Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 70 reacties

Ontwikkelstudio Obsidian Entertainment heeft een verklaring gegeven voor de vele bugs in rpg Fallout: New Vegas. Volgens Obsidian ligt de oorzaak in het gebruik van de engine van Bethesda door de studio, die daar niet genoeg van afwist.

Fallout: New Vegas is gemaakt met de Gamebryo-engine, die ook de basis vormde voor Bethesda Softworks' The Elder Scrolls IV: Oblivion en Fallout 3. Niet de ouderdom van de engine, maar vooral Obsidian Entertainments onvoldoende bekendheid met de code waren volgens project director Rich Taylor oorzaak van de problemen, zo meldt Eurogamer.

"Als er iets misgaat, zijn de mensen die kunnen uitleggen waarom het misging in een andere tijdzone of aan de andere kant van het land", aldus Taylor. "We zijn hier dan uren bezig om de situatie die de crash opleverde na te bootsen, in een poging te achterhalen wat de crash heeft veroorzaakt en hoe we dat kunnen verhelpen." Deze omslachtige werkwijze heeft volgens Taylor geleid tot de vele bugs die Fallout: New Vegas rijk was toen het spel in de winkels verscheen. "Niemand wil dat een game crasht. Wij zijn ook gamers en voor ons is het ook frustrerend als we na uren gamen te maken krijgen met een fout in het spel die onze game-ervaring ruïneert."

Obsidian werkt voor Square Enix' Dungeon Siege III met een engine die de studio zelf heeft ontwikkeld, hetgeen volgens Taylor grote voordelen oplevert. "Als ik nu een vraag heb over hoe iets in elkaar zit, dan loop ik een paar meter mijn deur uit en vraag het aan de ontwikkelaar die de code geschreven heeft. Wie er ook tegen een crash aanloopt, we kunnen de data altijd makkelijk opvragen en met een stack dump alle informatie bekijken. Dat is een flinke verandering", aldus Taylor, die verder aangaf dat het bug-vrij maken van Dungeon Siege III voor Obsidian hoge prioriteit heeft.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (70)

Tja, lekker makkelijk, ze zijn inderdaad het eerste bedrijf op de planeet die tegen een dergelijke situatie aanlopen. Ik wilde Dungeon Siege III kopen, maar met deze amateuristische instelling ga ik dat nogmaals overwegen. Hoe kan je een product op de markt brengen als de aanloop naar de release al voor dergelijke problemen zorgt, dan zorg je toch dat het extra goed gecontroleerd wordt.
Beetje kort door de bocht. Een game maken is waarschijnlijk het meest complexe ding in de creatieve industrie. De code neemt soms absurd complexe proporties aan, als je niet direct een lijn hebt naar iemand die alle ins en outs ervan weet dan heb je een zwaar probleem. Kun je bugs zoeken tot je een ons weegt maar dat is inefficiŽnt gebruikte tijd.

1 van de redenen dat we onze eigen engine + tools aan het ontwikkelen zijn. Duurt het hele proces misschien wat langer maar daarna gaat het veel sneller en ben je veel flexibeler.
Daar heeft niet alleen dit bedrijf last van, maar hun release valt wel op door de onstabiliteit. Generaliseren van het maken van dit product verschaft hun niet de positie dat ze maar zielig zijn.
Heb je het bericht wel goed gelezen? Het gaat hier om de engine van FONV waar ze tegen problemen aanliepen. Doordat ze zelf nu een eigen engine ontwikkelen kunnen ze veel sneller en beter schakelen op de problemen die ze tegenkomen. Dat is niet amateuristisch, dat is een professionalisering van hun aanpak.
Of een keihard marketing verhaal.

Jah maar bugs en crashes hebben nu wel prioriteit hoooor.
Of gewoon de waarheid... Wanneer ik een site "programmeer" heb ik hulp nodig van buitenaf (heel uitgebreide PHP is toch vrij lastig voor mij). Wanneer ik op het internet ga zoeken vind ik het vast wel, alleen dan moet ik eerst de bullshit filteren, daarna de uitleg snappen (en hopen dat het in mijn situatie ook werkt) terwijl wanneer ik een expert naast mij heb zitten het een stuk sneller zal verlopen. Hij kan gelijk uitleg geven hoe ik dat stukje code in mijn site moet opnemen en daarbij gelijk advies geven over de omliggende code

Om maar een voorbeeld te geven...

Ik denk dus ook dat de waarheid ergens in het midden ligt. De hoeveelheid bugs komt ten eerste door de deadlines. De reden dat ze de deadlines niet halen is omdat ze teveel tijd kwijt zijn in de communicatie met Bethesda. Een eigen engine kan dus inderdaad erg veel tijdwinst opleveren omdat je nooit buiten je eigen team hoeft te zoeken voor expertise
Ik zie ook op mijn werk dat wanneer ik iets via de mail vraag aan ons team in Duitsland ik pas na een uur antwoord krijg. Dit omdat iets voor mij erg belangrijk kan zijn maar het team in Duitsland heeft eigen prioriteiten waardoor ik niet gelijk geholpen kan worden en dus moet wachten
Heel goed, DS3 is hier secundair aan, maar de mentaliteit zal hier ook op terug te vinden zijn. En de mentaliteit is niet goed. Professionalisering? Tja zo kan je het ook noemen. Of een schop onder de kont vanuit de klanten.
Zelfs in woordenboeken staan zeer veel typfouten. Daarom hebben ze ook meerdere drukken of een game patches.
Makkelijk om achteraf hier commentaar op te geven. Er is vast en zeker een afweging gemaakt voor het gebruik van de engine in Fallout: New Vegas en er is gekozen voor Gamebryo. Als ze alles in eigen hand hadden willen houden dan hadden ze meteen voor een eigen engine moeten kiezen en niet achteraf nog eens schreeuwen dat ze de engine niet begrijpen.
Los daarvan, kan ik me wel vinden in zijn verhaal. Fallout 3 is namelijke gemaakt met de Gamebryo engine en alle assets die daarin in zitten zijn dan eenvoudig te porten naar een vervolg die ook van dezelfde engine gebruik maakt.

Als ze zelf een nieuwe engine hadden moeten ontwikkelen / kiezen, dan hadden ze alle art, models, textures, etc moeten porten naar de nieuwe engine, of zelf alles overnieuw doen. Dat kost gewoon tijd en is hier blijkbaar de grootste afweging geweest om met de oude engine aan de slag te gaan.

Maar je moet toegeven, de engine van Oblivion, FO3 en FONV zorgt gewoon voor de meeste problemen.
Ehmm, het schrijven van een fatsoenlijke importer voor 3D modellen hoeft maar iets van een uurtje te kosten. Het schrijven van een engine kost veel tijd dus ik kan me er wel in vinden dat ze dat niet hebben gedaan, maar dat heeft niets met de assets te maken.
Moet je dan een engine gebruiken waar je schijnbaar zo weinig verstand van hebt, om dat spel maar op de markt te gooien?

Dan als een berg gamers het verwachte spel gekocht hebben, meermaals stukken overnieuw moeten doen vanwege bugs en crashes, dan zeggen "Ja jongens sorry, we wisten wel dat er zulke bugs in zaten maar dat komt dus omdat we met spul gewerkt hebben waar we eigenlijk niet mee overweg konden. Helaas pindakaas voor jullie, maar ons volgende spel wordt echt vet hoor die moet je kopen!"
Precies! Met alle moderne technieken voor het communiceren wereldwijd van tegenwoordig is een andere tijdzone en locatie echt geen valide excuus meer. Het ontbrak aan de bereidheid de werktijden aan te passen ofwel aan de bereidheid de aangepaste werktijden te bekostigen (overwerk is nu eenmaal duurder).

Mijn initiŽle Fallout NV enthousiasme is ondertussen aardig bekoeld.
Los daarvan, Fallout 3 en New Vegas hadden naar mijn mening redelijk dezelfde bugs. Het rondvliegen/zweven van corpses en objects, vasthangen van voorgenoemde en crashes van het spel. Daarom stoorde ik me er al niet zo heel erg aan omdat ik het al gewend was van F3. Desalniettemin nogsteeds erg storende bugs
Makkelijk om zo je mening te geven wanneer deze game niet van Obsidian is waardoor ze ook niet kunnen kiezen welke engine ze gebruiken. Ze maakte de game in opdracht van waardoor ze de middelen moeten gebruiken die door de opdrachtgever zijn opgegeven.

Dat dit achteraf wat problemen met zich mee heeft gebracht blijkt wel weer maar dit kan je niet zo 123 afschuiven op het maken van verkeerde keuzes door Obsidian!
Als ze alles in eigen hand hadden willen houden dan hadden ze meteen voor een eigen engine moeten kiezen en niet achteraf nog eens schreeuwen dat ze de engine niet begrijpen.
Precies.

En je hoort verder ook weinig andere studio's klagen die met engines van derden (zoals: Unreal2/3, etc, etc, etc,) werken. Sterker nog: bijna elke studio werkt met niet-eigen engines.

Persoonlijk vind ik het dan ook een zwaktebod. Gamebryo heeft bepaalde bekende bugs waaraan Obsidian verder ook weinig had kunnen veranderen, maar de meeste bugs in F:NV zijn gewoon te wijten aan sloppy programmeerwerk en sloppy Q&A. Wat de beste man nu doet is uitvluchten fabriceren om maar niet de hand in eigen boezem te hoeven steken.

[Reactie gewijzigd door houseparty op 8 februari 2011 22:05]

Het is dat Obsidian jammer genoeg de reputatie heeft om games vaak niet bugvrij op te leveren.

Nu, dat is niet geheel hun schuld natuurlijk.
Ze maken vaak een opvolger op een succesvol spel waarbij ze dus werken met de engine van de vorige ontwikkelaar.
Komt erbij dat ze vaak met een heel strakke deadline zitten die niet verschoven mag worden.
Noem dan eens een game developer die games wel bugvrij oplevert?
Een bugvrije game uitbrengen is gewoon onmogelijk
Nou, Blizzard doet aardig zijn best...

Edit: WoW daargelaten, maar dat spel is natuurlijk continu in ontwikkeling, waardoor het bij elke update of wijziging mogelijk is dat er een foutje insluipt. Na x jaar ontwikkeling is de kans nogal groot dat het een keertje fout gaat.

[Reactie gewijzigd door BramSd op 8 februari 2011 12:21]

Tip: hoe aardig je je best ook doet een game bugvrij opleveren kan niet. Dat is gewoon onmogelijk! Het doel is dan ook om een spel te releasen waar de bugs niet storend zijn en dat doet Blizzard aardig goed idd.
Er is een verschil tussen bugvrij en een waslijst met mankementen van hier tot Tokyo natuurlijk. Zoals chime al zei, heeft Obsidian wat dat betreft wel een beetje een reputatie. Ik noem een Knights of the Old Republic 2, wat ontzettend veel bugs had (toen kreeg LucasArts de schuld), of Neverwinter Nights 2 met alle uitbreidingen, die ook veel bugs vertoonden, en daarbij nog eens ontzettend slecht geoptimaliseerd was. Niet meer dan eens ging het om redelijk serieuze, soms game breaking, bugs. Veel meer ervaring met hun games heb ik niet, al hoor ik ook weinig goeds over Alpha Protocol, wat gewoon een inhouse product is.

Het blijft gewoon zonde, want los van de bugs hebben ze wel interessante games op hun CV, die jammer genoeg gewoon nog niet genoeg uitgewerkt zijn.
Guild Wars bevat niet echt bugs die irritant zijn. Er zijn er wel, maar direct na release waren er geen game-stopping bugs.
"Zelf een engine ontwikkelen" is juist precies waar "Not invented here" om gaat. Waarom zou je het wiel opnieuw uitvinden als je, in het geval van Fallout New Vegas, al een engine beschikbaar hebt waar de directe voorganger in gemaakt is?
Het is een beetje verwarrend, maar Not Invented Here betekend dat je juist alles zelf wilt doen omdat je GEEN gebruik wilt maken van externe producten. Not invented here --> dus komt er niet in. Dat idee.

Verder vind ik het heel laf en kinderachtig van Obisidian om achteraf de schuld aan Bethesda te geven. Ook al was Bethesda in gebreken gebleven, het was nog de zaak van Obsidian om daar wat aan te doen. Het is hun verantwoordelijkheid om van tevoren goede afspraken te maken en de engine te testen.
"Als er iets misgaat, zijn de mensen die kunnen uitleggen waarom het misging in een andere tijdzone of aan de andere kant van het land", aldus Taylor.
Dat wisten ze toch van tevoren ook wel? Dat is gewoon het risico dat je neemt.
ik vind het niet flauw van ze, ze steken toch de hand in eigen boezem?

'Volgens Obsidian ligt de oorzaak in het gebruik van de engine van Bethesda door de studio, die daar niet genoeg van afwist.''
Ja, maar zo genereer je wel slechte publiciteit voor Bethesda. Niet echt chique. Ze hadden ook gewoon dezelfde lessen kunnen leren (hand in eigen boezem steken) zonder Bethesda in diskrediet te brengen. Ze hadden het intern kunnen houden, of het op een algemenere manier kunnen zeggen.
Bijvoorbeeld:"We hebben veel geleerd van FO 3 en FO: NV. We hebben nu meer controle en overzicht over het ontwikkeltraject, zodat de hoeveelheid en de ernst van de bugs sterk af zal nemen."
Ik vind dit wel een frapant argument. Er zijn zoveel games die gebruik maken van een engine die door een extern bedrijf ontwikkeld is en daar heb ik nog nooit iets over gehoord.

Ze hadden toch ook een ontwikkelaar van Bethesda in kunnen huren voor ondersteuning?

[Reactie gewijzigd door hyptonize op 8 februari 2011 11:03]

Welke games worden geschreven met engines die niet van een echte engine ontwikkelaar (zoals Epic) komt (vraag het me echt af, tis geen sarcasme oid)? Over het algemeen worden er volgens mij engines gebruikt die bij een echte engine ontwikkelaar vandaan komen (zoals Epic, ID en Cry) waardoor die ondersteuning super zou moeten zijn (tenminste dat kan ik me voorstellen) Bethesda is dat niet, ze hebben gewoon een inhouse engine gebruikt. Ik kan me dus best voorstellen dat Bethesda de expertise van de engine ontwikkelaars op dit moment niet kan uithuren omdat bijv Oblivion al enige tijd in ontwikkeling is.

[Reactie gewijzigd door Mellow Jack op 8 februari 2011 13:04]

helemaal mee eens.
als er ooit nog een Fallout komt van Obsidian koop ik hem in ieder geval niet
er zitten zo goed als geen enkele nieuwe models in FNV,alles komt recht uit de oudere Fallouts
Je moet altijd een balans zoeken tussen "Not invented here" and third party tools. In dit geval zou ik zeggen; Als games maken je kerncompetentie dan moet je dus gewoon zelf een engine ontwikkelen. En het blijkt maar weer eens waarom.
"Zelf een engine ontwikkelen" is juist precies waar "Not invented here" om gaat. Waarom zou je het wiel opnieuw uitvinden als je, in het geval van Fallout New Vegas, al een engine beschikbaar hebt waar de directe voorganger in gemaakt is? Als ze voor New Vegas een nieuwe engine gemaakt zouden hebben hadden ze ten eerste al die kennis voor het bouwen van een nieuwe engine moeten opdoen, alle problemen die andere enginebouwers al opgelost hadden opineuw op moeten lossen, en hadden ze alle content die ze nu uit Fallout 3 konden overnemen half opnieuw moeten maken.

Eigen engine maken kun je alleen maar verantwoorden als het echt nodig is, en dat is het hierbij ook.

Dat ze geen expertise hebben om problemen met de bestaande engine op te lossen betekent niet automagisch dat ze 2 - 3 jaar moeten investeren aan het bouwen van een nieuwe engine. Een betere oplossing is om gewoon een (lead) developer van die engine aan te nemen (part- of fulltime).
Ik zou het van een andere ontwikkelaar al een twijfelachtige verklaring vinden ("we wisten dat er fouten waren en dat ze heel moeilijk zijn op te lossen , maar we hebben het spel toch uitgebracht"), maar Obisidan heeft een behoorlijk strafblad. KOTOR II, waarin ze hele stukken spel maar afgesloten hadden om snel te kunnen releasen, met bijbehorende problemen. Neverwinter Nights 2, een bugs-geladen gedrocht waarin ze van alles maar half of onhandig hadden geÔmplementeerd om het feature lijstje van de voorganger compleet te houden. En alpha protocol, wat in verschillende reviews sneuvelde vanwege, precies, bugs.
Voor mij was Fallout NV eindelijk het spel waardoor ik Obsidian KOTOR II heb vergeven. Ik heb eigenlijk geen hinderlijke bugs ervaren bij het spelen van Fallout NV en er een hoop lol mee gehad.
Zowel `The Elder Scrolls´ als de Fallout (3) series kampten met vergelijkbare bugs. De engine was gewoon niet stabiel (zoals dat van UT-, Lith- of IDTech). (Vanuit de PC ervaring, ik weet niet precies waar de console versies mee kampten.) De meeste bugs waar F3 mee kampte waren bij Vegas wel opgelost (zoals de zwaar irritante alt-tab of doom).
Wat ik me alleen af vraag is waarom die kinderziektes er nog steeds in zaten, die al jaren bekend zijn, zoals het niet kunnen springen als de oppervlakte waar je op staat ook maar een beetje hellend is.

Uiteraard vind ik het excuus dat de `ontwikkelaar van de engine niet dicht bij huis is` een beetje zwak. Het zou inderdaad handiger zijn als deze bereikbaar zouden zijn zodra bugs naar voren komen, maar ik neem ook aan dat ze een soort van call-systeem of helpdesk hebben waar ze hun problemen/vragen in kunnen stoppen, even wachten en dan een reactie krijgen.

Ach, misschien is Skyrim`s nieuw engine wel een stuk beter!

[Reactie gewijzigd door Epicje op 8 februari 2011 11:15]

Ach, misschien is Skyrim`s nieuw engine wel een stuk beter!
Misschien, ja. Het wordt sowieso opgebouwd aan de hand van wat ze al kennen en, hoogstwaarschijnlijk voor een deel, al hebben (aangezien er geen bedrijf zal zijn die het wiel opineuw gaat uitvinden, tenzij ze gek zijn). Daarbij zullen ze bij het bouwen van een nieuwe engine ook weer dezelfde, vergelijkbare, of volledig nieuwe bugs tegenkomen en op moeten lossen.
Ik weet niet waar mensen het idee vanaf halen dat een game 100% bug vrij moet zijn? Het is nog steeds een menselijk en vooral interactief product. Een marge van 5% met bugs valt als gamer goed overheen te kijken, en misschien kan die marge zelfs wel opgeschroeft worden tot 15%.

Kijk naar bijvoorbeeld OFP/ARMA/ARMA2, iedereen liep te zeuren over de bugs maar het zijn geweldige spellen in hun genre. Hetzelfde geld voor Gothic3 en Two Worlds, geklaag alom terwijl men alleen maar naar de bugs keek en vooral niet naar de game zelf.

De engine had ten tijde van Elder Scrolls Oblivion een x aantal bugs, en die had Fallout3 is zekere zin nog steeds. Dit wist je als gamer vantevoren, maar er waren nooit bugs die het spel werkelijk verpeste of kapot maakte.
Het gaat niet om de hoeveelheid bugs maar om de mate van impact ervan.

1 bug kan al een showstopper zijn daarentegen kunnen er 100 bugs zijn die een nauwelijks merkbare impact hebben op het spel.
Maar die zaten er niet in Oblivion of Fallout 3 /New Vegas. Ook niet in de ARMA series of Gothic3 en Two Worlds. Echte showstoppers kom je zelden tegen en daarom zijn 99% van de bugs goed overheen te kijken.
Tsja, Oblivion was ook al niks qua stabiliteit en met Fallout werd het enkel nog maar erger. En deze games zijn niet door Obsidian maar Bethesda zelf ontwikkeld.

Volgens mij wordt het gewoon tijd dat Bethesda hun engine danwel eens grondig herziet, een nieuwe schrijft of een van de gevestigde engines aankoopt. Het blijft namelijk het meest hinderlijke aan games met de Bethesda engine, en heb persoonlijk mede daarom New Vegas besloten niet aan te schaffen behalve als snel zou blijken dat het qua bugs meeviel, wat het niet deed.

Had er in FO3 genoeg van om iedere 5 minuten te crashen met win 7 64 zonder enige fix.
nee idtech5 zal niet worden gebruikt in The Elder Scrolls V: Skyrim.
geen enkele studio zal zoveel geld wagen aan het gebruik van een ongeteste engine, voor zo'n belangrijke franchise.
Omdat? Ik vermoed dat de ID Tech 5 toch wel 1 van de meest uitgewerkte engines zal zijn die momenteel op de markt is. Het is niet zo dat hij vanaf het begin is opgebouwd... Het wordt ontwikkeld door een bedrijf wat jaren lange ervaring heeft met engines dus ik zie eigenlijk geen argument waarom dit niet zou werken. Dit los van het feit dat deze engine in het verleden niet goed kon omgaan met extreem grote ruimtes want ze claimen dat de ID Tech 5 hier prima mee kan omgaan
Zowel John Carmack (ID software) als Todd Howard (Bethsoft) hebben aangegeven dat ze de ID Tech 5 engine niet geschikt achten voor een open world game zoals de TES games.

Bethesda heeft ondertussen al bekend gemaakt dat ze een zwaar gemodificeerde versie van de Gamebryo engine zullen gebruiken. Het wordt gebracht als zijnde een volledig nieuwe engine, maar het zal zeer waarschijnlijk 'slechts' een overhaul zijn van de bestaande engine.

Ze zullen het nu trouwens ook zelf moeten doen, aangezien de makers van de Gamebryo engine een paar maanden geleden failliet gegaan zijn. Zal me benieuwen of we nu fatsoenlijk animaties krijgen, en of het minder buggy gaat zijn dan de vorige paar games.
ID Tech 5 kan omgaan met grote open vlaktes (iets wat je met RPG's totaal niet kan gebruiken)

kijk maar eens goed naar de laatste The Elder Scrolls, bijna nergens grote open vlaktes te bekennen.
Vond het anders best geinig om aan de rand van de worldmap op een berg te klimmen en dan nog de stad in het midden te kunnen zien... Of bedoel je vlakte letterlijk en mag er geen hoogteverschil zijn? :S
de rage engine is vergelijkbaar met Motorstorm, de inzetbaarheid is zeer beperkt.
Voor The Elder Scrolls V: Skyrim heeft Bethesda - na eigen zeggen - een geheel nieuwe engine ontwikkeld.
Of gebruikt :P ze zijn nu toch in het bezit van de ID Tech 5 engine?
ID Tech 5 zou wel mooi zijn, die engine is Open Source en is extreem multi-platform.

Kan ik Skyrim lekker onder Ubuntu draaien voor maximale performance.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 8 februari 2011 15:17]

Had er in FO3 genoeg van om iedere 5 minuten te crashen met win 7 64 zonder enige fix.
Misschien moet je FO3 eens updaten, wat mods uitzetten of je drivers updaten. Bij de overgrote meerderheid van de mensen crasht FO3 namelijk zelden.
Dat alles is met een fresh install van FO3 GOTY geupdate naar de meest recente versie door Steam. Geen mods geinstalleerd. En qua drivers heb ik verschillende versies van zowel DirectX als Nvidia drivers geprobeerd, niks mocht baten. Ook alle reguliere fixes als bepaalde codecs uitzetten, core usage specificeren, etc heeft geen effect.

En sowiezo was ik niet de enige met het probleem. Zowel op de steam forums als bethesda forums hebben meerdere er last van.
Ik heb ook nooit gezegd dat je niet de enige bent met het probleem, maar zeker niet in de meerderheid. Bethesda heeft meerdere patches voor FO3 gepubliceerd. Zelf heb ik ook een install van FO3:GOTY, en daar heb ik zelden problemen mee, en de problemen die ik heb zijn direct gerelateerd aan een aantal mods die ik heb geÔnstalleerd.
Idem - heb Fallout3 GOTY edition en TES:Oblivion hier met alle DLC geÔnstalleerd. Deze lopen zelden (lees: niet vaker dan andere games) vast. Lijkt me dan meer een probleem bij Obsidian zelf.
Dat alles is met een fresh install van FO3 GOTY geupdate naar de meest recente versie door Steam. Geen mods geinstalleerd. En qua drivers heb ik verschillende versies van zowel DirectX als Nvidia drivers geprobeerd, niks mocht baten. Ook alle reguliere fixes als bepaalde codecs uitzetten, core usage specificeren, etc heeft geen effect.
Core usage specificeren heeft geloof ik geen zin als je via Steam lanceert. Je moet via een eigen gebakken shortcut launchen, anders worden je aangewezen cores niet mee over genomen naar de executable v/h spel zelf.

Verder heeft Fallout 3 naar het schijnt een stevig geheugenlek onder Windows 7 waardoor het geheugengebruik (zeker met een aantal mods) scherp oploopt en tot crashes leidt wanneer de grens van 2GB physical RAM bereikt wordt. Je kunt proberen de game te patchen om het adresseerbare geheugen naar 3GB op te schroeven, maar geen idee hoe goed dat met Steam samen werkt.

Alle third party patches die in de loop der tijd bijeen geraapt moeten worden om Bethesda's meuk stabiel te krijgen zijn voor mij in elk geval aanleiding om de disc-based versie te kopen. Die kun je in elk geval zelf altijd patchen.

(Hoe serieus kun je trouwens een ontwikkelaar nemen als bijna al hun flagship titels zoveel onopgelostte problemen hebben dat er telkens vanuit de community een unofficial patch gebouwd en uitgegeven moet worden om de spellen Łberhaupt goed speelbaar te maken?)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True