te zien, in plaats van de beelden die daarop te zien zijn. Ben je gewoon met de games bezig, dan valt het totaal niet meer op.
De godrays zijn ook verleden tijd. Dat is opvallend, want de PS VR2 gebruikt nog fresnellenzen. In de aanloop naar de release werd echter al bekend dat Sony een patent had laten vastleggen waarin wordt uitgelegd hoe een lichtabsorberend laagje het zonnestraalachtige effect zou kunnen voorkomen. Daarmee zou een belangrijk nadeel van fresnellenzen ten opzichte van bijvoorbeeld pancakelenzen worden opgelost. Natuurlijk moet deze oplossing zich nog wat langer bewijzen dan een testperiode van net iets meer dan een week, maar het lijkt in elk geval prima te werken: witte tekst op een zwarte achtergrond is in de PS VR2 haarscherp te lezen, zonder de aanwezigheid van godrays.
Ook op het gebied van de ‘field of view’ is winst behaald. De PS VR2 heeft een field of view van 110 graden, wat eigenlijk maar veertien graden meer is dan zijn voorganger. Valt dat tegen? Niet bepaald, want het verschil in ervaring is gigantisch. Goed, het effect dat je de wereld door een soort duikbril bekijkt, blijft aanwezig. De uiterste randen van je beeld vallen links en rechts wel op, maar een stuk minder dan tot nu toe het geval was. Als je de schermen wat verder van je ogen positioneert, worden de randen natuurlijk iets beter zichtbaar. Dat is iets waar brildragers rekening mee moeten houden, al kunnen ook zij prima de ‘sweetspot’ vinden voor optimale beeldkwaliteit.
Vermoeidheid en mura-effect
Hoe overtuigend de PS VR2 ook is, perfect is de bril niet. We noemden al even dat de kabel een klein minpuntje is, maar er zijn zorgelijkere problemen. Een daarvan is dat de bril voor veel gebruikers snel tot vermoeidheid of zelfs misselijkheid leidt. Ook ik had daar bij de PS VR2 bovengemiddeld veel last van. De reden? Het kan toeval zijn, bijvoorbeeld door een verkoudheidje dat impact heeft op hoe je lichaam reageert op VR-effecten, maar het kan ook komen doordat de bril strakker om je hoofd zit dan menig andere bril, waardoor de bril aan de voorkant ook flink op je voorhoofd kan drukken. Ook was voor mij de sweetspot heel dicht bij mijn ogen en ook dat kan natuurlijk een bron van fysiek ongemak zijn.
Dan is er nog de het ‘mura-effect’. Dat is een probleem waar meer VR-brillen met oledschermen last van hebben. Het probleem ontstaat doordat pixels onderling te veel variatie laten zien, terwijl de onderlinge kleurstelling, omdat je ogen zo dicht op het scherm zitten, perfect moet zijn. Zit dat niet helemaal goed, dat ontstaat er een waarneembaar effect dat je kunt omschrijven als een waas of als een soort mist. Dat is mura. Het lullige is dat als je het eenmaal ziet, het lastig is om het te ‘on-zien’. Daarbij is het zo dat de problemen per set verschillend zijn. Bij de ene bril is het duidelijker dan bij de ander. In theorie zou een software-update dit kunnen verbeteren. Tot die tijd kan het helpen om de helderheid te verlagen om het mura-effect te beperken. Ook kan het zijn dat een net andere positie van de bril voor je gezicht nog wat winst oplevert, maar dat zullen de meesten die hiermee te maken krijgen, vast al wel hebben geprobeerd. Het is vervelend, maar ook weer niet het einde van de wereld: ik keek er in VR-games eigenlijk altijd doorheen en zag het effect alleen als ik de bril in de Cinematic-mode gebruikte.
