Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 61 reacties
Bron: Tom's Hardware

Meer dan een kamergroot scherm of witte muur, een projector, een 3d-bril en een goed ingerichte game-pc is niet nodig om virtual reality in huis te halen. Een beschouwing van Tom’s Hardware laat zien dat het next-gen gamen helemaal niet zo ver weg meer is.

Thuis next-gen gamen

Voor de ultieme 3d-ervaring wordt al bijna een eeuw gebruikgemaakt van 3d-brillen. Voor rond de 100 euro is op dit moment een draadloze stereoscopische 3d-bril te koop die aangesloten kan worden op een computer. De bril stuurt afwisselend beelden naar het ene en het andere oog: wanneer het ene oog een beeld doorgestuurd krijgt, sluit de bril het andere oog af. De refresh-rate van 85Hz zorgt er vervolgens voor dat de gebruiker hier niets van merkt. Tom's Hardware claimt dat de 3d-illusie gewekt wordt doordat de ogen op een afstand van elkaar zitten en daardoor elk een enigszins verschoven beeld te verwerken krijgen, maar hoe efficiënt dit principe nog werkt op de afstand die normaal tot een projectiescherm aangehouden wordt, is niet geheel duidelijk.

Voor het tonen van de 3d-beelden volstaat de plaatsing van een dlp-projector volgens de jongens van Tom's Hardware. Belangrijk daarbij is wel dat het beeldkanon een relatief hoge verversingssnelheid heeft; waarbij 75Hz als het absolute minimum moet worden beschouwd. Een zo hoog mogelijke native resolutie - minimaal 1024x768 pixels - is eveneens gewenst. Daarnaast is een vga-invoermogelijkheid nodig voor de communicatie met de 3d-bril en een lichtopbrenst van minimaal 2000 lumens verdient de aanbeveling voor een helder beeld en plezieriger gamen. Voor minder dan 1000 euro is een projector met deze eigenschappen verkrijgbaar, aldus Ome Tom.

Tot slot zijn een goed ingerichte en krachtige game-pc met de juiste drivers voor de videokaart en een audiosysteem van bovengemiddelde kwaliteit genoeg om de echte tweaker aan het next-gen gamen te krijgen. Tests op Tom’s Hardware hebben uitgewezen dat niet elk spel geschikt is om in 3d te spelen, maar met een simpele opzet van hedendaagse apparatuur is het next-gen gamen niet langer een science-fiction-verhaal.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (61)

Tom's Hardware claimt dat de 3d-illusie gewekt wordt doordat de ogen op een afstand van elkaar zitten en daardoor elk een enigszins verschoven beeld te verwerken krijgen, maar hoe efficiënt dit principe nog werkt op de afstand die normaal tot een projectiescherm aangehouden wordt, is niet geheel duidelijk.
Ik heb de indruk dat de auteur eigenlijk totaal niet weet hoe 3D beelden gegenereerd worden.
"Tom's Hardware claimt dat..." ?! THG moet dat niet claimen want het is gewoon algemeen geweten dat we 3D zien doordat we 2 ogen hebben.
"hoe efficiënt...op de afstand die normaal tot een projectiescherm..." ?! De afstand tot je beeld heeft daar eigenlijk niets mee te maken. Het is het verschil in linker- en rechterbeeld die essentieel zijn om de diepte te genereren. Of die twee verschillende beelden nu vlak voor je zitten (bvb in het brilletje zelf) of op 10m van je vandaan, maakt weinig uit. Integendeel zelfs wellicht, want met een beeld pal op je neus ga je wellicht rapper koppijn krijgen.

PS: een voorbeeld van dichtbij 3D: de goeie oude Viewmaster stereoscoop, voorbeeld van veraf 3D: de 3D films in IMAX theaters.
Ben het met je eens dat de auteur het niet helemaal begrijpt.

