Valve maakt Steam Audio opensource

Valve maakt Steam Audio opensource met de release van SDK 4.5.2. Ontwikkelaars kunnen de software voor ruimtelijke gameaudio voortaan direct in hun games verwerken en bijdragen aan de ontwikkeling van de technologie.

Steam AudioTot dusver was Steam Audio beschikbaar voor grote game-engines via een plug-in. Met de release van Steam Audio SDK 4.5.2 kunnen ontwikkelaars gebruikmaken van 'de volledige codebase' van de software onder de Apache 2.0-licentie. Ook code van de voorgaande plug-ins is nu beschikbaar onder die licentie.

Valve bracht in 2017 Steam Audio uit. De software development kit stelt ontwikkelaars in staat om de audiotechnologie in hun games te verwerken. Met Steam Audio moet geluid realistischer in virtuele ruimtes gesimuleerd worden, waarbij de geluidsperceptie verandert wanneer objecten relevante geluidsbronnen afschermen of deels verhullen. De technologie wordt zowel in VR-games als in normale games gebruikt.

Door Yannick Spinner

Redacteur

20-02-2024 • 12:51

23

Submitter: TheVivaldi

Reacties (23)

23
22
19
0
0
1
Wijzig sortering
Helaas te laat voor Escape from Tarkov, die zijn al overgestapt op de zwaar inferieure Oculus Audio.
moet toch geen probleem zijn, ze zijn nog in beta!
Als je al zover bent dat je een beta hebt is "even" overstappen op een ander audioplatform natuurlijk niet zomaar gedaan. Naast dat ze dan al enorm veel tijd geinvesteerd hebben in het werkend krijgen van Oculus Audio, is het ook maar de vraag of de dataset die beide platformen nodig hebben genoeg op elkaar lijkt om die over te zetten.
Ze hebben het al een keer gedaan, is nu vast in een mum van tijd gepiept. :D
Als je ziet dat ze van een standaard audio systeem naar Steam Audio zijn overgestapt en later naar Oculus Audio, zou dit denk ik toch niet zoveel tijd moeten kosten.
Hier dacht ik ook meteen aan! EFT is qua geluid echt kak... Super goed spel maar het blijft een dingetje of iemand nou boven, onder of weet ik het waar is.
Spelen wij hetzelfde spel? :+
Ligt waarschijnlijk voor 80% aan mij haha
Had wel het volgende project gevonden wat net een update heeft gehad:
https://github.com/V-Sekai/godot-steamaudio
Is cool maar is nog in active development zo te zien.
Dit soort positionele audio is toch al heel oud?
Aureal had dit al in hun Vortex kaarten eind jaren 90.
Zeg 25 jaar geleden....
Het gaat om meer dan gewoon positionele audio.

'Met Steam Audio moet geluid realistischer in virtuele ruimtes gesimuleerd worden, waarbij de geluidsperceptie verandert wanneer objecten relevante geluidsbronnen afschermen of deels verhullen'
A3D uses a subset of the actual in-game 3D world data to accurately model the location of both direct (A3Dspace) and reflected (A3Dverb) sound streams (A3D 2.0 can perform up to 60 first-order reflections)
Aureal had dus ook al iets soortgelijks. (Geluid wordt niet "afgeschermd" of "verhuld", maar een andere kant op gereflecteerd.)
Een object kan daarentegen wel een geluidsbron afschermen of verhullen ;) Maar dan wordt gesimuleerd geluid inderdaad weerkaatst.
Het berekenen van de reverb in realtime is echter nog steeds processor intensief (raytraced audio). Ook weerkaatsing op basis van verschillende materialen.

Ook nu nog wordt vaak een soort reverb model gebakken voor bepaalde ruimtes, ipv dat er in realtime wordt berekend hoe het geluid zal weerkaatsen.
Hoe het precies zit met deze Steam audio weet ik niet, maar wat er nu op de markt is is absoluut niet hetzelfde als 25 jaar geleden. Al is het misschien in de beginselen gelijk.

On a side node: Apple Vision Pro maakt een reverb model op basis van de 3D scan van de ruimte waarin je je bevind, om de virtuele audio zo realistisch mogelijk te laten klinken.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 22 juli 2024 13:41]

Daarom kan het ook op een gpu gedaan worden, minder latency (meestal) zelfs bij meerdere bronnen en meer kaatsen.

Met de hoeveelheid CU die gereserveerd worden voor de audio lijkt me dat je dit ook naar een andere kaart of de gpu op de cpu kan offloaden.
Het kan ook al heel lang en het idee is vrij simpel. Alleen willen veel ontwerpers en spelers van spellen dit niet. Het speelplezier kan in sommige spellen beter zijn als je geluiden door de muur heen kan horen. Realisme is dus niet altijd goed voor spellen. :)
Simpele occlusion? Ja.
Pathtraced audio? Absoluut niet.

Sinds 2018 is TrueAudio Next geïntegreerd in Steam Audio wat Radeon Rays ondersteunt.
Dit voorbeeld van Valve is echt héél zwak in mijn ogen vergeleken met deze demo van spatial audio in de game engine Godot: YouTube: Spatial audio in Godot: Dynamic acoustics update
Het is een beetje vreemd om maar 1 voorbeeld hier te posten waar Valve juist laat zien dat objecten die out of view zijn juist helemaal ophouden geluid te produceren. Indirect geluid, zoals dat wat dus via muren en andere objecten de hoek om zo kaatsen, wordt dus helemaal weggelaten.

Er staan nog meer videos op het Steam Audio channel, maar de meest recente daar is van 7 jaar geleden, dus ik verwacht dat deze, hoewel er een paar tussen staan die best een goed idee geven van de mogelijkheden, enorm gedateerd zijn en geen echt goed voorbeeld zijn van hoe het nu klinkt :D

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.