Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Homefront: The Revolution Preview

Wijkt van de gebaande paden

10-08-2015 • 06:00

40

Multipage-opmaak

Dambuster

Oh, wat waren de verwachtingen hooggespannen, toen Homefront in 2011 op de markt kwam. En oh, wat viel het tegen toen bleek dat de game een veel te korte spelduur bood om zijn geld waard te zijn. Wat er allemaal is misgegaan tijdens de ontwikkeling van de game is nooit helemaal opgehelderd, maar duidelijk is wel dat de game vooraf veel meer leek te gaan bieden dan wat het eindresultaat uiteindelijk voorschotelde. Dat het eerste deel niet was wat iedereen hoopte, geven de makers van Homefront: The Revolution ruiterlijk toe. Dat is ook niet zo moeilijk; ze hebben er niets mee te maken. Het eerste deel werd gemaakt door het Amerikaanse Kaos Studios, dat niet lang na release van de game meegezogen zou worden in het faillissement van uitgever THQ.

Videopreview van Homefront: The Revolution.

Dat leek ook het einde van Homefront, tot ontwikkelaar Crytek naar voren stapte en geld bood voor de rechten op de serie. Niet gek, aangezien THQ de ontwikkeling van het tweede deel in de serie had toevertrouwd aan Crytek UK. Zo kon Crytek de eigen studio aan het werk houden en een toffe titel aan de eigen catalogus toevoegen. Toch was daarmee de toekomst van dit tweede deel van de serie nog lang niet veiliggesteld. Niet lang nadat Crytek de rechten had opgekocht, raakte het zelf in zwaar weer. Als gevolg daarvan moest het eerst Crytek UK sluiten, en daarna de rechten op Homefront verkopen aan uitgever Deep Silver, dat vervolgens het voormalig personeel van Crytek UK in dienst nam bij het nieuw opgerichtte Deep Silver Dambuster Studios. Het lijkt heel complex, maar eigenlijk heeft dus steeds dezelfde groep ontwikkelaars aan de game gewerkt. Dat ging alleen onder de hoede van verschillende uitgevers en met een ander naambordje boven de deur. Dat is ook precies de reden waarom we het verhaal hier optekenen. Mocht je de indruk hebben dat de ontwikkeling van de nieuwe Homefront rommelig verloopt: dat valt wel mee. Er wordt al jaren door dezelfde groep Britse ontwikkelaars aan gesleuteld.

Meer vrijheid

Die groep had eigenlijk direct nadat hij de opdracht voor het maken van de game kreeg een idee over de richting die men ermee wilde bewandelen. Ja, het eerste deel was kort, maar dat was niet waar het nieuwe team kansen zag. Als onderdeel van Crytek maken de ontwikkelaars uiteraard gebruik van de CryEngine en juist daar zag het team nieuwe mogelijkheden. Met de nieuwe engine is het mogelijk om van Homefront: The Revolution een open, aaneengesloten spelwereld te maken. Dat maakt het weer mogelijk om het lineaire karakter van de eerste game los te laten.

Preview Homefront: The Revolution

Korean People's Army

Laten we het eerst echter even hebben over het verhaal achter de game. Dat sluit aan op dat van de eerste Homefront, al zijn we inmiddels een paar jaar verder. In de eerste game viel het machtige Korean People's Army onverwacht de VS aan. Voor de Amerikanen betekende dat een oorlog aan het Homefront, iets dat ze niet gewend zijn en waar ze zich dus niet op hebben voorbereid, zo bleek uit de eerste game. Inmiddels heeft de KPA Amerika onder de voet gelopen en voert het al een paar jaar een waar schrikbewind in de VS. Met futuristische middelen wordt de Amerikaanse bevolking onderdrukt. Overal lopen Koreaanse militairen naast tanks, geholpen door zelfstandig opererende drones die de bevolking in de gaten houden.