Toch heeft hij/zij een punt.
Je moet namelijk het verschil in beelden tussen het linker en rechteroog afstellen op het scherm.
Jouw ogen hebben in real-life namelijk altijd min of meer de zelfde afstand ten opzichte van elkaar, in verhouding tot de wereld.

Op een beeldscherm is het anders.
Zodra je het beeldscherm schaalt zul je eigenlijk OF de afstand tussen je ogen moeten meeschalen (wat niet echt praktisch is) OF de afstand tussen de 2 geprojecteerde beelden EN de hoek waaronder de virtuele camera per oog kijk meeschalen.

In feite zul je dus de resolutie, grootte en kijkafstand/positie op moeten geven voordat een computer een correct beeld kan genereren.
Klopt niet wat je zegt.
Als je immers iets op pakweg dubbele schaal bekijkt (omdat je bvb ineens op de helft van de afstand tot het scherm gaat zitten), moet ook het diepte-effect verdubbelen. En dat krijg je dus gratis en voor niets.

En maar goed ook, anders zouden 3D-cinema's ook helemaal niet correct werken, want de mensen achteraan de zaal zitten 4x of meer van het scherm verwijderd dan de mensen vooraan.

Edit: het is dus eigenlijk louter de 'opname' die de 3D-diepte bepaalt, en helemaal niet de hoek van je eigen ogen tov het scherm. Elk oog krijgt zijn eigen beeld totaal onafhankelijk van het ander. Een kwaadwillige regisseur of een slecht game zouden je gemakkelijk koppijn kunnen bezorgen door bij de opname de 2 virtuele camera's abnormaal ver uit elkaar te zetten, waardoor je hersenen beelden te verwerken krijgt alsof je ogen enkele meters uit elkaar stonden... ;)
Waarin 3D weergave trouwens nog verschilt met de echte 3D scene is in scherpte. Onze ogen kunnen slechts op 1 afstand tegelijk focussen. Bij een 3D weergave moeten onze ogen echter steeds op het scherm focussen en is het dus de regisseur die bepaalt wat we scherp zien en wat niet. Ook op die manier geraken onze hersenen wellicht in de war want onze ogen blijven focussen op een beeld op x meter van ons, terwijl onze hersenen beelden krijgen die dichter bij of verder af lijken te staan.
Koelpasta heeft wel degelijk gelijk. De 'betekenis' van een gegeven stereopaar is volkomen afhankelijk van een hele set aan factoren. Voor een correcte berekening van een 3D scene heb je de volgende gegevens nodig:
  • * De kijkafstand
    * De afstand tussen de ogen van de kijker (gemiddeld zo'n 6.5 cm, maar dat kan makkelijk variëren tussen de 5 en 7.5 cm voor volwassenen)
    * De resolutie
    * De beeldschermgrootte
Verder neem je dan maar even voor het gemak aan dat de kijker zijn hoofd recht houdt, anders moet je de stand van het hoofd ook nog meenemen in de berekeningen.

Elke fout in één van de bovenstaande parameters leidt tot een incorrecte positionering van de gerenderde objecten. Dat hoeft niet altijd heel erg te zijn. Bij kleine afwijkingen gaat het alleen maar om een (in eerste orde) schalingseffect: de dingen worden allemaal een fractie groter of kleiner, komen verder weg of dichterbij te staan etc.

Neemt de afwijking toe dan krijg je meer opvallende afwijkingen, platte vlakken kunnen krom lijken, krommingen kunnen sterker of minder sterk worden.

