Todd Howard: The Elder Scrolls 6 is speelbaar, maar verschijnt voorlopig niet

The Elder Scrolls 6 is speelbaar, maar het gaat nog wel even duren voordat hij uitkomt. Dat zegt Bethesda-baas Todd Howard in een interview. Volgens hem werkt bijna de hele studio aan het spel, en bereikt de langverwachte game binnenkort een 'belangrijke interne mijlpaal'.

De topman vertelde dit alles aan Kinda Funny Games. Hoewel Howard nog weinig concrete details over de inhoud van de game deelt, vertelt hij wel over de staat van het spel. De Bethesda-directeur geeft bijvoorbeeld toe dat hij er spijt van heeft dat The Elder Scrolls 6 zo vroeg werd aangekondigd.

De eerste trailer verscheen bijna acht jaar geleden, maar sindsdien is er weinig van het spel vernomen. Volgens Howard wilde de studio met de aankondiging 'een signaal afgeven' dat het nog steeds werkte aan singleplayergames, nadat het bedrijf met Fallout 76 voor het eerst volledig inzette op een multiplayerspel.

Hij vertelt daarbij dat spelers straks weer een ouderwetse Bethesda-game kunnen verwachten. Volgens de directeur is de ontwikkelaar klaar met de 'creatieve uitstapjes' die de studio nam met Fallout 76 en ruimtespel Starfield. The Elder Scrolls 6 krijgt weer een klassieke stijl, zoals Skyrim, Oblivion en Fallout 3 en 4.

De studio heeft de laatste jaren ook hard gewerkt aan de Creation Engine 2 waar zijn games op draaien, claimt het bedrijf. Die verbeteringen worden toegevoegd aan Creation Engine 3, die The Elder Scrolls 6 'en daar voorbij' zal aandrijven. Daarbij noemt hij bijvoorbeeld renderen met meer details en lijkt hij te hinten naar kortere laadtijden.

Howard vertelt al langer dat The Elder Scrolls 6 niet op korte termijn zal verschijnen. In december zei hij ook al dat het spel nog even op zich laat wachten, en dat de ontwikkelaar net zo lang de tijd zal nemen totdat de game 'geweldig' is.

The Elder Scrolls VI

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

19-02-2026 • 18:14

96

Lees meer

Reacties (96)

Sorteer op:

Weergave:

Leuke info, maar weinig nieuws voor de fans die volgen ;). Todd heeft in een eerder interview afgelopen November ook aangegeven dat er een playtest werd gedaan:
We did a big play test yesterday for The Elder Scrolls 6
En dat TES6 mogelijk geshadowdropped wordt:
You shadow-dropped Oblivion: Remastered in April. Could you actually do that with The Elder Scrolls 6?

You might say that was a test run. It worked out well.
Dat zou ook een mooie breuk zijn van de eindeloos uitstellende release dates die we nu veel zien bij 3A games.

Tevens staat Todd bekend met de nickname "the liar", omdat veel van z'n beloftes soort van kloppen maar niet zoals geschetst. Dat samen met dat we al met Skyrim Very Special Edition al hebben gezien dat Todd prima kan lachem om hoe hij en z'n spelen bekend staan, zorgt dat ik eigenlijk niet meer weet wat te verwachten. Het kan nog prima jaren duren, zou me niet verbazen. Maar ik zou eigenlijk net zo min verbaast zijn als er over 2 maand opeens een shadowdrop is :+.

Ik had dit nog getipt aan Tweakers, maar daar ik het 3 dagen nadat het interview uit kwam had gezien was het blijkbaar niet meer nieuwswaardig (het werd wel een mooi voorbeeld op de abbodag op het topic "hoe besluiten we of nieuws gespost wordt). @TijsZonderH @AverageNL Wellicht een mooi moment om het feit dat er al playtests zijn uitgevoerd sinds november en er mogelijke een shadowdrop ook in het nieuwsbericht te noemen?

[Reactie gewijzigd door Cambionn op 19 februari 2026 23:30]

"Daarbij noemt hij bijvoorbeeld renderen met meer details en lijkt hij te hinten naar kortere laadtijden."

Dit is niet het grootste probleem. Het grootste probleem van de Creation Engine is hoe het level design werkt. Bij elke deur of lift die je gebruikt, krijg je een loading-scherm. Levels worden allemaal apart ingeladen.

In Starfield is het zelfs zo erg dat als je in een discotheek stond met twee verdiepingen, je steeds een loading kreeg wanneer je naar de tweede verdieping ging. Maar vervolgens kon je wel over de leuning naar beneden springen en stond je weer op de eerste verdieping, zonder loading.

