Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 172 reacties

Gamedeveloper Crytek verkeert volgens het Duitse tijdschrift Gamestar in zwaar weer. Het tijdschrift claimt zelfs dat de ontwikkelstudio begin april op de rand van faillissement heeft gestaan. Gamestar baseert zijn informatie naar eigen zeggen op zes onafhankelijke bronnen.

Crytek logo (45 pix)Mede-oprichter Anvi Yerli zou het tijdschrift hebben verzekerd dat financiering van toekomstige projecten wel is veiliggesteld. Crytek zou het financieel zwaar hebben volgens het blad, vanwege de tegenvallende verkoop van Crysis 3 en Ryse: Son of Rome, zo staat op het Neogaf-forum. Ook zou de studio lijden onder het uitblijven van succes voor zijn free-to-play-games en zouden er niet zoveel licenties op de CryEngine worden genomen als oorspronkelijk gedacht. De enige f2p-game van Crytek die momenteel nog redelijk aanslaat is Warface; die game zou echter alleen binnen Rusland populair zijn. Games die gebruikmaken van de CryEngine zijn onder andere Crysis 3 en het nog niet uitgegeven spel Star Citizen.

Salarissen van het personeel zouden met vertraging betaald worden en een onbekend aantal leidinggevenden zou hebben gesolliciteerd bij andere studio's. Bovendien zou Crytek met 800 werknemers te veel personeel in dienst hebben om rendabel te kunnen draaien. Crytek zou met Microsoft gesprekken hebben gevoerd over een mogelijk tweede deel in de Ryse-serie, alleen wil Microsoft de merknaam van de franchise in handen krijgen. Crytek wil dat volgens Gamestar niet.

Ondanks het falen van vrijwel elke f2p-game van Crytek, kondigde de studio onlangs wel een nieuwe f2p-moba-game aan. In Arena of Fate zullen twee teams van vijf spelers tegen elkaar strijden. Speelbare figuren in de moba bestaan compleet uit historische figuren als Jeanne d'Arc en Robin Hood. Ook werkt de studio momenteel aan een nieuw deel binnen de Homefront-serie: The Revolution.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (172)

Laten we het even op een rijtje zetten:

Far Cry (1) was het enige echt grote succes voor CryTek.

Crysis was geen uitbundig succes, maar wel groot genoeg om een vervolg te maken. Hier zijn ze echter met de grote fouten begonnen.

Waar Far Cry nog steeds goed speelbaar was op mindere systemen en niet al te moeilijk op max was te draaien was Crysis net weer een stapje verder. De PC die Crysis perfect kon draaien bestond ten tijde van de release gewoon niet, waardoor je je doelgroep vrij sterk inperkt.

De multiplayer van het spel was wel op zijn minst aardig - Power Struggle voelde aan als een goede vernieuwing op het speltype wat Battlefield populair heeft gemaakt (conquest, op zich weer een uitgebreide variant van KotH). Echter maakte Crytek hier de fout door groots aan te kondigen dat er DX9 en DX10 servers zouden zijn en enkele features alleen op DX10 mogelijk waren. Dit is natuurlijk de makkelijkste manier om je community al van tevoren een grote hak te zetten en te splitsen. Dat dit achteraf ook een leugen bleek te zijn maakte het er niet makkelijker op.

Crysis Warhead/Wars maakte dingen daarentegen wel weer goed, maar 'too little too late'. Beide games waren overigens zeer aardig te noemen, eindelijk weer eens een shooter waar je niet door corridors wordt gepushed zoals de trend toen begon aan te geven (CoD4 was in hetzelfde jaar).

Crytek maakte hierna de fout door piraterij de schuld te geven van de relatief lage verkoop van de eerste Crysis games, in plaats van het feit dat er geen demo was en mensen geen 60 euro gingen uitgeven voor een spel wat ze waarschijnlijk niet konden draaien. Arrogantie kwam hier in grote mate opzetten.

Dit werd duidelijk met Crysis 2. Een console game, een vervolg op een PC exclusive. Je zet dus de fans die je misschien al had te kijk om een spel te ontwikkelen wat vrijwel geen verbinding had met deel 1 - Andere aliens, story overhoop gegooid en compleet stompzinnig (waar deel 1 cliche maar wel leuk was), pretentieus is het goede woord daarvoor. En als genadeklap, graphics optimized for consoles. Een PC patch kwam later was. Oh, en Crysis 2 was een extreem lineare corridor shooter.

De enige reden dat de game het aardig deed was omdat de console spelers eindelijk Crysis konden spelen. Op de PC werd de game vaker met korting verkocht dan zonder, dat zegt al genoeg... Hij werd zelfs vrij snel gratis weggegeven bij nieuwe Xbox360's.

Crysis 3: "Lack of focus." Het spel was minder linear, maar had nog steeds de belachelijk pretentieuze storyline waardoor het vrijwel niet te volgen was. Het level design was meer open, maar nog steeds een 'far cry' van Crysis. Er werd teveel gesteund of gimmicks (de boog) in plaats van de gameplay in zijn geheel door te nemen. De game deed het bij lange na niet zo goed als verwacht - mede omdat de verwachten veel te onrealistisch waren na aannames over de vorige games.

CryEngine wordt niet vaak gebruikt vanwege de reputatie die Crysis 1 heeft opgebouwd. UDK en Unity zijn SDK's die zich al meermalen hebben bewezen op meerdere platforms. Op de PC lopen beide engines ook meestal als een trein. CryEngine aan de andere kant was nog steeds gericht op high end PC's, zonder de optie om andere platforms te gebruiken. Geen wonder dat indie devs de gratis SDK lieten liggen en grotere devs hun doelgroep niet wilden inperken...

Het kopen van HomeFront, een shooter die toen al belachelijk was? Een IP welke al is geflopt, en daar een vervolg op maken waar je een engine gebruikt die de meeste hardware niet kan draaien? Wat een wonder dat je daarop geldt verliest.

Laat staan de andere games, zoals Ryse, welke bijna gratis weggegevens moest worden en door vele critici als 'saai' werd bestempeld.


Crytek is een game dev die vrijwel alles heeft gedaan voor graphics, maar daarbij de spelers uit het oog is verloren. Far Cry en Crysis waren op zich vrij aardige shooters, maar de games sindsdien zijn enkele niveau's omlaag gegaan in ambitie en design. Hierbij moet ik zeggen dat Cevat Yerli alle lof rond Far Cry destijds zich naar het hoofd heeft laten gaan en echt een blaaskaak is geworden (ala CliffyB), zonder het echt verdiend te hebben.

Ik zag dit om eerlijk te zijn al een paar jaar aankomen, ik denk niet dat Crytek het nog lang vol gaat houden zonder ook echt games te maken, niet alleen maar techdemos met pretentieuze verhalen. Ik hoop dat ze het redden (want ik wil toch wel eens een keer het echte vervolg op Crysis spelen), maar ik vrees het ergste.
Ik had het niet beter kunnen verwoorden. Crytek heeft een aantal sublieme grafische designers in dienst, maar bakt qua gameplay maar weinig van. Ik vond Crysis enorm goed en was dus enorm teleurgesteld dat ze van het vervolg een zoveelste inspiratieloze consoleshooter hebben gemaakt. Crysis 3 vond ik helemaal niks aan en de gameplay van Ryse lijkt wel gekopieerd uit een mobile game. Geen wonder dat de verkoopscijfers blijven dalen.

Helaas is dit een probleem dat vele ontwikkelaars treft: AAA-games maken is zo duur geworden, dat ze ook de casual gamer moet aanspreken om voldoende te verkopen. Het resultaat is vaak vis noch vlees, waardoor zowel de casual gamer als de core gamers niks aan vindt.

Wat mij betreft mogen games dus gerust wat minder licenties, cinematische actie en open werelden van tientallen vierkante kilometers hebben. Spendeer in plaats daarvan wat meer tijd aan de gameplay en luister naar wat de gamers willen. Bij From Software hebben ze dat bijvoorbeeld goed begrepen met hun Dark Souls reeks.
Het begon toch goed met Crytek. FarCry 1 was voor zijn tijd goed. Crysis 1 vond ik al minder en Crysis 2 heb ik me werkelijk doorheen moeten ploeteren. Grafisch vond ik hem ook helemaal niet indrukwekkend. Crysis 3 laat ik maar liggen, ook omdat het gebonden is aan Origin. De Crysis serie is maar heel simpel en rechtlijnig vergeleken met de rijke gameplay en verhaal van toppers als BioShock en STALKER. Helaas die zijn ook over de kop :(.
Crytek maakte hierna de fout door piraterij de schuld te geven van de relatief lage verkoop van de eerste Crysis games, in plaats van het feit dat er geen demo was en mensen geen 60 euro gingen uitgeven voor een spel wat ze waarschijnlijk niet konden draaien.
26 oktober 2007, 2 weken voor de release van het spel was er een 45 minuten lange demo van het gehele eerste level, en ook de sand box editor.

Crysis was gewoon een zeer matige, zielloze shooter met veel te veel competitie eind 2007:
  • Bioshock
  • Call of Duty 4: Modern Warfare
  • Halo 3
  • Uncharted
  • Metroid Prime 3
  • Half-Life 2: Episode 2
  • Team Fortress 2
  • Unreal Tournament 3
  • PC versie van Gears of War

[Reactie gewijzigd door symphoon op 24 juni 2014 01:52]

Mois excuses, er was inderdaad een demo voor het eerste level.

Wel vond ik zelf Crysis een erg goede game. Je haalt hier veel extreem lineare games aan, alsook console-only (sterker, PS3 of 360 only) games. Verder vind ik het erg vreemd dat je de PC versie van Gears of War aanhaalt, die is namelijk hard geflopt (de reden waarom er geen GoW2 en 3 voor kwam).

Crysis stond naast of boven al die andere games door zijn open gameplay, ook de graphics waren toch wel een grote stap vooruit. De game zelf was toch wel aangrijpend op zijn eigen manier.
Ik denk dat jij je Crysis toch wel een beetje te rooskleurig herinnert, het was grotendeels een extreem lineair spel hoor. Kijk maar eens naar de kaarten van de levels: Voorbeeld 1, voorbeeld 2 en voorbeeld 3.

Het eerste anderhalf uur bijvoorbeeld: Links de zee, mag je niet ingaan anders komt er een haai je opeten, of worden er raketten op je gericht. Rechts palmbomen met daarachter een steile heuvel waar je niet over kan klimmen of springen. Tjah, gewoon mooi het padje volgen. Die zee en die palmbomen waren gewoon een beetje vulmiddel voor het level, je ging vrijwel doorheen het hele spel via een mooi uitgesneden pad (meestal van zuid naar noord, of noord naar zuid in één rechte lijn).

