Meer dan 500 games hadden in 2023 omzet van minstens 3 miljoen dollar op Steam

Meer dan vijfhonderd games hadden een omzet van drie miljoen dollar of meer via Steam. Dat is volgens het platform een record. Het gaat om de omzet van een game binnen een kalenderjaar, inclusief dlc en microtransacties.

Steam geeft geen absolute cijfers, maar zegt wel dat het meer dan twee keer zoveel is als in 2018. Omzet uit games en software blijft volgens Steam op het platform toenemen. Ook de diversiteit aan games en ontwikkelaars blijft toenemen. Zo trackt het platform elke maand de twintig populairste nieuwe games op basis van omzet en de vijf meest gespeelde free-to-play games. Ruim een kwart van die games kwam van studio's die voor het eerst een game uitbrachten op Steam. Die nieuwe studio's kwamen ook uit tientallen verschillende landen. Zo komen 'grote IP's zoals Diablo en Harry Potter naast indietitels als (the) Gnorp Apologue en Slay the Princess te staan', schrijft Steam.

Ook de Steam Sale-aanbiedingsperiodes blijven meer omzet genereren. Het aantal games die binnen de Steam Autumn Sale meer dan een miljoen dollar omzet opleverden, namen bijvoorbeeld met 21 procent toe. Bij lagere omzetmijlpalen is de groei iets kleiner, met een toename van tussen de 17 en 19 procent.

Verder meldt het platform dat de Playtest-functie, waarmee ontwikkelaars games voor release kunnen laten testen door gamers, in populariteit is toegenomen. In 2023 gebruikten 11,8 miljoen Steam-gebruikers Playtest, 41 procent meer dan een jaar eerder.

Door Hayte Hugo

Redacteur

20-02-2024 • 17:48

25

Submitter: Xtuv

Reacties (25)

25
25
17
0
0
3
Wijzig sortering
Nooit van die playtest functie gehoord. Kan je daar zelf voor opgeven? Of is het een verkapte vorm van early access waarbij je alsnog eerst moet betalen?
Nee, dat is een aparte knop in de store 'request playtest', waar diverse types (open/closed, trial, demo) gespeeld kunnen worden. Gros wat ik er van zag was gewoon early-access closed beta's, maar bij Big Ambitions was het de complete game voor dacht 3 dagen.
Als game developer kun je een child-game toevoegen aan je hoofdproduct wat dan het Play Test product is.
Ik kan je vertellen dat het sowieso geen betaald product is, maar je kan wel als developer wel bepalen of het een closed Play Test of een Open Play Test is.

Als het een closed Play Test is, kun je als developer bepalen welke groep eerst mag spelen.
Mocht het een open Play Test zijn, dan ontvang je automatisch de applicatie en zul je direct toegang krijgen tot de applicatie.

Meer info kun je hier vinden: https://partner.steamgames.com/doc/features/playtest
ze bedoelen neem ik aan 500 games x 3 miljoen euro = 1.5 mijard totale omzet.
Minimaal $1.5 miljard, er kunnen best een paar spellen met $100 miljoen aan omzet hebben.
Ik denk dat een spel als CS2 waarbij het vooral om skins en cases gaat, wel boven de miljard kan komen. Zeker als operations (min of meer vergelijkbaar met DLC) ook meetellen hierin.

[Reactie gewijzigd door Jorissie87 op 23 juli 2024 19:12]

Ja, daarom legde ik ook de nadruk op minimaal, dat die 1.5 mld een worst-case (no pun intended) of soort lower bound schatting is.
Nee, ze bedoelen dat wel 500 verschillende games zo'n succes hebben ervaren.

Op de mobiele app stores word veel omzet gedraait maar veelal door een handjevol partijen. Als nieuwkomer mag je echt blij zijn als je $10,000 omzet haalt. Daar maak je haast geen games voor.