De Cinematic-mode gebruik je voor alles wat niet in VR aangeboden kan worden. Je ziet dan als het ware een virtueel scherm voor je, in de bril. Het voordeel daarvan is dat dat scherm een stuk groter kan lijken dan een gemiddelde televisie. Wil je dus een game spelen of een film kijken op een heel groot scherm, dan kan dat dus daarmee. Kies je voor het grootste formaat, dan kun je rekenen op een beeldscherpte van net iets meer dan 1080p. Toch is dat niet wat wij aan zouden raden. In het grootste formaat merk je dat de randen vager worden en moet je bovendien je hoofd bewegen om delen van het beeld scherp te krijgen. Een formaatje kleiner werkt beter. Collega Eric van Ballegoie, die natuurlijk regelmatig naar schermen tuurt, kon zich prima voorstellen dat hij op deze manier een hele film zou kunnen kijken. Wel wijst hij erop dat het ‘wauweffect’ dat je bij heel goede oledschermen hebt als het bijvoorbeeld gaat om de helderheid, ontbreekt. Wat ook ontbreekt: de mogelijkheid om 3d-blu-rays af te spelen. Dat lijkt vooral een beperking van de PlayStation 5 te zijn. Het afspelen van hdr-content via YouTube en Netflix lukt wel en geeft een prima resultaat.
Dan nog een ander minpuntje, dat niet helemaal bij de review hoort en ook weer wel. De PlayStation VR2 kost 599 euro. Dat is stevig, maar er zijn wel meer brillen duur, zelfs duurder. De combinatie van een PlayStation 5 en deze vr-set is nog steeds goedkoper dan een high-end pc met een high-end vr-bril. Maar dat is niet het minpuntje dat we bedoelen, want dat is dit: de PlayStation VR2 is alleen via Sony te bestellen en de uitleveringen gaan lang niet altijd soepel. Op zichzelf zou dat laatste niet zo erg zijn, als de consument keuze had in waar hij het apparaat zou bestellen. Die keuze is er dus niet. Dat is jammer. Diverse retailers vermelden de PlayStation VR2 wel op hun sites, dus het lijkt erop dat de bril later alsnog door andere partijen verkocht zal worden, maar voorlopig kun je hem dus alleen bij PlayStation bestellen.
Horizon: Call of the Mountain
Het leek in de eerste alinea van de vorige pagina al even alsof het daar over de games zou gaan, maar nu dan toch écht: de games. Laten we beginnen met constateren dat de line-up voor de PS VR2 niet kan leunen op die van zijn voorganger. Games voor de eerste PlayStation VR werken niet standaard op de nieuwe bril, dus die catalogus is niet beschikbaar. Wel zijn er al verschillende ontwikkelaars geweest die hun game gepatched hebben, zodat die speelbaar is op de PS VR2, maar het mag duidelijk zijn dat deze VR-bril een nieuwe start betekent voor VR-gaming op de PlayStation, met in eerste instantie dus een beperkt spelaanbod. Gelukkig zitten er in dat spelaanbod ook nu al een heel aantal games die zeer de moeite waard zijn.
Spelen als de vijand?
De vooraanstaandste titel in de nu beschikbare line-up is uiteraard Horizon: Call of the Mountain. In dit speciaal voor PS VR2 ontwikkelde spel ben je een Shadow Carja genaamd Ryas en speel je dus niet als Aloy, de heldin uit de andere Horizon-games. Wel kom je de roodharige bekendheid tegen en ben je actief in dezelfde wereld. Ryas is een lid van de stam waar Aloy het juist vaak mee aan de stok heeft gehad en moet in Call of the Mountain proberen zijn eer terug te winnen, om niet langer als vijand gezien te worden door de andere personages. Wat de timing betreft speelt Call of the Mountain zich af tussen twee missies uit Horizon Zero Dawn in, dus nog voor de gebeurtenissen in Forbidden West.
:strip_exif()/i/2005660950.jpeg?f=imagearticlefull)
Daar houden de gelijkenissen tussen de normale Horizon-games en Call of the Mountain ook wel op. Zero Dawn en Forbidden West zijn immers openwereldgames met een hoge mate van vrijheid, terwijl dit een lineaire game is, die je ook zeker geen tientallen uren zal bezighouden. De roep van de berg zal je ergens tussen de acht en twaalf uur bezighouden, wat best lang is voor een VR-game. Zeker als je regelmatig pauzes moet houden om fysieke ongemakken te voorkomen, zul je best een tijdje zoet zijn met Horizon in VR.
