Door Wout Funnekotter

Hoofdredacteur

PlayStation VR2 Preview

Misschien wel de beste VR-bril van dit moment

08-01-2023 • 15:35

229 Linkedin

Preview

De ontwikkelingen in virtual reality hebben elkaar de laatste jaren in hoog tempo opgevolgd, dus de PlayStation VR is met zijn meer dan zes jaar al bijna bejaard te noemen. Toen de headset in 2016 uitkwam, was inside-outtracking geen ding, waren controllers minder geavanceerd en was een resolutie van 960x1080 pixels per oog niks om je voor te schamen. Sindsdien hebben we aan de pc-kant de Meta Quest 1, Quest 2, HTC Vive Pro en Valve Index gehad, om maar een paar grote namen te noemen. Gelukkig komt Sony binnenkort met de PlayStation VR2 en op de CES konden wij hem alvast proberen met Horizon: Call of the Mountain.

Dezelfde fijne ergonomie

Wat meteen opvalt, en waar ik erg blij mee ben, is dat Sony aan het ontwerp en de ergonomie niet verdraaid veel veranderd heeft. Dat is goed, want de PSVR vond ik erg comfortabel, voor een VR-headset dan. Dat komt omdat hij in tegenstelling tot veel andere VR-brillen niet in zijn geheel tegen je gezicht aan geduwd wordt, maar werkt met een hoofdband waar de bril aan hangt. Die hoofdband zit strak tegen je voorhoofd, en de bril schuif je vervolgens naar je toe. Een rubberen rand rondom zorgt ervoor dat omgevingslicht geblokkeerd wordt. Dat zit niet alleen fijn, het zit ook stevig en zorgt ervoor dat de bril niet verschuift op je hoofd. Dat is belangrijk bij VR, want een bril die niet helemaal recht zit, levert een wazig beeld op.

Ook anders aan de buitenkant is dat er nog maar één kabel wordt gebruikt, in plaats van meerdere kabels en een kastje. En in plaats van een PlayStation Camera die volgt waar de bril is, wordt dat nu gedaan met camera's in de bril zelf. Dat alles maakt de PSVR2 een stuk eenvoudiger en sneller om mee aan de slag te gaan dan de eerste versie. Ik durf wel te stellen dat de PSVR2 de comfortabelste VR-bril is die ik tot nu toe gebruikt heb. Hij is niet zo licht als een Meta Quest 2, maar omdat een deel van het gewicht achter op de hoofdband zit, voelt dat wel zo.

PlayStation VR2 PlayStation VR Meta Quest 2
Schermtype OLED OLED LCD
Resolutie per oog 2000 x 2040 pixels 960 x 1080 pixels 1832 x 1920 pixels
Refreshrate tot 120Hz tot 120Hz tot 120Hz
Beeldhoek 110° 100° 90°
Eye-tracking Ja Nee Nee
Tracking Inside-out PlayStation Camera Inside-out
Audio Externe koptelefoon Externe koptelefoon Ingebouwde speakers
Bedraad Ja Ja Optioneel
Gewicht 560g 610g 503g

Indrukwekkende beeldkwaliteit

Waar de PSVR2 ergonomisch gezien een kleine stap maakt, is de stap op hardwarevlak veel groter. Bij de eerste PSVR kon je de pixels bijna tellen en was het screen door effect heel duidelijk te zien. Ik heb hier tijdens mijn speelsessie daarom extra op gelet en kan niet anders zeggen dan dat het beeld er heel strak uitziet. Niet alleen is het beeld erg scherp, die scherpte loopt ook bijna van hoek tot hoek. Bij sommige brillen is er een duidelijke sweet spot in het midden en wordt het beeld snel wazig richting de randen; hier is dat veel minder prominent. Ook de beeldhoek van 110 graden is erg fijn.

Om het lijstje indrukwekkende features compleet te maken, heeft Sony eyetracking ingebouwd. Een slimme zet, want de rekenkracht van de PlayStation is natuurlijk eindig en niet uit te breiden. Alles dat de prestaties ten goede komt, is daarom welkom. De eyetracking wordt ingezet om foveated rendering toe te kunnen passen; daarbij wordt de plek waar je naar kijkt op volle resolutie gerenderd en de stukken daaromheen op lagere resolutie. Ik heb geprobeerd te spotten waar de overgang zat, maar dat lukte niet. En dat is precies hoe je het als eindgebruiker wil. De eyetracking kan in principe ook ingezet worden om gebruikers door menu's te laten navigeren, maar zal van de game of applicatie afhangen.

Volgens Sony ondersteunt de PSVR2 hdr-weergave, maar dat vond ik niet heel overtuigend in de demo die ik speelde. Er was één moment waarbij een Tallneck even de zon blokkeerde en dat spel tussen donker en licht er erg mooi uitzag, maar het effect is niet zo duidelijk als wanneer je bijvoorbeeld een film in Dolby Vision op een oled-tv in een donkere ruimte kijkt. Het wordt overigens ook mogelijk om hdr-video op de PSVR2 te kijken, alsof je in een virtuele bioscoop zit, dus wellicht dat de hdr-schermen dan beter tot hun recht komen.

In dit moment met de Tallneck kwam de hdr-weergave goed tot zijn recht

De bril ziet er dus ongeveer hetzelfde uit, maar dat kunnen we van de controllers niet zeggen. Bij de eerste PSVR2 moest je de Move Controllers gebruiken, die gekke Wiimote-achtige stokjes met gekleurde ballen erop. Die zijn van tafel; voor de PSVR2 heeft Sony de Sense-controllers ontwikkeld. Deze lijken een beetje op wat je van andere ontwerpen kent: een kleine controller met bovenop knoppen en een thumbstick, onder- en achterop triggers en rondom een ring die de positie van je vingers detecteert. Net als bij de DualSense voor de PS5 is Sony erg trots op de haptische feedback van de controller, maar ik heb daar eerlijk gezegd niet heel veel van gemerkt tijdens het spelen van Call of the Mountain. Misschien omdat ik zo gefocust was op de game of wellicht omdat het subtiele effecten waren. Hoe het ook zij, het viel niet enorm op. De controllers werken verder prima: ze zijn niet al te zwaar en de knoppen voelen fijn aan.

De Sense-controllers gingen wel een of twee keer de mist in wat tracking betreft. Eén keer wilde ik met verf een muurschildering aanbrengen, maar besloot mijn virtuele hand om opeens een paar meter naar rechts te springen. Verder had ik moeite met de pijl en boog in de game: je pakt je boog door je arm achter je hoofd naar de bovenkant van je rug te bewegen en op een knop te drukken, maar dit ging in het begin zeker niet vanzelf. Ik heb flink moeten pielen en hetzelfde geldt voor het pakken van de bijbehorende pijl, wat je met je rechterhand doet. Of dit aan mijn onervarenheid, de hardware of de game lag, weet ik niet. Het is wel een van de lastigere situaties voor inside-outtracking, want zodra je handen achter je hoofd komen, kunnen de camera's in de headset de controllers niet meer zien.

Horizon: Call of the Mountain

Dan het spel waarmee de PSVR2 gedemonstreerd werd: Call of the Mountain, een game in het Horizon-universum, speciaal gemaakt voor VR. De demo duurde een klein half uur en bestond uit een lange cutscene aan het begin, waarin je gewend kunt raken aan het rondkijken, stukjes waarbij je moet rondlopen en klimmen en een gevecht aan het einde.

Het eerste dat opvalt, is op hoe weids en rijk de wereld eruitziet. Er zijn veel uitkijkpunten met mooie uitzichten en de wereld zit vol met bomen en planten. Natuurlijk is alles niet zo mooi als de recentste Horizon-game voor de PS5, maar ik vond het zeker gedetailleerd genoeg om de wereld ingezogen te worden. Gebaseerd op het stukje dat ik kon spelen, is de game behoorlijk lineair en heb je vrij weinig keuze in waar je naartoe gaat, maar omdat de demo zich in de buitenlucht afspeelde en ik op veel plekken de afgrond in kon kijken, voelde het meer open dan het daadwerkelijk was.