Steam is veel minder topzwaar. Ontwikkelaars hebben dus veel meer kans op een succesvolle release.
Ik voel me nu een beetje oud, maar ik kan me toch nog goed herinneren dat gaming vroeger niet serieus genomen werd. Een game ontwikkelen was geen 'echt werk' en je zou er nooit echt geld mee kunnen verdienen. Het spelen van games werd ook maar raar gevonden.

Wat is de wereld toch veranderd zeg. En weet je, naast de bekende en onwenselijke commerciële uitwassen gebeuren er ook heel veel mooie dingen.

Zowel digitale games al bordspellen worden nu sociaal geaccepteerd en veel meer mensen beleven er plezier aan. Er wordt ook serieus geld verdiend met het serieuze werk om games te maken. Ik vind de wereld toch wel een stukje leuker geworden op dit aspect.
Wat is de wereld toch veranderd zeg.
Ik weet niet in wat voor wereld jij bent opgegroeid maar ik heb dat nooit zo ervaren.
Het klinkt eerlijk gezegd een beetje als ouders met het 'ik weet niet wat het is dus kan het niks zijn' of 'rockmuziek is van de duivel' motto.

De 'Pong console' was bij ons de eerste game en ik denk dat we daarna zo'n beetje iedere console in huis hebben gehad die in Nederland is uitgebracht.
Mijn interesse in computers en games is net als die voor alle andere dingen als stripboeken, films, muziek, ,brommers, enz. ook nooit als minderwaardig gezien.
Ik herken het wel van @Lodd , maar wat je zegt @centr1no klopt ook.
Relatief zwaar gelovig gezin, televisie was al "werelds" en de NES die we hadden, dat kon dan nog net.
Elk jaar werden de teugels iets verder losgelaten, gelukkig, want anders was ik niet de nerd geweest die ik nu ben haha!

En de religie heb ik bij mijn ouders achtergelaten ;)
Tja, ieder heeft natuurlijk een eigen ervaring en perceptie. En ieders perceptie kan even valide zijn. Mijn eigen gezin was niet zwaar religieus, maar de school waar ik op zat was dat wel. En in de sollicitatiegesprekken die ik vroeger voerde merkte ik ook al gauw dat het "not done" was om gamen als hobby te noemen.

Ik merk wel dat dit soort dingen toch ook vaak erg kunnen verschillen naar gelang de "bubbel" waar je in zit. Ik ben in ieder geval blij dat we de laatste jaren als maatschappij steeds minder veroordelend worden naar elkaar.
Dat is zeker waar, n=1.

Het is w.m.b. ook mooi om te zien dat mijn nichtjes en mijn dochter ook van gamen houden, vroeger was dat ook voornamelijk een jongens hobby en nu kunnen zij daar ook van genieten zonder veroordeeld te worden op bijv. school.
Dat is toch wel heeeeeeeel lang geleden.
Ik voel me nu een beetje oud, maar ik kan me toch nog goed herinneren dat gaming vroeger niet serieus genomen werd. Een game ontwikkelen was geen 'echt werk' en je zou er nooit echt geld mee kunnen verdienen
Het ligt er een beetje aan waar je de lat legt denk ik. Maar begin jaren 80 was het al een markt van meer dan 40 miljard dollar (met inflatiecorrectie) per jaar. Ja, het is nu een nóg grotere markt maar om nou te stellen dat het vroeger alleen maar kruimels waren die je ermee kon verdienen gaat ook wat ver :)

Zie bijvoorbeeld 50 Years of Video Game Industry Revenues, by Platform
Vraag me af of de Steam Deck hier een rol aan mee gespeeld heeft, aangezien dat ding het best goed doet.
Dat is zoals ik het begrijp wel de hoofdreden vanuit Valve geweest dat ze met de Steamdeck aan de slag zijn gegaan. Creëer een breder eco-systeem, inspireer meer spelers, Steam de beste service maken(houden) en dan komt de rest vanzelf. Zou inderdaad leuk zijn om hun cijfers daarover te zien.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 19:12]

En volgens mij heeft Steam dankzij de diversiteit aan games ook een veel diverser klantenbestand. Bijvoorbeeld "Slay the Princess" heeft volgens schattingen meer dan $2 miljoen opgeleverd (https://games-stats.com/steam/game/slay-the-princess/) Een visual novel van een indie in die stijl zou dat nooit omzetten 10 jaar geleden omdat denk ik het type gamer die dat soort games leuk vind er veel minder was op Steam. Ik herinner me hoeveel haat "walking simulators" toentertijd kregen.