De graphics waren geen echte stap vooruit, omdat de meeste klanten het toch op medium of low moesten draaien. Zelfs een gloednieuwe mid-range grafische kaart van eind 2007 kon het niet vlot draaien op high.

PS: De reden waarom ik die console shooters in mijn lijst stak, is omdat vele gamers op meerdere platformen games spelen, en tijdens de herfst van 2007 er maar weinig mensen waren die zin hadden om ¤40 uit te geven aan de inferieure Crysis die toch niet goed draaide op de gemiddelde gamer PC van 2007.
Mja, rooskleurig, ik heb hem recentelijk nog eens gespeeld. De levels zijn niet open in termen van een Skyrim of Far Cry 3, maar wel in de zin dat je niet beperkt bent tot 1 nauw pad waar je maar 1 keus hebt in speelstijl. Vooral dat eerste level kun je op best veel verschillende manieren aanpakken, dan heb je daarna nog levels als Assault en Onslaught die vrij ver open gaan. Ik ben het wel met je eens dat de tweede helft van het spel erg linear wordt, daar heb je veel minder keus.

Volgens mij overschat je trouwens dat 'vele gamers' op meerdere platforms spelen. Een PC is al redelijk duur, laat staan een console en TV erbij, plus alle extra games - Mensen met zowel een game PC alsook een (destijds) redelijk nieuwe 'next-gen' console waren toch wel zwaar in de minderheid.
Tja, dat is het logische gevolg van hun marketing strategie in mijn ogen. Games en engines ontwikkelen voor apparatuur die pas jaren later algemeen goed en betaalbaar verkrijgbaar is. Hun hele doelgroep wordt hierdoor super klein. En wanneer de hardware eindelijk 'bij' is, liggen de games voor 5 euro in de budget bak. Nee, daar wordt niet veel op verdiend...
Helaas is dat inderdaad de realiteit. Wie weet als de Steamboxes aanslaan...
Nope, dan zal het nog veel erger zijn, Steamboxes zijn niets meer dan simpele PC's, er liggen geen echte hardware standaarden voor vast, dus de goedkope steamboxen zijn echte low-end PC's.. En zo hou je dus hetzelfde probleem als met normale PC's, alleen is door SteamOS de overhead van het OS zelf wat minder (maar uiteindelijk zal ook dat gewoon bloatware worden)...
Ik heb er nog steeds geen vertrouwen in dat dit bericht waar is. Elke website en nieuws outlet die het hierover heeft, heeft zijn informatie van GameStar. Er is geen enkele andere bron van informatie. Dat lijkt mij erg verdacht.
Een merkwaardige industrie met studio's die kort maar fel branden.

Je vraagt jezelf af of deze bedrijven wel een realistisch businessplan hebben.
Ik vraag mijzelf af of gamers wel een realistische verwachting van een game hebben. Als ik kijk waar we nu staan met al dat prachtige grafische geweld dan zijn we toch wel extreem gegroeid sins ik voor het eerst een spelcomputer zag met het tennis spelletje wat bestond uit twee balkjes en een blokje. We willen steeds meer spellen, steeds mooier, steeds grotere levels, betere AI, betere physics... Ik zie spellen die er prachtig uit zien, en als ik dat spel zou hebben toen ik 15 jaar was, dan zou dat gewoon betekenen dat ik het schooljaartje over mocht doen. Toch worden games extreem kritisch gereviewd en de lat wordt keer op keer op een extreme hoogte door geschoven, waardoor gamestudio's gigantische risico's moeten lopen een topgame te maken. (vele jaren ontwikkeling moet maar weer zien terugverdient te worden)

[Reactie gewijzigd door satoer op 23 juni 2014 13:12]

Sorry maar het bedje hebben ze vaak zelf gemaakt, dat men er maar in slaapt. Crytek is nu ook niet een bedrijf zonder enige controverse.

Hun eerste Crysis was een wondermooi spel om te zien, maar was geoptimaliseerd als "****". En het scalde enorm slecht als je zwaardere hardware tegen smeet. Ze hebben letterlijk een reputatie van mooie games te maken, maar niet deftig hun games te optimaliseren.

Dat probleem komt gewoon vanuit hun engine, en je ziet hetzelfde van ontwikkelaars dat de engine gebruiken voor hun games. Dat men tegen de engine moet vechten.
We willen steeds meer spellen, steeds mooier, steeds grotere levels, betere AI, betere physics...
En waar is de betere gameplay in je lijst? Sorry dat ik het moet zeggen, maar de graphics zijn al lang het probleem niet meer.

De physics idem. De betere AI ( sorry, maar deze is er niet op vooruit gegaan in de laatste 15 jaar ).

De grotere levels, zit hem meer in het feit dat PC's en consoles meer geheugen hebben dan in het verleden, wat die groter levels mogelijk maakt. Wat je wel ziet dat anders is, dat je meer open wereld games hebt dan vroeger, met een hogere draw distance.

En ik zou echt niet zeggen dat games "extreem kritisch gereviewd" worden. Juist het tegenovergestelde. De reviewers worden nogal vaak afgekocht door de game ontwikkelaars / publishers, voor goede scores te verkrijgen. Wat je idd hebt, dat bijvoorbeeld in de PC community, dat de spelers zelf, meer & meer kritische worden van games, ... maar laten we eerlijk zijn, ze hebben alle reden om te klagen.

* Demo's bestaan niet meer.
* Veel games worden uitgebracht, en je moet een 0-day patch uitvoeren.
* DRM en always online, en andere toestanden
* Bugs, bugs, bugs ... en nee, we spreken niet over Starship Troopers.
* Non-stop console ports voor 90% van al de AAA-titles... met slecht interfaces.
* Performance problemen deze dagen... ( zie bovenste punt van console ports )
* Kan nog lang verder gaan ...

Noem me een oude zak, maar tegenwoordig kunnen de meeste games mijn aandacht nauwelijks 5 minuten houden. De reden is gewoon ondanks zoveel jaren later, dat heel wat games vol zitten met ... 1999 problemen. Laat het zijn van clipping, tot slechte Ai, tot beperkte gameplay enz ...

Als een game je enige vrijheid gaf, dan mag je zeker zijn dat versie 2, die vrijheid al direct terug wegneemt. MassEffect, Dragon Age, enz enz ...

En het grootste probleem is gewoon de herhalende gameplay... Men steekt 80% van hun tijd in de mooie graphics, maar als het dan op content neerkomt. Watchdogs is zo een recent leuke voorbeeld. Men maakt eigenlijk een GTA clone, met een "unieke" feature ( dat vrij snel verveeld ( hacking ) ), maar men maakt alle extra missies vrij repetitief. Ondanks dat vele jaren extra, ontbreekt men nog een hoop features / details dat standaard in GTA4 zitten ( een 6 jaar oud spel!!! 6 jaaaaaaar! ). Zie online, staan best een hoop filmpjes online dat de verschillen weergeven.

Het grote probleem is, dat we terug aan het gaan zijn het "game market crash" tijdperk van de 80. Te veel constante crap, waar ze ja veel geld insteken om het mooi te maken, maar waar men de markt overdonderd met non-stop titels. EA is de gekende ... Fifa 15 iemand *lol* En dan mislukken games, want niet genoeg mensen kopen de titels.

Grappig genoeg, zie je juist het tegenovergestelde bij heel wat niet AAA titels. Namelijk de indie titels. Waar ondanks de beperkte graphics, mensen zich goed amuseren.

Gans de AAA industrie hun model is gewoon een kapot model. Crunsh time waar men ineens in dubbel of trippel zo groot word, om dan direct daarna de ontwikkelaars buiten te smijten. Er zijn interessante artikels ( best leuk om te lezen ) van hoe veel ontwikkelaars, de industrie gewoon beu zijn. En je ziet het ook in de productie van games. X datum moet het af zijn, vlug vlug vlug ( maar de ontwikkelaars weten ook dat na x datum, hun job eraan is ), gevolg is... waarom de moeite doen om iets "mooi" te ontwikkelen als je gewoon de boel erin kan smijten nietwaar. Feit is, dat ontwikkelaars niet beloond worden voor deftig werk.

Je kan succes AAA-game X1 hebben, maar de kans is groot dat X2 ( de opvolger ), gewoon niet eens dezelfde ontwikkelaars gaat hebben. En dat management geld geroken heeft ( of intussen het bedrijf al verkocht heeft aan EA of co ).

Het enige dat de game industrie kan redden volgens mij, is indie ontwikkelaars, dat via kickstarter & co hun geld ophalen ( en zo onafhankelijk zijn ). En dat zal de innovatie drijven. Maar de rest van de markt zal zoals nu, moeten leven met de consolised, deadlined, movie on rails, niets nieuws crap. Feit is, dat mensen niet beter weten. De enige reden dat EA enz van console houden, is omdat er een massieve afzetmarkt is, van gamers dat zich niet informeert, en zo te makkelijk impuls koopt. En zelf die markt begint (zeeeeeer langzaaaaam ) tegenwoordig meer kritische te worden ( en dat is hun recht! ).

Gezien het potentieel van wat 15 jaar geleden uitkwam van games, en wat je nu krijgt, denk ik dat veel mensen wel zullen zeggen, dat op gebied van gameplay, we eigenlijk naar achter gestapt zijn in die tijd. Graphics enz hebben grote sprongen gemaakt, maar de gameplay...
En laten dan net die indie developers niet echt fan zijn van CryTek... Kijk eens rond op de Unreal Engine forums en je zult veel indie developers tegenkomen die de overstap maken van CryEngine naar Unreal Engine. Voornaamste reden? Indie developers lijken niet welkom bij CryTek. Vragen van indie devs worden niet beantwoord of ze krijgen een grof antwoord (van horen zeggen in de trend van "ga een baan zoeken, stop met game dev, als je dit niet snapt kom je er toch niet, etc"). Dit terwijl deze developers wél te spreken zijn over de CryEngine zelf; het is met name de omgang van CryTek met indie developers die hun richting Epic drijft. Qua features verschillen de engines niet eens zo heel erg veel, beide hebben sterke en minder sterke punten.
Een gamer naar mijn hart! +3
Is het niet meer zo dat dit een kip-ei verhaal is? De gamer wil wel steeds mooier en meer, maar is de developer niet juist degene die hierin leidend is? Ik denk namelijk van wel. Crytek heeft zich hier vies op verkeken denk ik. En ze hebben hun successen niet kunnen cashen. De 'legendarische' Crysis (1), daar was veel meer uit te halen door het toegankelijker te maken. De latere uitbreidingen waren too little, too late voor mijn gevoel en eigenlijk was alleen Crysis 1 een beetje sfeervol; daarna werd het een koele, zielloze bedoening. Mooie plaatjes, dat wel, maar zielloos en inspiratieloos. Voor mooie bomen en gebouwen kan ik ook naar buiten kijken... in games wil ik het onvoorstelbare zien.

Kijk naar (ja, daar kom ik weer...) een developer als Blizzard. Die doen vanaf Warcraft 2 al een doorontwikkeling van hetzelfde principe. Een engine met isometrisch perspectief en relatief lage systeemeisen. In reviews was te lezen hoe verbazingwekkend goed het eruitzag TERWIJL men simpele sprites gebruikte, de engine was zo basic en daardoor was Starcraft een instant buy voor hele volksstammen gamers: iedereen kon het draaien, en het liep retesoepel. De artwork en de humor maakten de game, dat is in alle RTSen zo geweest: WC2, WC3, SC1, SC2 incl alle uitbreidingen. Het is allemaal hetzelfde beestje, het is allemaal op de meest verouderde hardware te draaien en vooral qua replay en mechanics zit alles perfect in elkaar.

Dat laatste, dat is Crytek vergeten bij hun franchises. En het eerste, daar hebben ze bij het ontwikkelen van CryEngine onvoldoende aan gedacht. Ze hebben een moloch van een engine gebouwd die veel te kostbaar is om te implementeren en vervolgens maar door een handvol systemen écht zijn meerwaarde toont.
Sja dat heet nu vooruitgang. Je ziet het in de hele entertainmentindustrie. Zij die daarin niet mee kunnen gaan, gaan kopje onder.
De volgende revolutie dient zich overigens alweer aan: VR. VR is tevens een enorm risico voor bedrijven, want dit zou wel eens HEEL groot kunnen worden de komende jaren, en bedrijven (hardwareontwikkelaars, gamestudio's etc) die niet instappen zouden wel eens de boot kunnen gaan missen. Ik acht het zeer goed mogelijk dat er binnen 5 a 10 jaar geen game meer op een traditioneel scherm meer gespeeld wordt.
Dat zeiden ze 20 jaar geleden ook over VR :P
Maar toen hadden ze nog geen hoge resolutie lage persistentie OLED displays en sensoren voor positionele tracking en head tracking, en grote VR-ondersteunende 3D-engines waarmee iedereen content kan maken.
Games worden niet "extreem kritisch" gereviewd. Het probleem is dat onder die arbeidsintensieve graphics vaak heel matige gameplay schuilt. Er is gewoon niks aan. Spijtig van de mankracht dan...

De graphics van de meest populaire games zijn vaak heel matig omdat de focus op gameplay ligt. Het meest gespeelde PC-game is League of Legends met graphics uit het steentijdperk; de komende visual upgrade van LoL en het tweede meest populaire spel Dota 2 hebben graphics uit het bronstijdperk. De meest populaire RPG is nog steeds Skyrim dankzij alle beschikbare mods. Enz.

Toch heel wat interessanter dan de zoveelste shooter of open world crime game met dezelfde gameplay als alle andere edities.
Desnogwelteplus gaat dan ook het grootste deel van het budget op aan de grafische grappen, en niet aan een goed plan. Nou zijn sommige series daar heel goed in (MMO-shoot-it-alls), maar voor spellen als waar Crytek op mikt verwacht ik een redelijk verhaal, en iets innovatiefs dat meer is dan het gebruik van een kistje om een verborgen luikje open te maken. Nou weet ik dat ik daarin wat uniek ben (en ik ben de 15 jaar al lang gepasseerd), maar toch vind ik het herkauwen van spellen met een andere engine wel wat vervelender worden, en koop ik dus maar amper wat. Dat drukt de inkomsten, terwijl de uitgaven kolossaal blijven voor AAA-titels. Iets als Minecraft, Flappy Bird of World of Goo doet het radicaal anders, en hoewel 99% van die spellen flopt, wordt er amper geld in gestoken, en heeft het bij succes een grote Return on Investment. Flopt het, dan pakt de programmeur z'n baantje als sysadmin weer op, tot ie het volgende idee uitgewerkt heeft. Daar zit meer toekomst in.
Je vergeet het sleutelwoord gameplay, dat een spel maakt of breekt.
Je hele post gaat enkel over het visuele deel.
En laat dat nou net het enige zijn waar crytek zijn zaakjes wel voor elkaar had.

[Reactie gewijzigd door unfor op 23 juni 2014 13:59]

Het is een interessante vraag. Ik zie het meer in hoe kort de games zelf "branden" - AAA titels zijn maar zo kort populair waar ze goed verkocht worden dat ik het al knap vind dat men daar op kan teren als je ziet hoeveel het kost om ze te maken en uit te geven. Een game op het verkeerde moment uitgeven kan ik het verschil maken tussen overleven of de deuren sluiten.

Ik zou er zelf niet aan moeten denken om in die markt te stappen, dan hou ik het liever bij de meer simpele en veel veiligere indie titels. Daar zit tenminste geen stigma op gekoppeld aan datering, een World of Goo of Braid is vandaag de dag nog steeds iets wat goed verkoopt.
De denkfout zit hem in die zogenaamde noodzaak om een 'AAA titel' af te leveren. Daar hangen allerlei onrealistische en onhaalbare verwachtingen aan. Graphics zijn daarin de enige verwachting die (op renders!) gehaald worden. Vervolgens koopt men de game en ziet men dat het met die graphics eigenlijk wel meevalt en dat er trucjes gebruikt werden. En vervolgens speel je dan de flinterdunne gameplay...

Verder vind ik het een simpel oorzaak-gevolg-verhaaltje over wat betreft de verwachtingen van de consument ten opzichte van de geweldige marketing van de publisher en developer. Die publishers en developers zijn er zelf debet aan dat de gamer hoge verwachtingen heeft . Kijk nou bijvoorbeeld naar de PS4/XboxOne media rondom 1080p/60 gaming en hoe men daarop in heeft gespeeld... en vooral hoe hard dat in hun gezicht aan het ontploffen is. Het is zó dom. Waarom lopen die indie games dan wel en ontspringen die deze dans? Omdat die wél gameplay én inhoud hebben, met degelijke graphics en bugs die op korte termijn verholpen worden omdat de developer zich daartoe verplicht voelt. Dat gevoel breng je over op de community. En ook daar falen de grote publishers. Die hebben geen gevoel bij de game, en brengen dat dus ook niet over op de community. Het enige gevoel dat de gamer bij die games heeft, is dat ie een oor aangenaaid wordt. Laten we even wel wezen trouwens: vrijwel altijd als je met dat gevoel loopt, klopt het ook.

Nogal wiedes dat er weleens wat over de kop gaat lijkt me :) Dit gevoel speelt namelijk ook bij de developers zelf, en het is niet verwonderlijk dat het juist de old school geniuses zijn die nu aan een comeback zijn begonnen met veelbelovende titels. Nu hopen dat ze niet in dezelfde valkuil vallen na het eerste succes of een goedlopende kickstarter.

Het is soms nét de muziekindustrie ;)

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juni 2014 15:21]

Het valt en staat vaak met een goede titel. Doe je het goed dan ben je de bom ook al is het een simpel spel. Crazy Birds b.v. Maar dat is zooo gevoelig voor div. factoren dat het bijna niet te bepalen is. Ook al is je game nog zo goed, als het niet goed ontvangen wordt houdt het allemaal op. Dan kun je een goed plan hebben, maar zonder succes wordt het niks

Nog een leuke, flappy bird, geen game studio maar werd zo belachelijk goed ontvangen dat de uitgever ermee stopte door succes. Super simpel qua gameplay en graphics, dus nauwelijks kosten. Een plan zal de ontwikkelaar niet hebben gehad.

Crysis (met Crytek engine) is fantastisch, qua gameplay en graphics, maar overhead en ontwikkeling over de top met zoveel man personeel. Als je dan geen succes hebt dan komt de klap hard aan en ben je in een keer over en uit. Ze draaien al een tijdje mee er waren redelijk succesvol, maar nu komen er meer kapers op de kust...
Ik hoop dat ze het gaan redden, evt. is wat afgeslankte vorm. Dit mag gewoon niet wegvallen...
Het is helaas gewoon 1 grote gok. Games zijn nu extreem duur om te bouwen. Het is alleen maar winstgevend als ze dan ook miljoenen van deze titel weten te verkopen. Daarnaast zijn er gewoon heel veel kapers nu op de kust qua games uitgeven en het geld van de klanten is beperkt.

1 personage heeft nu al fors mee polygonen dan dat er in een oude game zaten in totaal. Dit moet dan ook nog een allemaal geanimeerd etc worden.
800 werknemers lijkt me ook bijzonder hoog aantal voor zo een gamedeveloper. Een gemiddelde grote developer doet het met de helft.
Hangt er van af in welke fase de ontwikkeling van een spel zit. Bij het initiële concept werkt er maar een paar man aan. Maar eenmaal de basis is gemaakt, het script is geschreven, de spelwereld is geschetst en alle artiesten aan de slag kunnen gaan loopt dat aantal al snel in de honderden op. Zeker als er tijdsdruk achter zit.
Een gemiddelde grote developer maakt geen games die zo mooi en gedetailleerd zijn als Crysis 3.
Nou nou nou. Beetje overdreven hoor... Er zijn zat mooie(re) games. Deze hebben alleen meer inhoud ;)
Noem er eens een. Ik heb tot op heden geen mooiere games dan Crysis serie gekend. Zelfs Crysis 1 is nog steeds mooier na 7 jaar dan alle games op dit moment. Het enige dat verbeterd lijkt in huidige games is lightning en textures, maar qua physics en effecten zit Crysis nog steeds op de troon.

Zou echt zonde zijn als zij failliet zouden gaan.
Al is het voor sommigen discutabel, persoonlijk vind ik Frostbite 3 games ( Battlefield 4 ) op dezelfde hardware beter uitzien dan Cryengine 3. Idem met Frostbite 2 vs Cryengine 2. Wellicht dat Cryengine 3 met dual/tri/quad slit/crossfire setups veel beter uit de verf komt.
De Frostbite games zien er toch duidelijk minder gedetailleerd uit dan games als Crysis 3 of het aankomende Homefront. Het verschil zit met name in detail (of de illusie daarvan) in omgevingen en personages, wat games in CryEngine vooralsnog veel beter doen. Wellicht dat Dragon Age: Inquisition daar iets aan verandert, maar ik betwijfel het.

Battlefield 4 vind ik juist niet een voorbeeld van een visueel indrukwekkende game. De omgevingen zijn over het algemeen erg kaal en de personages zijn niet bijzonder gedetailleerd. BF4 moet het echt van de effecten hebben en daarbuiten is het het allemaal net niet. Maar mijn mening stemt wellicht ook een beetje van de belabberde FXAA implementatie in die game. Met FXAA aan is het spel zo wazig dat je nog geen olifant zou herkennen op meer dan 10 meter afstand. Wat dat betreft is Battlefield 3 niet alleen een spel dat beter speelt, maar er ook een stuk scherper uit ziet.

Dat wil echter niet zeggen dat Crysis en CryEngine alleenheersers zijn. Metro: Last Light en The Witcher 2 zien er minstens net zo goed uit als Crysis 3. En Unreal Engine 4 lijkt een serieuze concurrent te worden voor CryEngine 4 als het aankomt op gedetailleerde scenes op het scherm toveren en niet enkel met effecten en truukjes zwaaien.

Overigens worden alle games vooralsnog volledig weggevaagd als het aankomt op visuele pracht door Star Citizen. En dat is toch echt een (gemodificeerde) CryEngine game. Al is de hoofdreden daarvoor waarschijnlijk meer dat Star Citizen PC-exclusive is, waar de concurrentie allemaal multi-platform zijn.

[Reactie gewijzigd door Droniac op 23 juni 2014 21:49]

Mooier? Daar ben ik er nog geen van tegengekomen. Meer inhoud wel, dat lijkt me geen discussie, Crytek maakt FPS games die lineaire single player hebben en het hele multiplayer aspect hebben ze nooit écht goed kunnen krijgen. Dan is je userbase natuurlijk al vrij snel te klein voor zo'n grote studio en door het gebrek aan replay waarde wordt het ook niet interressant voor je potentiële klanten om hun PCs op te waarderen voor je spel. En dus blijft het liggen in de schappen omdat de systeemeisen toch wel vrij hoog zijn.

Ik vind de hele Crysis reeks best leuk om af en toe keer keer als on-rails shooter in een weekendje door te beuken. Verhaal is redelijk, geluid en beeld zijn fenomenaal en op de hoogste moeilijkheidsgraad kun je lekker aanmodderen in je lineaire sandbox - schieten kan en mag, maar stealthen gevolgd door take downs en een olievat-to-the-face is natuurlijk véél leuker.
Maar dan moet je wel spelers vinden die het niet erg vinden om een klein maandsalaris neer te gooien voor gaming hardware elke twee jaar, én singleplayer een beetje sandboxen op z'n tijd zien zitten, én het niet boeit dat de hoeveelheid gespeelde uren per euro veel lager is dan bijvoorbeeld bij battlefield, COD of noem maar wat anders populairs.
Daar zijn er blijkbaar niet heel veel van (wat me niet verbaast)
Die blijkbaar toch niet goed genoeg verkoopt... dus dan is het een onhoudbaar model. Zoveel geld uitgeven aan een mooie game werkt alleen als je het om kan zetten in winst.
In mijn ogen ligt het probleem bij de verkopen niet zo zeer door hoe mooi crysis 1, 2 en 3 is. Het ligt volgensmij aan het feit dat crytek heel zwak is (geweest) op multiplayer gebied.

Ik heb 100den uren crysis 1 gespeeld online daarna nog eens 100den uren crysis 2 en warhead. Na deel 2 was ik de shitload aan cheaters en bugger zo spuugzat dat ik helemaal ben gestopt. Eigenlijk heeft crysis altijd goed gespeeld online maar de aanpak die hun hadden voor cheaters was echt ver onder de maat waardoor de "eerlijke" spelers letterlijk de game uit werden gepest.

Ik kan me crysis 1 nog wel herinneren waar na 2 updates in de eerste paar maanden gewoon helemaal niets meer werd ondersteund. De game was geweldig voor die tijd. verbluffende graphics hartstikke leuke en vernieuwende gametypes... maar door de cheaters was er al snel niets meer aan de game.

Toen dit in deel 2 en warhead weer precies hetzelfde was is het in mijn ogen snel achteruit gegaan. Ik heb deel 3 alleen nog maar gespeeld voor de SP. Ik denk dat ik een uurtje online gespeeld heb. maar het kon me niet echt meer boeien.

Crytek maakt geweldige games. Die ook nog eens verbluffend goed draaien... Als ik de grafische kwaliteit van far cry 3 en die van crysis 3 langs elkaar zet dan kan ik niet anders zeggen dan dat crysis er een heel stuk beter uit ziet. En met mijn 760 SLI nog tamelijk speelbaar met alles op ultra. als ik hetzelfde doe met farcry dan ziet het er ook echt heel mooi uit maar het loopt voor geen meter.

[Reactie gewijzigd door sygys op 23 juni 2014 13:56]

Dan nog is het aantal werknemers erg hoog DICE heeft bijvoorbeeld ook een eigen engine + BF franchise zij hebben 518 medewerkers (2013)
JA en kijk wat hun produceren...... ze hebben vervolgens nog een jaar met 518 mensen nodig om de bugs uit de game te krijgen
Wat dacht je van CD Projekt die 400-500 werknemers hebben en een spel als The Witcher 3 neerzetten waar Crysis nog een puntje aan kan zuigen.

Ze hadden gewoon voorzichtiger moeten zijn met het uitbrengen van Crysis 2 en 3, geweldig waren die games zeker niet. Ze hadden op hetzelfde niveau verder moeten gaan na de eerste Crysis, daar hadden ze succes mee, niet de dertien in een dozijn shooters (zonder enige extra impuls om het te kopen) Crysis 2 en 3.

Denk dat er nog wel meer voorbeelden zijn, maar dit is de eerste die in me op komt.

[Reactie gewijzigd door Slickzor op 23 juni 2014 13:42]

En dat is nu juist het probleem. De CryTek games moeten het van de "flair en flash" hebben, en je moet een verdomd sterke PC hebben om dat alles weer te kunnen geven. Dat is een niche markt, maar de ontwikkelkosten van een dergelijk niveau van detail zijn wel hoog.

En na 2 games van dat type heb ik het persoonlijk wel gezien. Deel 3 is vaak niet vernieuwend meer. Vooral als EA weer loopt te duwen voor een snelle release.
Zij maken niet eens zo zeer spellen, maar ze maken de engine. Je moet het bedrijf ook niet echt met een gamedev vergelijken maar meer met een Epic (die de unreal engine maakt) en Valve die de HL engine maakt en zich meer richt op steam ipv echt zelf games te maken.

Daarnaast is Crytek overal in de wereld aanwezig, volgensmij zijn zijn 1 van de weinige bedrijven in de wereld die bijna overal support bieden en dan ook nog lokaal.
En hoe nuttig is dat alles lokaal? Engels is een wereld taal als je die taal kan coveren met je support en daarnaast nog iets van frans/spaans ben je al een HEEL eind. Scheelt een hoop kantoren/personeel. Alle support gaat toch digitaal.
Hoe nuttig dat is?
Het nut daarvan is dat je op kantooruren support kan krijgen.
Als jij met je bedrijf in west Amerika zit en je moet support krijgen uit Duitsland (dacht dat Crytek zijn hoofdvestiging daar heeft) dan kun je vandaag een mail de deur uit doen (bellen kan niet met dat tijdsverschil) en dan mag je de volgende dag een mail terug verwachten. Fijn is dat je via de mail/geschreven tekst niet altijd 1op1 over kan brengen wat je wil/probleem is, dus dan kunnen daar nog een paar dagen aan communicatie overheen gaan.

Als het iets is wat direct nodig is, een stukje kennis bijvoorbeeld, dan moet je dat nu weten, en niet in de mail later.

"Alle support gaat toch digitaal" is een vreemde opmerking. In de B2B wereld is het anders dan in consumentenland, in de B2B wereld heb je support via allemaal wegen. Zo zijn er genoeg bedrijven die videoconferances houden en mensen over laten vliegen om bij een afnemer te helpen.

Een goed voorbeeld is StarCitizen. Crytek heeft zelfs personeel over de vloer bij RSI, waarbij de bekendste de Crytek "evangelist" is die bij sommige afleveringen aanwezig was van de TNGSS serie.
Zij maken niet eens zo zeer spellen, maar ze maken de engine. Je moet het bedrijf ook niet echt met een gamedev vergelijken maar meer met een Epic (die de unreal engine maakt) en Valve die de HL engine maakt en zich meer richt op steam ipv echt zelf games te maken.

Daarnaast is Crytek overal in de wereld aanwezig, volgensmij zijn zijn 1 van de weinige bedrijven in de wereld die bijna overal support bieden en dan ook nog lokaal.
Crytek is niet zoveel anders dan Valve of Epic hoor. Zij zijn de ontwikkelaars van Far Cry 1 immers en ze ontwikkelden Crysis.

Ook heeft Epic wel degelijk games gemaakt heeft (waaronder zelfs een aantal die intussen klassiekers te noemen zijn); Unreal, Unreal Tournament, Gears of War met natuurlijk onder andere klassiekers als Jazz Jackrabbit , Epic Pinball, Brix en Castle of the Winds.

Valve is van wel meer bekend dan alleen de Source "HL" engine en Half Life als game. Vergeet Counter-Strole, Day of Defeat, Portal, Team Fortress 2 en DotA 2 niet.
Ergens is het ook wel logisch dat Valve zich richt op Steam; bij elke verkoop gaat er een percentage van de inkomsten naar Steam / Valve. Geld verdienen, voor weinig (zelf) te hoeven doen / ontwikkelen. ;) Het enige wat Valve met Steam heeft gedaan is verkopen automatiseren.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 23 juni 2014 13:57]

Het enige wat Valve met Steam heeft gedaan is verkopen automatiseren.
Natuurlijk wel wat meer dan dat hè. Maar ze zijn er wel verdomd goed in geworden als je kijkt naar het marktaandeel van Steam tov online game verkoop kanalen.
Epic had in 2012 welgeteld 160 medewerkers....Valve heeft er 400.

[Reactie gewijzigd door Deem op 23 juni 2014 13:03]

Dat is idd erg veel. Reken maar uit; met zoveel personeel geef je per maand MINSTENS 3 miljoen euro uit aan loonkosten en ik zie Crytek inderdaad niet zomaar elke maand 3 miljoen euro binnen harken. Zoveel levert die CryEngine nooit op en de verkopen van Crysis en met name Ryse al helemaal niet.
Drie miljoen per maand voor 800 werknemers... dan worden die werknemers flink onderbetaald. Het is goed dat je er met koeieletters "minstens" voor hebt gezet, Paul :) Loonkosten voor de werkgever zijn namelijk een stuk hoger dan puur het bruto loon van de werknemer.
Kan me herinneren dat de Cryengine voordat ze aan Crysis 1 begonnen alleen al zo'n 55 a 65miljoen had gekost(dacht 55, maar weet niet zeker). En dan nog de jaren lange werk aan de game zelf. Zit je toch met een forse rekening uiteindelijk.

Hopelijk weet Crytek hier zich uit te redden met een betere IP en ontwikkelingsproces, dan dat ze nu hebben.
Ik denk zelf dat Crytek z'n eigen game dev tak moet afstoten en zich moet focussen op hun engine, ook al is die (en zijn voorgangers) nooit echt populair geweest bij developers (zeker in vergelijking met de Unreal engine). Die 800 medewerkers zal grotendeels te maken hebben met de ontwikkeling van een game; zoals eerder aangegeven, Epic heeft maar 160 (oid) medewerkers en kan zowel een goede engine en games (tech demos?) maken. Na Crysis heeft Crytek niet echt een hit meer gescoord (alhoewel Crysis 2 volgens mij niet tegenviel)
"Zo een"? Je bedoelt "zo'n"? Sorry wellicht offtopic maar ik erger me dood aan deze irritante fout.
Hier is niets fout aan, de apostrof is in dit geval een weglatingsteken. Zo'n is dus gewoon een verkorte manier van 'zo een' schrijven.

Toegegeven, het ziet er wel beter uit. ;)
Des avonds klinkt me iets wat ze in België als zodanig zouden schrijven. Het is wat archaīsch, net zoals 'gij', maar niet fout (KLAAR!111!1)
Juist, haha...

's Avonds is voortgekomen uit des avonds. Dat was 100 jaar geleden "straat taal"
Net als "zo een" oud(er) Nederlands is en zo'n gewoon de afgekorte versie is.

At least get your facts straight before flaming :)

Oh, en let op de hoofdletter bij 's
Het is gewoon fout. Klaar. Je schrijft ook niet 'des avonds' in plaats van 'savonds. Maar blijkbaar maakt het ons allemaal tegenwoordig niks meer uit wat er geschreven wordt, als we maar weten wat er bedoeld wordt. Over 10 jaar spreken we allemaal mocro-Nederlands.
Omdat het niet geschreven wordt, betekend dat nog niet dat het ook daadwerkelijk fout is.

En als je dan toch gaat muggenziften, dan is het nog altijd 's avonds (let even op de spatie), omdat het immers 'des avonds' is. Het heeft dus niets met mocro-Nederlands te maken.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 23 juni 2014 15:16]

Een tikfout is niet hetzelfde als spelfout. Verder noem jij het 'muggenziften' maar het is gewoon een fout die steeds vaker voorkomt.
En dat zitten wij je nu uit te leggen, dat het dus géén fout is. Met name onze zuiderburen gebruiken het nog wel regelmatig. Dat jij er vervolgens niet tegen kan en het als fout ziet, kan ik niets aan doen.

Bij een zin als "Heb jij er ook zo een?" (oké een is hier nummeriek, maar dat zie je niet aan de spelling) schrijf jij dus voortaan ook als "Heb jij er ook zo'n?"? :)

En vergeet niet dat Nederlands een levende taal is, het veranderd mettertijd. Het is niet voor niets dat eens in de vijf jaar de spelling ook aangepast wordt voor sommige dingen. ;)

[Reactie gewijzigd door CH40S op 23 juni 2014 15:48]

Zo'n is gewoon de samentrekking van de woorden 'zo' en 'een', en kan alleen in enkelvoud worden gebruikt; het meervoudige is het 'zulke'. De volledige uitspraak is wellicht verouderd, maar taaltechnisch niet fout. De volledige uitspraak zie je vooral nog in langere zinnen, bijvoorbeeld: zo gaan we een vakantie regelen.. Met de samentrekking van de woorden krijg je deze zin: Zo'n vakantie gaan we regelen.

Buiten dat is de dt fout een taaltechnische overblijfsel, eerder spraken we werkelijk deze verschillen uit, maar de d/t aan het einde van woorden zijn klanktechnisch samengegaan, een heuse klankverschuiving dus. Het wordt al niet meer gebruikt sinds het Oudnederlands.
Nooit veel interesse gehad in Crysis en Ryse, maar dit baart wel zorgen voor de Star Citizen game, waar ik wat geld, en veel interesse in heb zitten...

Afwachten wat hier de uitkomst van gaat zijn.

Hoop voor het personeel dat ze een doorstart kunnen maken, of ergens anders onderdak kunnen vinden

[Reactie gewijzigd door DJMurtz op 23 juni 2014 12:56]

Hoop voor het personeel dat ze een doorstart kunnen maken, of ergens anders onderdak kunnen vinden
Ze zijn nog niet failliet, ze verkeren in zwaar weer ;)
En zodra zoiets bekend wordt gaat iedereen er meteen z'n geld uittrekken want anders krijg je het niet meer. Kortom, de snelste manier om een bedrijf echt de put in te duwen.
Crytek is geen bedrijf waarvan de aandelen publiek verhandeld worden.
Maar heeft wel degelijk leveranciers, medewerkers en banken met vorderingen op het bedrijf. Heel wat bedrijven (zeker die op de rand van de afgrond) leven van krediet, en als ze dat opeens wordt afgepakt dan heb je maar 2 resterende schuldeisers nodig om de boel onderuit te schoffelen.
heeft niets met aandelen te maken, zoek maar naar 38 studios en hoe het daar is gegaan, de ontwikkelaars van Kingdoms of Amalur : Reckoning
http://en.wikipedia.org/wiki/38_Studios#Bankruptcy

Investeerders trekken dan hun gekd zo snel mogelijk terug !
indien de engine klaar is en SC heeft deze simpelweg gekocht heeft dan zie ik gen probleem...
Als de engine daarentegen in ontwikkeling is dan zou het welliswaar een probleem kunnen zijn inderdaad....
Wat ik dan ook niet begrijp is dat deze engine blijkbaar niet zo multiplayer friendly is...
Laat SC nu net helemaal daarop draaien...
Voor Star Citizen is het merendeel van de CryEngine netcode herschreven. Dat was vorig jaar de hoofdreden voor het uitstellen van de dogfighting module die onlangs is verschenen.

Bovendien zijn er al een aantal MMOs met CryEngine ontwikkeld, denk aan Aion, ArcheAge, Cabal 2, en Project Entropia. Het mag dan niet de meest geweldige engine zijn voor grootschalige multiplayer, maar daar is blijkbaar best omheen te werken.
Valt wel mee denk ik zie SC nog wel de mensen inhuren die de engine hebben gemaakt als het zover komt.
De engine hebben ze al, ze krijgen nu alleen hulp van Crytek bij het optimaliseren van de engine voor Star Citizen. Mocht Crytek failliet gaan, dan zullen ze bij CIG nog steeds verder kunnen alleen zullen ze dan alle optimalisatie zelf moeten doen, wat waarschijnlijk niet ten goede komt van de ontwikkeltijd.

[Reactie gewijzigd door batumulia op 23 juni 2014 13:38]

De IP van Cryengine is en blijft commercieel interessant zelfs na een eventueel faillissement. Die kan je lostrekken van het bedrijf en zelfstandig door laten gaan of als het opgekocht wordt dat het daar onder gebracht zou kunnen worden. Daar zou ik niet bang van worden.
Het beste zou natuurlijk zijn dat ze toch weer wat successen mogen scoren en uit het zwaar weer geraken.
Ziet er niet goed uit voor Cig als crytek de shop op gaat!
Dan maar new stretch goal en voor unreal engine gaan ?
Waarschijnlijk hebben ze nog de engine "gekocht" toen de EaaS van CryEngine er niet was. Ze hebben dus gewoon toegang tot de source code en kunnen er eventueel zelf verder aan werken mocht Crytek er mee stoppen.
Cig? de shop opgaan? new stretch goal? wat?
Cig = Cloud Imperium Games, de studio die Star Citizen ontwikkelt
de shop opgaan = <geen idee> maar w.s. wordt failliet gaan bedoeld
stretch goal = crowdfunding term voor extra zaken die aan het product toegevoegd worden bij hogere toezeggingen (in dit geval voor Star Citizen)
De schop op, zal het wel zijn geweest :)
Dat maakt het niet beter, want die uitdrukking bestaat niet.

Het is "op de schop gaan", niet "de schop op gaan". En "op de schop gaan" heeft niets te maken met failliet gaan, maar met (in het geval van een onderneming) een grondige reorganisatie.

"Het belastingstelsel gaat op de schop" of: "Wegens bezuinigingen gaat de hele organisatie op de schop".
Tja, ik ben het met je eens hoor :P

Soms vraag ik me af of Cruijff zijn uitspraken van Tweakers haalt.
Dank je Herko voor de uitleg van mijn lingo!
Ach speculaties zijn het, waarschijnlijk een ex-medewerker die het wat lastig heeft gehad en nu aandacht zoekt.
zes onafhankelijke bronnen
Staat gewoon in 't artikel...
Ik dacht dat ze lekker cashte met die Military simulators van ze?

http://www.vg247.com/2011...ulator-using-cryengine-3/
Dat het leger ergens zoveel spendeert wil niet zeggen dat hetzelfde bedrag overgemaakt word aan Crytek, ik denk dat veel kosten daar intern gemaakt worden aan de adoptie van de engine.
Daarnaast draait een studio niet puur op 1 game
Het antwoord eerder was nogal kort... maar Riot Games doet het toch helemaal alleen met League of Legends...

@ocwil: Nee, het is niet van Blizzard... het Riot Games bestaat uit veel voormalig Blizzard medewerkers. Riot doet zelf het ontwikkelen en uitgeven van de game, het staat op zichzelf.
Tencent is voor 92.78% "eigenaar" van Riot Games, en daar heeft Tencent een behoorlijke zak geld voor neergelegd.

http://en.wikipedia.org/wiki/Tencent#Riot_Games
Aandelen... Riot Games is een zelf besturend bedrijf, ze hoeven alleen maar verantwoording over de winst (of gebrek daar aan) te overleggen aan de aandeelhouders. Wat ik al aangaf, ze doen zelfs het uitgeven van de games zelf waar veel 'zelfstandige' studios dan normaal gesproken nog gebruik maken van een van de grotere uitgevers. Het is eigenlijk ook een zeer uit de kluiten gegroeid indy developer.
Dat weet ik ook wel.
Maar het is niet zo dat Riot alles puur op eigen inkomsten heeft gedaan.
Ze hebben honderden miljoenen van tencent binnen gesleept.
En als je dan maar 1 game hoeft te onderhouden ga je niet snel failliet lijkt me.
Wie zegt dat het wel of niet op eigen inkomsten is gedaan? Ik reageerde op de stelling dat geen enkele studio op maar 1 game kan draaien en dat kan dus wel. Of dit met behulp van een extra zak geld is gegaan doet weinig ter zake, dat geld moet toch ook weer worden terugverdiend en Tencent zal winst in Riot Games hebben gezien... die gooien het geld niet zomaar weg.
Is onderdeel van Tencent, het op vier na grootste internetbedrijf ter wereld
Riot is van een chinees investering bedrijf.
Blizzard was voor WoW ook al een succesvol bedrijf... Diablo, Starcraft, Warcraft en een aantal succesvolle console games.
Ik dacht dat ze lekker cashte met die Military simulators van ze?

http://www.vg247.com/2011...ulator-using-cryengine-3/
Probleem is alleen dat er door verschillende overheden bezuinigd wordt op militaire contracten dus daar zou Crytek ook wel eens door geraakt kunnen zijn. Ik denk dat de licentie opbrengsten en de verkopen zwaar tegenvallen.
Een paar honderd personen in dienst alleen voor een engine en af en toe een game
kan gewoon niet meer, ook neemt geen enkele studio een licentie op cry engine voor
hun games, het is allemaal unreal terwijl cry engine net zo goed is, ze zullen
wel te veel vragen om al dat personeel te kunnen betalen.
Ik blijf zeggen, hadden ze maar trouw moeten blijven aan hun Crysis 1 filosofie. Die Cevat Yerli was echter duidelijk op geld uit i.p.v. het maken van goede games, dat doet nu zijn bedrijf de das om.
Is misschien wat makkelijk gezegd, maar je hebt een punt. Eerlijk is eerlijk, ik ben echt een gigantische fan van Crytek en haar engine, maar Crysis is eigenlijk de enige aantrekkelijke IP die ik ken van Crytek. Ryse spreekt mij persoonlijk bijvoorbeeld absoluut niet aan, bovendien heb ik geen Xbox One. Dat geldt voor velen, dus een veel kleinere afzet markt.

Ik denk dat homefront het tij kan keren, mits de multiplayer goed doordacht is en de gameplay sterk is.
Ondanks het falen van vrijwel elke f2p-game van Crytek,
Haha, naja falen gaat nogal makkelijk als de games niet bekend zijn.Tenminste: ik kon ze iig niet, te weinig promotie?
kondigde de studio onlangs wel een nieuwe f2p-moba-game aan. In Arena of Fate zullen twee teams van vijf spelers tegen elkaar strijden. Speelbare figuren in de moba bestaan compleet uit historische figuren als Jeanne d'Arc en Robin Hood.
/fail? Lekker cliché: Jeanne d'Arc en Robin Hood... lol, and yet another MOBA. Als je het aan mij vraagt is het een verzadigde markt, waarbij LoL de marktleider blijft. Maar goed, misschien heb ik wel een gebrek aan visie. Toch valt er denk ik meer te winnen met vooruit te kijken en innovatief te zijn, in plaats van met de kudde mee te lopen.

[Reactie gewijzigd door IngamerX op 23 juni 2014 16:41]

Nee, enige waar ze op cashen is de engine zelf, en daar zijn de kosten niet zo hoog van met de huidige licentievormen..
Slecht geïnvesteerd waarschijnlijk,.
als je met een paar miljoen op je bank ineens honderden mensen aanneemt, allerlei baasjes die niks weten of doen er bij zet, een groter pand en parkeer gelegenheid,.. dan is je geld snel op.
Dit had je aan kunnen zien komen. Crysis is elke versie minder dan wat je verwacht, de f2p spellen zijn idd ook niet al te best aan het doen en StarCitizen zie/hoor je ook steeds van dat ze eigenlijk een andere engine hadden moeten nemen ivm programmeerbaarheid/ontwikkeling en mogelijkheden.

Volgensmij zijn alleen de FarCry spellen goed ontvangen.

Evt dat homefront 2 wat in het laatje kan brengen maar nee.... voor mij geen schok.
en StarCitizen zie/hoor je ook steeds van dat ze eigenlijk een andere engine hadden moeten nemen ivm programmeerbaarheid/ontwikkeling en mogelijkheden
Waar lees jij dit precies? Ik weet wel dat ze veel toevoegingen hebben moeten doen, omdat Cryengine standaard niet gebouwd is om een hele space simulatie game op te bouwen, maar ik heb nooit gelezen dat Chris Roberts spijt heeft van de keuze, of dat het moeilijker zou zijn dan een andere engine?
Chriss robberts heeft altijd gezegt hij twijfelde tussen unreal en cry engine.
Hij heeft inderdaad nooit gezegt spijt te hebben van crytek maar spijt komt altijd telaat.
Door alle vertraging die men oploopt met de enige. Met SC heb ik het gevoel alleen maar door de langere duur van het uitbrengen van onderdelen zoals de dogfighting module. Van StarCitizen volg ik alleen de vlogs & TNGSS op YT, maar waar ik ook de blogs/forum/e.d. van volg is van de heren die MechWarrior Online maken. Die halen zelfs specifiek uit naar CryEngine (deels zullen ze dat doen omdat PGI, de maker van mwo, zelf ook niet A1++ programmeurs zijn).

Er wordt naar voren gehaald dat het de moeilijkste engine is om dingen voor te schrijven/ontwikkelen. Er zijn problemen met netcode, de engine kan geen picture in picture (dit door de manier waarop de engine rendert) en als je geen top contract hebt met Crytek (zoals Starcitizen wel heeft) is de support ook niet 100% beschikbaar.

@anderen
Is het niet zo dat Crytek een deel van de omzet ontvangt van de spellen die de cryengine gebruiken? -edit- is tegenworodig (vanaf deel 2) de Dunia engine die niks meer met Cryengine te maken heeft.

[Reactie gewijzigd door RadioKies op 23 juni 2014 13:10]

In het geval van PGI moet je dat wel met een korreltje zout nemen. Die studio is, terecht, van alle kanten veelvuldig bekritiseerd voor het niet nakomen van vrijwel alle afspraken die ze ooit gemaakt hebben. We zijn al jaren verder en de game heeft nog steeds geen clans, geen server browser, geen tournooien, geen custom games, dezelfde belabberde performance, enz. Ondertussen heeft Hawken alle beloftes voor MWO al ingelost en veel meer in aanzienlijk kortere tijd. Overigens is dit vrijwel zeker meer een probleem van slecht management dan matige ontwikkelaars. Bij PGI lijken ze elke maand weer ergens anders hun focus op te gooien, waardoor er niks afgemaakt wordt behalve money-grabbing, zoals nu met de clan mechs.

Wat Star Citizen betreft had ik enkel begrepen dat de networking code flink te wensen over liet voor hun uiteindelijke visie. Logisch gezien CryEngine ontworpen is met kleinschalige FPS multiplayer in het hoofd. Het is overigens normaal in game development om de engine deels om te bouwen, danwel te omzeilen met eigen code, gedurende de ontwikkeling. Zelden zal een standaard engine in alle noden voldoende voorzien en zelden zal je alle functionaliteiten daadwerkelijk gebruiken.

Als CryEngine echt een probleem heeft dan denk ik eerder dat het de lage adoptie is. Unreal en Unity hebben gigantische communities waardoor oplossingen vaak al te vinden zijn en anders snel op te vragen zijn binnen de community. Voor Frostbite en andere in-publisher engines kunnen ontwikkelaars makkelijk hulp vragen van de daadwerkelijke ontwikkelaars van de engine zelf. CryEngine heeft echter een kleine community en betaalde ondersteuning, waardoor het oplossen van problemen voornamelijk bij de gebruiker zelf komt te liggen.
Het klopt dat PGI idd veel steken heeft laten vallen en heel erg achter loopt vooral door eigen toedoen. Echter klopt je post niet.

Er zijn clans (sinds vorige week toevallig en ze zijn niet eens heel erg OP), het is al een paar maanden mogelijk om custom games te spelen, een (2) maand(en) geleden is er een officieel online tournooi gehouden door PGI. De performance is prima (en ze gaan ooit nog eens echt optimaliseren) voor zelfs redelijk slechte PC's echter is de max nog niet naar wens van velen en andere performance issue's zoals niet harder dan 150km/h kunnen gaan en hitdetection komt door netcode problemen veroorzaakt door de Cryengine zelf en is geen PGI fout.

Er zal nooit een server browser komen. Alles werkt en zal/gaat werken met private lobby's.

Waar je ze wel van kan beschuldigen zijn dingen zoals hele lelijke lowpoly hitboxen op de mechs, omgeving en objecten waardoor je steeds de befaamde "invisible walls" raakt, CW dat nog steeds niet uit is (maar volgens hun 13e belofte eind dit jaar toch echt een keer komt), UI2.0 op sommige punten om te huilen is en dat het uitbrengen van content/features heel erg langzaam gaat.

Volgensmij heb je al een hele poos niet meer gespeeld, ik zou zeggen, probeer het nog eens nu de Clans uit zijn en je met je vrienden private matches kan uitvechten.
Ik heb een paar dagen geleden nog MWO gespeeld. De clan mechs zien er cool uit, maar daar mag je wel even $50 per stuk voor betalen. En ik denk dat de reden dat ze niet zo erg overpowered zijn meer ligt bij het feit dat voor de IS-mechs al de builds en skills bekend en behaald zijn waar dat voor de clan mechs nog een beetje uitgezocht moet worden.

De clans waar ik op doelde zijn teams van spelers. Daar is nog altijd totaal geen ondersteuning voor. Vreemd in een game die zogenaamd volledig gericht zou worden op 'competitive multiplayer'. Net als het ontbreken van spectator mode (buitenom deathcam), demos/replays, custom instellingen voor publieke servers, en de mogelijkheid om eigen tournooien op te zetten. Daar verbeterd een enkel officieel throwaway tournooi niet veel aan.

De private matches noem ik niet hetzelfde als custom matches. Ze zijn immers nooit publiekelijk toegankelijk, niet bijzonder goed instelbaar, en er moet betaald worden wil je meer kunnen dan een game mode kiezen. Als je met minder dan 24 spelers wilt spelen moet je gezamenlijk zelfs zoveel betalen op maandelijkse basis dat een gemiddelde dedicated server voor andere multiplayer games aanzienlijk goedkoper uitkomt.

De performance van MWO is toch echt belabberd te noemen als je kijkt naar de vereisten voor maximum detail. Vrijwel alle moderne games toveren veel gedetailleerdere, dynamische, mooiere omgevingen tevoorschijn. Maar MWO is veruit de meest veeleisende PC game die ik ken - een echte slideshow op maximum detail. Zelfs pre-alpha Star Citizen draait aanzienlijk beter ondanks het feit dat het veel gedetailleerder is, wel dynamische omgevingen biedt, en extreem veel gesimuleerde physics bevat. Hawken blaast MWO omver wat betreft zowel visuele pracht als performance. En dan kan je nog niet eens een luttel boompje of lantaarnpaaltje omver lopen in je gigantische assault class battlemech.

De netwerkcode van CryEngine zal inderdaad deels in de weg liggen van wat PGI wil doen. Dat moet je echter niet opvatten alsof het puur de schuld is van CryEngine. Het komt heel veel voor dat programmeurs een engine omzeilen om een eigen oplossing te maken die beter bij een spel aansluit. En voor netwerkcode zijn zelfs veel goede middleware oplossingen te vinden. PGI kan er dus echt wel wat aan doen.

Het lobbysysteem werkt slecht. Door lobbies zal er nooit een mogelijkheid zijn om je mech aan te passen op de komende map en de teamopstelling in een publieke game. Zo zal er ook nooit met minder dan 24 man gespeeld worden, of met alternatieve spawn-regels, enz. Daardoor wordt de kloof tussen competitief private-matches en casual public-matches enorm en krijg je nooit een groot competitieve scene. Zeker gezien je 23 andere mensen nodig hebt om private matches te kunnen spelen, tenzij je met zijn allen flink wilt gaan betalen. Dan nog kan het misschien een klein beetje werkbaar zijn als er een chatfunctie is in het hoofdmenu om makkelijk private matches te regelen. Maar zelfs zoiets simpels zit er niet in.

De ergste fout van PGI vind ik zelf nog dat er nog steeds geen Europese servers zijn. Die werden al in de closed beta beloofd. Maar nu speelt nog steeds 70+% van de spelers met meer dan 100 ping op Amerikaanse servers.

Ondertussen brengt PGI massaal nieuwe betaalde mechs uit en andere nieuwe features waarvoor betaald moet worden zoals private matches. Het lijkt meer alsof ze zoveel mogelijk geld willen vangen dan alsof ze echt wat aan het spel verbeteren. Het is zo onderhand een van de duurste "free-to-play" games die je kan spelen.

De directe competitie - Hawken - biedt ondertussen vrijwel alles gratis: custom(!) matches, alle mechs gratis haalbaar, veel minder grind-als-motivatie-om-geld-uit-te-geven, servers in vele regios. En die updates zijn daadwerkelijk verbeteringen ipv. enkel geef-meer-geld-uit-toevoegingen. Het is dat MWO een totaal andere, simulator-achtige, ervaring biedt want buitenom dat beetje "anders" is Hawken op dit moment op alle vlakken superieur.
Ik weet niet met wat voor hardware jij MWO op max wil spelen, maar als je een slideshow aan fps hebt dan heb je toch echt een te oude pc of spoort er iets niet of heb je toevallig echt pech dat MWO jouw pc niet wil accepteren.

Clans zoals in clanbase.com clans hebben we ook vorige week oid een update over gehad van de devs, dat komt binnenkort (weet niet meer wanneer) omdat dat een essentieel onderdeel van CW is.

Het is een free2play spel, PGI heeft als verdienmodel:
Eerst content voor geld uitbrengen en kort daarna (normaal een week, bij grote packages zoals de clans wat langer) voor ingame currency voor iedereen beschikbaar maken. De betaalde content die betaald blijven zoals Hero's zijn niet pay2win en zelfs merkbaar minder goed. Deze mechs zijn voor de heb omdat je ze gaaf vind... niet omdat je meteen een toptier ding kan kopen. Zoals bij WoT wel is. Bij WoT ga je niet voor een tank omdat die er gaaf uit ziet of historisch/Lore geweldig is.

Hawken is geen competitie, ik snap de vergelijking echt niet. Dat is hetzelfde zeggen dat Titanfall competitie is omdat daar ook mechs in voorkomen. MWO = FPS simulator vs Hawken = FPS twitch shooter. Hawken lijkt meer op Mechwarrior Mechassault (xbox) dan MWO. MWO zit veel meer diepgang in bij het samenstellen van je mech vergeleken met Hawken. Ik denk dat je teleurgesteld bent door PGI, je verwachtigen te hoog waren en evt wat andere zaken waardoor je gedachten/uitingen MWO = niks en zal nooit wat worden (ook als het wel wat is).

Met de private lobby zijn tournooien prima te houden. Er is geen spel (behalve voetbalspellen iirc) die ingame een tournooi bij houd. Dit doe je op een website/forum de uitvoering van de match in een spel. Er worden al tournooien gehouden met MWO die de community zelf opzet. Vroeger was dat met syncdroppen, nu met de lobby (en met de komst van de lobby 1v1 tot 12v12).

Van de hoge ping merk je weinig. Ja ze hebben in het begin ooit gemeld dat er meer servers komen, maar die hebben ze ingetrokken en komen eventueel nog.

Het is makkelijk zeggen dat een programmeur een stuk code zelf kan schrijven voor een engine, maar Cryengine is nu eenmaal een moeilijke engine. Lees/bekijk de blogs ed van Chris Roberts en zijn devs eens na, die melden dat ook. Daarbij is PGI niet gespecialiseerd in het aanpassen van gameengines op dat gebied. Modules van derden kun je vergeten omdat (zoals je zelf al eens zei) te weinig spellen gebruik maken van Cryengine om een community te hebben die behulpzaam is/kan zijn. Heel dom, PGI is voor graphics gegaan net zoals SC dat is. Met UnrealEngine waren ze al klaar geweest. Vegeet niet hoe mega groot UE is met support van zichzelf en community. Er is van alles beschikbaar voor UE en het is gebruiksvriendelijker. Je zou kunnen vergelijken:
UE = programmeren voor xbox 360 met zijn x86cpu
Cryengine = programmeren voor de PS3 met zijn moeilijke processor.

Dat iedereen premium tijd moet hebben om de private lobby aan te passen is bull. allen de 2 teamcaptains moeten dat. Het lobby systeem is prima in staat de dingen te doen die je wilt. Er komt een dropship modus waarbij je de keuze krijgt een mech voor de match te kiezen nadat de map bekend is. Mensen de mogelijkheid geven om hun mech aan te passen als je al een game gestart bent zou ik er absoluut niet in willen. Je moet gewoon wat mechs hebben die voor verschillende doeleindes gebruikt kunnen worden.

In MWO is het niet moeilijk om mensen in je vriendenlijst toe te voegen, die kun je vervolgens direct uitnodigen in een lobby. Hoezo moet dat publiekelijk zijn? Drop dan met een premade groep in een pugmatch.

MWO heeft weinig dingen te bieden op het moment, maar wat MWO aanbied is zeker sterk en goed. We zitten al jaren met dezelfde game modussen en men is het nog steeds aan het spelen, elke keer weer (al is het soms met een pauze van een maand oid). De gameplay is heel erg sterk.

Nog even 1 keer RSI/SC aanhalen. Chris Roberts en zijn team zijn mensen die al jaren in het vak zitten, Wing commander was CR zijn kind! kijk eens hoe enorm traag SC verloopt... dat zijn professionals die weten wat zij doen. PGI heeft ervaring met 3e rangs slechte FPS engines waarmee ze budgetbak spellen maakten.. zeg maar een soort Davillex. Als je zo PGI en RSI met elkaar vergelijkt dan valt het erg mee met hoe het verloopt. Enige waar ze heel erg in verschillen is de communicatie. RSI doet heel veel aan communicatie en op Youtube, waarbij de communicatie van PGI te vergelijken is met een druppel in een oceaan is.

Zo dat was dat. Ik wil niet te erg op een white knight lijken want ik heb ook issue's met hoe de ontwikkeling van MWO verloopt, maar veel dingen die je zegt kloppen niet of zijn dingen die geen enkel spel heeft.
Ik denk dat je teleurgesteld bent door PGI, je verwachtigen te hoog waren en evt wat andere zaken waardoor je gedachten/uitingen MWO = niks en zal nooit wat worden (ook als het wel wat is).
Als dat het geval was, dan speelde ik niet nog altijd MWO. Het is een leuk spel, maar ik wilde alleen aantonen dat de ontwikkeling ervan bijzonder slecht verloopt. Het loopt dramatisch achter op de rest van de free-to-play markt. Alle andere games maken meer content en features gratis toegankelijk, terwijl PGI ervoor zorgt dat er voor steeds meer content en features betaald moet worden. Zo ook zijn alle andere games bezig met omschakeling naar zoveel en zo snel mogelijk features toevoegen en verbeteren, waar PGI nog altijd de nadruk legt op content produceren terwijl het al meer mechs heeft dan LoL champions.

Even kort paar andere punten:

- Tournooien opzetten kan in Bloodline Champions. WarCraft 3 / Guild Wars / enz hebben automated tournaments. Doelde daarmee (en de chat functie, als in Settlers 3 uit 1998) meer op dat MWO niks in-game heeft dat competitief spel ondersteund of bevordert.

- Zoals ik zei is zelfs Star Citizen goed speelbaar. MWO is de enige uitzondering en ik speel met name recente en veeleisende games. Bovendien is top-end performance een van de grootste klachten op MWO forums en een topic dat steeds terugkomt zelfs vanuit PGI zelf. Ik heb wel een 120Hz scherm dus dan zijn lage framerates extra goed merkbaar, waardoor wat bij mij een slideshow te noemen is bij jou misschien nog speelbaar is.

- De hoge ping valt inderdaad erg mee als je het vergelijkt met 100 ping in pakweg Battlefield, maar om nou te zeggen dat je het niet merkt? Nee, het is wel duidelijk merkbaar.

- In een private match moeten 2 mensen premium hebben om te kunnen spelen met minder dan 24 man. Dat kost al meer maandelijks dan een flinke dedicated server in andere multiplayer games. Als deze spelers niet 24/7 beschikbaar zijn heb je meer mensen nodig met premium, in de praktijk dus eerder 4-6 premium spelers.

- Middleware is niet hetzelfde als kant-en-klare stukken code voor een specifieke engine. Middleware is onafhankelijk van engines en dergelijke en wordt (in game development) gebruikt in eigen code die een kant-en-klare engine deels omzeilt. In dit geval neutraliseer je de netwerkmogelijkheden van de engine door alle calls af te vangen, en stuur je die calls door naar de middleware code die het dan correct afhandelt. De resultaten van de middleware worden dan weer doorgegeven naar de game engine die zit te wachten op bijvoorbeeld de nieuwe positie van een speler zodat de mech op de juiste plek gerendert wordt. Daar is dus geen community (groot of klein) of specialisatie voor nodig, enkel een paar simpele tutorials van de middleware en een junior programmeur die de engine door kan spitten. Daarbij ga ik er echter wel vanuit dat CryEngine niet teveel conflicten geeft bij zo'n handeling, maar dat lijkt me sterk gezien het voor Star Citizen ook in redelijk korte tijd gelukt is. Het was immers al in multiplayer speelbaar (intern) binnen een paar weken tijd - lang niet perfect, maar speelbaar.

- Het huidige team van Chris Roberts is niet hetzelfde als het team van Wing Commander. Maar goed ook want moderne technieken en manieren van programmeren verschillen nogal van de tijd van WC. Nee dit is een team van professionals uit allerlei bedrijven die (grotendeels) niet eerder samengewerkt hebben.

- De grote vertraging in de Star Citizen dogfighting module zat hem in het feit dat Chris Roberts niet een tijdelijke implementatie wilde ook al had hij die origineel wel in gedachten. Daardoor moest de netcode meteen omzeilt worden naar de uiteindelijke semi-MMO versie, ipv. pas later in het traject. En als dan alles nog bedacht, ontworpen, ontwikkeld, getest, en geperfectioneerd moet worden, naast de basis gameplay/UI-elementen en vele verschillende game modes en vrijwel een volledig apart spel dan ben je inderdaad wel een paar maanden verder. Die vertraging lag dus meer aan managementbeslissingen dan CryEngine. Overigens zal dat wel op termijn wel tijdswinst opleveren gezien de multiplayer infrastructuur nu niet later meer ontworpen en geimplementeerd hoeft te worden.
Nou, ik weet wel dat indertijd onze roadkillwarriors groep naar cryengine was overgestapt omdat het er allemaal mooier en beter zou lopen als met de UnrealEngine (2.5), maar uiteindelijk zijn ze toch weer teruggegaan omdat het allemaal niet fijn liep en de netwerkcode al helemaal bagger was (men had toch veel zwaardere PC's nodig om hetzelfde er uit te krijgen als met de unrealengine)..
Of dat nu nog steeds zo is, weet ik natuurlijk niet, maar ik verwacht niet dat ze nog eens zomaar gaan wisselen na de negatieve ervaring in het verleden.. (Op dit moment ligt het sowieso allemaal stil bij RKW voor zover ik het nog weet)..
Far Cry is niet meer van Crytek, alleen het eerste deel werd door Crytek gemaakt. Alle volgende delen zijn van Ubisoft.
StarCitizen zie/hoor je ook steeds van dat ze eigenlijk een andere engine hadden moeten nemen ivm programmeerbaarheid/ontwikkeling en mogelijkheden.
Voledig mee eens ze hebben er heel wat code moeten uitsloopen en dan nog is het eigenlijk niet wat het moet zijn dat voel je gewoon in AC module en al delays met multiplayer code.
Je zou toch denken dat eens ze gezien hebben hoeveel geld ze binnen harkte en de scope van de game gewoon heel groot werd met onder andere de PU en zo dat ze toch voor andere of eigen engine zouden gaan.Zoals de Cobra game engine van elite dangerous of dan toch unreal engine waar veel groote community achter staat met al die praat van robberts over modding van de game en zo zou toch direct denken aan unreal?
En dan te bedenken dat alleen het eerste deel van Crytek was. De 2 latere delen al niet meer. Ook gebruiken ze de cryengine niet voor FC 2 en 3.

Crytek is denk ik altijd een beetje te fanatiek, ze willen altijd de mooiste plaatjes maken. Dat is leuk als je bedrijf er financieel heel goed voor staat. Maar bij CT lijkt het er vaak op dat het zichzelf gewoon niet terugbetaalt.

Als je kijkt naar hoeveel games de cryengine gebruiken valt het eigenlijk best vies tegen gezien de hoeveelheid werk die CT er in steekt. Ik denk dat ze beter eens kunnen gaan kijken waarom mensen hun engine niet gebruiken, en daar meer tijd aan besteden ipv een engine maken die grafisch geweldige beeldjes neerzet.
Farcry heeft niets meer met Crytek te maken.
Far Cry 1 werd nog op de CryEngine gemaakt die op zijn beurt weer door Crytek gemaakt is. Echter na FC1 zijn ze voor die reeks overgestapt op de Dunia engine.

edit: blijkbaar is deze engine ontworpen door iemand die toen wel bij Crytek werkte (http://en.wikipedia.org/wiki/Dunia_Engine). The more you know

[Reactie gewijzigd door Daantjeeuh op 23 juni 2014 13:06]

En als je in hetzelfde Wikipedia artikel het diagram bekijkt zou de Dunia engine 1-5% van de originele Cryengine code bevatten. Als dat waar is dan is dat zo goed als niets tbh. Het Dunia artikel zelf vermeldt 2-3%. Nog altijd niet iets om van achterover te vallen.
Dat het door een toenmalige werknemer van Crytek gemaakt werd hoeft helemaal niks te betekenen net doordat er zo weinig van de Cryengine overblijft in Dunia.

Zie ook mijn antwoord op dapyroo hieronder.

[Reactie gewijzigd door Nha op 23 juni 2014 14:27]

Far Cry 1 was door Crytek gemaakt, deel 2 door een andere studio omdat de merknaam van Ubisoft was. Crysis is een door crytek gemaakt als soort van vervanger in hetzelfde genre van Far Cry.

Cryengine 1 was nog met Far Cry als eerste spel en cryengine 2 is door Crysis gebruikt.
http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine

[Reactie gewijzigd door dapyroo op 23 juni 2014 13:12]

En toch heeft hij volledig gelijk. Het woord "meer" is wel heel belangrijk in zijn zin.
Het probleem met crytek is altijd geweest dat ze veel kennis van hun mooie engine hebben, maar dat niet gebruiken om goede games uit te brengen.
Als ik terug denk aan de crytek games die ik gespeeld heb, dan herinner ik mij alleen de mooie gfx. gameplay en verhaal was ik nooit van onder de indruk.
Ondanks dat ik Fc1, c1, 2 en 3 in mijn collectie heb, heb ik er nooit een uitgespeeld.
@ Unfor Crysis (1) vind ik echt een heel goede game. zelf zes jaar na verschijning kan deze nog heel aardig meekomen met de shooters die nu uitkomen. Far Cry 1 heb ik nog wel uitgespeeld, maar de latere delen niet meer, hoewel ik ze wel gekocht heb. In de budgetbak weliswaar maar toch. De eerlijkheid gebiedt wel te zeggen dat de latere FarCrys niet meer van Crytek waren, dus bij mij halen ze eigenlijk nog wel een heel aardige score.
De games waren best goed tot een bepaald punt. Zodra de tegenstander van mens overging op aliens lag ik het spel op zij. Elke game heeft dat zelfde punt waarna ik mijn interesse verlies.
Ja, daar heb je wel een punt. Het laatste gedeelte van Crysis was veruit het minste.
Nou is Far Cry 1 de enige van Crytek. Maar als ik aan Far Cry 1 en Crysis 1/Warhead denk, dan herinner ik me naast de graphics ook de enorm soepele, snelle en met name uitdagende gameplay, de prachtig ontworpen levels, de coole karakters, de humor op de juiste plekken, het uitstekende voice-over werk en gewoon de overall fun dankzij het feit dat het hele plaatje klopt.

Op de mutants in Far Cry 1 na dan, dat was gewoon aan afbreuk aan de totale spelervaring.
Jammer, dat het zo slecht gaat. Het blijft een engine met veel potentie. Je ziet hier toch dat f2p ook niet de kip met de gouden eieren is. Voor elke League of Legends zijn er 5 Warfaces die het niet of nauwelijks redden. Maak nou maar gewoon goede games dan gaan mensen ze toch wel spelen, f2p of niet.
Heb zelf beperkt ervaring met f2p title van CryTek, maar waar ik me redelijk aan irriteer zijn de f2p games waar je minimaal 50 euro/maand kwijt bent om fatsoenlijk mee te kunnen doen, zodat het spelen op zich leuk blijft. Veel mensen realiseren zich dit en kopen liever een spel waar een eenmalige investering alles is wat noodzakelijk is.
@LPEspecial Precies, ik heb de laatste tijd de indruk dat veel studio's eerst het business-model op papier zetten en er dan een game omheen fabriceren. En ik heb er nooit harde cijfers van gezien, maar als je een beetje gevoelig bent voor fluff kan ik me voorstellen dat je zo 50 euro in de maand kwijt bent aan cosmetics.
tja, als jij zoveel uit gaat geven aan looks voor een character in een game, dan heb je dat toch helemaal aan jezelf te danken.. Zie vaak genoeg ingame characters waarvan ik denk dat ze dat helemaal niet hadden moeten toelaten, maargoed dat die idioten daar geld voor geven moeten ze helemaal zelf weten, IK kan in iedergeval goed uit de voeten met de cosmetics die gratis geboden worden....
Zeker, ben ik ook helemaal met je eens. Het enige punt dat ik wilde maken is dat je snel veel geld kwijt kan zijn als je wat minder goed in je zelfbeheersing zit ;)

F2p is ook zeker niet in alle gevallen fout. Ik speel zelf bijvoorbeeld graag Hearthstone de laatste tijd. Veel lol mee en nog geen cent aan uitgegeven.
Niet meedoen, stopt het vanzelf.
Ik weet niet welke f2p games jij speelt waar je 50 euro per maand voor kwijt bent.. Ik denk eerder dat jij gewoon te ongeduldig bent (zoals velen), en dat is waar zij op hopen... Zelf speel ik enkele f2p games (waaronder Battlefield Heroes) en in al die jaren heb ik er nog geen cent aan uitgegeven...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True