Het gevaar komt in Call of the Mountain soms van boven.

De besturing was net iets anders dan ik had verwacht. Bewegen ging niet via de thumbsticks of door te teleporteren, maar door een knop op de controller in te houden en met mijn armen langs mijn lichaam te bewegen, alsof ik aan het lopen was. Dat is best grappig gevonden, maar voor langere sessies zou ik het liever uitzetten, want het voelt wat gemaakt. Wat juist heel goed voelde, waren de vele stukken waar je rotswanden moest beklimmen. Met de knop onder mijn middelvinger kon ik dingen vastgrijpen en zo kon ik via randjes, lianen en zelfs kleine spleten in de rotsen mijn weg omhoog vinden.

De vechtscène draaide natuurlijk om de pijl en boog, het wapen dat centraal staat in deze serie. Zoals gezegd, had ik soms wat moeite met de tracking van de controllers, maar wanneer het werkte, gaf het aanspannen van de boog en afvuren van de pijlen een enorm bevredigend gevoel. Wel voelde het vechten tegelijk wat chaotisch. In de normale Horizon-games draait vechten om een combinatie van aanvallen en veel rollen en dodgen. Dat laatste kan ook in Call of the Mountain en doe je door een knop ingedrukt te houden en je controller snel naar links of rechts te bewegen. Die actie combineren met het tussendoor afvuren van pijlen is in VR best lastig en ik gok dat het beginnende spelers tijd zal kosten dat onder de knie te krijgen.

Voorlopige conclusie

De PlayStation VR2 is een indrukwekkende VR-bril. Niet alleen in vergelijking met de eerste versie, maar ook in vergelijking met de andere grote namen. Sony weet zich niet alleen te meten met de concurrentie, maar op veel gebieden zet het de concurrentie op achterstand. De beeldkwaliteit en ergonomie heb ik nog niet eerder zo goed gezien en afgaande op deze eerste korte demo mag Horizon: Call of the Mountain misschien wel in hetzelfde rijtje staan als Half Life: Alyx; een triple-A-game met hoge productiewaarde waarin VR niet aanvoelt als een gimmick.

Het grootste manco van de PSVR2 is dat hij alleen bedraad werkt. In een perfecte wereld had Sony het mogelijk gemaakt om de bril draadloos aan te sturen, voor nog meer bewegingsvrijheid. En het feit dat er geen ingebouwde audio is en je met een externe hoofdtelefoon aan de slag moet, voelt wat karig, zeker voor deze prijs. Want de PSVR2 gaat 599 euro kosten en dat is fors: het is meer geld dan je neerlegt voor het apparaat dat hem aanstuurt.

Daarom zal het van groot belang zijn dat er de komende jaren voldoende goede games voor de bril uitkomen. Met één game van het kaliber van Horizon per jaar zal het lastig worden om zo'n investering te verantwoorden. Maar als het er twee of drie zijn en Sony weet dat jaar op jaar vol te houden, dan kan ik het goed begrijpen als PS5-bezitters toch dat hoge bedrag ervoor neerleggen.

Reacties (226)

226
225
154
4
0
50
Wijzig sortering
En hoe is de bril voor brildragers?

Ik wacht sowieso met de aanschaf tot er voldoende games naar mijn zin voorhanden zijn. Zo overdadig is de eerste PSVR niet van games voorzien en ik ben ook de support van Sony voor de Vita nog niet vergeten.
Voor brildragers adviseer een voorzetstuk, ik zelf heb ze van https://vroptician.com/ want die werken nl met Zeiss lenzen.
Ik heb zelf nog geen VR gebruikt, maar hoe werkt dit dan met brildragers? (Ik ben zelf brildragend) Mijn gedachtegang zegt dat VR-schermen praktisch op je neus zitten en je daar dus toch geen bril voor nodig hebt. Denk ik dat verkeerd of hebben we het dan over mensen die verziend zijn of een relatief hoge min-sterkte hebben?

[edit]
Ah, ik zie dat hieronder al een hele reeks opmerkingen over is gemaakt. Never mind!

[Reactie gewijzigd door MarvinJames op 11 januari 2023 16:38]

Ik draag ook een bril en hoe dan ook, je gaat met je bril de VR lenzen uiteindelijk beschadigen. Koop direct bij de aanschaf de bijbehorende voorzet lenzen. Kijk met welk merk lenzen ze werken bv https://www.brillenglazen...ikanten-van-brillenglazen
Staat er niets qua merk bij dan is zou ik deze nooit kopen omdat dit waarschijnlijk made in china, India of nog erger 3d geprint zijn.
En zonder bril werkt niet.

Als je een VR bril gaat aanschaffen voor de PC, zou ik zeker de Pico4 overwegen, zie de reviews op bv Youtube.

Succes en er gaat echt een nieuwe game wereld voor je open.
Alles wordt toch berekend? Waarom kan de computer dan niet het beelden aanpassen aan de brildrager?
Omdat mensen een bril dragen omdat de brandpuntsafstand van hun ooglens niet op het netvlies valt. Dat kan je niet corrigeren door de rendering op het display te veranderen. Een bril helpt de ooglens om de breking te corrigeren zodat het brandpunt wel goed op het netvlies valt
Hmm. Meeste mensen zijn bijziend. Ik ook. Met zo'n vr-bril kijk ik niet ver, zit vlak voor m'n neus immers, dus dat zou zonder bril op sterkte prima moeten werken?
Nee zo werkt dat niet. De lenzen focussen het beeld op een meter of 2 weg.

Je zou eventueel zonder lenzen kunnen maar dan moet je echt wel verschrikkelijk bijziend zijn :) En verder ook geen andere afwijkingen hebben zoals astigmatisme, wat bij extreme bijziendheid vrij zeldzaam is.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 9 januari 2023 02:05]

De GearVR had een wieltje waarmee je de afstand tussen de geïnserteerde gsm en de lenzen kon bijstellen waardoor ook het brandpunt ingesteld kon worden. Dit is de enige headset die ik perfect zonder bril kon gebruiken met scherp beeld. Jammer dat dit niet gestandaardiseerd is want ik vond het een groot pluspunt. Vooral fitness in VR is namelijk lastig met bril want je hebt sneller aandamping van de glazen.
Volgens mij gebeurt dat niet meer omdat het de lenzen te complex maakt. Je hebt namelijk door de extreem korte afstand van het scherm tot de lens niet meer een enkel brandpunt. De lichtweg tot het scherm in het midden is veel korter dan aan de hoeken, dat kan wel een factor 2 verschillen. Dus het brandpunt is ook 2x zo ver weg. Daardoor is het ook zo lastig om een lens te maken zonder 'sweet spot', dit is doordat de lens zelf al een verlopend brandpunt moet hebben. Om dat ook nog eens corrigeerbaar te maken, gaat heel lastig worden. En astigmatisme/cylinder afwijking kan je al helemaal niet op die manier regelen.

Ik vind voorzetlenzen zoals die van VR Optician een super fijne methode eigenlijk. Veel makkelijker ook met op/afzetten want het is altijd een gedoe met de bril in de headset, en bovendien is het lastig te voorkomen dat de lenzen tegen de bril aankrassen.

Bij de Rift en Quest 1 ging het nog wel, daar kon mijn bril gewoon in. Sinds de Quest 2 krijg ik zelfs mijn redelijk compacte bril er niet meer in. Misschien als ik de fit kit koop, maar voor iets meer geld had ik ook de inzetlenzen en die zijn toch enorm veel fijner.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 9 januari 2023 10:38]

Bedankt voor je uitleg, dat klinkt aannemelijk.

