Wie gedacht had dat de presentatie van de Xbox 360 en de Playstation 3 een eind zou maken aan alle onzekerheid over de specificaties van beide machines, kan zijn borst natmaken. Beide consoles zijn nog niet volledig uitontwikkeld, en dus houden de fabrikanten nog een slag om de arm om geen verwachtingen te wekken die misschien niet waargemaakt kunnen worden.
De informatie die wel beschikbaar is, wordt op diverse plaatsen besproken. Zo heeft AnandTech een vergelijking van beide consoles op het web gezet, en HardOCP bekeek de specs van de Xbox 360. De overeenkomsten tussen de grafische krachtpatsers zijn snel gevonden: beide machines worden met een op 90nm geproduceerde GPU uitgerust, en beide zijn volledig toegerust op het verwerken van FP32-gegevens, in tegenstelling tot de momenteel gebruikelijke 24-bits pixeldefinitie.
Xbox 360
De nieuwe Microsoft-console is voorzien van een ATi-chip die onafhankelijk van bestaande producten is ontwikkeld. Het functionele ontwerp is door Microsoft verzorgd en de API is daarmee volledig propriëtair; zo wordt bijvoorbeeld DirectX in het geheel niet ondersteund. De kans dat we deze GPU ooit in een desktopmachine terug zullen vinden, is dan ook bijzonder klein.

De chip is uitgerust met de Unified Shader Architecture, wat inhoudt dat er geen afzonderlijke pixel- en vertexshaders meer zijn. De 48 shader pipelines die de specificaties vermelden kunnen dan ook niet met de huidige gespecialiseerde shaders worden vergeleken - maar met 96 shaderbewerkingen per cycle worden de specificaties van kaarten die ATi momenteel op de markt heeft minstens verdubbeld. Interessant zijn ook de implementaties van technieken als scèneverlichting, de rendering van gebogen oppervlakken en 'high order surface deformation'. In verband met het laatste moet vooral de vernieuwde implementatie van 'Level Of Detail' genoemd worden: de verbeteringen zouden er bijvoorbeeld voor zorgen dat je in games als Grand Theft Auto niet meer op vijfhoekige banden hoeft rond te rijden.
Onder meer door de forse afmetingen van het embedded DRAM-geheugen heeft ATi ervoor gekozen de GPU over twee dies te verdelen, die met een 2GHz bus verbonden zijn. De die met de 10MB DRAM aan boord beschikt ook over 192 floating point units die bijvoorbeeld voor anti-aliasing worden gebruikt. Volgens AnandTech is de 256GB/s die als bandbreedte voor het DRAM wordt opgegeven, in werkelijkheid alleen voor deze fpu's beschikbaar. Daarmee wordt gesuggereerd dat de communicatie met het DRAM-geheugen in werkelijkheid langzamer is. Er blijft desondanks meer dan genoeg capaciteit over om zelfs op een resolutie van 1920*1080 zonder noemenswaardige vertraging viervoudige anti-aliasing toe te passen. Verder weet AnandTech te melden dat uit kostenoverwegingen is gekozen voor DRAM in plaats van het nog snellere SRAM, zoals dat wel in de Gamecube wordt gebruikt.

Playstation 3
De nVidia RSX-GPU die we in de machine van Sony aantreffen, is nauw verwant aan de opvolger van de GeForce 6, de G70. De nVidia-chip, die 550MHz op de teller zet, heeft een even grote bus als de ATi die we in de Xbox 360 terugvinden: 256 bits breed. Behalve van 256MB dedicated videogeheugen kan de chip ook van het processorgeheugen gebruik maken. De RSX heeft in tegenstelling tot de ATi wel aparte pixel- en vertexshaders. Het aantal shader pipelines is nog niet bekend gemaakt, mogelijk vanwege onzekerheid over de yield, maar Sony claimt dat er zeker 136 shaderoperaties per kloktik kunnen worden gehaald.
De communicatie met de Cell-processor verloopt op een snelheid van 35GB/s, in tegenstelling tot de 22,4GB/s waar de Xbox 360 mee kan schermen. De Cell is bovendien de snelste CPU die nVidia naar eigen zeggen ooit onder handen heeft gehad. De resulterende stortvloed aan informatie vergt een aantal aanpassingen aan de GPU die voor reguliere pc's, met hun algemenere en meer modulaire ontwerp, simpelweg niet nodig zijn. Ook voor deze GPU geldt dus dat niet alle geboekte vooruitgang op afzienbare tijd naar de desktop komt. De komende jaren lijkt het bestaansrecht van beide consoles dan ook gewaarborgd.