Het begint allemaal overzichtelijk genoeg. Je wordt als gevangene over een rivier getransporteerd, tot je boot wordt aangevallen door Snapmaws en je weet te ontkomen. Daar begint een leerproces van hoe Call of the Mountain werkt en als eerste leer je datgene wat je het vaakst moet doen in dit spel: klimmen. Dat werkt heel goed en intuïtief. Het klimpad dat je moet volgen is vaak heel helder en dat pad volgen is makkelijk. Het voelt ook goed. Binnen de kortste keren bedwing je de ene na de andere rotswand, terwijl je soepeltjes overpakt van je ene naar je andere hand. En ja: als je met beide handen de berg loslaat, val je naar beneden: een les die diverse medewerkers van Tweakers aan den lijve hebben ondervonden. Los daarvan gebeurt het soms dat de bril even moeite heeft met bepalen waar je een van je handen precies probeert te plaatsen. Dat komt meestal doordat je dan een arm tussen de headset en de controller hebt, waardoor de camera’s die de controller tracken, het zicht op de controller verliezen. Dat herstelt zich vaak snel, maar soms zorgt het voor gekke beelden.
Na de eerste fase van de game worden er langzaam meer gameplayelementen geïntroduceerd. Klimmen kan dan bijvoorbeeld ook met pikhouwelen en natuurlijk leer je hoe je tegen machines kunt vechten. De gevechten zijn altijd op vaste plekken, waarbij je als speler niet vrij beweegt, maar je in een cirkel door de omgeving verplaatst. Als je een aanval ontwijkt, dan spring je dus altijd een stukje naar links of rechts op die cirkel. Dat houdt het overzichtelijk. Wel krijg je aardig lamme armen bij lange gevechten, omdat je steeds je boog voor je moet houden en steeds nieuwe pijlen over je schouder moet pakken. Dat is zelfs als je niet écht een boog vasthoudt best pittig. Het werkt gelukkig wel goed, wat ook komt omdat je wordt geholpen door autoaim. Het is haast moeilijker om de machines helemaal te missen dan ze te raken, al zul je, om de kwetsbare plekken van de machines te raken, wel iets beter moeten mikken.
:strip_exif()/i/2005660962.jpeg?f=imagearticlefull)
Klimmen, klimmen, klimmen
De gevechten zijn dus vrij intense momenten. Dat verklaart misschien ook wel waarom de nadruk ligt op het verkennen van de omgeving. Dat verkennen gaat altijd gepaard met veel klimwerk en regelmatig wat puzzeltjes. Het klimmen is op zichzelf leuk om te doen, zeker ook omdat je vaak op enorme hoogte bezig bent en je dus veelal een prachtig uitzicht hebt. Het levert de game alleen wel een eentonig ritme op. Het is klimmen, klimmen, klimmen, dan eventjes vechten, terug naar het basiskamp, om daarna weer ergens anders te klimmen, klimmen, klimmen en misschien eventjes te vechten. Die gevechten worden later interessanter omdat je meer opties krijgt, zoals andere pijlen en andere wapens, maar dan nog is Horizon: Call of the Mountain vooral een prachtige showcase voor de PS VR2 en als game op zichzelf niet zo heel bijzonder.
Toch zeg ik ook in de videoreview: deze game is samen met Gran Turismo 7, puur als VR-ervaring, voor mij nu Half-Life: Alyx voorbij. Dat heeft alles te maken met hoe overtuigend Guerrilla Games en Firesprite de wereld om je heen weten neer te zetten, uiteraard geholpen door de heldere, scherpe oledschermen van de PS VR2. Het is de combinatie tussen hardware en content die dit zo goed maakt. Als je in het basiskamp staat en naar de besneeuwde toppen kijkt, zijn ook de ver weg liggende toppen haarscherp. Als je aan een arm aan een rots bungelt en naar beneden tuurt, zie je heel goed wat er honderden meters onder je gebeurt. Dat, gecombineerd met het kleurgebruik en hoe die kleuren van het scherm af spatten, maakt Horizon: Call of the Mountain voor ons een ongeëvenaarde VR-ervaring. En dan hebben we het nog niet eens gehad over hoe het is om ineens oog in VR-oog te staan met een Thunderjaw.
Unreal Engine
Een leuk detail aan Call of the Mountain is trouwens nog wel dat de game niet op Guerrilla’s engine draait. Om deze game mogelijk te maken is de wereld van Horizon overgezet naar Unreal Engine 4. Dat is op zich logisch: de Decima-engine van Guerrila zal niet standaard over VR-ondersteuning beschikken en de Unreal Engine heeft dat al wel voor elkaar. Het mag duidelijk zijn dat het resultaat uitstekend is. Met dank aan de scherpte van de oledschermen en foveated rendering is alles waar je naar kijkt scherp en vol detail. Op dat vlak legt Horizon: Call of the Mountain de lat voor VR-games in het algemeen absoluut hoger dan al het andere dat er al was.
Gran Turismo 7, Resident Evil Village en meer
Natuurlijk zijn er meer games die de moeite waard zijn en één ervan is een belangrijke. Het grootste nadeel aan Horizon: Call of the Mountain is dat het voor veel spelers een eenmalige ervaring zal zijn. Die ervaring duurt dan acht tot twaalf uur en oké, misschien speel je hem nog wel een keer. Dan zit je nog steeds niet aan vijfentwintig uur speeltijd. Is dat waar je een apparaat van zeshonderd euro voor koopt? In beginsel wellicht wel, maar het zou fijn zijn als er een game is, die wat meer kan toevoegen. Gran Turismo 7 is die game. Er is een reden dat mensen veel investeren in set-ups om thuis lekker te kunnen racen: je kunt er dagelijks gebruik van maken. Racen is ook honderden uren later nog steeds leuk. Een verhaalgedreven game voor de derde of vierde keer spelen, is een stuk minder leuk. Dit zou dus de ideale game kunnen zijn waar je de PlayStation VR2 lang mee kunt gebruiken.
Gran Turismo 7 volledig speelbaar in vr
Wanneer je Gran Turismo 7 opstart, denk je wellicht dat het opstarten in VR fout is gegaan; de game zie je namelijk in Cinematic Mode. Dat verandert als de daadwerkelijke race begint: dan verandert de camera naar een 3d-perspectief en zit je in virtual reality in een auto. Elke race in de game is op deze manier te spelen. Dat is anders dan bij GT Sport, waar de VR-modus een losstaand onderdeel van het spel was. Daardoor zaten er beperkingen aan de game. Dat is in Gran Turismo 7 dus niet zo: alles werkt hetzelfde, alleen dan met een ander cameraperspectief.
Dat nieuwe perspectief is letterlijk een gamechanger. Dat effect is natuurlijk niet nieuw. Er zijn genoeg racegamers die al jaren zweren bij de VR-modus van bijvoorbeeld Assetto Corsa, Project Cars 2 en 3, en zoals gezegd kon je Gran Turismo Sport ook al in VR spelen met de oude PS VR. Toch is dit kwalitatief iets anders dan dat. Het grote verschil is dat de PS VR2 vier keer scherper is dan het oude model. Dat maakt niet alleen de auto’s om je heen scherper en mooier, maar het zorgt er vooral voor dat de omgeving wat verder weg al scherp wordt. Dat helpt om goed in te schatten hoe een baan zal lopen, waar je moet remmen en hoe je een bocht moet insturen. Ook als je om je heen kijkt, is de omgeving een stuk beter te zien. Kijk bijvoorbeeld op de Red Bull Ring, wanneer je omhoog rijdt naar bocht 3, eens naar rechts: je zult dan de kenmerkende stier op het middenveld prima kunnen zien.
Natuurlijk is het niet alleen maar eyecandy, ook het racen wordt een stuk intenser en leuker. Insturen met een auto net wel of net niet naast je, gaat gepaard met je dode hoek checken, want net als in het echt wil een auto nog wel eens uit je spiegels verdwijnen. Je kunt auto’s prachtig langszij zien komen of van dichtbij hun achterkant inspecteren als je heel dicht op je voorganger rijdt. Dat de hele game in VR speelbaar is, betekent ook dat alle weerseffecten en tijden van de dag in VR te zien zijn, dus je zult ook regen en ondergaande zon kunnen meemaken. Ook dat is in VR net wat heftiger en vetter dan wanneer je normaal speelt. Het enige minpunt dat ik hier kan noemen, is dat de auto’s er net wat minder ‘perfect’ uitzien dan wanneer je in de normale stijl speelt. Uiteindelijk kan een goede 4k-tv de grafische pracht en praal van Gran Turismo 7 net wat mooier weergeven dan de PS VR2 dat kan.