Ik gebruik zelf de Fit Kit voor Quest 2 en kan bevestigen dat m'n (niet zo kleine) bril er goed in past. Enkel ja, het aandampen tijdens workouts... ik weet niet of dit aan het siliconen gezichtsmasker ligt dat minder lucht doorlaat. Verder vind ik de Fit Kit comfortabeler zitten, mede door de lightblockers want dat ik vond ik vervelend en afleidend. (inderdaad altijd opletten bij het afzetten van de headset dat de bril niet meegaat)

Misschien toch maar eens kijken naar voorzetlenzen...
Voorzet lenzen werken perfect. Zelf via ali express besteld en zijn gewoon prima. Heb zelf -3 cylinder afwijking in linker oog maar gaat prima.
Idd verschrikkelijk bijziend.
Geek toevoeging: Als ik zo inschat dan is de afstand tussen scherm en oog een cm of 3.

Bij 3cm moet je een sterkte hebben van -33dpt. Bij 5cm -20dpt. Ik werk 17 jaar in de optiek en ben maar 1 keer 'boven' de -20dpt uitgekomen.

De formule is simpel. 100: afstand in cm = sterkte in dioptrie.
Oh ja dus dat zal dan in de praktijk niet voorkomen.

Maar is die 3cm / -33dpt in je voorbeeld dan niet toevallig in 'rust' (dus met het oog ongeaccomodeerd)? Ik neem aan dat je door te accomoderen nog wat dichter bij kan komen dus niet zo'n hoge afwijking nodig hebt om zo dichtbij te zien. Comfortabel zal het dan alleen niet zijn denk ik :)

Maar ik werk niet in de optiek dus ik weet er niet genoeg van.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 10 januari 2023 03:02]

Helaas. Het accomodatievermogen kan je in principe optellen bij de sterkte. Een midden 30er kan in principe nog ongeveer +3.5dpt accommoderen. Dan heb je dus nog steeds -29.5dpt nodig voor 3cm.
Niet echt. In de VR bril, tussen het display en je ogen, zitten lenzen. Deze buigen het licht zodanig dat het beeld zich virtueel op een meter of 2 afstand bevindt. Dat moet ook wel, omdat scherpstellen op een paar cm van je ogen voor de meeste mensen niet te doen is.
Klopt, eigenlijk is scherpstellen op zeer korte afstand enkel mogelijk voor mensen met pak 'em beet -5 of meer. Juist omdat ze niet ver weg scherp zien, zijn ze iets meer in staat van dichtbij wel nog scherp te stellen. (@brabbelaar :) )

Ik heb zelf -2 en als ik bv bijtjes of bloemetjes in de natuur wil bekijken zet ik mijn bril af, voor net ff wat meer 'macro' :+ Ook als ik met priegelwerk bezig ben is zonder bril een heel stuk prettiger om diezelfde reden.

Maar dan nog, ook bij mensen met perfecte ogen, is het niet prettig voor langere tijd. Al dat accomoderen is vermoeiend voor de oogspieren, of je nu 0, -2 of -5 hebt. Door de afstand van 2 meter is dat heel stuk ontspannender voor sessies van bv een uur of meer.

En dat is dan ook precies het nut van die fresnel lens. Ze worden overigens ook bij vuurtorens ingezet, om iets andere reden, maar wel gebruikmakend van het lichtbrekend effect.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 9 januari 2023 13:39]

Of astigmatisme waar door je zelfs 2 brandpunten hebt wat ook weer zijn eigen problemen geeft.
PSVR kan het ongetwijfeld nog niet, maar het is wel mogelijk. Meta is wel bezig met varifocal lenses https://youtu.be/x6AOwDttBsc?t=1297
Jammer, leek me ideaal.
Wat een optie is voor huidige vr sets en ook en ook hier optie zal zijn. Is om met een brillenrecept vr lenzen te bestellen, die zet je dan op de lenzen van je vr bril en dat corrigeert het weer. Dit werkt best wel goed en met een brillenrecept kosten dit soort lenzen maar iets van € 60 of zo wat op de prijs van een VR-bril toch best wel mee valt.

Ik gebruik ze zelf op mijn Valve Index en vindt het een stuk fijner dan mijn bril er onder dragen.
Zijn die er ook voor voor brildragers die links plus, rechts min, twee keer dikke cilinders, een prisma-correctie én multifocaal hebben? Het lukt de beste opticiëns amper om dit goed te krijgen.

* EvaluationCopy you miserable old fart ;(

[Reactie gewijzigd door EvaluationCopy op 9 januari 2023 09:21]

Multifocaal zal niet nodig zijn in een VR bril toch? Scheelt weer iets.
Tja, dat kan best lastig zijn. Multifocaal is niet van toepassing gezien een vr bril alleen een focuspunt op ongeveer 2m heeft.
Ik heb zelf een vrij simpele bril en zou het niet weten hoe het met prisma's en dikke cylinders zit. In principe zijn het verder gewoon brillenglazen in een adapter.
links -3.00 cylinder en rechts 1.25, gaat prima.
Het is in wezen niet anders dan normale brillen glazen.
En uiteraard worden links en rechts aparte geslepen en ook cylinder en prisma kan meegenomen worden. (bij extreme waardes komt er een meerprijs)

Multifocaal is niet nodig, want in een VR bril focus je alles op zo'n 2 meter.

Een voorbeeld hier: https://vroptician.com/pr...lens-inserts/hp-reverb-g2
Je kunt daar de waardes van je huidige bril ingeven. Je ziet dat je hele dikke cylinders in kunt geven en ook prisma correctie.
Dat lijkt me vrij onmogelijk gecompliceerd. Je hebt - en + met en zonder cylinder. Kijk eens bij een opticien wat die voor apparaat voor iemand hangt om tot een diagnose te komen en wat voor tijd dat kost.

En al zou je je gegevens rechtstreeks in kunnen voeren dan nog is het maar de vraag of dat fijn kijkt omdat je nou eenmaal een bepaalde bril gewend bent met een bepaalde vervorming.

De vraag of deze unit geschikt is voor brildragers vind ik dus wel zeer relevant, want met software gaan ze dat niet oplossen.
Het is niet gecompliceerd, het is simpelweg onmogelijk zoals @Tripledad65 hieronder mooi uitlegt.
Voor de meeste VR brillen kun je voorzet lenzen kopen. Ik heb bij VR Optician lenzen besteld voor mijn Pico 4 met exact dezelfde specificaties als mijn gewone bril (incl cylinder correctie). Dat zijn effectief gewoon brillenglazen (Zeiss) in een bevestigingsmechanisme specifiek voor je VR bril.

Bij de Pico 4 zitten er zelfs magneetjes in de bril zodat de voorzet lens magnetisch perfect op zijn plek blijft zitten, maar de bevestiging wisselt dus per merk VR bril.

Vergeleken met de kosten van VR zijn de voorzet lenzen van 65 euro goed te doen. Je hebt ook geen risico meer dat je bril en de VR lenzen elkaar gaan bekrassen als ze tegen elkaar aan stoten. Ook heb ik nu een veel grotere FOV dan met mn gewone bril in de VR bril.
Hoezo, je kan toch je recept invoeren?
Functie van perscripte bril lens is correctie van je lens in je oog, wat je dan moet hebben om je - /+ afwijkingen van gebruikers te corrigeren, is variabel corrigerende lens systeem.
Bij FPV googles heb je grof voorzet lensen met afwijking in grofe stappen waar je dan dichtbij zijnde moet kiezen.