Als ze dit niet oplossen met onze huidige tech en hardware, blijft de engine gewoon achter de feiten aanlopen en blijft het outdated aanvoelen. De ruimtelijke geloofwaardigheid is er niet en dat is één van de oorzaken dat Starfield de nek om heeft gedraaid.
Dit is niet het grootste probleem. Het grootste probleem van de Creation Engine is hoe het level design werkt. Bij elke deur of lift die je gebruikt, krijg je een loading-scherm. Levels worden allemaal apart ingeladen.
De hele wereld wordt gewoon met grids realtime in en uit geladen, en genoeg deuren kunnen prima open zonder laadscherm. Het is prima mogelijk een laadvrije openwereld te bouwen in de engine door alles in 1 grote cell te zetten. Al sinds Morrowind kan dat in theorie.

Probleem is dat het formaat en de vorm van interieur en exterieur vaak compleet niet matched, en dat de spellen gebouwd zijn met laadschermen in gedachtes (dingen als scripts die op inladen van de indoor cell starten). Alles open betekend dat alle scripting enzo aangepast moet worden. Die 2 dingen maakt het lastig de huidige spellen aan te passen (zeker voor losse gebouwen, voor steden bestaan de mods al jaren). Maar ook dat kán ook gewoon, maar moet simpelweg gedaan worden en gebeurd in de huidige spellen niet.
Ik hoop echt dat ze het nu wel uitvoeren. Ik heb heel erg genoten van Skyrim op PS3 & PC. Maar Starfield viel heel erg tegen, voornamelijk vanwege al die loading screens voor mij persoonlijk. (Die op een M.2 SSD geïnstalleerd was) Had op z'n minst als onderdeel van Microsoft nog gebruik gemaakt van DirectStorage, dan was de ervaring al stukken beter geweest.
Maar dat heb ik uiteindelijk ook zelf veroorzaakt: "Comparison is the thief of joy."
Na het spelen van No Man's Sky als het neer komt op space travel. Of Cyberpunk 2077 waar alle quests en scripting daar rondom gewoon in dezelfde grote open wereld afspelen... Allebei uitgekomen voor Starfield. De lat is gewoon hoger gelegd en Bethesda zal hier echt in moeten groeien willen ze een kans maken met TES6.
Ik had hier hetzelfde, en speelde het omdat ik er weinig vertrouwen in had het ook nog via xbox gamepass, (die had ik toen ook voor andere games aangeschaft een maand of 2) en die beperkte nog meer dingen die je achteraf wel kon fixen in de settings van de game.
Bij xbox gamepass, is (of was?) de game meer gelocked m.b.t. mods en customization.
Andere assets als bijv. een lighting engine en zo bedoel je dan? Want qua props worden veelal in de hele games dezelfde dingen gebruikt in als outdoor. enige wat ik me kan bedenken is dat in een gebouw je specifieke lighting effects of sound effects wil gebruiken en die assets niet constant in de openworld aanwezig zijn om resources te besparen.
Andere assets als bijv. een lighting engine en zo bedoel je dan?
Nee, letterlijk de binnenkant en buitenkant van gebouwen zijn vaak niet even groot en lijnen niet uit. Met regelmaat is de interiour cell gewoon een andere vorm of groter/kleiner dan het gebouw in de exteriour cell. Je kan in bestaande spellen dus niet simpel weg de interiour cell kopieëren en erin plakken.

Bethesda had natuurlijk gewoon tijdens development gebouwen enzo als normale objecten kunnen maken ipv als losse cells, dat kan al sinds Morrowind. Maar dat doen ze domweg het gros van de tijd niet.

[Reactie gewijzigd door Cambionn op 20 februari 2026 14:49]

Alles open betekend dat alle scripting enzo aangepast moet worden.
Tja, TES VI is een compleet nieuw spel wat al jaren in ontwikkeling is. Het lijkt me dan niet onoverkomelijk om een aantal dingen gewoon van de grond op weer op te bouwen.
Sterker nog, scripts zijn game specifiek dus zal sowieso van de grond op moeten komen. Mijn punt is ook dat het prima kan, en dat het al kan sinds Morrowind. Maar dat Bethesda kíést dat niet te doen. Of ze die keuze weer gaan maken weet ik niet, maar het is geen engine limitatie.

[Reactie gewijzigd door Cambionn op 20 februari 2026 14:50]

Mmm, ik zou eerder zeggen dat de physics in de "Creation Engine" het grootste probleem zijn. We kennen het allemaal - pak iets op in Oblivion of Skyrim en alle andere objecten er omheen klateren alle kanten op, vallen spontaan op de grond, et cetera. Of stoot gewoon ergens tegenaan, precies hetzelfde. Laat staan de bizarre manier hoe je een nagenoeg verticaal obstakel kunt beklimmen, met of zonder paard.