Kayak VR: Mirage
Als het je puur om grafische pracht gaat, is Kayak VR: Mirage een leuke game om tussendoor even op te starten, al was het maar om even tot rust te komen na de intense ervaringen die Horizon: Call of the Mountain en Gran Turismo 7 te bieden hebben. In Kayak VR: Mirage dobber je lekker rustig rond in een kajak en dat doe je op allerlei prachtige plaatsen, zoals Australië, Costa Rica, Noorwegen of Antarctica. Dat kun je in verschillende weersomstandigheden of tijdstippen doen en je kunt zelf kiezen of je een wedstrijdje wilt doen of gewoon vrij rond wilt kunnen kajakken. Dat wedstrijdje doe je op basis van tijd; het is niet zo dat je in real time tegen andere gamers speelt. Dat deel van de game interesseerde ons minder dan simpelweg ronddobberen, genieten van al het moois dat er te zien is en verrast worden door de leuke dingen die om je heen kunnen gebeuren.
Kayak VR: Mirage weet op sommige plekken het fotorealisme haast te benaderen. Dat maakt dit leuk. De lol ging er voor ons telkens best snel af, na een kwartiertje tot een half uurtje heb je het wel weer even gezien. Dat is het nadeel van slechts vijf omgevingen hebben om uit te kiezen. Het goede nieuws is dat Better Than Life een hele roadmap heeft waarin het bijhoudt aan welke content gewerkt wordt. Daaruit kun je afleiden dat er op middellange termijn, hoe lang dat dan ook is, nieuwe omgevingen verwacht mogen worden, terwijl ook andere spelmodi een optie zijn. Tot die tijd kun je het in elk geval gebruiken om af en toe even op een wat rustigere manier te spelen met je PS VR2.
Resident Evil Village
Goed, het is tijd voor weer wat meer actie en dan maar meteen goed ook. Resident Evil Village was al geen game voor mensen die snel schrikken en ja, ook deze game is nu helemaal in VR te spelen. Dat maakt het een stuk intenser, toffer en moeilijker. In het donker rondkruipen met niet meer dan een zaklamp als lichtbron is op zichzelf al eng, maar dat je die zaklamp nu zelf kunt vasthouden en er vrij mee kunt schijnen, tilt de ervaring naar een hoger niveau. Allerlei handelingen, zoals het herladen van je wapens, worden nu ineens dingen die je handmatig moet doen. Daar begint de moeilijkheid. Die handelingen zijn op zichzelf simpel, maar wanneer je onder druk staat omdat er allerlei monsterlijke wezens op je pad komen, wordt het een klusje dat je al snel te haastig probeert te doen en dan lukt het ook wel eens niet. Daar komt nog bij dat je in VR wat minder snel ronddraait dan je normaal zou kunnen doen. Dat leidt er toe dat het best een probleem is wanneer je ingesloten wordt of in je rug wordt verrast. Wie vaker teksten van mij leest of video’s bekijkt, weet dat ik toch al niet echt houd van heel enge games, dus deze extra moeilijkheid kan ik bij een game als Resident Evil Village echt niet gebruiken. Toffe ervaring, zeker intenser en spannender dan de normale versie, maar voor mij persoonlijk niet iets waar ik gelukkig van wordt.
/i/2005661536.png?f=imagearticlefull)
Overige games
Er zijn nog wel meer games dan deze die de moeite waard (zouden kunnen) zijn, die we simpelweg niet uitgebreid genoeg of zelfs helemaal niet hebben kunnen testen. Het tweede deel van Moss, de game met het muisje dat je door allerlei werelden moet leiden, ziet er bijvoorbeeld heel sfeervol uit. In die game kijk je vaak van heel dichtbij naar allerlei objecten en die zien er dankzij de scherpte van de oledschermen heel goed uit. Zombieland: Headshot Fever Reloaded zet grafisch niet echt iets neer waardoor je wordt weggeblazen, maar is wel weer een fijne testcase voor hoe de controllers zich gedragen als je er een zombieshooter mee gaat spelen. En dan zijn we nog niet eens toegekomen aan de PS VR2-versie van After the Fall van Vertigo Games. Zo blijven er ook voor ons nog genoeg games te ontdekken in deze line-up.
