Dambuster
Oh, wat waren de verwachtingen hooggespannen, toen Homefront in 2011 op de markt kwam. En oh, wat viel het tegen toen bleek dat de game een veel te korte spelduur bood om zijn geld waard te zijn. Wat er allemaal is misgegaan tijdens de ontwikkeling van de game is nooit helemaal opgehelderd, maar duidelijk is wel dat de game vooraf veel meer leek te gaan bieden dan wat het eindresultaat uiteindelijk voorschotelde. Dat het eerste deel niet was wat iedereen hoopte, geven de makers van Homefront: The Revolution ruiterlijk toe. Dat is ook niet zo moeilijk; ze hebben er niets mee te maken. Het eerste deel werd gemaakt door het Amerikaanse Kaos Studios, dat niet lang na release van de game meegezogen zou worden in het faillissement van uitgever THQ.
Videopreview van Homefront: The Revolution.
Dat leek ook het einde van Homefront, tot ontwikkelaar Crytek naar voren stapte en geld bood voor de rechten op de serie. Niet gek, aangezien THQ de ontwikkeling van het tweede deel in de serie had toevertrouwd aan Crytek UK. Zo kon Crytek de eigen studio aan het werk houden en een toffe titel aan de eigen catalogus toevoegen. Toch was daarmee de toekomst van dit tweede deel van de serie nog lang niet veiliggesteld. Niet lang nadat Crytek de rechten had opgekocht, raakte het zelf in zwaar weer. Als gevolg daarvan moest het eerst Crytek UK sluiten, en daarna de rechten op Homefront verkopen aan uitgever Deep Silver, dat vervolgens het voormalig personeel van Crytek UK in dienst nam bij het nieuw opgerichtte Deep Silver Dambuster Studios. Het lijkt heel complex, maar eigenlijk heeft dus steeds dezelfde groep ontwikkelaars aan de game gewerkt. Dat ging alleen onder de hoede van verschillende uitgevers en met een ander naambordje boven de deur. Dat is ook precies de reden waarom we het verhaal hier optekenen. Mocht je de indruk hebben dat de ontwikkeling van de nieuwe Homefront rommelig verloopt: dat valt wel mee. Er wordt al jaren door dezelfde groep Britse ontwikkelaars aan gesleuteld.
Meer vrijheid
Die groep had eigenlijk direct nadat hij de opdracht voor het maken van de game kreeg een idee over de richting die men ermee wilde bewandelen. Ja, het eerste deel was kort, maar dat was niet waar het nieuwe team kansen zag. Als onderdeel van Crytek maken de ontwikkelaars uiteraard gebruik van de CryEngine en juist daar zag het team nieuwe mogelijkheden. Met de nieuwe engine is het mogelijk om van Homefront: The Revolution een open, aaneengesloten spelwereld te maken. Dat maakt het weer mogelijk om het lineaire karakter van de eerste game los te laten.
/i/2000646290.jpeg?f=imagenormal)
Korean People's Army
Laten we het eerst echter even hebben over het verhaal achter de game. Dat sluit aan op dat van de eerste Homefront, al zijn we inmiddels een paar jaar verder. In de eerste game viel het machtige Korean People's Army onverwacht de VS aan. Voor de Amerikanen betekende dat een oorlog aan het Homefront, iets dat ze niet gewend zijn en waar ze zich dus niet op hebben voorbereid, zo bleek uit de eerste game. Inmiddels heeft de KPA Amerika onder de voet gelopen en voert het al een paar jaar een waar schrikbewind in de VS. Met futuristische middelen wordt de Amerikaanse bevolking onderdrukt. Overal lopen Koreaanse militairen naast tanks, geholpen door zelfstandig opererende drones die de bevolking in de gaten houden.
De sfeer is daarmee even grimmig als in de voorganger. Misschien nog wel grimmiger, aangezien het grootste deel van de Amerikaanse bevolking door de KPA is samengedreven, zodat de burgers makkelijk in bedwang kunnen worden gehouden. Dat is ook in Philadelphia het geval, de stad waar The Revolution zich afspeelt. De enorme stad is een aaneengesloten spelwereld waarin je op zich best vrijelijk rond kunt lopen, ware het het niet dat de KPA de stad in zones heeft ingedeeld. Die zones zijn er in drie smaken; rood, geel en groen. De groene zone is waar de getrouwen van de KPA wonen. Het is een keurig aangeharkte zone, waar de aanhangers van de KPA in luxe leven, stevig bewaakt door Koreaanse troepen. In de Yellow Zones heeft de KPA de oorspronkelijke bevolking samengedreven. Er zijn een stuk of vier van dergelijke zones in de stad, waar veel camera's hangen, veel patrouilles rondlopen en waar de oorspronkelijke bevolking flink wordt uitgebuit. Eigenlijk zijn het verkapte werkkampen.
No go area
Er zijn ook een stuk of vier rode zones in de stad. Eigenlijk zijn dat no go area's. Het zijn de delen van de stad waar tijdens de Koreaanse invasie de zwaarste strijd heeft plaatsgevonden. Dat is ook goed te zien. Er is geen gebouw dat ongeschonden uit de strijd is gekomen. De rode zone waar wij in rond konden lopen was bovendien van oorsprong industrieel gebied, vol halfverwoeste fabrieken. Het is ook het deel van de stad waar het verzet het actiefst is, vooral omdat de KPA er net iets minder heeft te zoeken en er voldoende vervallen gebouwen staan waarin ruimte is voor een schuilplaats. Dat de KPA er minder actief is, wil niet zeggen dat je er makkelijk rond kunt lopen. Ook hier rijden tanks, lopen soldaten en zweven drones. Er hangen alleen niet zoveel camera's.
/i/2000646289.jpeg?f=imagenormal)
Zoek het pad
Wie in een dergelijke rode zone van start gaat, merkt al snel een groot verschil met de vorige game. Ten eerste kun je inderdaad gaan en staan waar je wilt. De game is niet meer zo lineair als de voorganger, waar het paadje dat je kon volgen wel heel smal was. Daar was het vrijwel onmogelijk om van het pad te geraken. Hier is het omgekeerde het geval; het valt af en toe niet mee om een pad te vinden, mocht je besluiten om een missie op te pakken. Gelukkig is er hulp, in de vorm van een kaart en een minimap. Bovendien kun je op de kaart waypoints uitzetten, die op de minimap zijn te volgen.
Dat is echter allemaal nog niet zo bijzonder. Indrukwekkender is dat je niet de enige verzetsstrijder bent. Bij lange na niet, zelfs. Zeker in de rode zones zullen overal om je heen collega's opduiken, die met de troepen van de KPA in gevecht gaan. Die simulatie gaat in heel de stad op de achtergrond door. Zeker in alle rode zones zul je overal verzetsstrijders tegenkomen die de KPA aanvallen. Mocht je zin hebben, dan kun je bij een dergelijk computergestuurd groepje aanhaken, in de hoop dat je zo makkelijker naar een ander deel van de zone weet te komen. Het hoeft echter niet. Je kunt ook alleen op pad, of met de computergestuurde metgezellen die de game tijdens sommige missies met je meestuurt. Ook in dat laatste geval heb je echter behoorlijk veel vrijheid.
/i/2000646288.jpeg?f=imagenormal)
Dana leidt je rond
Zo werden wij aan het begin van onze speelsessie op pad gestuurd met ene Dana, samen met nog een handvol verzetstrijders. Eigenlijk geeft Dana je een hele korte rondleiding door het verschijnsel Red Zone. Ze laat je kort zien dat de meeste gebouwen kapot zijn en dat daarmee veel kansen voor het verzet ontstaan. De troepen van de KPA blijven meestal in de buurt van hun tanks en drones, ze proberen de gebouwen een beetje te mijden. Daar liggen voor het verzet dus kansen, zeker omdat juist de half kapot geschoten gebouwen de mogelijkheid bieden om overal in en uit te klimmen. Er s altijd wel een gat in een muur waar je doorheen kunt.
Bovendien legt Dana uit dat het verzet er is om elkaar te helpen. Vooral in de rode zones zul je her en der voorraden vinden. Dat in een gebouw voorraad verscholen ligt, wordt met wat graffiti op een buitenmuur aangegeven. De voorraad kan uit van alles bestaan; wat munitie, wat health en soms zelfs een voertuig. Dat kan een auto zijn, maar eigenlijk is het nuttiger als er een motorfiets is opgeslagen, want zeker in de rode zones zijn overal ramps te vinden waarmee je een route bovenlangs kunt kiezen, om zo de troepen van de KPA te ontlopen. Wie een beetje rondkijkt, ziet opeens dat de wereld vol zit met dergelijke sluiproutes. Wat Dana verder nog laat zien, is dat het verzet valstrikken heeft opgezet. Zo kwamen we een aantal keer een opstelling tegen met een stuk of drie vaten benzine. Met een hendel kun je die van het dak laten rollen, bij voorkeur op een Koreaanse patrouille. Uiteraard leidt dat tot een gevecht. Daarbij kun je kiezen om de strijd aan te gaan, maar je kunt het ook houden bij de hit and run tactiek. De opzet van de spelwereld biedt daar alle kansen voor.
Rode draad
Het groepje rond Dana volgt een bepaalde route, op weg naar een nieuwe confrontatie met de KPA, verder in de Red Zone. Dana maakt duidelijk welke route ze voor ogen had, de rest van het groepje volgt haar. Om de vrijheid van de game te testen, weken wij echter van die route af, om een eigen weg te vinden door de kapot geschoten zone. Met een kaart, minimap en waypoints heb je ook genoeg houvast om je eigen weg te zoeken. Dat is ook precies wat de makers voor ogen hebben. Er is een rode draad, een verhaallijn die je van de Red, via de Yellow naar de Green Zone voert, om daar de macht van de KPA te breken. Die weg is echter niet lineair, hij biedt erg veel vrijheid om zelf op avontuur te gaan.
/i/2000646287.jpeg?f=imagenormal)
Daar is ook alle reden toe. Je kunt namelijk de macht van de KPA breken door Strike Points in te nemen. Dat is zelfs het voornaamste doel van de game. In elke zone zijn er daar vele van. Een Strike Point is vaak een zendmast of iets dergelijks, in ieder geval een medium dat de KPA in staat stelt om de buurt te controleren. De Koreanen verliezen een deel van die controle als jij het Strike Point inneemt. Het resultaat is niet dat de troepen van de KPA verdwijnen. Je zult er echter wel minder tegenkomen. In plaats daarvan zul je meer verzetstrijders zien, maar helemaal veilig zal het er niet worden. Dat is met opzet zo. De makers willen dat er gameplay overblijft in de delen van de stad die je hebt bevrijd. Nadat je de Strike Points in bezit hebt genomen, kun je er wel iets makkelijk manoeuvreren. Als je meer Strike Points inneemt, zal de kracht van het verzet dus gaandeweg groeien en die van de KPA langzamerhand afnemen.
Scrap
Er is nog een reden om op verkenning te gaan, want verspreid over de spelwereld liggen niet alleen voorraden van het verzet, maar ook blauwdrukken om nieuwe wapens te maken. Homefront: The Revolution is niet alleen een game waarin je loopt, rent en schiet, maar ook een game waarin je op jacht moet naar scrap. Helaas kwam dat deel van de game niet in onze speelsessie aan de orde. We kwamen af en toe een nieuw wapen tegen, maar geen losse onderdelen waar we zelf iets van konden fabriceren.
Jammer, want juist met de scrap kun je leuke dingen doen. Je kunt er de interessantere wapens mee maken. In een demo van de game toonde Deep Silver al eerder een radiografisch bestuurd speelgoedautootje met de nodige explosieven aan boord. Uniek is zoiets bepaald niet, maar het blijft een erg leuk middel om de vijand mee aan te vallen. De makers beloven dat je via die weg vooral explosieve hulpstukken kunt maken, zoals plakmijnen en het speelgoedautootje.
Voorlopige conclusie
Homefront: The Revolution lijkt in eerste instantie een stevige uitdaging. Als je een Strike Point wilt veroveren of een missie wilt uitvoeren die onderdeel uitmaakt van het verhaal, dien je al snel een flink deel van een rode zone te doorkruisen, en daarbij kom je steevast de troepen van de KPA tegen. Die zijn altijd in de meerderheid en beter bewapend. Je leert echter snel hoe je de KPA kunt ontwijken of kunt bestrijden. Vaak is ontwijken beter en de Red Zone waar wij in rond konden lopen biedt daar ook voldoende mogelijkheden voor. Uiteraard zijn niet alle confrontaties te ontwijken, al was het maar omdat het verhaal je af en toe tot een confrontatie dwingt. Juist die confrontaties kunnen behoorlijk lastig zijn. De makers willen nadrukkelijk geen makkelijke game maken.
Het maakt dat in Homefront: The Revolution vooral de sfeer van onderdrukking en verzet goed gevangen is. De kapot geschoten wereld, de alom aanwezige KPA en vooral de medestrijders die de confrontatie met de Koreaanse machthebbers aan gaan, maken de sfeer grimmig. De open spelwereld draagt daar alleen maar aan bij, doordat je merkt dat overal om je heen gevochten wordt. Verder is duidelijk dat het verzet in de game de onderliggende partij is en het dus moet doen met primitief wapentuig, terwijl de KPA over drones en tanks beschikt. Met inventiviteit weet het verzet dat te pareren, maar helaas was juist dat onderdeel in de versie die op GamesCom speelbaar was nog niet uitgewerkt. Ook het effect van de dag- en nachtcyclus hebben we nog niet kunnen ervaren, omdat onze speelsessie daar te kort voor duurde.
Het ontwijken en op de juiste momenten aanvallen van de KPA is echter spannend genoeg, en het veroveren van Strike Points is een prettige manier om spelers in hun eigen tempo de stad te laten bevrijden. Tot slot zijn er nog de motoren en de geheime voorraden die bemachtigd kunnen worden. Dat lijkt een game op te leveren die net zo sfeervol is als het eerste deel, maar wel veel meer afwisseling biedt - en die er dankzij een nieuwe engine nog beter uitziet ook.