Dit is allemaal redelijk simpele projectieve geometrie. De formules schrijf je zo op.
Wat genuanceerder voor de praktijk: ;)
De afstand tussen de ogen van de kijker (gemiddeld zo'n 6.5 cm, maar dat kan makkelijk variëren tussen de 5 en 7.5 cm voor volwassenen)
De exacte afstand tussen de ogen is niet zo belangrijk. Zolang er maar een afstand is die relatief klein is vergeleken met de kijkafstand, zullen je hersens diepte interpreteren.
Bijna alle roofdieren (van de klasse zoogdier) kunnen met 2 ogen zien, en dat gebeurt ook met heel kleine oogafstanden. Voorbeeldje: valk ~ 1.5 cm. Die beesten moeten diepte kunnen inschatten om prooien te kunnen vangen.
Aan de andere kant wordt vaak een veel grotere "oogafstand" voor een stereofoto gebruikt als het onderwerp zich op grote kijkafstand bevindt, bijv. bij straten of gebouwen. Alleen maar om het verschil tussen de twee beelden te vergroten (= meer diepte-informatie).
resolutie
Bijna een non-issue. We praten niet over een beeld van 10x10 pixels. Zelfs bij 320x240 zul je perfect 3D kunnen zien. Dat is namelijk VHS-resolutie en vroegah hadden ze daarmee al prima 3d-resultaten mee.
beelschermgrootte
Ook praktische een non-issue. Als het scherm "te klein" is, dan zul je nog steeds 3D zien. Dit hangt van de diepte-informatie af die nog te zien is (wat weer afhangt van de presentatie van de content door de makers).
Als het scherm "te groot" is, zullen je ogen alleen naar die onderwerpen kijken die je wil volgen (en dus niet het hele scherm).

Over koelpastas post:
Ik denk dat koelpasta uitgaat van het weergeven van de realiteit 1:1. Dan moeten inderdaad die variabelen goed zijn. Maar die zijn absoluut niet zo hard nodig als je alleen maar diepte wil zien.

Over Twixies post:
De hoek van je ogen doet inderdaad helemaal niks voor diepte. Het is zoals Twixie zegt: het verschil tussen de twee waargenomen beelden op je twee ogen bevat de diepte-informatie. Hoe groter het verschil, des te groter de diepte.
Word je daar na een langere tijd spelen niet ontzettend misselijk van (3d en groot beeld)?

Ik weet niet meer waar en wanneer maar ik heb eens gehoord dat je van dat ultra hd (http://en.wikipedia.org/wiki/Ultra_HD#) erg misselijk wordt.
Zou dit niet zo realistisch worden dat je lichaam in de war raakt?

edit: moshe85: dat bedoelde ik! Lijkt me dat je daar wel misselijk van wordt.
De misselijkheid wordt voornamelijk veroorzaakt doordat wat je ogen waarnemen, niet overeenkomt met wat je andere zintuigen (met name je evenwichtsorganen) waarnemen. Je ogen zeggen dat je met een auto de bocht door gaat, je evenwicht zegt dat je doodstil zit. (Omgekeerd kan ook, bijv. door een boek te lezen in een rijdende auto.)

Hoe minder je het gevoel hebt dat je in een game zit (door realistischere graphics), hoe meer dit effect er zal zijn, denk ik..

Het is ook maar waar je aanleg voor hebt... Sommigen krijgen al motion sickness door Doom 1 te spelen op een 14" monitor, en dat blinkt nou ook niet uit in grafisch realisme.
Ik word persoonlijk misselijk van het spelen van een aantal spellen. Half life 2, verjaardagscadeautje, doet dat bijvoorbeeld. Zowel de Xbox als de PC versie overigens. Ik heb het niet of veel minder bij andere FPS-en, dus snap ik het niet zo. Erg jammer, want nu moet ik na een minuut of 10 al stoppen, terwijl ik het spel erg goed vind.
Kan persoonlijk zijn. Mijn vrouw heeft daar ook last van. Alle 3D spellen op de PC kan ze gewoon niet tegen en dat duurt echt maar een paar minuten. Zelfs met 1 of ander Disney spel had ze er last van.
Probeer uit wat je wel en niet kan hebben. Dat werkt het beste.
Volgens mij ligt het ook aan de engine. Met Doom 1 had ik er geen last van. Met Quake en Wolfenstein wel. GTA 3 niet zoveel, maar wel weer van GTA VC en SA...
fps DM ben ik ook gaar na 10 minuten (eerder al)
Spannings boog is te lang, geen pauze mognelijkheid?

css is round based -> heel lang vol te houden.
De problemen van Half Life 2 en misselijkheid waren te wijten aan de verkeerde kijkhoek(field-of-view) zoals die standaard ingesteld stond, als ik mij nog goed herinner.