De sfeer is daarmee even grimmig als in de voorganger. Misschien nog wel grimmiger, aangezien het grootste deel van de Amerikaanse bevolking door de KPA is samengedreven, zodat de burgers makkelijk in bedwang kunnen worden gehouden. Dat is ook in Philadelphia het geval, de stad waar The Revolution zich afspeelt. De enorme stad is een aaneengesloten spelwereld waarin je op zich best vrijelijk rond kunt lopen, ware het het niet dat de KPA de stad in zones heeft ingedeeld. Die zones zijn er in drie smaken; rood, geel en groen. De groene zone is waar de getrouwen van de KPA wonen. Het is een keurig aangeharkte zone, waar de aanhangers van de KPA in luxe leven, stevig bewaakt door Koreaanse troepen. In de Yellow Zones heeft de KPA de oorspronkelijke bevolking samengedreven. Er zijn een stuk of vier van dergelijke zones in de stad, waar veel camera's hangen, veel patrouilles rondlopen en waar de oorspronkelijke bevolking flink wordt uitgebuit. Eigenlijk zijn het verkapte werkkampen.

No go area

Er zijn ook een stuk of vier rode zones in de stad. Eigenlijk zijn dat no go area's. Het zijn de delen van de stad waar tijdens de Koreaanse invasie de zwaarste strijd heeft plaatsgevonden. Dat is ook goed te zien. Er is geen gebouw dat ongeschonden uit de strijd is gekomen. De rode zone waar wij in rond konden lopen was bovendien van oorsprong industrieel gebied, vol halfverwoeste fabrieken. Het is ook het deel van de stad waar het verzet het actiefst is, vooral omdat de KPA er net iets minder heeft te zoeken en er voldoende vervallen gebouwen staan waarin ruimte is voor een schuilplaats. Dat de KPA er minder actief is, wil niet zeggen dat je er makkelijk rond kunt lopen. Ook hier rijden tanks, lopen soldaten en zweven drones. Er hangen alleen niet zoveel camera's.

Preview Homefront: The Revolution

Zoek het pad

Wie in een dergelijke rode zone van start gaat, merkt al snel een groot verschil met de vorige game. Ten eerste kun je inderdaad gaan en staan waar je wilt. De game is niet meer zo lineair als de voorganger, waar het paadje dat je kon volgen wel heel smal was. Daar was het vrijwel onmogelijk om van het pad te geraken. Hier is het omgekeerde het geval; het valt af en toe niet mee om een pad te vinden, mocht je besluiten om een missie op te pakken. Gelukkig is er hulp, in de vorm van een kaart en een minimap. Bovendien kun je op de kaart waypoints uitzetten, die op de minimap zijn te volgen.

Dat is echter allemaal nog niet zo bijzonder. Indrukwekkender is dat je niet de enige verzetsstrijder bent. Bij lange na niet, zelfs. Zeker in de rode zones zullen overal om je heen collega's opduiken, die met de troepen van de KPA in gevecht gaan. Die simulatie gaat in heel de stad op de achtergrond door. Zeker in alle rode zones zul je overal verzetsstrijders tegenkomen die de KPA aanvallen. Mocht je zin hebben, dan kun je bij een dergelijk computergestuurd groepje aanhaken, in de hoop dat je zo makkelijker naar een ander deel van de zone weet te komen. Het hoeft echter niet. Je kunt ook alleen op pad, of met de computergestuurde metgezellen die de game tijdens sommige missies met je meestuurt. Ook in dat laatste geval heb je echter behoorlijk veel vrijheid.

Preview Homefront: The Revolution

Dana leidt je rond

Zo werden wij aan het begin van onze speelsessie op pad gestuurd met ene Dana, samen met nog een handvol verzetstrijders. Eigenlijk geeft Dana je een hele korte rondleiding door het verschijnsel Red Zone. Ze laat je kort zien dat de meeste gebouwen kapot zijn en dat daarmee veel kansen voor het verzet ontstaan. De troepen van de KPA blijven meestal in de buurt van hun tanks en drones, ze proberen de gebouwen een beetje te mijden. Daar liggen voor het verzet dus kansen, zeker omdat juist de half kapot geschoten gebouwen de mogelijkheid bieden om overal in en uit te klimmen. Er s altijd wel een gat in een muur waar je doorheen kunt.

Bovendien legt Dana uit dat het verzet er is om elkaar te helpen. Vooral in de rode zones zul je her en der voorraden vinden. Dat in een gebouw voorraad verscholen ligt, wordt met wat graffiti op een buitenmuur aangegeven. De voorraad kan uit van alles bestaan; wat munitie, wat health en soms zelfs een voertuig. Dat kan een auto zijn, maar eigenlijk is het nuttiger als er een motorfiets is opgeslagen, want zeker in de rode zones zijn overal ramps te vinden waarmee je een route bovenlangs kunt kiezen, om zo de troepen van de KPA te ontlopen. Wie een beetje rondkijkt, ziet opeens dat de wereld vol zit met dergelijke sluiproutes. Wat Dana verder nog laat zien, is dat het verzet valstrikken heeft opgezet. Zo kwamen we een aantal keer een opstelling tegen met een stuk of drie vaten benzine. Met een hendel kun je die van het dak laten rollen, bij voorkeur op een Koreaanse patrouille. Uiteraard leidt dat tot een gevecht. Daarbij kun je kiezen om de strijd aan te gaan, maar je kunt het ook houden bij de hit and run tactiek. De opzet van de spelwereld biedt daar alle kansen voor.

Rode draad

Het groepje rond Dana volgt een bepaalde route, op weg naar een nieuwe confrontatie met de KPA, verder in de Red Zone. Dana maakt duidelijk welke route ze voor ogen had, de rest van het groepje volgt haar. Om de vrijheid van de game te testen, weken wij echter van die route af, om een eigen weg te vinden door de kapot geschoten zone. Met een kaart, minimap en waypoints heb je ook genoeg houvast om je eigen weg te zoeken. Dat is ook precies wat de makers voor ogen hebben. Er is een rode draad, een verhaallijn die je van de Red, via de Yellow naar de Green Zone voert, om daar de macht van de KPA te breken. Die weg is echter niet lineair, hij biedt erg veel vrijheid om zelf op avontuur te gaan.

Preview Homefront: The Revolution

Daar is ook alle reden toe. Je kunt namelijk de macht van de KPA breken door Strike Points in te nemen. Dat is zelfs het voornaamste doel van de game. In elke zone zijn er daar vele van. Een Strike Point is vaak een zendmast of iets dergelijks, in ieder geval een medium dat de KPA in staat stelt om de buurt te controleren. De Koreanen verliezen een deel van die controle als jij het Strike Point inneemt. Het resultaat is niet dat de troepen van de KPA verdwijnen. Je zult er echter wel minder tegenkomen. In plaats daarvan zul je meer verzetstrijders zien, maar helemaal veilig zal het er niet worden. Dat is met opzet zo. De makers willen dat er gameplay overblijft in de delen van de stad die je hebt bevrijd. Nadat je de Strike Points in bezit hebt genomen, kun je er wel iets makkelijk manoeuvreren. Als je meer Strike Points inneemt, zal de kracht van het verzet dus gaandeweg groeien en die van de KPA langzamerhand afnemen.

Scrap

Er is nog een reden om op verkenning te gaan, want verspreid over de spelwereld liggen niet alleen voorraden van het verzet, maar ook blauwdrukken om nieuwe wapens te maken. Homefront: The Revolution is niet alleen een game waarin je loopt, rent en schiet, maar ook een game waarin je op jacht moet naar scrap. Helaas kwam dat deel van de game niet in onze speelsessie aan de orde. We kwamen af en toe een nieuw wapen tegen, maar geen losse onderdelen waar we zelf iets van konden fabriceren.

Jammer, want juist met de scrap kun je leuke dingen doen. Je kunt er de interessantere wapens mee maken. In een demo van de game toonde Deep Silver al eerder een radiografisch bestuurd speelgoedautootje met de nodige explosieven aan boord. Uniek is zoiets bepaald niet, maar het blijft een erg leuk middel om de vijand mee aan te vallen. De makers beloven dat je via die weg vooral explosieve hulpstukken kunt maken, zoals plakmijnen en het speelgoedautootje.

Voorlopige conclusie

Homefront: The Revolution lijkt in eerste instantie een stevige uitdaging. Als je een Strike Point wilt veroveren of een missie wilt uitvoeren die onderdeel uitmaakt van het verhaal, dien je al snel een flink deel van een rode zone te doorkruisen, en daarbij kom je steevast de troepen van de KPA tegen. Die zijn altijd in de meerderheid en beter bewapend. Je leert echter snel hoe je de KPA kunt ontwijken of kunt bestrijden. Vaak is ontwijken beter en de Red Zone waar wij in rond konden lopen biedt daar ook voldoende mogelijkheden voor. Uiteraard zijn niet alle confrontaties te ontwijken, al was het maar omdat het verhaal je af en toe tot een confrontatie dwingt. Juist die confrontaties kunnen behoorlijk lastig zijn. De makers willen nadrukkelijk geen makkelijke game maken.

Het maakt dat in Homefront: The Revolution vooral de sfeer van onderdrukking en verzet goed gevangen is. De kapot geschoten wereld, de alom aanwezige KPA en vooral de medestrijders die de confrontatie met de Koreaanse machthebbers aan gaan, maken de sfeer grimmig. De open spelwereld draagt daar alleen maar aan bij, doordat je merkt dat overal om je heen gevochten wordt. Verder is duidelijk dat het verzet in de game de onderliggende partij is en het dus moet doen met primitief wapentuig, terwijl de KPA over drones en tanks beschikt. Met inventiviteit weet het verzet dat te pareren, maar helaas was juist dat onderdeel in de versie die op GamesCom speelbaar was nog niet uitgewerkt. Ook het effect van de dag- en nachtcyclus hebben we nog niet kunnen ervaren, omdat onze speelsessie daar te kort voor duurde.

Het ontwijken en op de juiste momenten aanvallen van de KPA is echter spannend genoeg, en het veroveren van Strike Points is een prettige manier om spelers in hun eigen tempo de stad te laten bevrijden. Tot slot zijn er nog de motoren en de geheime voorraden die bemachtigd kunnen worden. Dat lijkt een game op te leveren die net zo sfeervol is als het eerste deel, maar wel veel meer afwisseling biedt - en die er dankzij een nieuwe engine nog beter uitziet ook.

Preview Homefront: The RevolutionPreview Homefront: The RevolutionPreview Homefront: The RevolutionPreview Homefront: The RevolutionPreview Homefront: The Revolution

Reacties (40)

40
38
27
1
0
0
Wijzig sortering
Is er tijdens de speelsessie iets naar voren gekomen over het de aanpak van het grote manco van deel 1, de speelduur?
Ik lees nu een verhaal dat me aanstaat, net als dat ik een paar jaar geleden goede hoop had voor deel 1. Net nog even gekeken op Steam, ik heb de game 3 uur gespeeld en toen was ik klaar (en ik beschouw mezelf als langzame gamer).
Dan kun je wel met een team nieuwe mensen en engine een game maken maar ik zou dan prominenter gaan schermen met de speelduur van deel 2.
Ik heb het bewust een beetje in het midden gelaten. De makers zeggen dat HTR veel langer wordt, alleen al doordat het een open wereld game is. Maar ja, op basis van wat ik gespeeld heb kan ik daar zelf uiteraard nog niets over zeggen. Ik heb enkel een deel van en Red Zone kunnen doorkruisen. Als er inderdaad vier Red Zones, vier Yellow Zones en (of meer?) Green Zones zijn, krijg ik de indruk dat daar makkelijk meer gameplay uit te halen moet zijn dan uit het eerste deel. Maar juist in dit gevaleerst zien, dan geloven :)
Tja. Als ik het verhaal lees lijkt het me alsof THQ vlak voor faillissement nog wat geld heeft proberen te krijgen door deel 1 veel te vroeg op de markt te zetten. Heeft niet geholpen en zuur voor degene die hem gekocht hebben.

Als je het deze keer weer niet vertrouwd wacht je gewoon de reviews toch af? Of kijk op bijvoorbeeld www.howlongtobeat.com voor wat mensen aangeven als speeltijd.
Zuur? Ik vond Homefront juist supergaaf, een zeer intense ervaring. Heb na lange tijd eindelijk iets uitgespeeld, want op standaard uitgerekte verhaallijnen zit ik ook niet op te wachten. Bovendien was Homefront gunstig geprijsd.


Homefront
6.1 uur in totaal volgens steam. Heb me prima vermaakt dus.

[Reactie gewijzigd door FlyEragon op 22 juli 2024 13:22]

Ik vonde de single-player game meer een turorial voor de multi-player.Die is nog seetd heel fijn om te spelen, omdat deze zo goed gebalanceerd is (geen dominant wapen, zoals BFG of snipergun), verschillende taktieken enz.
De MP nooit geprobeerd, maar SP was geen slechte shooter. Het is enkel spijtig voor de mensen die de volle prijs hebben betaald dat deze zo snel was uit te spelen. Geloof dat het 1 van de laatste games is die ik als hard copy heb gekocht.
Vond zelf ook Homefront 1 erg vermakelijk. Ook de multiplayer was erg leuk :)
Je had ook het verhaal kunnen lezen en zien dat de game totaal anders is dan zijn voorganger. We gaan van Lineair rail shooter naar open world spel.
Wat is het verband tussen mijn vraag en jouw opmerking? Een open world game is leuk maar je moet nog steeds vulling hebben. Deel 1 had ook een open world game kunnen zijn, had het niet (veel) langer gemaakt.
Precies. Ik mis in dit stuk een echte kritische vraag aan een developer; Wat doet een Open World dan feitelijk voor de speelduur? Je spel is zo lang (tijdsduur) als de snelste route. En dan heb ik het niet over speed runs, maar hoeveel tijd de gemiddelde gamer nodig heeft om door de meest lineaire route te komen.

Een open world betekent keuze; Keuze betekent ook de keuze om niet door een MMOesque constructie heen te willen lopen. Ik zie veel open world componenten voornamelijk als 'filler'. Een toevoeging aan een spel waar eigenlijk niemand op zit te wachten.
Daarom dat de vraag naar open world games bleef groeien?
Ieder jaar deden de open world games het beter dan het vorige jaar. Ieder jaar werden meer en meer games open world. Dat was echt geen toeval hoor. (En het maakte de games ook niet vanzelf beter).

Op de duur kwamen er dan ook "weer een open world game" reacties meer en meer naar boven. Wellicht omdat lang niet iedereen weet hoe ze een open world game interessant of goed kunnen houden. Open world werd gewoon een feature die publishers of devs aangevinkt moesten hebben.

Meestal zal een open world spel je meer sidequests geven dan een lineaire hal-naar-hal spel (eventueel met backtracking hier en daar). Of je wordt op een "natuurlijke" wijze afgeleid door interessante locaties die je wilt verkennen of gebeurtenisen waar je even bij stil staat om te zien wat er allemaal aan de hand is. Dit maakt het spel langer en geeft je meer content. Of die content en verlengde speelduur nuttig zijn is een andere vraag en zal wel afhangen van hoe je zelf graag speelt (enkel verhaal of ook sidequests?).
Zo is iets als Witcher 3 misschien wel 100 uur waard als je alles gaat doen, maar kun je bijvoorbeeld eerder bij de 10 uur komen als je enkel de verhaallijn volgt.

Open world betekent open world. Het betekent dat je een grote map hebt die 1 geheel vormt, waar je kan rondlopen waar je wilt (er zullen altijd wel beperkingen zijn), dat je niet zo "beperkt" bent door een min of meer lineaire opeenvolging van gangen, kamers, steegjes, etc. Of waar je niet gewoon na het spelen van een level meteen het volgende voor je geladen wordt (zoals bv in de oude Doom en Quake).
Sidequests en challenges zijn twee grote onderdelen van meeste open world games, maar meestal heeft het naast deze fillers nog een verhaallijn die -als je geen speedrun doet- je ook wel de nodige tijd zal zoet houden.

Als je enkel de verhaallijn volgt dan zul je allerlei leuke en interessante dingen mislopen, mits de game een goede open world game is. Wat niet erg is als je niet veel tijd hebt maar wel het verhaal wil leren.
Zo hoor je bijvoorbeeld een heleboel leuke verhalen over de sidequests in The Witcher 3. Had deze een lineaire beleving zonder al die extra zaken dan werd er al heel wat minder over gepraat, en heel wat minder plezier aan beleefd.

Enkel de "meest lineaire route" als ijking gebruiken lijkt mij dan ook niet een juiste methode.
Maakt het iets uit dat Skyrim in 4 uur uitgespeeld is als je enkel de verhaallijn volgt, wanneer een groot deel van de spelers niet eens het verhaal uitspeelt maar zich met alle afleidingen en locaties (mods even NIET meegerekend) toch 60 uur weet te amuseren?

Wat doet open world voor je spelduur als dev? Wel het geeft de spelers de veelgebruikte optie om te verkennen waar je wil, om meer van het spel te spelen, om interessante belevingen op te bouwen die geen deel hoeven uit te maken van je verhaallijn. Het geeft spelers een reden om terug te keren naar het spel eens de verhaallijn gedaan is om te kijken wat er nog allemaal te beleven valt, misschien wel die sidequests die je eerder geskipped had, of die interessant uitziende toren in de verte die in tegenovergestelde richting van de verhaallijn lag. Of die verschillende challenges die je achievements geven.
Tuurlijk is dit niet voor iedereen interessant. Zo heb ik aan challenges ook niks. Maar dan heb ik in Fallout 3 dan wel weer bijna alle locaties bezocht, ik was daar waarschijnlijk even lang mee bezig als met de verhaallijn zelf.
Een toevoeging aan een spel waar eigenlijk niemand op zit te wachten.
Behalve dan dat de vraag naar open world games ieder jaar bleef stijgen, en dat open world games steeds beter verkochten.
Zo, lang verhaal. Ben het eens met het gros, maar ik maak wel onderscheid tussen bijvoorbeeld Skyrim, waar een zijstap maken ook hele nieuwe questlines betekent, met daarbij een extreme mod community, en bijvoorbeeld een constructie zoals in GTA-Online, waar je een 'open wereld' hebt, maar in feite constant hetzelfde aan het doen bent en de open world er voornamelijk als filler in zit.

Ben even de naam kwijt van het spel, maar die game waarbij je mensen opeet terwijl je door de stad crossed is ook zo'n voorbeeld (iets met DNA). Allemaal alerts in de omgeving, maar alles is repeat, repeat, repeat. Als de open world écht toevoegt aan het verhaal, dan ben ik ook overtuigd van een verlenging van de gameplay. Als de open world er alleen maar is om same-old-same-old mini-games op te stapelen, dan is het mijn mening dat het geen echte gameplay uren toevoegt.
Je bent in Skyrim ook constant hetzelfde aan het doen hoor. Het voelt gewoon wat anders aan. Ikzelf vond Skyrim zo eentonig dat ik het na een paar uurtjes terug uninstalled had.
In GTA 5 kan je de ghetto's passeren en vijf minuten later zit je in de rijke buurt rond te scheuren. Wat later bezoek je dan nog eens de stripclub of ga je lekker in de woestijn rijden. Het vrij bewegen tussen zulke verschillende locaties kan genoeg zijn om een meerwaarde te hebben. Stel je eens voor dat GTA gewoon een corridor 3rd person shooter was. Dat zou al meteen een flinke deuk in je spelervaring leveren.

Open world is niet altijd verbonden aan een massa sidequests, maar je zal er altijd wel hebben (zo ook in GTA).

GTA Online geen ervaring mee en m.i. brengt het helemaal niks nuttigs, maar ah ieder zijn idee.

Mods tellen we ook al niet mee want jij wou de levensduur van een spel gaan linken naar de snelste lineaire verhaallijn toch? :)

Je denkt aan Prototype denk ik. Beeld je eens in dat dat spel geen open wereld had, dat je gewoon van kleine ruimte naar kleine ruimte gaat en het spel slaat ineens nergens meer op. Zelfs daar heeft een open wereld een meerwaarde, al is het inderdaad geen goed voorbeeld van een goed open world game, maar het zou dus heel wat minder zijn als het geen open wereld had.
Wat is het punt in superkrachten te krijgen, hoog te kunnen springen, muren op te lopen en van op hoogtes de grond in te kunnen beuken, als je gelimiteerd bent aan een kamertje?

Er zijn nog andere dingen die de speluren kunstmatig omhoog pompen. Dark Souls is bijvoorbeeld eigenlijk maar een heel saai spel en houdt niks in, maar omdat je dood gaat in enkele hits en dan weer een heel stuk moet gaan afleggen of weer wat souls moet gaan farmen wordt je geforceerd om langer te spelen.
Constant toertjes rond een boss lopen om af en toe eens te prikken met je wapen en dan weer vlug weg te dodgen omdat je anders weer een half uur kwijt bent, leuk is anders.

Dan heb ik liever dat speluren verleng worden door optionele shit dan door schijtmechanics.


In het kort (heh): een open wereld hoeft niet aan de verhaallijn toe te voegen, als het wel aan de gameplay toevoegt.

[Reactie gewijzigd door Nha op 22 juli 2024 13:22]

Wou alleen even opmerken dat de Witcher 3 main quest niet in 10 uur uit te spelen is, je doet er eerder 30 uur over ;)
Zelf ben ik nu 106 uur in de game maar ik heb nog wat main quests te gaan! (+ nog tientallen ongedane quests en nog lang niet heel de map verkend :)
Het was maar een voorbeeld he. En je doet blijkbaar toch wel meer dan enkel de main quest ;)
De game maakte een leuke eerste indruk op GC, maar veel kwam niet naar voren in de presentatie en game sessie. Zoals vaker ligt de nadruk op wat snelle actie en krijg je niet echt een duidelijk beeld van wat we mogen verwachten. Het kan iets moois gaan worden, maar het kan even goed 13 in een dozijn worden. Wel lijkt de game al redelijk gevorderd.

Baalde wel dat geen muis/kb combi aanwezig was, enkel consoles, om mee te spelen. Dat iemand op die manier shooters kan spelen snap ik niet sinds dat goldeneye op de n64 uit kwam :D
Lang genoeg op consoles shooters spelen en je wordt vanzelf pro. Althans, dat denk je dan. Want je bent dan gewoon beter geworden in het besturen van de game dan andere mensen met dezelfde handicap. Heb altijd shooters op de pc gespeeld maar ben sinds de playstation 3 meer casual gamer geworden die ook niet continue bezig wil zijn met zn hardware en instellingen voor t spelen van games en dus ook shooters op de console. Dan merk je gewoon dat je goed bent t.o.v. andere console gamers, maar mijn SP ervaringen zijn nog regelmatig dat ik me erger aan het niet dood krijgen van dat poppetje in de verte omdat ik niet accuraat genoeg kan mikken. Ik neem er maar genoegen mee... ;)

Ontopic: Ik heb de eerste homefront niet gespeeld. Was erg enthousiast naar aanleiding van de trailer en het verhaal wat de game had, maar heb de kat uit de boom gekeken en na de kritiek die de game kreeg heb ik hem links laten liggen. Als ik dit zo lees lijkt dit een veel uitgebreidere game te worden, zoals de eerste game wellicht had moeten zijn. Nogmaals zal ik afwachten wat voor reviews etc. er komen maar grote kans dat ik deze wel een kans ga geven.
Dit zou best een toffe game kunnen worden en tot het punt dat de review over strike points begon had ik goede hoop. Serieus jongens? Wéér diezelfde mechanic? Zo'n beetje iedere sandbox game(serie) zet dat kunstje nu al jaren in al core mechanic. Met name Ubisoft games zijn er berucht om. In de video dacht ik het ook te herkennen, waar de de camera even een kleine rondvlucht maakt en wat nieuwe points of interest in de directe omgeving laat zien. Vermoedelijk na het overnemen van zo'n outpost, ik bedoel CtOS tower, ik bedoel strike point.

[Reactie gewijzigd door Kwistnix op 22 juli 2024 13:22]

Alles staat of valt bij een goede uitwerking. Maar je hebt wel gelijk, het is meer van hetzelfde.

Een goede open-world sandbox doet het op zo'n manier dat het een onherkenbaar en onlosmakelijk verbonden onderdeel van de gameplay is, en qua immersie factor scoort Homefront (zelfs deel 1) vrij hoog. Dus als ze dit op een nette manier verwerken en het geen 'moetje' of 'filler' wordt, heb ik goede hoop. Ik denk dan bijvoorbeeld aan de gang wars in GTA San Andreas op de PS2. Dát voelde als een extra stuk sandbox en was netjes in de game verwerkt, het voegde echt wat toe.

Het is geen Ubisoft game dat is al grote winst. Tegelijkertijd lijken de makers goed naar de fouten van Ubisoft gekeken te hebben, met name het expliciet genoemde 'bevolkt' houden van de veilige zones.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 13:22]

Ik ben ook toen ook gestopt met deel 1, alleen de single player gespeeld. Het zag er niet bijzonder uit toen en het speelde voor mijn gevoel voor geen meter. Maar dit ziet er wel echt fantastisch uit. Die Cryengine heeft zo te zien wel een positieve invloed. Beetje de half-life 2 benauwdheid en de wereld leeft!

[Reactie gewijzigd door nexhil op 22 juli 2024 13:22]

Zelf het eerste deel gekocht en gespeeld en dat viel mij ook echt vies tegen. De game zat op zich wel degelijk in elkaar en in de multiplayer kan je nog wel de nodige uren steken, maar de singeplayer stelt nagenoeg niets voor. Heb er zelf op een gegeven moment zelfs spijt van gehad dat ik hem gekocht heb, het zag er op zich goed uit, maar daar was dan ook het meeste meet gezegd.

Misschien binnenkort nog eens downloaden via Steam en kijken hoe het is, verwacht er niet te veel van, maar wie weet.. (Totaal 20u gespeeld, waarvan geloof ik 18u in multiplayer).


Wat enigszins interessant is aan het eerste deel, is dat de voertuigen e.d. gebaseerd zijn op het aantal punten dat je hebt (BP). Voor assists, kills, objectives etc. krijg je BP. Het maakt het zogenaamde 'snowballen' wel wat makkelijker, maar is een interessant concept. Volgens mij was het daarnaast zo dat hoe meer kills je maakt, hoe meer vijanden op de map te zien krijgen (voor een bepaalde tijd) waar je bent. Zo wordt de uitdaging groter om te overleven.
Echter toch ontzettend spijtig dat de rest van het spel zo matig in elkaar zit...

[Reactie gewijzigd door Vickiieee op 22 juli 2024 13:22]

Leuke review Paul. Zaten we gister in de trein ook over te praten. Deze game geeft hoop. En nu hopen dat ze het niet kapot maken. Ik ga pre-orderen zodra het kan. En nogmaals, jammer dat Asus niet sponsorde dit jaar. Maybe next year! :D
Zijn er nog geen multiplayer beelden?
''Dat is echter allemaal nog niet zo bijzonder. Indrukwekkender is dat je niet de enige verzetsstrijder bent. Bij lange na niet, zelfs. Zeker in de rode zones zullen overal om je heen collega's opduiken, die met de troepen van de KPA in gevecht gaan. Die simulatie gaat in heel de stad op de achtergrond door. Zeker in alle rode zones zul je overal verzetsstrijders tegenkomen die de KPA aanvallen. Mocht je zin hebben, dan kun je bij een dergelijk computergestuurd groepje aanhaken, in de hoop dat je zo makkelijker naar een ander deel van de zone weet te komen. Het hoeft echter niet. Je kunt ook alleen op pad, of met de computergestuurde metgezellen die de game tijdens sommige missies met je meestuurt. Ook in dat laatste geval heb je echter behoorlijk veel vrijheid.''

Zo vet om te lezen! :D
Op zo'n spel wacht ik al jaaaaaaaaaaren. Hopelijk gaat dit spel ook echt zo worden. Deel 1 vind ik echt vet en het heeft inderdaad zijn gebreken, maar dat maakt het er niet veel slechter op.

Als de CryEngine gebruikt wordt, dan hoop ik juist dat het goed wordt. Krijgen zij ook weer eens wat credits na de redelijke slechte Crysis 2/3. Jammer dat zij het ook niet meer kunnen maken onder hun naam.
In ieder geval was ik het spel ondertussen al weer vergeten, maar nu zal me dat niet nog eens gebeuren :+

Hele goede preview Paul!

EDIT:
Ik heb het filmpje gekeken en het bevestigde al een hele hoop! Ik heb stiekem een hoge verwachting van de game.

[Reactie gewijzigd door Mosin op 22 juli 2024 13:22]

De Koreanen verliezen een deel van die controle als jij het Strike Point inneemt. Het resultaat is niet dat de troepen van de KPA verdwijnen. Je zult er echter wel minder tegenkomen. In plaats daarvan zul je meer verzetstrijders zien, maar helemaal veilig zal het er niet worden. Dat is met opzet zo. De makers willen dat er gameplay overblijft in de delen van de stad die je hebt bevrijd.
Kijk, dit is een aangename verandering. In de Far Cry spellen van Ubisoft hadden ze er altijd een handje van om alle vijanden uit een stuk land te verwijderen zodra je een zendpaal had geactiveerd of een basis had ingenomen. Er was dan geen enkele weerstand meer, afgezien van wat rondfladderend wild of een verdwaalde komodovaraan.
Ik was enthousiast over het eerste deel! Ik vond het een interessant, enigzins vernieuwend, verhaal en de setting sprak me wel aan. De multiplayer heb ik helemaal kapot gespeeld tot er sprake was van hacks in het MP gedeelte... er is nooit een patch voor gekomen wat jammer was! Vooral het xp systeem was erg goed uitgewerkt: gaf je je punten meteen uit of spaarde je tot je een apache kon 'kopen'... Erg jammer dat andere clan leden deze game nooit een kans hebben gegeven. Ik kijk erg uit naar deel 2! De pre-order is geplaatst.

Wat ik wel mis in deze preview (of overheen heb gelezen) is een wat uitgebreidere kijk op het grafisch gedeelte?

[Reactie gewijzigd door Yo_flow op 22 juli 2024 13:22]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.