Wat wel kan is de oog tot oog offset verschuiven maar voor beste beeld zou de voorzet lens ook met offset mee moeten gaan.
of speciale lenzen voor je VR bril? Die je op een bepaald punt erin kunt schuiven?
Er zijn 670 titels voor de ps vr. Best netjes voor een apparaat waar er 5 miljoen van verkocht zijn. Daarnaast krijgen veel psvr games een gratis upgrade naar de psvr2. Dus ik denk dat er meer games uiteindelijk beschikbaar zullen zijn dan voor de psvr1
Dat is niet helemaal waar, want bij die 670 titels zitten ook spellen die alleen in Japan beschikbaar zijn.
Je kan gewoon een Japans account in NL aanmaken en die games kopen in de Japanse PlayStation Store.
En dan ook even Japans leren :P
Het is zeker niet zo dat alle games volledig in het Japans zijn. Er zijn genoeg games die prima te spelen zijn zonder dat je Japans kent. Ik heb zelf een account in Hong Kong, Japan en de USA om zo ook die games te spelen.
Ik was 1 van de gekken die de wikipedia-lijst bij hield totdat ik het zat was. Kan wel zeggen dat ie niet compleet is.
Ik speel shooters en RPG's, maar ik vermoed dat er geen games als Cod of bv Assasins Creed bij zitten. Zou mooi zijn als er een game als Ghost of Tuteshima komt, die puzzlegames boeien mij niet.
Op PC zijn er juist een boel VR shooters, veel goede ook :)
je hebt Firewall zero hour en daar komt een nieuwe versie van dat is een Online shooter
Ik kan je wel vertellen dat de PSVR1 prima werkt met bril op. Nooit last mee gehad, dus zal met deze PSVR2 ook niet het geval zijn denk ik, want de hoofdband lijkt bijna identiek.
" afgaande op deze eerste korte demo mag Horizon: Call of the Mountain misschien wel in hetzelfde rijtje staan als Half Life: Alyx; een triple-A game met hoge productiewaarde waarin vr niet aanvoelt als een gimmick."

Dat vind ik wel heel erg voorbarig. Hoe kun je na een korte demo de kwaliteitslat op Alyx leggen?

Zoals je zelf al aangeeft; het valt of staat met de hoeveelheid echt goede content. Valve Index heeft daar jaren na release nog steeds last van. Eigenlijk is er één triple A game uitgebracht en dat is inderdaad Alyx, die eigenlijk nog best wel kort is en geen multiplayer heeft. Mods maken de game nu echt triple A, iets dat we voor de PSVR2 games nooit zullen zien. Voor de PSVR was het hetzelfde verhaal; een speeltuin voor devs zonder echt goede content. Ik zie dat eerlijk gezegd niet zo snel veranderen, tenzij Sony echt heftig gaat investeren.
Ik zie dat eerlijk gezegd niet zo snel veranderen, tenzij Sony echt heftig gaat investeren.
Ik denk dat dat wel goed komt. Er zijn inmiddels 108 games bevestigd voor de PSVR2. Het gros daarvan zijn ports/updates van bestaande games, maar naast Horizon:CotM heeft Sony ook VR-support voor Gran Turismo 7 aangekondigd; verder is o.a. ook Resident Evil 8 (via gratis update) ook bevestigd. Dus er komen zeker al enkele 'grotere games' aan. (laat niet weg dat ik hoop dat men serieus ook blijft inzetten op unieke VR games). Overigens zie ik dat eerder vandaag Eurogamer een uitgebreid filmpje heeft gepost met 93 aangekondigde games voor de PSVR2. Natuurlijk zit daar genoeg kleiner en al bekend spul tussen, maar Sony lijkt het redelijk serieus te nemen.
Eerst afwachten wat GT7 aan content gaat bieden op VR gebied. Zou mooi zijn als alle tracks en auto's in VR te spelen zijn maar ik vrees van niet gezien de PSVR versie.
Ja, even afwachten. Korte preview liet zien dat er iig geracet werd met 12 wagens, dus dat is al een vooruitgang ;) Maar ik verwacht stiekem zelf volledige VR support.
Voorheen was het ook al zo dat met de in-car view (gewoon op je 2d scherm) al vele auto's geen volledig interieur hadden.
Op zich ook wel logisch, want soms kost het veel te veel tijd en geld voor al die auto's. Maar dat biedt niet echt hoop voor het VR gebeuren.
Totdat men meer laat weten kunnen we alleen maar gissen. Ik geloof dat sinds GT Sport (en dus ook GT7) alle auto's volledige interieurs hebben (op sommige Vision cars na dacht ik)
Het is zeker gissen. En ik hoop vooral dat het ook met lekker veel auto's gaat werken.
En dat het dan goed in de buurt komt van zelf racen, voor zover natuurlijk mogelijk.
@Lekker Ventje Het is inmiddels duidelijk dat het gewoon alle content van GT7 is (behalve splitscreen) :) (sterker nog, er zitten wat extra VR-only features in)
JUST TO BE CLEAR, IT’S THE FULL GAME PLAYABLE IN PSVR2?
Yes, the entirety of Gran Turismo 7 is playable in PSVR2, minus split-screen. Your game save and progress continue, with or without PSVR2, and you load the same game.

HOW MANY AI RIVALS CAN BE ON TRACK WHEN USING PSVR2?
All 20 – there is no change to the number of offline AI-controlled cars, or even online players when using Gran Turismo 7 in PSVR2.
https://traxion.gg/everyt...gran-turismo-7-and-psvr2/
Dat 108 games dat kennen we wel, 95% tech-demo of slechte port. En VR-support is juist zo dramatisch, VR-native, dat is wat je zoekt. Games die from scratch voor VR gebouwd zijn. Dat verschil is echt enorm.
het gros van die 108 games zijn gewoon normale VR games die ook op PC verschijnen? Je doet hier nogal een aanname. Er zal ongetwijfeld wat rommel tussen zitten, daar niet van. Maar 95% een 'techdemo of slechte port' noemen is overtrokken lijkt mij.
Alyx vind ik niet echt kort. Het is toch al snel 12-15 uur en je kunt makkelijk veel langer kwijt zijn als je geniet van al het moois en er je tijd voor neemt.
Ik zeg ook 'misschien' ;) Het is puur het gevoel waarmee ik de demobooth verliet, dat is heel persoonlijk.
En niet eens ff zwaaien 😉
Dat is wel een erg persoonlijke definitie van triple A. Doorgaans ga je uit van de productiewaarde, en daar staat Alyx een beetje op eenzame hoogte. Ik zie niet in waarom je na een demo niet zou kunnen zien dat Horizon in dezelfde divisie kan spelen.
Jouw definitie van een AAA game is echt te smal. Mods? AAA games op console die mods ondersteunen zijn by far in de minderheid.

Volgens mij is AAA niets meer dan een game gemaakt met een groot budget. In VR moet je dat relatief zien. De afname van VR games komt nog niet half in de buurt bij de afname van reguliere games, dus zijn de budgetten ook een heel stuk kleiner. In die zin heb je al aardig wat AAA in VR. Asgard’s Wrath, Lone Echo, Boneworks, Stormland, Robo Racall om maar wat te noemen.

Dankzij PSVR2 komt er meer budget vrij voor de ontwikkeling van games. Maar voor nu VR budgetten vergelijken met budgetten voor reguliere games is echt zinloos.
Ik had gehoopt dat de preview wel iets meer de diepte in ging. Onder andere:
  • Hoe is het met een bril (op sterkte), past dat goed, kans op krassen op de lenzen?[
  • Hoe is het met condensvorming in de bril? Bij de PSVR was dit een vervelend fenomeen, vooral de eerste 30-45min kon dit voorkomen door warmte van je huid.
  • Hoe scherp zijn objecten ver weg in de game? Bij de PSVR zag je overduidelijk dat zaken die heel ver weg waren (in grafisch gedetailleerde games), erg blokkerig waren.
  • Hoe scherp zijn objecten die je heel dichtbij je houdt? Met name tekst (bijv boeken in Skyrim VR)?
  • Is het mogelijk om de USB - C kabel te verlengen met een koppelstuk / verlengsnoer?
Misschien zijn dit vragen meer voor de review, maar voor mij is het dan nog geen pre-order. Ik hoop dat Sony dit soort dingen gewoon eens duidelijk communiceert en je niet er pas achteraf achter moet komen door het te kopen. 95% van de reviews online heb je ook niks aan, die praten elkaar na en vertellen in 10min hoe leuk alles is.