Er zal wel ergens een fix voor te vinden zijn, vermits erg veel gamers hier last van hebben bij HL2 (waaronder ikzelf).
@k1n8fisher

Lijkt me eerder een smoes om niet met je te moeten gamen, eigenlijk.

Wat zegt ze dan precies? "Schat, ik krijg hoofdpijn van dat spel."

Suuuuuure!
Het is meer te vergelijken met rij misselijkheid.
Het punt is je ogen zien dat je beweegt (in VR lijkt het er dus heel erg op), Echter Je zintuigen Voelen niet dat je beweegt. En dit brengt je hersenen in verwarring ;)
Misschien. Hangt ervan af.
Wordt je ook misselijk als je gewoon op straat loopt? Het is wel een ERG grote wereld hoor? EN alles in 3D!
(oplossing kan zijn als je 1 oog dichtplakt, dan zie je alles 2D)
Ja, maar in het grote Real Life game™ zijn je ogen en evenwichtsorgaan in synch. Bij VR krijgen je hersenen via je ogen bewegingsinfo binnen, terwijl je evenwichtsorgaan zegt dat je geen enkele versnelling ondervindt.

Dat kan leiden tot misselijkheid vanwege tegenstrijdige info. Kan al optreden bij Quake spelen op een gewone monitor trouwens.
En ik zie bij een refreshrate van 85hz een (CRT-) beeld *soms* nog wel knipperen dat ik denk, het lijkt wel 75 hz?
Misschien ben ik extreem gevoelig. Het zou mij niet gek lijken als er meerdere mensen zijn die dit hebben.
Een VR-brilletje lijkt me met die afwisseling van weergave voor het ene, en dan voor het andere oog, heel erg storend voor extreem gevoelige mensen.

Ook misselijkheid in de auto kan daardoor komen, dus wat o.a. Atomsk en SlimNewRatSkin zeggen, het ligt aan het evenwichtsoorgaan. Hoop dat de nextgen gaminghardware industrie zich daarvan bewust is/wordt?
Ben wel een gamefanaat, zoals BF1942, waar beelden snel afwisselen. Gelukkig word ik hier niet misselijk van op me TFT-je :P
misschien moeten we dan maar ijsdanseress worden, of misschien astronaut of F16 piloot... die hebben toch minder last van hun evenwichts organen
1 oog dichtplakken levert nog niet meteen 2D op.
Je oog is niet een platte ontvanger die uit 1 punt bestaat. Verder kunnen je hersenen door allerlei bewerkingen alsnog een bepaalde diepte zien. Toegegeven is het wel minder.
Dat is het dus wel. Je ervaring vertelt je echter dat dingen die dichtbij zijn groter dan zaken die verderweg staan. En omdat je van veel zaken ook (bij benadering weet) hoe groot die zijn, of doordat objecten t.o.v. elkaar bewegen geeft dat een goed referentiekader waarmee je hersenen een indruk van de ruimte in elkaar kunnen knutselen. Je 'ziet' die ruimte echter niet wanneer je met slechts 1 oog kijkt.

Zet maar eens een stilleven voor je op tafel en kijk er vanuit een vast standpunt (en op niet al te grote afstand) met 1 oog naar... wat je ziet zou een foto kunnen zijn. Dou je nu je gesloten oog open dan ervaar je ineens de diepte.
Helemaal juist, kleine toevoeging: Je kan met 1 oog alsnog 3D zien door je hoofd van links naar rechts te bewegen, hierdoor kunnen je hersenen alsnog het 3D plaatje in elkaar klussen.

Dit is de reden dat bijv. duiven tijdens het lopen hun hoofd naar voren en achteren bewegen. (zij moeten naar voren en achteren omdat hun ogen aan de zijkant zitten)

Beetje off-topic misschien maar ach, we hadden het over 3D en zo... ;)
Diepte wordt op meer manieren bepaald dan stereovisie. O.a. gradient (verder weg is grijzer of valer), onderlinge verhoudingen in afstand (iets wat ver weg is lijkt trager te bewegen).
Je kunt dat zelf makkelijk proberen door één oog af te dekken en dan je hoofd zo stil mogelijk te houden als je naar een boom kijkt bijvoorbeeld. Dan lijkt het inderdaad alsof er geen diepte is. Maar als je je hoofd beweegt zul je opmerken dat er opeens wel diepte is, de bladeren aan de voorkant van de boom lijken sneller te bewegen.

Edit: Praetor was me voor :D
@7.091D & Praetor
Ja, maar wat is "echt" 3D zien? Je hersenen zijn slim genoeg om uit 2 beelden (2 ogen) één beeld te maken en diepte te "berekenen" aan de hand van het in de hoek (dieptebepaling d.m.v. binoculaire dispariteit heet dat). Je hersenen kunnen echter ook (het zij minder goed en minder ontwikkeld bij mensen, sommige dieren kunnen het veel beter) diepte bepalen aan de hand van hoe veel een object verschuift t.o.v. de achtergrond (dieptebepaling d.m.v. perspectieve afwijking). Het komt er dus op neer dat hersenen door allerlei eigenschappen van (een) beeld(en) kunnen berekenen/schatten hoe ver een object weg is, het resultaat wordt aan je bewustzijn gevoerd. Het is dus niet zomaar te stellen dat diepteperceptie d.m.v. perspectieve afwijking geen "echte" diepteperceptie is, het eindresultaat is nog steeds een beeld met diepte. Wat wel zo is is dat de hersenen zich sneller vergissen, en dat een object wat het ene moment ver weg is ineens dichter bij lijkt te zijn, vooral mensen met lui oog kunnen hier last van hebben.
Om nog een laatste voorbeeld te geven, als jij een 3d-spelletje speelt kun je echt zeggen wat verder weg licht en wat dichtbij is, als het enkel met 2 beelden zou kunnen zou dat dus niet kunnen. (Ook triviale dingen als grootte en obstructie zijn belangrijk hoor!)
Voor degenen die nog steeds niet geloven dat het mogelijk is, dit vond ik op wikipedia, zit toch verdacht veel diepte in niet :) (Noot: sommige mensen zijn hier gevoeliger voor dan anderen)
Voor de geïntereseerden, dit zijn zo'n beetje de mogelijkheden (ongeveer gesorteerd naar nauwkeurigheid/"belangrijkheid"):
  • obstructie (iets staat voor iets anders)
  • binoculaire dispariteit
  • ervaring/grootte (licht erg bij elkaar in de buurt natuurlijk)
  • perspectieve afwijking
Deze dingen spelen ook nog een rol, maar zijn moeilijker te sorteren:
  • accomodatie (scherp stellen, de lens moet boller zijn voor objecten die dichtbij zijn dan voor objecten die ver weg zijn)
  • Kleur, kleur verschuift over grotere afstanden naar het blauwe spectrum, hierdoor lijken bergen ook altijd wat blauwig. (Wordt vooral gebruikt bij schilderijen)
Oeps, hij is wel erg groot geworden :7
* dtech heeft zijn profielwerkstuk hier over gedaan :)
Je vergeet o.a. de zeer belangrijke bewegingsparallax, d.w.z. de door eigen of objectbeweging gegenereerde optische stroom (optic flow) die veel informatie bevat over 3D-structuur.
-- reactie op dtech --