Over Slay the Princess gesproken. De game was voor de makers een soort tussendoortje in de ontwikkeling van hun Early Access visual novel waarvan ze in 2021 het eerste hoofdstuk uitbrachten, maar Slay the Princess maakte in een korte tijd veel meer omzet dus zelfs in die twee jaar is de markt veel groter geworden.
Is dat met inflatie meegenomen? 2018 was de euro nog wat waard...
Volgens https://www.inflatiecalculator.nl/berekening
Een bedrag van € 3.000.000,00 in 2024 was in 2018 evenveel als € 2.420.376,98.
Dus nee dat komt niet in de buurt van de helft ;)
Een ontwaarding van bijna 25% in 6 jaar tijd vind ik toch straf!
3,64% per jaar [2.420.376,98 * 1,036429^6 = 3.000.000].

Wat meer dan de (jaarlijkse) 2% die de ECB zegt na te streven, maar vooral 2022 en 2023 kenden heel grote inflatiecijfers, met name gedreven door prijsstijging van energie.
Om in procenten te blijven: dat is 80% hoger dan wat de ECB zegt na te streven.

En ja, energie was in eerste instantie de aanjager van inflatie. Maar inmiddels zit de inflatie ook in de dienstensector en die is een stuk hardnekkiger omlaag te krijgen dan inflatie in goederen of energie.

Het hele concept inflatie en daarop sturen is overigens een vreemd concept als je daar vanuit de burger naar kijkt. Het is enerzijds trukendoos om consumenten te laten besteden (als ik het nu niet koop is het volgend jaar duurder) en daarmee kunstmatig economische groei te realiseren en anderzijds broodnodig om staatsschuld van landen en schuld van grote bedrijven procentueel beheersbaar te houden, terwijl ze in absolute zin door blijven stijgen.

Het interessante is ook dat je aan alle kanten hoort dat de inflatie weer enigszins onder controle is, terwijl je feitelijk die gigantische sprong in 2021/2022 hebt gehad en vanuit daar stijgt het vrolijk met ~3% verder in plaats van dat je een prijscorrectie omlaag krijgt om die explosieve stijging deels ongedaan te maken.

Maar goed, nu zijn we wel heel erg off-topic gegaan.
Misschien is inflatie een deel van de reden waarom, maar volgens mij hebben veel developers (en Steam zelf?) een aangepast verkoopstrategie.

Ik merk dat er voor meer en meer games, ook als ze wat ouder zijn, gewoon de volle mep wordt gevraagd.

Zelfs als er dan een sale is, blijven games "duur".
(Dat het duur is, is dan subjectief) Ik had vaak dat wanneer een game uit mijn wishlist onder de 10 Euro was, ik hem dan pas kocht. Tegenwoordig worden ook oudere games nog nauwelijks onder de 10 Euro geprijsd zelfs on sale. Bijvoorbeeld nu, Red Dead Redemption 2 (2019), normale prijs op Steam 599 NOK (ik woon in Noorwegen), maar nu met 67% korting 194 NOK. No Man's Sky (2016) 670 NOK en nu met 50% korting 335 NOK.

Het doet mij af en toe met enige nostalgia denken aan de tijd dat ik in de winkel spelletjes voor PC/console kocht en dan alle titels afging om te kijken of er een goede deal te vinden was nieuw/2e hands.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.