[Reactie gewijzigd door ASNNetworks op 8 januari 2023 15:58]

Ik zou daar nog aan toevoegen : hoe goed is de seal ? Bij de PSVR(1) was die aan de onderkant echt ondermaats. Ik had altijd lightbleed van langs onderen.
Daar heb ik totaal geen last van gehad
Ben je niet duizelig geworden? Draai Misselijkheid? Hoelang heb je precies gespeeld? Hoe is het gegaan als je naar boven kijkt? Je hoofd plots naar rechts of links beweegt? Voelt dat allemaal natuurlijk aan?
Of iemand duizelig/misselijk wordt of niet is heel persoonlijk, dus dat ik het niet wordt is geen garantie dat dat ook voor anderen geldt. De tracking kwam in ieder geval accuraat en responsief op mij over. Ik heb ongeveer een half uur gespeeld.
Ik vind dat wel handig met de quest eigenlijk dat kleine beetje zicht onder de neus. Als ik ff een flesje drinken wil pakken dan hoef ik niet de passthrough aan te zetten. Maar ik kijk gewoon langs mijn neus. Tijdens normaal gebruik leidt het me niet af.

Maar het is ook wel zo dat ik er aan gewend ben. De Rift CV1 had namelijk helemaal geen passthrough dus het moest wel op die manier als je niet steeds de bril af wilde zetten.

PS tipje: Drink met VR altijd uit een flesje dat je weer dichtschroeft, want vroeg of laat stoot je het een keer om.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 9 januari 2023 02:08]

Er zijn een aantal andere previews vanaf CES en mensen met een bril konden hem prima dragen na enige afstelling. Condens zou ook geen probleem meer mogen zijn omdat ze nu ventilatie openingen hebben rondom de lenzen. Foveated rendering zorgt ervoor dat enkel waar je naar kijkt in volledige fidelity gerenderd wordt, waardoor je graphics meer kunt pushen en scherper beeld krijgt.
Effe wel duidelijk stellen: foveated rendering is een OPTIE, niet standaard, voor zover ik altijd begrepen heb.
Een optie voor de developers bedoel je? Want de hardware en functionaliteit is gewoon onderdeel van de VR bril.
Inderdaad, eyetracking is onderdeel van de hardware, en dat maakt foveated rendering mogelijk voor de ontwikkelaars. Die moeten daar dan wel wat voor werken, maar worden beloond met, in theorie, een vlotter draaiend spel. Het is, voor zover ik tot nog toe gelezen heb, niet gewoon een standaard functie waarbij Sony zelf even bepaald heeft "en nu gaan we alleen maar zoveel graden van waar de speler kijkt scherp renderen, no matter what de developer voor ogen heeft qua ontwikkelingen!".
Is het mogelijk om de USB - C kabel te verlengen met een koppelstuk / verlengsnoer?
Dat is simpel te beantwoorden: nee. Simpelweg omdat de USB-C spec het niet toestaat. Het zou ook enorm lastig zijn dit te implementeren. IIRC zijn er wel een aantal niet-goedgekeurde verlengkabels maar die geven dus allemaal problemen, afhankelijk van de use-case.
Voor passieve kabels zou dat kunnen kloppen, maar er zijn ook actieve USB-verlengkabels, dus kabels die een repeater in de kabel hebben. Actief verlengen zou gewoon met USB-C moeten kunnen.
En wat doet dat met latency?
Ik heb het niet nagemeten, maar ik verwacht geen effect: Zo'n repeater hoeft niet te wachten tot een pakketje binnen is, maar kan op het niveau van de low-level modulatie werken: Bepaal of het een 0 of 1 is en stuur het weer als een nette 0 of 1 uit.
Ojee, nee dus, met actieve usb-c verlengkabels heb je juist nog veel meer kans op problemen!
Het kán werken maar de kans van niet is veel groter.

Dat komt door alle verschillende soorten signalen die door usb-c kunnen gaan.
Heb je een normale USB2-schijf die een usb-c connector heeft, dan is een verlengkabel meestal geen punt. Wel kan het soms nodig zijn de connector om te draaien (aan 1 kant) omdat de bedrading vaak niet dubbel is uitgevoerd zoals het hoort.
Maar heb je een usb 3.2-signaal of DisplayPort Profile, dan is de kans groot dat het niet werkt en met actieve verlengkabels is die kans nog groter, want die repeater-chip moet dan ook al deze dingen goed kunnen repeaten.
Ja, oké, maar dat je USB over USB stuurt bij een actieve USB-verlengkabel vind ik niet zo'n rare eis, je kunt immers ook geen Displayport door een USB-hub sturen. Als je USB-apparatuur aansluit dan moet je de poort als USB-poort gebruiken en actieve kabels zijn USB-apparatuur. Het is meer een teken van de chaos die USB-C geworden is dan dat er iets mis is met zo'n kabel.
Wacht nog even op de review. Ik vermoed dat ze maar beperkte tijd hadden want er zullen wel veel sectorgenoten van Tweakers willen testen daar op CES ;)
  • Ik draag geen bril dus heb dat niet kunnen testen. Previews op andere sites vermelden dat het kan passen, maar dat hangt natuurlijk helemaal van je gezicht en bril af.
  • De hoofdband was na de sessie behoorlijk vochtig en het was behoorlijk warm, maar de lenzen bleven vrij van condens.
  • Zoals ik ook in de preview schrijf was de resolutie van de PSVR relatief laag, waardoor kleine details inderdaad niet goed zichtbaar waren. De PSVR2 is juist erg scherp voor een VR-headset.
  • Hier heb ik niet specifiek op gelet, daar vroeg de demo ook niet om.
  • Geen idee. Interessant om eens te testen.

[Reactie gewijzigd door WoutF op 8 januari 2023 17:30]

Dank voor de terugkoppeling!
Nee, dank is niet echt heel toepasselijk, een reviewer heeft wel een soort verantwoordelijkheid zijn informatie up to date te houden, en waar nodig te updaten, op z'n minst totdat wij de headset zelf kunnen testen, terzijds, hij beantwoordde op een na geen enkele van je vragen in zijn geheel:

1. "Draag geen bril dus heb dat niet kunnen testen", terwijl hij wel een bril had kunnen lenen van een collega, of een collega had uit kunnen nodigen de VR bril met zijn/haar bril te testen.

2. "De hoofdband was behoorlijk vochtig", dat is een goed antwoord maar niet specifiek genoeg imho

3. "De resolutie was relatief laag", relatief aan wat? Relatief met de Vive Pro 2 is het heel laag, maar met de Quest 2 is die weer heel hoog. Niet echt nuttig want mensen met een PS5 zijn een losse markt van PCVR en mobiele Quest gebruikers.

4. "Niet specifiek om getest", maar je had wel een navraag kunnen doen bij het bedrijf, en daarbij de review kunnen updaten.

5. "geen idee", dat is heel teleurstellend om te horen.
Hup naar de volgende review de Pico4 is ook normaal verkrijgbaar in nl tegen een fatsoenlijke prijs. Dit model schijnt volgens de diverse flysim forums echt een goede deal en headset te zijn.
Verder wordt er ieder jaar wel een beurs gehouden in NL waar ook Pimax aanwezig is met een demo ruimte.
  • Is het mogelijk om de USB - C kabel te verlengen met een koppelstuk / verlengsnoer?
De langste standaard USB-C kabel voor de Quest 2 is 3 meter. Inderdaad het maximum voor de benodigde snelheid van maximaal 5 gigabits per seconde. Dit is een behoorlijke snelheid, ik vraag me af of een repeater wel goed zal werken. Echter je hebt ook de Quest Link kabel, dit is een glasvezel kabel die daarom langer gemaakt kan worden (en lichter is). Deze kabel is 5 meter lang, maar omdat het glasvezel is ligt de adviesprijs ook op maar liefst 99 euro (<20 euro voor een standaard USB kabel).

[Reactie gewijzigd door Blackice09 op 8 januari 2023 19:46]

Die spec vergelijking is best wel krom.
Inplaats quest 2 neer te zetten had er brillen met de zelfde specs moeten staan.
Nou staat er 1 waar de verschillen tussen dag en nacht is.

[Reactie gewijzigd door raro007 op 8 januari 2023 16:24]

Welke had je daar dan willen zien? De Quest 2 is een van de bekendste en populairste brillen van dit moment, daarom leek het mij een relevante vergelijking
Daarnaast is de prijs vergelijkbaar met de quest 2. Het is onzinnig om brillen te vergelijken die 2 of 3 keer te duur zijn. Dus de vergelijking met de quest 2 lijkt mij prima.
De quest 2 is toch nog wel goedkoper? Ik lees 600 dus denk aan de Reverb G2
De HP Rev G2 is herhaaldelijk in de aanbieding gegaan.

Afgelopen Black Friday kon je het ding voor $219 kopen via HP in de VS. Dan had je em voor onder de €300 in huis...

Nu is het wel ondertussen duidelijk dat MS niet heel veel verder meer gaat met hun mixed media portal en dat daarmee het een beetje einde ontwikkeling is voor headsets als de G2, maar zeker voor die prijs is het een grafisch heel goede headset. En naar mijn mening duidelijk een stap boven de Quest 2.
Nu is het wel ondertussen duidelijk dat MS niet heel veel verder meer gaat met hun mixed media portal en dat daarmee het een beetje einde ontwikkeling is voor headsets als de G2
Niet per se.. Ze kunnen samen gaan werken met Valve en SteamVR op zich.
Het werkt uiteindelijke wel met SteamVR als je de juiste zooi installeert, je kan gewoon direct SteamVR starten en vanuit daar je ding doen. Maar dat is wel praktische EOL. Misschien als het binnenkort helemaal stuk gaat dat er nog wat aan wordt gedaan, maar dat was het wel.

OpenXR kan direct, wat natuurlijk mooi is, maar dat is maar een beperkte selectie software die daar op kan draaien.

De onderhandelingen met Valve over opname als officiële SteamVR headset waren al negatief besloten vóór de headset in Nederland te verkrijgen was helaas.
Jammer en vreemd dat Valve ze zo van hun platform weert. Zelfs de Oculus wordt op SteamVR toegelaten. Of zou het druk van Microsoft zijn geweest? Als dat het geval is, kan dit standpunt natuurlijk veranderen, want as Microsoft de stekker eruit trekt, kan HP gewoon anders besluiten, het standpunt van Microsoft is dan totaal niet relevant meer.

Ze zouden het ook kunnen gebruiken als volledige vervanger voor Windows MR.

Ik vind wel dat Microsoft stom bezig is geweest met MR. Ze hebben er nooit echt vaart achter gezet. In het begin even een spurtje met een aantal headsets van verschillende fabrikanten (allemaal redelijk low-effort reference design met een ander stukje plastic eromheen). En wat tooltjes in Windows zoals Paint 3D. Maar ze hebben niet doorgepakt. Jaren laten sudderen zonder er naar om te kijken en toen kwam de Reverb G2 die ze ook niet bepaald enthousiast hebben omarmd.

Als ze dat wel hadden gedaan, had het best een succes kunnen worden. Hun strategie is niet bepaald goed te noemen, en niet alleen op VR gebied, dat doen ze wel vaker. Ik vind Windows Phone ook een heel goed voorbeeld, het werkte echt goed maar ze hebben gewoon niet doorgepakt toen het minder ging en er echt marketing achter gezet om de developers te trekken. Zonde van die kapitaalvernietiging, niet alleen van henzelf maar ook van de klanten die er tijd en geld in hebben gestoken. Alleen google is nog erger met hun halfbakken proefballonnetjes.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 9 januari 2023 02:21]

Steam weert ze niet, en je kan de Mixed media portal plugin gebruiken en dus prima Steam VR spelen met de G2. Het is alleen dus met die extra layer ertussen.

Het zit em puur in de moeite die HP / Microsoft er potentieel in hadden moeten steken, wat ze niet gedaan hebben.

En ik snap het ook wel dat zoveel jaar later dan niet nog de moeite gaan nemen. Hopelijk bij een Reverb G3?
Ook qua resolutie is de Reverb G2 goed vergelijkingsmateriaal. Deze PSVR 2 heeft een resolutie van 2000x2040 per oog. De Reverb G2 zit op 2160x2160 per oog. Dus iets hoger, maar daar staat tegenover dat de PSVR 2 gebruik maakt van OLED-schermen, en de G2 van LCD. Maar LCD heeft mogelijk weer minder lag/ghosting. Maarja, ze zijn voor verschillende platformen (pc/ps5) dus het maakt toch niet uit...
als die spec vergelijk baar zijn met die 2 of 3 keer duurder zijn wat is daar de probleem?
mensen kunnen dan eerlijker vergelijken zo.
Ik zou zelf zeggen dat je 2 categorieën VR brillen hebt: de high-end modellen die goede specs hebben en graphics kunnen pushen (Vive, Index, PSVR2) en de mobile modellen die wireless/standalone werken en eenvoudigere games kunnen renderen (Quest, Pico).

Qua specs zit de PSVR2 bij de high-end modellen, wat dat betreft is de prijs niet eens zo verkeerd. Wil je met een Index aan de gang ben je meer kwijt.
De Pico 4 doet kwa specs absoluut niet onder aan de Vive of de Index hoor, sterker nog de specs zijn zelfs beter. Betere lenzen (pancake ipv. fresnel) en een goed beeldscherm met hogere resolutie per oog dan de Index. Enige voordeel van de Index is de hogere refresh rate en de iets hogere fov. Hij is ook gewoon met de PC te verbinden via USB of zelfs draadloos via Wifi. Met Virtual Desktop werkt het al helemaal super. Games die geen snelle reacties vereisen zijn via Wifi6 perfect speelbaar.

Ik heb mijn Index setup de deur uit gedaan en geen moment spijt. De Pico 4 is gewoon zoveel fijner in gebruik...
Weet je toevallig hoe de Pico 4 zich verhoudt tov de Quest 2? Ben wel benieuwd nu.
Ik heb geen Quest 2 gehad (wil niks te maken hebben met Facebook) dus ik kan het je niet uit persoonlijke ervaring vertellen. Wat ik kan zien is dat de Pico een hogere resolutie per oog heeft en betere lenzen heeft (pancake ipv. fresnel). De Pico heeft ook een grotere accu.

Een vriend van mij heeft zijn Quest 2 weggedaan en een Pico 4 gekocht en die vind het een grote stap vooruit.
De Quest 2 kan prima draadloos met een PC verbonden worden
Pico 4 is een veel betere concurrent die op foveated rendering na nog betere specs heeft ook:
- hogere resolutie
- betere lenzen
- ventilator tegen condens en hitte
- betere positionering van de tracking cameras: ook boven en onder je heb je tracking om de pijlen op je rug te pakken
- zowel standalone als via PC te gebruiken: draadloos via Virtual Desktop, perfecte beeldkwaliteit met geen merkbare latency, en standalone is ook fijn op reis en onderweg (filmpje kijken alsof je in de bioscoop zit!)
- een niet te vergeten: goedkoper

Ik heb de Pico 4 uitgebreid side by side vergeleken met de Reverb G2, de Pico is een duidelijke winnaar op beeldkwaliteit voor PC VR. Dezelfde resolutie, maar die lenzen zijn echt super.
Quest 2 is een goede inderdaad.
Ik had ook graag mischien de Valve Index willen zien, aangezien dit de beste PC/SteamVR headset is naar mijn mening
Ok jij vergelijkt op populariteit niet op specs dan.
Ik had liever de pro uitvoering gezien van facebook of HTC vive heeft ook wel een vr set.
Jammer dat het artikel niks over de lenzen zegt, dat is minstens zo belangrijk als het display zelf.

Volgens mij gebruikt hij plastic fresnel lenzen, dat is wel echt jammer. Ik heb zelf een Pico 4 met pancake lenzen, dat is echt de toekomst. Gecombineerd met een nog hogere resolutie (2160x2160 per oog) is dat echt een superbeeld.

Ook heeft de Pico 4 een veel betere strap en gewichtsverdeling dan bijvoorbeeld de Quest 2. Waarom wordt deze dan niet mee genomen in de vergelijking?
Omdat de reviewer misschen niet zo'n ervaren VR gebruiker/reviewer is?
Dan moet de reviewer ook geen wilde claims maken zoals "Misschien wel de beste VR-bril van dit moment" natuurlijk. :)

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 8 januari 2023 20:22]

Precies ja. Dit is echt een Telegraaf kop.

Niks geen "beste VR bril", gewoon wat op dit moment gangbaar is voor een VR bril in die prijsklasse.
En daar is niks mis mee, maar erg teleurstellend dat tweakers dan zo'n clickbait kop gebruikt.
Dat idee krijg ik ook een beetje. Erg benieuwd hoe deze bril zich verhoud ten opzichte van andere brillen. Sure de Quest 2 is het meest mainstream. Maar hoe verhoud deze zich tot de pico, quest pro ed?
Helemaal mee eens. Ze zeggen dat de PSVR2 wellicht de beste VR bril is maar ze hebben de Pico 4 dus niet getest! Pancake lenzen zijn veel en veel beter.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 8 januari 2023 18:21]

Ik heb ze allebij, en de psvr2 is qua headset voor zover je ze kan vergelijken beter (heb alleen nog niet veel kunnen testen met de psvr2, is pas net binnen gekomen), in mijn ervaringen.

Maar dat is alleen pico aan pc, anders word het wel heel erg appels met peren vergelijken.
Gebruikt de PSVR2 nog de fresnel lenzen of gaan ze voor de nieuwe en betere pancake lenzen? Zou jammer zijn als ze nu nog uitkomen met de fresnel lenzen eigenlijk. Ook jammer dat het systeem niet draadloos is. Hopelijk kan dit nog in de toekomst. De ervaring zonder kabels is zo ontzettend veel beter dan met kabel. Met kabel word je met roomscale spellen toch elke keer uit de immersion gehaald, om weer even de kabel goed te doen. Zeker met intense spellen waarbij je veel draait om rond te kijken.
Hij gebruikt helaas fresnel lenzen. Verder wel mooie tech, maar ik ga geen 1000 euro neertellen om mijn quest 2 te vervangen. Ik wacht wel op de quest 3 om te zien hoeveel beter die wordt,
Maar ik denk niet dat de Quest3 beter wordt dan deze!
Niet vanwege de schermen e.d., dat zal heus vooruit gaan. maar de hoeveelheid rekenkracht die je in zo'n ding kunt proppen is nu eenmaal begrensd, het gaat net als bij mobieltje wel wat vooruit, maar het gaat een tijd duren tot je ook maar vaag in de buurt komt van de PS5, ook het opgenomen vermogen is behoorlijk beperkt, want het moet op een batterij draaien, al zou je een groter batterij eraan kunnen hangen. Wel is de Quest3 wireless, dat lijkt me hier een behoorlijk nadeel.
Vroeg me ook al af of er geen third party oplossing komt hiervoor.

Bijvoorbeeld kabel van de PS VR2 naar een clip on device aan je broek die het signaal dan draadloos verstuurt en ontvangt en dan ook een ontvanger/zender bij de PS5 die dan in dezelfde poort zit als waar je normaal de PS VR2 zou aansluiten. De PS5 en de PS VR2 zullen dan niet eens in de gaten hebben dat ze niet bedraad zijn verbonden.
Kan de audio wel via de versterker (surround)?
Waarom zou je dat willen? Dan heb je geen postie afhankelijke 3d audio...
Hoezo niet? Das dan afhankelijk van je audio setup, als jij al een simpele fatsoenlijke 5.1 setup hebt in je speelruimte kan het gewoon.
Omdat de positie van jouw hoofd/lichaam ten opzichte van de speakers veranderd als jij je verplaatst in de ruimte waarin je speelt. De positionering klopt dus niet meer als je beweegt (en dat doe je in VR).

VR heeft 3D audio, 3D audio is sterk afhankelijk van een vaste positionering van jouw oren en de speakers, dit is waarom 3D audio bij de PS5 in principe ook alleen werk met een koptelefoon. 3D audio werkt ook met TV speakers maar dan moet de ruimte gekalibreerd worden en houdt de PS5 rekening met de positie van de controller op dat moment (die gebruikt hij als ijkpunt). Als je na het kalibreren je zitplaats veranderd klopt de 3D audio niet meer en moet je opnieuw kalibreren voor het beste resultaat. Aangezien je bij VR de speakers op je hoofd meedraagt blijft deze verhouding hetzelfde en is dat dus geen probleem.
In principe hoeft het geen probleem te zijn, immers weet men met calibratie precies welke speaker waar staat en ook weet men precies waar de headset in de ruimte is en welke kant die opkijkt (en roll/pitch/yaw). Dus het geluid kan dan precies ook zo aangestuurd worden. In een dedicated speelkamer zal het dan zelfs realistischer klinken als met een headset op. Met een simpele soundbar alleen gaat het je natuurlijk niet lukken.
De PS5 weet niet waar de speakers staan. De PS5 weet waar de speakers staan ten opzichte van een vast meetpunt (de controller) op het moment van kalibratie. Verander 1 van die dingen en er klopt niets meer van. Gaat dus niet werken i.c.m. VR.

Het gaat ook zeker niet realistischer klinken dan een koptelefoon. Je kunt het verschil nu al ervaren als je een PS5 hebt. 3D audio via speakers is in elk opzicht inferieur aan 3D audio via een koptelefoon.
Ik speel met een Quest 2 op de PC via Virtual Desktop,en kan je vertellen dat het geluid over de speakers directioneel gezien gewoon klopt op mijn 9.2 setup. Zolang je steamVR maar start met je gezicht naar de centerspeaker blijft alles kloppen, zelfs al je je hoofd beweegt, omdraaid etc. Dit is in ieder geval zo bij Half Life Alyx. Je moet niet in het spel met de controller gaan draaien, dan is hij hem kwijt. Maar dat wil en doe je ook niet als je draadloos speeld.
De positionering zal voor geen meter kloppen maar als jij er tevreden mee bent moet je dat vooral blijven doen :).
Je moet niet in het spel met de controller gaan draaien, dan is hij hem kwijt. Maar dat wil en doe je ook niet als je draadloos speeld.
Wat? Als ik HL Alyx speel doe ik niets anders dan bewegen en ronddraaien. Als je helemaal stil staat tijdens dat spel doe je het echt fout lol.
Wat? Als ik HL Alyx speel doe ik niets anders dan bewegen en ronddraaien. Als je helemaal stil staat tijdens dat spel doe je het echt fout lol.
Ik denk dat je zelf iets fout doet. In VR draai met je lichaam, niet met de controller. 8)7

En het geluid blijft gewoon 100% gepositioneerd. Misschien moet je het eerst even testen vooral je onzin uitkraamt.
Als ik met mijn lichaam draai, draaien de controllers mee, die zitten namelijk in mijn handen.

Overigens heb ik het al geprobeerd en klinkt het nergens naar.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 10 januari 2023 11:33]

Met calibratie kun je precies weten waar de speakers staan, zo moeilijk is dat niet, immers weet de PS5 ook waar jij in de ruimte bent, ook dat gaat door calibratiepunten.
Letterlijk het enige dat de PS5 weet na de calibratie is de volume van de speakers en met een slim algoritme kan de PS5 een ruwe schatting maken van de locatie van je speakers, verder weet hij helemaal niets. De microfoon in de PS5 controller is niet in staat om te bepalen waar geluid vandaan komt en de PS5 heeft geen ogen om te kijken waar je speakers staan.

Nog een belangrijk ding trouwens, PS5 3D audio werkt alleen op koptelefoons of via je TV speakers, stereo dus. TV speakers zijn geheel ongeschikt voor een VR ervaring. En voordat je het zegt, ja technisch gezien kun je de 3D audio werkend krijgen op externe speakers maar dat is niet zoals Sony het ontworpen heeft en het zal dus totaal kut klinken.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 10 januari 2023 03:11]

Je kunt nu al positional sound met atmos sturen, het is in feite echt helemaal niet zo moeilijk. Zo simpel als calibreren door een geluidsbal te gebruiken waarmee je dan moet aangeven waar je betreffende speaker staat in 3D, beetje als met een aanwijsstok op een bord een letter aanwijzen. Je weet dat de positie van de speakers niet wijzigen, en je weet precies waar de gebruiker zijn hoofd is inclusief de rol/jaw/pitch. Dus dan is het zo simpel als normaal surround/positional audio aan te sturen.