Het merendeel van de punten uit je lijstjes gaan ook op voor een foto. Toch erg 2D.
Gevoel van ruimte heeft ook betrekking op je gehoor en andere zintuigen. Wat ik bedoelde te zeggen is dat je alleen echt ruimte ervaart in een een _stilstaand_ visueel beeld wanneer er sprake is van stereoscopie. Natuurlijk zijn er een hoop visuele fratsen die diepte suggereren, maar 'ruimte' (het gevoel dat je ook echt achter objecten door zou kunnen lopen bijvoorbeeld) onstaat niet door gebruik van een repoussoir, atmosferisch perspectief, licht/schaduw, scherptediepte en dat soort zaken.
Wij zijn inmiddels getraind om 2D-weergaven van 3D-beelden te lezen en deze terug te vertalen naar een ruimtelijk concept, maar dat is volgens mij toch iets anders dan die ruimte te ervaren.

Maar goed, ik heb er geen profielwerkstuk (whatever that may be) over gedaan. Heb me er tijdens m'n studie wel een poos mee beziggehouden, maar dat was op de kunstacademie en dus ook niet erg wetenschappelijk ;)
offtopic
Dit is de reden dat bijv. duiven tijdens het lopen hun hoofd naar voren en achteren bewegen. (zij moeten naar voren en achteren omdat hun ogen aan de zijkant zitten)
Ha, dankjewel voor het oplossen of die duiven nou gabbers waren of dat het nodig is. Nu vraag ik mij af of zo'n duif ook kan lopen zonder zijn kop naar voren en achter te bewegen. :D
Het gaat erom dat wat je ogen waarnemen aan beweging (of preciezer: versnelling) niet overeenkomt met wat je evenwichtsorgaan voelt. En daarvan raak je dus in de war, oftewel misselijk. Zo is het bij zeeziekte beter om buiten te zijn aan dek en naar de horizon te kijken, dan binnen te zitten en naar een bewegingsloos interieur te kijken terwijl je evenwichtsorgaan je vertelt dat de wereld beweegt.

Overigens heb ik onlangs iets gelezen over het beinvloeden van je evenwichtsorgaan vanuit de PC, waarmee de 3D-experience dus bijna compleet is (het enige probleem is dan nog dat je ook zwaartekracht waarneemt en dat je dus nog kunt voelen dat je niet echt ondersteboven hangt terwijl dat volgens het spel wel zo is).
wat is nu eigenlijk het "nieuws" in dit bericht?

Ik en vele anderen gamen al tijden zo met de nvidia stereographic drivers... het kan makkelijk met iedere nvidia kaart.

Je kunt het zelfs doen met een anaglyph brilletje (je weet wel zon rood/blauw ding, iedereen heeft ze wel eens opgehad...)
Is dat niet die bril (ben even de naam kwijt) met die LCD schermpjes die dienen om het beeld af te sluiten omstebeurt? Zo ja dan vind ik t uit ervaring voor geen ene meter werken, en je krijgt er nog hoofdpijn van ook.
De zogenaamde "Shutterglasses" (sluiterbril)

Het komt er op neer dat je de refreshrate halveert, om dat slechts een op de 2 beelden relevant is voor een oog. En 42,5 Hz is niet erg prettig :P
ik had vroeger die van asus + een deluxe kaar van asus. ik geloof een Geforce 2 ofzo. En dat werkte prima mer een CRT monitor op 150 Hz. Op LCD kan dat gewoon toch niet werken. Zelfs met een 6ms komt het nog niet uit.

Wat mij wel opviel is dat de resolutie totaal niet belangrijk was. je ziet namelijk in 3D geen pixels. die vervagen gewoon in de dieptje. moet je maar eens proberen. zoek zo'n 3d foto waar je scheel moet naar kijken en probeer de pixels maar eens te zien. in 2D zie je ze direct maar in 3D vervaagt dat. ook zijn plots kleuren brilianter. hoe dat komt weet ik niet maar het is zo. probeer maar.
vroeger een zogenaamde Wicked3D Eyescream gehad, wat een zogenoemde shutterglass was. werkte alleen samen met Voodoo kaarten. veel games hadden vette effecten gekregen (Need 4 Speed 2 SE (neej niet underground) maar naar verloop van tijd krijg je dikke koppijn (+/- 30 min.) dit komt vooral doordat je hersens denken 3D te zien en je ogen daardoor "3D" proberen te focussen terwijl je naar een PLAT object zit te staren (je scherm) ook was de max. refreshrate van 30Hz per oog een HELE grote boosdoener... maar al met al toch 3 hele dagen plezier gehad van mijn 3D bril...

mstreurman's linkeroog is lui, maar ondanks dat kon hij ook duidelijk diepte zien met deze methode, wat vaak niet lukt met roodblauw of gepolariseerde brilletjes.
Ik vind dit meer iets voor game consoles dan voor PCs. De meeste PC games speel je toch echt met muis en/of keyboard en dat werkt toch het beste op een bureau.
Ben ik het niet mee eens.
Ik heb niet eens een bureau, ik zit op de bank met mijn toetsenbord op schoot en een trackball langs me.
Beamert op de muur en monitor langs me.
Werkt perfect en ja, ik WERK er ook op!

Veel relaxeder dan een bureau.
Misschien toch eens een opticien opzoeken, je setup wekt de suggestie dat je slechtziend bent.
@mashell:
Waar slaat dat nou weer op?
Ik hou gewoon niet van werken aan een bureau (doe ik op de zaak ook niet). Daarnaast heb ik een beamer voor films en games en dat is wel degelijk leuker / mooier dan een lullig 32" LCD tvtje...
Een andere input device en klaar ;)
Nou, ik zal je een ding vertellen
ik game ook al sinds 3 maanden op een beamer
schermgroote is 10 meter lengte op 4 meter opzo..

maar, ik heb er geen last van

licht aan je resolutie/ kwaliteit he...

wout
Gamen op een groot scherm staat in scheel contrast met echte VR.
We hebben helemaal geen grote schermen nodig, en voor gamen al helemaal niet. Dat is alles behalve de toekomst. Neemt niet weg dat een groot scherm wel leuk is om op te gamen, maar het wordt er wel moeilijker door en echt zo fantastisch is het niet na enige tijd.

Quake bijvoorbeeld, kan ik echt veel beter spelen op een normal-size scherm. Racen (LFS) lukt nog wel aardig maar je moet in bijde games de FOV aanzienlijk omhoog gooien anders lijkt het veel te close-range perspectief allemaal. Ik ben er inmiddels wel achter gekomen dat gamen op een groot scherm zo super leuk helemaal niet is, hoewel het rete stoer lijkt in het begin. Toch kijk ik liever gewoon een film op een groot doek, en ook dat moet niet TE groot. Geef mij toch maar resolutie boven grootte. Ten slotte gaat er niets boven detail. We houden echter van groots en overweldigend, nog erger zelfs als we het niet tot onze beschikking hebben. Maar eenmaal gezien en aan gewend, blijkt het toch een stuk minder praktisch... Geldt ook voor mannelijke geslachtsdelen, we willen allemaal groter, en dan heb je eindelijk je megaknots, blijkt het achteraf toch niet zo praktisch :D
Yep, allemaal mee eens.
Games zijn gewoon gemaakt voor een beeldscherm op de tafel. Als ze nou gemaakt zouden worden voor een zichtvullend beeld, dan zou kamerbreed gamen perfect zijn. Meer "immersive experience" zeg maar.
10 x 4 METER...?

Game je bij Pathé ofzo? :S
Wat wel verschrikkelijk irritant is met die brillen is dat je scherm wel met de juiste frequentie knippert, maar de rest van de kamer niet. Dus als je scherm niet je gehele zichtsveld beslaat zie je alles er omheen knipperen, dat is erg vermoeiend.
Of je kamer nu meeknippert of niet, maakt toch geen moer uit ?!
Volgens mij maakt het met dat brilletje helemaal niet uit of je nu naar een echte 3D scene zit te kijken of naar een scherm waar afwisselend beeld voor je linker- en rechteroog getoond wordt.
In beide gevallen neem je een knipperend beeld waar waarbij afwisselend je linker- en rechteroog bedekt wordt. Als dat snel genoeg kan, ga je er wellicht geen last meer van hebben.
Of je een bepaalde sluiterfrequentie ziet knipperen of niet hangt van de zogenaamde flickerfusie-drempel af.

Deze is van een groot aantal factoren afhankelijk: de kijkhoek (centraal of meer naar opzij, de periferie), de grootte van het knipperende object, de kleur en de helderheid. Het laatste is wel van belang in dit geval. Als je kamer erg helder is, zal de bril sneller moeten gaan knipperen om hem niet te zien knipperen dan wanneer hij donker is.

Dat geldt ook voor het beeldscherm: als de 3D simulatie sterk knippert helpt het om de helderheid van het beeldscherm te verlagen.
Als je dit dan combineerd met een nintendo WII idee krijg dus een real to life spel of niet? Klinkt wel kinky B-).
Dan wil ik zoiets zeker wel hebben.

Doet me denken aan de pandadroom effect maar dan als spel :z
klinkt wel kinky idd, maar zo werkt het niet. Het apparaat dat de beelden levert moet de mogelijkheid hebben om de beelden afwisselend voor het rechter en linkeroog af te leveren en consoles hebben die mogelijkheid niet. Bovendien werkt het het beste voor VGA aabsluitingen en die vind je ook niet op consoles.
Ik vind dat gedoe met 'next gen' altijd zo vaag.. In iedere nieuwe gpu zit wel een verbetering in, ieder nieuw spel heeft weer een net iets beter engine, dat is toch ook allemaal next gen? Ik betwijfel dan ook in hoeverre je kunt stellen dat de 'next gen' dichterbij komt..
Bij PC's slaat het idd. nergens op, bij consoles kun je natuurlijk wel spreken van next-gen... De verschillen tussen PS1, PS2 en PS3 bijvoorbeeld zijn daar wel groot genoeg voor.
nu nog holofonisch geluid erbij }>

Verder natuurlijk een leuk idee, maar het zou beter zijn als ze een bril uitvinden met goede schermpjes ipv glazen.. rond de 300dpi oid.
Ja inderdaad.. Waar blijven de echte virtual reality helmen die ook bewegingen waarnemen. Jaren en jaren terug (ten tijde van Descent en Quake) waren ze even op de markt (VFX Helm dacht ik) maar nu spoorloos verdwenen. Met de huidige technieken moeten die toch veel goedkoper en beter gemaakt kunnen worden.
Dat zou nog beter zijn in mijn ogen.. Lijkt me namelijk wel cool, tijdens racen in Need for Speed gewoon achterom kijken om te kijken wie er achter je ligt :)
Ik had ooit eens een ASUS geforce kaartje waar z'on brilletje bij zat. De v6800 volgens mij.
Best wel een aardig effect maar bij lagere refreshrates kreeg je wel degelijk koppijn.
Vooral mijn epileptische neefje kon er geen genoeg van krijgen. :D

Voor een total game immersion ervaring kan je beter pr0n via een beamer kijken. In gezelschap van de juiste perso(o)n(en) dan wel te verstaan.
Er zijn ook brillen in omloop (ik heb er zelf één) waarvan de drivers de refreshrate van het beeld verdubbelen en tegelijk de vertikale resolutie halveren. Effect: stereo zonder knipperen, maar wel grovere plaatjes, en dit alles bij gelijkblijvende bandbreedte van de videokaart.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True