De wereld in deze spellen is prachtig, het is alleen hoe je figuur met de wereld interacteert dat het zo... onnatuurlijk maakt.

Maar goed, ik ben dan ook een van die bittere fans die nog steeds teleurgesteld is dat Morrowind nooit echt is ingevuld.
De physics engine is volledig opnieuw gebouwd voor Starfield, en dat werkt echt gaaf. Al die kleine objecten die zweven wanneer de zwaartekracht uit gaat, en dan later weer keihard op de grond kletteren. Qua prestaties ook een stuk beter dan bijvoorbeeld PhysX.
Voor mij is het echt de loading screens. Vandaar ook geen Fallout gespeeld.

Hetzelfde issue had ik ook met Outer Wilds.
Amen, hier kan ik mij helemaal in vinden. Door deze 'euvels' kan ik geen enkele Elder Scrolls of Fallout game meer spelen hoe goed ze ook zijn. Ik kan mij prima vinden in een grote stad in gaan en dan een laadscherm te krijgen, maar om daarna een huis in te gaan en er weer één te krijgen, om dan de kelder in te moeten en er weer één te krijgen is echt not done. Dat was al not done in 2016. The Witcher 3 liet keurig zien hoe het wel moet.
In The Witcher 3 zijn bijna alle huizen gewoon dicht. Nogal logisch dat er geen laadscherm is als je er überhaupt niet in kunt.
Touché, echter kan je in The WItcher gewoon Novigrad in lopen zonder laadscherm, om over te gaan naar Oxenfurt zonder laadscherm. Of alle random Inns zonder laadschermen, Via quests in sewers terecht komen zonder laadschermen etc.

Maar niet in ieder huis, eens.
Witcher 3 heeft ook geen tot weinig Physics voor losse objecten. Oblivion was echt baanbrekend betreft dit. Als je een zwaard op de grond gooide in een stad en er 10 uur later terugkwam lag het zwaard er nog steeds. (In Skyrim hebben ze dit opgelost doordat NPCs hier op reageren).
Het grootste probleem van de Creation Engine is hoe het level design werkt. Bij elke deur of lift die je gebruikt, krijg je een loading-scherm.
Ik waag te betwijfelen of dat het grootste probleem is.
Het lijkt mij een groter probleem dat Bethesda het pas na de massale kritiek op Starfield nodig lijkt te vinden er iets aan te doen. Dat ze het blijkbaar acceptabel hebben geacht om in sommige gevallen 5 laadschermen in 2 minuten tijd te krijgen. Dat, wat zij zelf de 'huisstijl' noemen, in zo'n beetje alle elementen van die engine ondertussen vreselijk ouderwets dan wel simpelweg niet meer van deze tijd is.
Het is een groter probleem dat iemand bij Bethesda vindt of denkt dat die Creation Engine met wat (waarschijnlijk kostenbesparende t.o.v. alternatieven) updates/upgrades relevant kan blijven en dat het de moeite waard is een klein kapitaal te besteden aan een systeem om 1000 planeten te genereren i.p.v. een fatsoenlijke NPC AI, om maar een voorbeeld te geven.
Dat je als ontwikkelaar wilt vasthouden aan een 'stijl' voor bepaalde elementen, zorg dan in ieder geval dat die doorontwikkeld is en niet de immersie breken.

Maar het allergrootste probleem is dat Todd Howard zelf niet lijkt te snappen waarom met name Skyrim zo'n groot succes was en dat gamers 15 jaar later bepaalde verwachtingen hebben voor een open world RPG waar Starfield technisch, maar ook inhoudelijk in achterbleef.
Het is behoorlijk naïef om niet in de gaten te hebben dat de potentiële spelers van je games ook 15 jaar zijn opgeschoven en dat die niet alleen veel meer keus hebben maar ook al heel veel games gezien en gespeeld hebben die de lat op ieder gebied al (veel) hoger hebben gelegd.
Op een gegeven moment moet je je als studio toch af gaan vragen of je nog wel op de goede weg zit als je games als bijv. The Witcher 3, RDR 2, of CP'77 voorbij ziet komen. Of sommige van de elementen waarvan men denkt dat die noodzakelijk zijn niet simpelweg beperkingen zijn geworden.
Natuurlijk is het leuk dat je een Eifeltoren van kazen kunt bouwen, maar moet je daar andere dingen voor opgeven? Het kunnen bouwen van je eigen ruimteschip of basis in Starfield was, op zichzelf, lichtelijk geniaal, maar dat hele ruimtegebeuren was verder totaal niet ontwikkelt en redelijk nutteloos als spelelement. Waarom?