Denk bv ook aan het principe van een webcam die jouw hoofd in de gaten houdt en dan het beeld op je 2D monitor zo manipuleert alsof je echt naar iets in 3D aan het kijken bent.

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 10 januari 2023 22:47]

Oke, probeer het maar eens met je VR setup en dan hoor ik je wel weer :). Spoiler alert: het klinkt totaal nergens naar. Gaat bij de PSVR 2 ook net zo slecht klinken want dit is niet hoe het ontworpen is.

Wat je omschrijft is overigens inderdaad mogelijk alleen kan de PS5 dat niet en gaat hij dat ook niet kunnen voor PS VR2. Geen enkel bestaande VR oplossing doet dat of kan dat.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 10 januari 2023 23:08]

Hoezo 'kan de PS5 niet'? Dat ligt toch dan echt aan het gebrek aan kennis hoe je dit voor elkaar gaat krijgen, dat het niet met 1 simpele API call kan, alleee, maar een hoop zaken moet je zelf schrijven. De PS5 kan het rustig, API's geluid, API's voor headtracking en zelf dan het maken. Of zijn developers tegenwoordig zo achterlijk lui geworden dat als de SDK het niet standaard meelevert en voor ze uitkauwt dan kunnen ze het niet. Man man, we deden vroeger op beperktere hardware interessante zaken, en dan ben ik bij lange na nog niet zo slim als van de oude amiga demo devs, prachtig wat die uit die hardware konden krijgen, zonder dat ze ook maar enige SDK's hadden.

Mag ik vragen of je zelf een gamedev of developer bent?
Luister, ik heb het over wat de PS5 op DIT MOMENT kan. Wat jij omschrijft is allemaal heel goed mogelijk, alleen niet nu. DE PS5 KAN DAT NIET en de kans dat hij het wel gaat kunnen is uiterst minimaal. Niemand gaat hier de tijd en energie in steken omdat deze setup sowieso ondergeschikt is aan een simpele stereo koptelefoon, dan heb je al dit gezeik namelijk niet. Dat is ook waarom praktisch iedere VR bril op die manier werkt. Het is makkelijk en het werkt het beste.

Het is leuk wat er op papier allemaal kan hoor maar daar heb je op dit moment helemaal geen fuck aan.

Mag ik vragen of jij in een alternatieve realiteit leeft waar dit allemaal al ingebouwd is in de PS5?
Tja, de PS5 kan helemaal niets als je niet zelf programmeert dat het poppetje moet bukken, of dat er een lichtje ingame aan moet gaan. De PS5 kan het op dit moment ook al gewoon als je het zelf programmeert met de beschikbare SDK's die er zijn. Positionele geluids aansturing kan al, headset positie bepaling kan al, dus niets staat je als developer in de weg om wat ik aan gaf zelf in de game in te bouwen. Als VR developer moet je sowieso toch ook al met meer positionele zaken rekening houden.
Ik leef in de realiteit met de development kennis die ik, als developer, heb (vroeger nog in assembly/dos game engine geschreven die meerdere geluidskaarten aan kon, joystick/muis keyboard, 2d parallax scrolling etc. Toen ben ik helaas gaan werken, kantoor applicaties, maar in mijn vrije tijd nog wel begin jaren 2000 bezig geweest met UnrealEngine/unrealscript (oa superteam keybinder, mod roadkillwarriors) later nog wat begonnen aan wat homebrew voor de PS3 (wilde Tiny Towers namaken op de PS3), en nu dabble ik nog wel eens wat met UnrealEngine 4/5.
Ja, je kunt op je ps5 gewoon aangeven of het geluid via de koptelefoon of via de tv/versterker moet kopen. Dit was ook al zo bij de psvr.
Het probleem met het hele VR ding is dat het gewoon weer nieuwe games nodig heeft. Zelfs de beste high budget en beste Indie games voor VR komen gewoon nauwelijks op het niveau van een "normale" game. Ja het hele VR gebeuren is zeker leuk, en zeker een toevoeging, maar echte meesterwerken worden er niet voor gemaakt.

In mijn ervaring is VR nu gewoon te gelimiteerd in zijn doen en laten om er de moeite in te stoppen een leuke game ervoor te maken die langer dan 10 uur duurt. Alleen VR-chat is het waard zou ik zeggen en de vraag is maar hoelang zulke ongecensureerde platformen nog mogen bestaan zodra bedrijven als Facebook een Microsoft hun eigen platforms gaan lobbyen en VR-chat in de weg gaan zitten zodat mensen hun platform wel moeten gebruiken.
Resident evil enz zijn prima games op de quest hoor. :) sommige zijn indd wat kort, maar dat hangt echt van de game af ( en hoe snel jij die spellen uitspeelt)
Mee eens, ik heb af en toe wel weer een grappige VR game gehad, maar niks bizonders

Blijft me verbasen of hoe goed/vooruit gedacht Steam is met VR. Half-life: Alyx is nog steeds naar mijn mening de beste VR game en de Index de beste PC-VR headset, en die is alweer bijna 3 jaar oud.
Dat bedraad is voor mij een no go meer, ik had de quest 1 1,5 jaar links laten liggen, eind vorig maand toch maar weer opgepakt, ff update, geen draad meer nodig, wat een verademing, nu ben ik wel vaak aan het spelen weer.
Nou dit inderdaad. Ik heb net weer even een uurtje over de grond liggen rollen met superhot (quest 2). Ik zie echt niet mezelf met een kabel hetzelfde doen.

Daarnaast werkt virtual desktop echt prima. Ik lever graag een beetje in op beeld kwaliteit als ik daar echte vr vrijheid voor terug krijg.
Wireless is inderdaad echt een game changer. Bij alle soorten games, maar vooral als je niet op een bank/stoel zit. Met de ervaring die ik op de Pico 4 heb geen wil ik nooit geen kabels meer.
Even voor de duidelijkheid voor deze noob :)

Je hebt dus altijd nog een PS5 nodig? Om VR te kunnen spelen kost je dus ~1200 euro (VR bril + PS5)?

Voor de ervaringsdeskundigen, hoelang zou deze versie mee kunnen gaan? ongeveer levensduur van de PS5, totdat er weer een Ps6 komt zegmaar? :)
De PS VR (1) kan ook op de PS5. Als de PS6 uitkomt en backwards compatibility heeft voor PS5 spellen, dan is de kans groot dat deze ook de PS VR 2 zal ondersteunen. En dan zal er weer een PS VR 3 uitkomen, mits de vraag naar 2 goed was. Dus een jaar of 5 is wel te verwachten.

Maar zeker weten doen we het nooit, het ligt er eigenlijk aan hoe lang het duurt tot Sony de PS6 gaat uitbrengen. Tussen de PS4 en de PS5 zat +/- 7 jaar. De PS5 is nu iets meer dan 2 jaar oud. Dan zou de PS6 over 4/5 jaar komen komen.
Je hebt inderdaad de PS5 én de VR2 nodig.

Dit is een flink bedrag waar veel mensen kritiek op hebben; "de bril kost meer dan de PS5...". Dit is waar maar wat velen vergeten is dat voor een vergelijkbare setup op PC je veel meer kwijt bent.
Mijns inziens is de keuze óf een lage(re) prijs met inferieure hardware vergeleken met alternatieven óf een echt topklasse model dat (kennelijk) de beste VR ervaring biedt die er momenteel is. Dan ben ik blij dat Sony voor dit laatste heeft gekozen en de prijs toch nog meer dan redelijk heeft weten te houden t.o.v. andere high-end VR systemen.

Ik verwacht dat, als de VR2 dan nog ondersteund wordt, deze compatibel zal zijn met de PS6 (of een PS5 Pro) en je nog lang gebruik hiervan kan maken.
1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee