Het grootste probleem van de Creation Engine is hoe het level design werkt. Bij elke deur of lift die je gebruikt, krijg je een loading-scherm.
Ik waag te betwijfelen of dat het grootste probleem is.
Het lijkt mij een groter probleem dat Bethesda het pas na de massale kritiek op Starfield nodig lijkt te vinden er iets aan te doen. Dat ze het blijkbaar acceptabel hebben geacht om in sommige gevallen 5 laadschermen in 2 minuten tijd te krijgen. Dat, wat zij zelf de 'huisstijl' noemen, in zo'n beetje alle elementen van die engine ondertussen vreselijk ouderwets dan wel simpelweg niet meer van deze tijd is.
Het is een groter probleem dat iemand bij Bethesda vindt of denkt dat die Creation Engine met wat (waarschijnlijk kostenbesparende t.o.v. alternatieven) updates/upgrades relevant kan blijven en dat het de moeite waard is een klein kapitaal te besteden aan een systeem om 1000 planeten te genereren i.p.v. een fatsoenlijke NPC AI, om maar een voorbeeld te geven.
Dat je als ontwikkelaar wilt vasthouden aan een 'stijl' voor bepaalde elementen, zorg dan in ieder geval dat die doorontwikkeld is en niet de immersie breken.
Maar het allergrootste probleem is dat Todd Howard zelf niet lijkt te snappen waarom met name Skyrim zo'n groot succes was en dat gamers 15 jaar later bepaalde verwachtingen hebben voor een open world RPG waar Starfield technisch, maar ook inhoudelijk in achterbleef.
Het is behoorlijk naïef om niet in de gaten te hebben dat de potentiële spelers van je games ook 15 jaar zijn opgeschoven en dat die niet alleen veel meer keus hebben maar ook al heel veel games gezien en gespeeld hebben die de lat op ieder gebied al (veel) hoger hebben gelegd.
Op een gegeven moment moet je je als studio toch af gaan vragen of je nog wel op de goede weg zit als je games als bijv. The Witcher 3, RDR 2, of CP'77 voorbij ziet komen. Of sommige van de elementen waarvan men denkt dat die noodzakelijk zijn niet simpelweg beperkingen zijn geworden.
Natuurlijk is het leuk dat je een Eifeltoren van kazen kunt bouwen, maar moet je daar andere dingen voor opgeven? Het kunnen bouwen van je eigen ruimteschip of basis in Starfield was, op zichzelf, lichtelijk geniaal, maar dat hele ruimtegebeuren was verder totaal niet ontwikkelt en redelijk nutteloos als spelelement. Waarom?
Inhoudelijk is Starfield ook niet best. Het hoofdverhaal is een, niet eens verbloemde, fetch quest en hoewel het 'einde' ervan verrassend is, is het een waardeloos verhaal zonder conclusie. Sommige side-quests zijn wel goed, maar het grootste probleem daarmee was, naar mijn mening i.i.g. dat er weinig cohesie was met de rest van de wereld. Gedeeltelijk omdat e.e.a. zich letterlijk op andere planeten afspeelt, maar ik kreeg in Starfield op geen enkel moment het idee dat mijn karakter ergens voor stond, ergens bij hoorde. Wat mede veroorzaakt werd door een desinteresse me te verdiepen in de verschillende facties en de vreselijk oninteressante NPC's die de boel draaiend moeten houden.
Bovendien is het me nog steeds een raadsel hoe ze het voor elkaar gekregen hebben de meest tamme 18+ game ooit te maken.
En dat geeft te denken over TES 6.
Zonder laadmomenten gaat Starfield niet opeens een betere game worden, maar het onderbreekt de immersie en hoort naar mijn idee niet meer in een moderne game thuis. Hetzelfde met bijv. de NPC interacties, waar de 'camera' inzoomed op die NPC. Het geeft een nostalgisch jaren 90 RPG idee maar ik vermoed dat dat 'huisstijl' is omdat je op die manier enorm kunt besparen op animaties.
Toen ik (jaren geleden) las dat Bethesda vast hield aan de Creation Engine had ik al twijfels maar ze zouden drastische aanpassingen en moderniseringen aanbrengen, dus kregen ze het voordeel van de twijfel. Starfield liet zien dat die twijfels terecht waren.
Waar ik geen twijfels over had was dat Bethesda het vertellen van verhalen en de sfeer in games wel in de vingers had. Oblivion en zeker Skyrim staken met kop en schouder boven het maaiveld uit qua immersie, de setting, de muziek, het hele plaatje. Het effect dat je door de som der delen kon vergeten dat niet alles perfect was, er af en toe een bug was en dat sommige dingen ouderwets aandeden omdat de techniek in die tijd nog niet zo ver was.
Wederom heeft Starfield me niet het idee gegeven dat dat wel goed zit.