Inhoudelijk is Starfield ook niet best. Het hoofdverhaal is een, niet eens verbloemde, fetch quest en hoewel het 'einde' ervan verrassend is, is het een waardeloos verhaal zonder conclusie. Sommige side-quests zijn wel goed, maar het grootste probleem daarmee was, naar mijn mening i.i.g. dat er weinig cohesie was met de rest van de wereld. Gedeeltelijk omdat e.e.a. zich letterlijk op andere planeten afspeelt, maar ik kreeg in Starfield op geen enkel moment het idee dat mijn karakter ergens voor stond, ergens bij hoorde. Wat mede veroorzaakt werd door een desinteresse me te verdiepen in de verschillende facties en de vreselijk oninteressante NPC's die de boel draaiend moeten houden.
Bovendien is het me nog steeds een raadsel hoe ze het voor elkaar gekregen hebben de meest tamme 18+ game ooit te maken.

En dat geeft te denken over TES 6.
Zonder laadmomenten gaat Starfield niet opeens een betere game worden, maar het onderbreekt de immersie en hoort naar mijn idee niet meer in een moderne game thuis. Hetzelfde met bijv. de NPC interacties, waar de 'camera' inzoomed op die NPC. Het geeft een nostalgisch jaren 90 RPG idee maar ik vermoed dat dat 'huisstijl' is omdat je op die manier enorm kunt besparen op animaties.
Toen ik (jaren geleden) las dat Bethesda vast hield aan de Creation Engine had ik al twijfels maar ze zouden drastische aanpassingen en moderniseringen aanbrengen, dus kregen ze het voordeel van de twijfel. Starfield liet zien dat die twijfels terecht waren.
Waar ik geen twijfels over had was dat Bethesda het vertellen van verhalen en de sfeer in games wel in de vingers had. Oblivion en zeker Skyrim staken met kop en schouder boven het maaiveld uit qua immersie, de setting, de muziek, het hele plaatje. Het effect dat je door de som der delen kon vergeten dat niet alles perfect was, er af en toe een bug was en dat sommige dingen ouderwets aandeden omdat de techniek in die tijd nog niet zo ver was.
Wederom heeft Starfield me niet het idee gegeven dat dat wel goed zit.
Het lijkt er op dat de trend weer neigt naar het uitstellen of je tijd nemen om een game te ontwikkelen, ipv snel in dit fiscale jaar de game pushen en later komen er wel fixen.

Ik kan alleen maar zeggen: Top!
Mwha lang aan titel werken hoeft echt niet gelijk te staan aan kwaliteit. Het kan ook betekenen dat het spel gewoon onnodig groot geworden is, inmiddels op een antieke engine opgebouwd is (10 jaar is lang namelijk). En ja heel eerlijk, moeten spellen nu nog echt wel steeds zo groot zijn? De meeste big Triple A Games zijn juist geflopt of haken veel mensen af ivm 200+ game uur met onnodig filling and enorm veilig verhaal en gameplay.


Het is vrij bijzonder om te zien wat indie studios eruit weten te gooien laatste jaren, die schaalbaarheid naar een grote situatie zorgt alleen maar voor lack of focus en ander genozel wat de game niet ten goede komt.

[Reactie gewijzigd door marco-ruijter op 19 februari 2026 18:40]

inmiddels op een antieke engine opgebouwd is (10 jaar is lang namelijk)
Ik vind dit echt altijd zo'n domme insteek. Heb je weleens gekeken hoe oud Unreal is? Die is 25+ jaar oud. Dat een engine lang bestaat zegt niks, mits de programmering wordt bijgehouden. Dat gebeurd ook gewoon bij Creation Engine.

Je kan wat vinden van Bethesda's programeerkunsten. Maar de leeftijd van de engine is het probleem niet.

Vind het zelf ook juist tof dat ze nog een eigen engine gebruiken. Dat wordt steeds zeldzamer, maar geeft meer vrijheid aan de devs, meer unieke elementen tegenover games die allemaal in dezelfde engine draaien, en wellicht voor velen de belangrijkste: enorme mod support omdat ze bijna de hele engine editor als modtool uit kunnen brengen.
En ja heel eerlijk, moeten spellen nu nog echt wel steeds zo groot zijn? De meeste big Triple A Games zijn juist geflopt of haken veel mensen af ivm 200+ game uur met onnodig filling and enorm veilig verhaal en gameplay.
Maar met die logica zou TES het juist goed aanpakken. De main story-lines zijn altijd relatief kort, dus die heb je zo uit. Dat is omdat er andere losstaande story lines zijn die net zo lang zijn. De Arena handleiding legt het idee uit: het is gebasseerd op D&D, waar je een kant op wordt gestuurd maar als ke niet meewerkt de dungeon master wat anders moet verzinnen zodat het spel doorgaat.