Wellicht dat we later dit jaar nog eens een hernieuwde blik werpen op het aanbod aan PS VR2-games, wat laten we wel wezen: de strijd is nog lang niet gestreden. De line-up is prima voor bij de introductie, maar het is wel belangrijk dat er de komende maanden en jaren genoeg hoogwaardige content bij zal komen. Dat is eigenlijk het aloude probleem van vr-gaming: de hardware die er is, wordt steeds beter, maar eigenlijk ontbreekt het aan voldoende content om daar echt genoeg uit te halen. Aan Sony en haar partners om te bewijzen dat PS VR2 ook van toffe content kunnen blijven voorzien.
Conclusie
In de laatste alinea van de vorige pagina noemen we eigenlijk op de valreep het belangrijkste onderdeel dat de PS VR2 wel of niet naar succes kan leiden: content. Deze VR-set is prima. Het is een hoogwaardig product met bijbehorende indrukwekkende VR-beelden, die haast uniek is in hoe simpel je de boel aansluit en werkend hebt. Het tilt het niveau van VR-gaming op consoles in een klap naar hetzelfde niveau als VR-gaming op pc’s, met rumble in de headset, eyetracking en een fov van 110 graden als features waar menig high-end VR-bril jaloers op zal zijn. Combineer deze PS VR2 met hoogwaardige content als Horizon: Call of the Mountain en Gran Turismo 7 en het resultaat is indrukwekkend: wat mij betreft het beste dat ik tot nu toe gedaan heb in virtual reality. Ik hoop dus vooral dat er de komende maanden en jaren dergelijke ervaring aan het aanbod toegevoegd worden. Een The Last of Us-VR-game? Uncharted? Laten we het hopen.
Hoe goed de bril ook is, er zijn ook wel wat puntjes die beter hadden gekund. De bril rekent af met het screendooreffect en godrays, maar kampt met problemen rond het mura-effect. De problemen zijn niet voor elke gebruiker en bij elke bril even groot, maar ze zijn er wel en sommige gamers hebben hun setje onder andere hierom al op V&A gezet. Daarnaast vind ik dit een heel intense, of eigenlijk gewoon zware bril. Niet in gewicht, want je kunt hem perfect afstellen en aandraaien en dan is het gewicht prima verdeeld over je hoofd. Nee, het is zwaar in de zin van dat ik er merkbaar sneller moe van wordt dan van andere VR-brillen en ik ben met deze bril ook gevoeliger voor motionsickness. Dat is met de settings in een spel wel in te perken, maar toch: ik had dat eigenlijk nooit, met geen enkele bril. Dat is een heel persoonlijke ervaring; collega Eric van Ballegoie had er bijvoorbeeld veel minder last van. Lees dit dus zeker niet als ‘het oordeel van Tweakers is dat je moe en misselijk wordt van de PS VR2’. Het is mijn persoonlijke ervaring. Jouw ervaring kan anders zijn.
Gelukkig is het uiteindelijk overheersende gevoel positief. Klimmen in Horizon: Call of the Mountain met de perfect in de hand liggende Sense-controllers is gewoon enorm leuk om te doen en de beelden maken indruk met hun scherpte en helderheid, daarbij uiteraard ook geholpen door slimme features als eyetracking en foveated rendering. Als we willen zeuren, dan moeten we nog even aanstippen dat we anno 2023 best al gewend zijn aan VR-ervaringen waar je helemaal niet meer vast zit met een kabel. Dat maakt het jammer dat de PS VR2 wel met een kabel werkt. Maar als je de toegankelijkheid en de hoge kwaliteit in ogenschouw neemt, is dat draadje wat ons betreft een klein offer. Al met al dus een indrukwekkende VR-headset, die de komende jaren hopelijk van meer hoogwaardige content zal worden voorzien.