Je zou elke losse storyline daardoor als los spel kunnen zien. Dit is precies waarom de herspeelbaarheid zo hoog ligt. Je kan een compleet ander spel hebben door een ander soort character te hebben.
Leeftijd van de engine het probleem niet?

Sorry hoor maar als je een space exploration game maakt waarbij je gebruik maakt van laad schermen kan je gerust zeggen dat je op antieke engine draait. En er zijn gewoon ontzettend veel beperkingen met de creative engine dat het wordt erg pijnlijk aan het worden is. Ja tuurlijk beetje code bijwerken zal vast wel gebeuren maar echt vernieuwingen of features toevoegen is ze niet gelukt. En of het meer vrijheid aan devs geeft is natuurlijk ook niet echt helemaal een feit, ze zijn nu om de beperkingen heen aan het werken omdat de engine gewoon echt oud is.

Dus domme insteek? Mwha ieder zijn of haar mening uiteraard.

[Reactie gewijzigd door marco-ruijter op 20 februari 2026 12:04]

Sorry hoor maar als je een space exploration game maakt waarbij je gebruik maakt van laad schermen kan je gerust zeggen dat je op antieke engine draait.
Behalve dat niks in de engine dit forceerd. Creation Engine kan gewoon realtime grids in en uit laden. Dat kan al sinds de tijden van Morrowind, en gebeurd ook als je bijv. in de buitengebieden van TES games loopt. Ik heb Starfield niet gespeelt, ben meer van de high fantasy. Maar de reden dat dit in TES vaak niet gebeurd is omdat interieur en exterieur vaak niet eens matched kwa vorm en formaat. En omdat Bethesda hun scripts zo schrijft dat deze op cell load dingen doen, ipv op bijv. grid load op character proximity. Dit laatste gebeurd wel in de buitenwereld (de reden dat sommige scripts raar kunnen uitpakken als je de gridloading ophoogt in je ini files, gezien ze dan eerder beginnen dan geplant).

Dat Bethesda het zo heeft opzet dat er merkbaar geladen moet worden, is een ander verhaal. Dat heeft alleen weinig met een engine beperking te maken en meer met gamedesign keuzes.

De engine wordt ook gewoon in-house doorontwikkelt. Men reageert alsof een 10+ jaar oude engine betekend dat het spel op net zo oude technologiën draait. En dat is gewoon dikke onzin. De versie van de Creation Engine waar Morrowind op draait is enorm anders dan die van Oblivion, en die is weer anders dan Skyrim, en die is weer anders dan Skyrim SE, etc. Dat gaat niet om "een beetje code bijwerken". Onderwater is daar echt veel veranderd, en zijn die oude en huidige versie niet vergelijkbaar. De leeftijd is het probleem niet, net zo min als dat Unreal Engine's leeftijd (die 25+ jaar zo oud is) een probleem is. Dat men steeds over de leeftijd begint, is idd gewoon dom in de zin dat men niet snapt waar het mis gaat en het verkeerde de schuld geven.

Dat je twijfels kan hebben bij de programeerkunsten van Bethesda, helemaal begrijpbaar. Dat zie je in de scripting en de engine terug. Dat je wat kan vinden van hun game design en hoe ze laadschermen gebruiken en misbruiken ook. Maar dat heeft echt niks met "de leeftijd van de engine" te maken, en puur een nieuwere engine zal dat probleem ook niet oplossen.

Het volgende is niet specifiek naar jou, want het volgende heb jij niet gezegd. Maar dit is best een pet peeve van me omdat dit vaak onterecht geroepen. En dat pet peeve gevoel wordt mede versterkt doordat mensen die dit roepen vaak als oplossing een switch naar Unreal noemen, wat nog veel ouder is (lekker ironisch) en enorm nadeling zal zijn voor mods, wat de TES community juist zo levendig houd. (En dat is nog los van mijn meningen over het feit dat game-engines steeds meer een monopoly worden).

[Reactie gewijzigd door Cambionn op 20 februari 2026 14:29]

Mijn TES ervaring (in volgorde):
1. Playthrough Skyrim (zo rond 2012): 250+ uren.
2. Playthrough Oblivion (originele versie met high quality texture mod) (zo rond 2014): 350+ uren.
3. Playthrough Enderal (zo rond 2017): 300+ uren.
4. Playthrough Skyrim (SE, met alle officiele DLC) (zo rond 2025): 350+ uren.
Maar ben nu ook bezig met mod 'Lordbound', welke grotendeels speelbaar is.
Genoeg zaken die nog niet af zijn, maar als geheel heeft het wel veel potentie.

Multi-player shooters, dat genre boeide me al niet zo toen ik oudere jongere was. Speelde alleen Doom omdat dit vanaf floppy te spelen was op de computer voor vrije-tijdsbesteding in de afdeling waar ik mijn dienstplicht vervulde.
Die engine is hooguit antieker geworden, voor zover dat een woord is. Eerst zien dan geloven dat er hier grote stappen zijn gemaakt, daar kan je je beter naar uitspraken van de community richten dan naar die van de grote baas. Zij zijn het immers die de bugs mogen fixen.
De andere kant is dat ze inmiddels zo lang aan titels werken, dat kids hun hele jeugd geen game van ze released zullen zien worden. En dan is het maar hopen dat zo'n game ook nog eens goed is.

De game industrie moet zich hoog nodig opnieuw uitvinden.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 19 februari 2026 18:29]

Idd de doelgroep is meer onze generatie. Zie mijn neven van 16 en 18 al niet meer dit spelen. Enige studio die het voor elkaar krijgt is Rockstar.
GTA V is ondertussen ook alweer dertien jaar oud.
Precies. Dat is mijn punt. Rockstar met gta is de enige studio die dat nig enigszins voor elkaar kan krijgen.

Generatie die nu ongeveer volwassenen wordt spelen zowat geen singleplayer games zoals tes.
Klopt, maar ik word met de dag minder happig wanner het aankomt op GTA 6. Zo lang hoeft het allemaal niet te duren.
Welke kids zijn dat dan want volgens mij hebben ze allemaal een Skyrim release mee gemaakt :+.

Maar serieus, tussen Skyrim en nu zijn nog Fallout 4, Starfield en de Oblivion remaster uitgekomen.
Release mee maken betekent niet spelen. Als je een beetje verdiept dan weet je al dat de jongere generatie dit soort spellen niet meer spelen. Die groeien nu op met "gratis" games. 80 euro een spel kopen kennen ze niet. 80 euro aan skins kopen dat wel 😂

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 19 februari 2026 21:05]

Er zijn zat andere games (ook eerdere games) om te spelen, dus ik zie niet echt het probleem. Boter kaas en eieren, ganzenborden, dammen, schaken. Ook allemaal niet gisteren uitgebracht, wordt toch ook nog door velen gespeeld. Non-issue.
Dan heb jij weinig mensen om je heen die nu ongeveer volwassenen worden. Dit zijn helaas niet meer de spellen die de jongere generatie spelen.

Vergelijken met bordspellen is echt slecht 😂
Het is Bethesda. Het gaat uitgesteld worden, uitkomen, en dan alsnog stampvol bugs zitten. Howard is nogal berucht om beweringen doen waarvan later blijkt dat ze alleen door een zeer genereuze luisteraar als "waar" bestempeld zouden kunnen worden.
Morrowind, Oblivion en Skyrim zaten niet stampvol bugs.
Maar ik kan me de bugs van Daggerfall nog wel goed herinneren.
Probleem is wel dat het heerschap Todd Howard daarin de schijn een beetje tegen heeft.

Als TES 6 op de zelfde manier is ontwikkeld als Starfield haak ik gelijk af.
Ik weet alleen niet of dat hier het geval is. Het is natuurlijk niet gek dat het boegbeeld van een grote studio zegt dat het werk aan de volgende grote franchise vordert en speelbaar is, en zeker na een aantal wat tegenvallende games. Speelbaar is bovendien nogal een rekbaar begrip, ik hoop dat het betekent wat de liefhebbers van de Elder Scrolls series hopen dat het betekent. Dat het spel zo goed als af is en een waardige opvolger is van Skyrim, maar dat alleen de puntjes op de i gezet moeten worden.
En daarom is het natuurlijk van de zotte dat een game die niet uit komt, vol met bugs 60 euro of meer kost, en dat naarmate de game ouder, lees beter geoptimaliseerd vaak in budget markt te vinden is..

Daarom ff wachten tot de prijs zakt pupers...
Bethesda richt daar meestal wel op, maar stelt het dan vaak uit na een volgend jaar, meestal doelen ze namelijk op een november/december release. is dat niet haalbaar, schuift het een jaar op (zoals afgelopen december de game nog niet klaar was).
Ik zou graag willen weten van mijn medetweakers: hoeveel (nieuwe) games die jullie de laatste jaren hebben gespeeld hadden nog echte laadschermen/laadtijden voor iets anders dan het inladen van het spel zelf?

Ik kan me echt niets herrineren, zelda, metroid prime, cyberpunk... hadden ze niet echt, clair obscur had er wat verstopt achter cutscenes volgens mij. Veel spellen hebben ze volgens mij alleen tijdens fast travel denk ik?

Laadschermen voelen voor mij echt als iets van 10 jaar terug.
Ik zou graag willen weten van mijn medetweakers: hoeveel (nieuwe) games die jullie de laatste jaren hebben gespeeld hadden nog echte laadschermen/laadtijden voor iets anders dan het inladen van het spel zelf?
Elk openwereldspel met fast travel.
Hangt van het genre af. Veel genres hadden ze vroeger ook al niet echt. Maar racegames hebben nog altijd wel laadschermen om een race in te laden- ook de open world games zoals Forza Horizon.

Er werd terecht gehaat op het aantal laadschermen in Starfield, maar ik denk dat het misplaatst is om dat bij de techniek neer te leggen en eerder bij het ontwerp van de game. Bij Skyrim kan ik me er nog steeds niet aan storen. Oblivion en Morrowind hadden zelfs laadschermen in de open wereld, maar zelfs dat is minder irritant dan Starfield waar je in tien minuten makkelijk zes laadschermen krijgt.

Maarja, als ik even nadenk;
- Total War: Warhammer III
- Escape from Duckov
- Avowed, en The Outer Worlds 2
- en Clair Obscur, zeker niet altijd verborgen achter cutscenes

Je ontkomt er niet aan. De truc is niet om laadschermen weg te werken, maar om geen quests te maken waar je er zes achter elkaar krijgt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 19 februari 2026 19:20]

Daarom vind ik zelf Cyberpunk 2077 geweldig. Alleen een laadscherm bij fasttravel maar daar heb ik zelf geen last van omdat ik altijd te voet of te auto ga.
Geen laadschermen maakt voor jou een game geweldig? Zo’n gek statement.
Het hangt denk ik best van de categorie/stijl game af hoe toepasbaar het zo-veel-mogelijk-weglaten van laadschermen is. Ik zie het al snel als een relatief non-issue of ze er zijn.

Bijv. Metal: Hellsinger maakt de structuur om terug te gaan naar het menu voor keuze volgende map/song gewoon sense, en daardoor het loading menu ook.

Bij de meeste games vind ik een loading-screen niet erg, ik heb mij dan eerder gestoord aan games die dan al het loadingscreen weghalen maar tóch nog tijdens de eerste paar seconden stroperig lopen omdat er nog allerlij assets ingeladen worden (zeker als je dan na zon transition direct in battle belandt), dan geef ik al snel voorkeur aan de oude S.T.A.L.K.E.R. stijl loadingscreens (press any key to continue, als je besluit even drinken te pakken of-iets) dan zie ik dat eigenlijk zelfs als een soort winst.

"Vroegah" was het voor mij zelfs nog vrij normaal om zon 3-5 minuten tegen het loadingscreen van The Garbage aan te kijken bij S.T.A.L.K.E.R. of ca 2-3 minuten loading bij WC3:TFT

Als ik terugdenk naar voorbeelden-als FO3/FO:NV en Skyrim/Oblivion heb ik niet het idee dat ik het zeer immersion-breaking vind dat die games veel outside/inside transities hadden, los van dat het destijds (Technisch vooral) beter behapbaar was.

Sommige games verstoppen het imho slim, ik denk dat Star Citizen z'n wormhole transition, of net-zogoed Elite:Dangerous z'n starsystem-hop degelijke voorbeelden zijn.

Het zou enerzijds tof zijn als de wereld een grote consistente boel is, maar wel onder het voorbehoud dat het niet allerlij (andere) performanceproblemen of jank oplevert. Er moeten soms (zinnige) concessies gemaakt kunnen worden om de daadwerkelijke gameplayervaring "beter" te houden. Ik ben bang dat redelijk wat project-managers deze crux van game development vergeten zijn (te veel dingen willen "bieden").
Zo'n beetje elke game die ik momenteel speel heeft laadschermen...
Ik kan me echt niets herrineren, zelda, metroid prime, cyberpunk... hadden ze niet echt,
Laadschermen voelen voor mij echt als iets van 10 jaar terug.
Zelda BotW had nog een beste lading laadschermen, in TotK hebben ze die beter verstopt door nieuwe gebieden te laden zodra je richting een 'uitgang' loopt, maar zodra je teleporteert mag je ook >10s wachten.
Je beschrijft eigenlijk alleen maar (semi) open world games. In de meeste andere genres zijn laadtijden heel gewoon.
Ding is dat de Elder Scrolls 6 natuurlijk ook een open world spel gaat worden.
Ik hoop dat het echt veel beter wordt dan Starfield. Want dat was toch echt de grootste teleurstelling. Sinds Daggerfall alle BethSoft games gespeeld, en de grote RPGs toch vele uren. Maar met Starfield waren ze toch echt uit het oog verloren wat voor mij de BethSoft RPGs speciaal maakte.
Ik snap niet dat Starfield zo wordt gehaat. Heb er zelf heel veel plezier aan beleefd. Het was ook mijn eerste Bethesda-spel. Misschien heeft dat er ook mee te maken. Ik ging erin zonder verwachtingen.
Je hebt fun met dit soort spelen of niet -- het is persoonlijk. En haten is populair, en levert kliks op. En er zijn altijd veel meer mensen die iets niet leuk vinden, dan die dat wel vinden. De hoeveelheid haat die Witcher 3 en Cyberpunk 2077 over zich heen gehad hebben sloeg ook nergens op. (Tenzij je een PS4 had, dat moet echt shit geweest zijn :-)

Ik heb met veel plezier SkyRim gespeeld, maar na 200 uur had ik het wel gehad. Bij Starfield hetzelfde, na 200 uur heb je echt alle content er wel uit gezogen. Met veel plezier, en zeker waarde voor geld. En natuurlijk FallOut 4, ditto.

Er zijn natuurlijk genoeg groepen die inderdaad duizenden uren in SkyRim steken, met duizenden mods. Het overlapt dan ook veel meer met hele epic fantasy gebeuren.

Goede spelen, technisch misschien niet perfect, maar complete werelden met veel verhaal, NPC's en background. Van dit soort spelen zijn er niet zo veel en elk heeft zijn eigen gestoorde fanbase en ditto haters.
Dat hij speelbaar is betekend niet erg veel. Je kunt in de wereld rondlopen, misschien zelfs wat quests doen. Maar als de wereld nog niet gevuld is, of de textures nog niet af zijn is er nog genoeg werk aan de winkel, dan heb ik het nog niet eens over Q&A.

Dit soort giga games kan het hele process wel 10+ jaar duren. Ik vind het ook goed dat bethesda geen uitstapjes meer gaan maken voorlopig. Gewoon lekker focussen op deze game en er weer een knaller van maken. Men verwacht ook niets anders dan dat hammerfell nog grootser zal worden dan Skyrim.

[Reactie gewijzigd door Jorah_Newstone op 19 februari 2026 18:22]

Dat hij speelbaar is betekend niet erg veel.
Ik denk dat het voor Bethesda zelf wel vrij belangrijk is, want het duurde schijnbaar héél lang voordat ze de planeten werkend hadden in Starfield. Dit leidde ertoe dat het team eromheen moest werken, en de planeten dus nauwelijks kon gebruiken voor content.

Veel Todd Howard uitspraken zoals "sixteen times the detail" betekenen niet zoveel als je niet voor Bethesda werkt. Geen idee wat hij daarmee bedoelde, overigens, maar zal wel één of ander technisch detail zijn.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 19 februari 2026 19:29]

Die ‘trailer’ kwam inderdaad 8 jaar geleden uit, bizar! Dat betekent namelijk dat er minder tijd zit tussen TES 5 en de trailer dan tussen de trailer en nu.

Ik heb wel het idee dat het nieuwste dwel nooit zo populair kan worden als Skyrim. Dat spel kwam uit op het juiste moment, games die daarna kwamen hadden altijd een uncanny valley als het om gezichtsanimaties ging (uitzonderingen zijn er natuurlijk), maar bij Skyrim pastte dit precies. Er zijn weinig games zo legendarisch als Skyrim dus hetzelfde niveau behalen is sowieso lastig, maar de latere Bethesda games zijn niet heel bijzonder goed.
Tja, wellicht was het verstandig geweest om toch meer DLC's uit te brengen voor skyrim destijds.

Of een nieuwe game op dezelfde engine 2 - 3 jaar later. Het wachten duurt ondertussen zolang dat het nu alleen maar kan tegenvallen. Toch ga ik het kopen.
Of Obsidian inhuren voor een spin-off.
Achja, ze hebben Skyrim dan ook goed genoeg uitgemolken over de afgelopen 15! jaar.
Volgens de directeur is de ontwikkelaar klaar met de 'creatieve uitstapjes' die de studio nam met Fallout 76 en ruimtespel Starfield.
Zou Starfield juist niet jaren uitgebreid worden en steeds beter gemaakt? Ze hebben het nu dus zelf ook opgegeven.
Nee, dat zegt hij juist niet in het interview wat in dit artikel aangehaald wordt.

Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn