Gamestudio achter TimeSplitters lijkt de deuren te sluiten

Gamestudio Free Radical houdt naar verluidt op te bestaan. De website van de ontwikkelaar is sinds kort leeg en verschillende medewerkers melden op X dat het bedrijf de deuren sluit. Een officiële mededeling is er nog niet.

Op de website van Free Radical is de melding 'Company Not Found' te zien en enkele medewerkers hebben berichten op X gedeeld waarin ze zowel hun afscheid als het afscheid van de studio hebben aangekondigd. Free Radical is in 1999 opgericht. De studio bracht in 2000 de eerste TimeSplitters-game uit voor de PlayStation 2. Die game is een firstpersonshooter waarin tijdreizen centraal staat en heeft gelijkenissen met games als GoldenEye 07 en Perfect Dark voor de Nintendo 64.

In 2009 werd de studio overgenomen door Crytek en werd de naam gewijzigd in Crytek UK. De studio werkte toen aan games uit de Crysis-serie. In 2014 werd Free Radical gesloten door een interne herstructurering en in 2018 kocht THQ Nordic de rechten van TimeSplitters. Dat bedrijf is onderdeel van de Embracer Group. Free Radical werd in 2021 nieuw leven ingeblazen door uitgeverij Deep Silver. De ontwikkelstudio moest aan een nieuwe TimeSplitters-game werken.

Begin vorige maand deden er al geruchten de ronde dat Embracer Group Free Radical wilde sluiten. Het Zweedse holdingbedrijf heeft dit jaar al 900 medewerkers, waaronder 500 ontwikkelaars van dochterbedrijven, ontslagen. De gamegigant hoopt hiermee zijn schuld flink te verminderen. Embracer Group heeft enkele jaren geleden een hoop gamestudio’s gekocht, waaronder Crystal Dynamics. Het bedrijf sloot dit jaar ook al de deuren van Saints Row-studio Volition en Studio Onoma. Die laatste ontwikkelaar werkte aan games als Lara Croft Go en Hitman Go.

Door Jay Stout

Redacteur

12-12-2023 • 14:12

52

Reacties (52)

Sorteer op:

Weergave:

Tsja, die enorme berg aan IP's en studio's die Embracer allemaal opgeslokt heeft kan het niet allemaal overleven. Ik vraag me af hoe lang het gaat duren voor dit soort zaken ook een groeiend probleem gaan worden voor Microsoft met alle studio's die ze tegenwoordig hebben.
Niet alleen Microsoft, maar alle uitgevers. Embracer is wel een gevalletje apart nu en heeft zich zelf in de voet geschoten door geld uit te geven wat ze nog niet hadden maar wel verwachte.

Maar de industrie in zijn geheel is gewoon heel ongezond geworden door grote uitgevers.
Het grootste probleem is dat alles een giga hit moet zijn, of op zijn minst 5+ jaar melkbaar te zijn met allemaal passes en microstransacties.

Een spel dat gewoon goed is, dat is niet goed genoeg voor de uitgever en de trend is al langer dat er dan meteen ontslagen vallen of zelfs de studio gesloten word. En dat heeft weinig met reviews te maken maar gewoon met inkomsten. Een spel dat goede reviews krijgt maar zich niet vertaald naar (onrealistisch) gestelde omzet targets is een flop.

Dus de situatie is nu dat er gegarandeerd koppen gaan rollen, er is immers een beperkt aantal klanten met een beperkte hoeveelheid geld en tijd.

Er komen nu jaarlijks zo veel games uit dat het gewoon niet kan dat elk spel dat geweldig is ook een verkoopstopper word, en jaren lang spelers vast houd en uitmelkt.

Falen is dus al helemaal geen optie meer, maar een spel dat gewoon winst maakt is ook al niet goed genoeg meer. Dus we krijgen elk jaar dezelfde games met een nieuw nummertje en wat betere graphics.

Als we heel veel geluk hebben krijgen we dezelfde game met een nieuwe look, of met een andere naam van een andere uitgever.

Risico's doen we niet aan want de aandeelhouders worden daar misschien niet beter van.

Het is zo erg dat we spellen krijgen met een stickertje EA Original of Ubisoft Original om ons te doen denken dat er daadwerkelijk creativiteit in zit en niet alleen corporate greed.

Dus EA heeft monster hunter gemaakt en Ubisoft heeft een open world avatar game gemaakt want Ubisoft maakt nooit open world games...
We moeten als gamers ook gewoon eerlijk zijn en toegeven dat de verhouding zoek is.

Sommige AAA games kosten in de jaren ‘90 al $70. Dat is tegenwoordig $161. En zelfs de grote studio’s hadden vroeger nog niet eens de helft van het personeel wat ze nu hebben.

Dat gat heeft men semi-succesvol kunnen dichten met MTX en zoveel mogelijk content naar DLC’s overhevelen, maar de koek is een keer op.

Begrijp me niet verkeerd: ik ben opgegroeid met bijvoorbeeld dingen als 2-3 grote gratis content drops (“packs”) in Unreal Tournament 99 en 2004, elk met tientallen nieuwe skins, mappen, een paar nieuwe vehicles, een paar nieuwe game modes, etc.
En je speelde de games uren per dag voor de lol, niet om maar je battle pass te levellen.

Ik vind al die extra monetization dus ook niet prettig, maar ik vind dat er ook een stukje realiteitszin moet komen bij gamers.
De vergelijking van de aanschafkosten van games door de jaren heen gaat niet helemaal op. De afzetmarkt is enorm gegroeid, en dat is de zien in speleraantallen, market cap van de gehele gaming markt, en natuurlijk de vele (nieuwe) opties van hoe games gespeeld kunnen worden, voornamelijk de mobile markt. Ik heb er geen harde cijfers voor, maar ik verwacht dat die groei de inflatiecijfers gemakkelijk drukt.
Vervolgens zijn 60/70 EUR games niet meer alleen die aanschafkosten, maar komen er nog kosten bij zoals Expansion packs/DLC/Microtransactions door de jaren heen.

De industrie is eerder verziekt door de onmogelijke verwachtingen van aandeelhouders en het management van de industrie.
Het probleem met én veel hogere fixed costs voor je product én een kleinere marge per product is dat je product (in dit geval game) wel een knallend succes met zijn. Je zal namelijk de winst moeten pakken uit volume, niet uit marge.
Dit lijdt tot allemaal vervelende gevolgen zoals neppe demo’s, teveel features beloven, review embargo’s, enorme crunch en half-brakke games die maar gereleased worden om de launch date te halen om aan te sluiten op de marketing campagne. 40% van de lifetime sales van een game gebeuren in de eerste maand, en 65% in de eerste drie maanden. Als je bovenstaande dus niet doet is je studio eigenlijk ten dode opgeschreven.

Let wel dat dit allemaal voornamelijk geldt voor AAA en sommige AA games. Indie games zijn vaak veel kleiner van scope, hebben kleinere of zelfs eenmans-studio’s en boren een niche markt aan, waardoor ze meer marge kunnen pakken relatief aan de hoeveelheid content die ze leveren.

[Reactie gewijzigd door Halfscherp op 22 juli 2024 16:31]

Wat bedoel je met marge? De variabele kosten per verkocht 'product' zijn praktisch nul voor games (vooral digitaal verkocht). Dus hoe is de marge kleiner dan? Lijkt me juist dat die groter geworden is doordat veelal de fysieke productie en transport er uit gehaald is. En als de uitgever het in zijn eigen store verkoopt zit er niet eens een tussenhandelaar meer tussen.
Je vergeet hier voor het gemak eventjes dat al die mensen die een spel maken ook betaald moeten worden.

Persoonlijk denk ik dat games onnodig complex worden, of in een dusdanige complexe engine worden gemaakt dat ze nauwlijks meer te maken zijn met een klein team. Wellicht kun je je dan afvragen of het zijn punt voorbij schiet. Het ziet er allemaal een stuk mooier uit tegenwoordig maar heb je daar nou al die extra devs voor nodig?

Ergens denk ik dat we een beweging gaan zien waar het terug naar de core gaat, je zit dit al met indie developers die fantastische games weten neer te zetten met een fractie van de hoeveelheid mensen. Ik denk overigens dat je als game maker je developers meer laat slapen en minder uren belast dat ze ook een stuk productiever worden en een stuk minder bugs maken.
Nee dat vergeet ik helemaal niet, dat zit in die fixed costs die hij expliciet los van de marge noemt.
Echter als je de fixed costs met de kwart weet te verminderen betekend dat ook dat je een gigantisch grotere marge hebt als je dezelfde 60/70/80 euro vraagt voor het spel.
Steam en de andere verkooppunten willen toch hun deel. Schijnbaar is het percentage dat Steam vraagt 30% en plekken als de App Store of Playstore vragen een vergelijkbaar bedrag. Plus dingen als BTW die er sowieso afgaan hou je wellicht minder geld over als je denkt.
Maar dat was altijd al zo. Denk je dat er meer dan 70% over bleef vroeger als je alle kosten voor productie, transport én de winstmarge voor de winkel en eventueel distributeur er vanaf haalt?
En BTW was er toen ook al.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 22 juli 2024 16:31]

Dat is het hem juist, de marge is ruwweg 100% (kort door de bocht), maar je hebt wel een giga-bak kosten up front voor je spel (minder dan 300 designers kan niet meer zeg maar, en dan nog programmeurs, management en overige erbij), je moet een infra hebben (eigen game-store, of 30% van de winst afdragen, beide kosten veel geld), en het serverpark ervoor neerzetten. Oh en je moet het promoten, want je bent niet de enige, dus even een kopietje mailen naar een paar reviewers werkt niet, dat moeten meteen hele marketing-campagnes worden, snoepreisjes voor reviewers, preview-events, spam op alle andere online-platformen.

Als spellen nu honderden miljoenen kosten om te ontwikkelen, moet het inderdaad wel een mega-succes zijn, of anders is het meteen een mega-strop. Kleinere spellen krijgen gewoon weinig aandacht, en worden dan afgeserveerd, of mogen meteen naar de 5-euro-bak door. Get big or die trying. En als je groot bent: uitwringen die handel, want voor je het weet ben je weer klein.
Klopt hoor, maar ik reageerde specifiek op dit wat hij zei:
én veel hogere fixed costs voor je product én een kleinere marge per product is
Alles wat jij noemt zit in die fixed costs, dus ik was gewoon nieuwsgierig wat hij met bovenstaande bedoelde.
Ik bedoelde winstmarge.
De winstmarge van een product wordt berekend door de totale kosten voor productie en levering af te trekken van de verkoopprijs inclusief alle bijbehorende kosten voor de afnemer.
Die productiekosten zit hem nu net het kneepje, die zijn de afgelopen 20-30 jaar echt de stratosfeer in gegaan. En als je het inflatie-rekensommetje even omdraait (:2.3 ipv *2.3) dan zie je dat studio's nog maar ~$30 aan 90's-dollars verdienen per verkochte game.

De kosten voor levering zijn inderdaad nul, maar digitale storefronts vragen nog steeds een stevig percentage. Online lees ik voor fysieke winkels ~40%, dus die 30% die Steam vraagt is niet een gigantisch verschil.
Het zal natuurlijk wel flink wat schelen dat je veel minder fysiek hoeft te leveren, maar tegelijk kan een digitaal product niet herverkocht worden. Al heb je op digitale storefronts weer een sterkere marktwerking met véél frequentere en hogere kortingen. Lastig rekensommetje..

[Reactie gewijzigd door Halfscherp op 22 juli 2024 16:31]

Ok, dan zei je het niet zo goed want je noemde marge als een apart iets naast die hoge productiekosten.

Overigens staat de 30% die steam vraagt niet vast. Als je meer dan een bepaald bedrag behaalt dan gaat het percentage omlaag.
Tja,

Zolang het holdings en investeringsmaatschappijen zijn die de uiteindelijke plak zwaaien moeten we eigenlijk niet veel meer verwachten, gelukkig zijn er nog genoeg indie ontwikkelaars die regelmatig eens met een pareltje komen.

en ivm de kosten, ik heb al reports gezien van grote AAA games waar bijvoorbeeld de game ontwikkeling kosten maar 1/3de zijn van het marketting budget !!!! en dan is het uiteindelijk een niet zo goed game, dan denk ik, man schrap dat debiele marketting budget, steek het dubbel in de game ontwikkeling en verkoop hem aan 2/3de van de geplande prijs, bijna gegarandeerd ga je meer games verkopen, meer tevreden gamers hebben (voor je volgende games) en je gaat minimum evenveel en waarschijnlijk meer verdienen,
natuurlijk, zo werken is moeilijk als er één of andere investeringsmaatschapij met een deadline zwaait wanneer X aantal geld moet binnenkomen, of dat het game nu af is of niet , zal ze worst wezen.
Sommige AAA games kosten in de jaren ‘90 al $70. Dat is tegenwoordig $161. En zelfs de grote studio’s hadden vroeger nog niet eens de helft van het personeel wat ze nu hebben.
Je vergelijkt nu appels met peren. Voor dat geld in de jaren 90 kocht je een stuk hardware (cartridge), waardoor het spel effectief van jou was. Tegenwoordig koop je veelal een beperkte licentie, en zijn er praktisch geen distributiekosten meer per kopie. Ook is de afzetmarkt nu een stuk groter en is er meer concurrentie.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 16:31]

Games waren toen simpelweg te duur. Een tv van 1000 euro met de technologie van nu zou in de jaren negentig 20.000 euro kosten. Ga je nu toch ook geen 44.000 euro voor neer leggen.
Je hebt op zich een punt met je verhaal, maar net bij Microsoft lijkt dat wat minder op te gaan. Daar zien we langzaam juist meer originele gedurfde projecten vandaan komen die niet allemaal individueel verkoopkanonnen moeten zijn. Het gaat namelijk voor een groot deel om gamepass en dan gaat het om het collectief en minder om elke game voor zich. Ook bij Sony of Nintendo zie ik dit probleem overigens een stuk minder dan bij een EA of Ubisoft.
De vraag is hoe lang dat doorgaat bij Microsoft. Ze zijn inderdaad gigantisch bezig met nieuw IP, maar uiteindelijk zal Microsoft ook bepaalde metrieken willen gaan optimaliseren. Ik denk dat ze dan net als de rest van de industrie uitkomen op speeltijd maximaliseren.

Aan de andere kant is die diversiteit ook wel nodig voor Game Pass om zoveel mogelijk abbonees te halen, dus alleen maar shooters en Ubi-likes maken kan waarschijnlijk ook niet uit.
De industrie is altijd al ontzettend hitgedreven geweest en dat zie ik ook niet opgelost worden.
Het grote voordeel van Microsoft is dat ze zodanig veel inkomstenbronnen hebben dat ze geen behoefte hebben aan investeerders. Microsoft verdient (bakken met) geld aan GamePass, Azure, Windows, Office 365, Xbox. De problemen bij Embracer zijn (vooral) begonnen doordat een grote verwachte investering in het bedrijf niet door ging.
En toch knippen en snoeien ze regelmatig, want de aandeelhouders willen steeds grotere bakken met geld. Levert een studio niet, dan mogen ze inpakken.
Ik vraag me af hoe lang het gaat duren voor dit soort zaken ook een groeiend probleem gaan worden voor Microsoft met alle studio's die ze tegenwoordig hebben.
Waarom zou dit (alleen) voor Microsoft problematisch zijn? Het is niet dat zij er iets aan kunnen doen dat concurrentie failliet gaat, toch? :?

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 16:31]

Microsoft heeft ook veel studios opgeslokt, dat is waar Deplezanteman op doelt.
Microsoft moet geld steken in de ontwikkeling van Minecraft. Stel dat het vanaf nu allemaal bergafwaarts gaat. Dan is het toch logisch om de deuren te sluiten tezijnertijd?

Dit is een lijst met alle Microsoft first-party studios
  • 343 Industries
  • Alpha Dog Games
  • Arkane Studios
  • Beenox
  • Bethesda Game Studios
  • Bethesda Softworks
  • Blizzard Entertainment
  • Compulsion Games
  • Demonware
  • Digital Legends
  • Double Fine Productions
  • High Moon Studios
  • id Software
  • Infinity Ward
  • Inxile Entertainment
  • King
  • MachineGames
  • Mojang Studios
  • Ninja Theory
  • Obsidian Entertainment
  • Playground Games
  • Radical Entertainment
  • Rare
  • Raven Software
  • Roundhouse Studios
  • Sledgehammer Games
  • Tango Gameworks
  • The Coalition
  • The Initiative
  • Toys for Bob
  • Treyarch
  • Turn 10 Studios
  • Undead Labs
  • World's Edge
  • Xbox Games Studios Publishing
  • ZeniMax Online
Maar een studio die de deuren sluit vanwege een faillissement, is toch echt iets totaal anders dan een studio die overgenomen wordt? Daarnaast is MS niet de enige die een dergelijk grote waslijst heeft van studios. Sony kon nog wel eens een langere lijst hebben. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 16:31]

Het gaat er om dat Free Radical, de ontwikkelaar van o.a. Time Splitters, is overgenomen door Embracer Group. Die groep heeft heel veel studios opgekocht. De moederorganisatie heeft nu een grote schuld en weinig geld en probeert dit op te lossen door personeel van de studios te ontslaan, terwijl die studios er niks aan kunnen doen dat hun 'moeder' geldproblemen heeft.

Het is dus een risico dat je loopt als studio wanneer je wordt overgenomen door een grote partij: het kan zijn dat jij moet bloeden omdat de andere 'kinderen' van je corporate overlord het slecht doen.
Maar dan terug naar mijn eerste vraag: hoe is dat een probleem voor MS? MS (of een Sony of wie dan ook) kan toch niets doen aan het feit dat de concurrentie faalt?

EDIT:
De kans dat iets als dit gebeurd bij een bedrijf als MS, dat meer geldstromen heeft met de (online en cloud) diensten die zij aanbieden is natuurlijk nihil.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 22 juli 2024 16:31]

Het is voor MS geen probleem als de concurrentie faalt. De discussie ging over wat jij in je 'EDIT' aansnijdt; kan deze situatie (devs ontslaan/studios sluiten vanwege financiele zorgen) ook voorkomen bij Microsoft en dergelijke grote jongens, of niet?
Daarnaast is MS niet de enige die een dergelijk grote waslijst heeft van studios. Sony kon nog wel eens een langere lijst hebben. ;)
Er is nogal een verschil tussen 'de enige' zijn en 'de meest prominente opkoper in de industrie' zijn.
En daarbij de omvang van de overnames. Een studio van 50 man of een complete publisher. Een miljard uitgeven of ergens richting de 100.

En nee. Dat lijstje van Sony komt niet in de buurt van wat MSFT intussen bij elkaar heeft geharkt. Even top of my head is het 20 vs 35 of iets in die buurt? Het is ronduit krankzinnig wat MSFT in zn portfolio heeft. Al helemaal omdat ze belachelijk onproductief zijn. Als je dit vergelijk met een Nintendo bijvoorbeeld.
En wat nog enger aan dit scenario is, dat Tencent nu ook wakker is geworden. Die zullen er wel voor zorgen dat ze de big dawg in town blijven. Het gevecht tussen de grootmachten die niet weten wat ze met hun geld moeten doen. Echt heel tof.

Waar je wel gelijk in hebt is dat dit niks met de Embracer situatie te maken heeft. Embracer is gewoon veel te ambitieus geweest en ze hebben de pech gehad dat een onbekende gigant (Amazon ging het gerucht toch?) ineens een miljardendeal heeft teruggetrokken. Dan is het simpel gezecht gewoon "gamer over".

Maar Embracer is niets meer dan een kruimeldief tov MSFT. Begon met wat afgedankte IPs te sprokkelen, maar later ook wel grotere. Ja dan neem je meer risico.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 22 juli 2024 16:31]

Tegenstelling to Microsoft (en wat artikel 'gamegigant' noemt) is Embracer zelf 0,0 betrokken bij 'games'. Zij zijn gewoon een collectief die een businessmodel toepassen op alles wat ze opkopen waar potentiele winst in zit. Lukt dat niet, afschieten en volgende.

Embracer Group is a global group of creative and entrepreneurial businesses
Om die reden hoop ik eigenlijk dat de hele Embracer groep zo snel mogelijk omvalt.
Speculatie in games is gewoon een smerige business die eigenlijk alleen goed is voor de investeerders en absoluut niet voor de spelers.

Gelukkig lijkt het erop dat er weinig succes wordt behaald dus hopelijk wordt hierdoor de games markt minder interessant voor speculanten.

Dat daar dan wat studio's voor moeten sneuvelen is natuurlijk jammer,
maar dat hebben ze over zichzelf afgeroepen door de boel aan Embracer te verkopen.
Microsoft heeft, in tegenstelling tot Embracer, echter studio's opgekocht die ze zelf hebben (helpen) opbouwen en dus kennis hebben van wat er intern aan de gang is of studio's die zich al lang bewezen hebben en waarmee ze dus ook al jaren, dan niet decennia, lang een (sterke) band me hadden. Embracer heeft eerder alles wat los en vast staat opgekocht om zoveel mogelijk IPs binnen te krijgen terwijl ze hoopte op een gigantische investering van +2 miljard dollar.
Dit wordt voor Microsoft geen enkel probleem want in tegenstelling tot Embracer doen zij hun aankopen en overnames wel op basis van weloverwogen beslissingen. Microsoft heeft zijn toekomst verzekerd door met de miljardenovername van Activision Blizzard een deur te openen naar de enorme geldstroom van mobile gaming, en daarnaast nog de bijkomende voordelen van exclusieve console en PC titels.

Embracer had nooit een dergelijk solide plan, die zag allerlei nog niet bestaande winstmarges op basis van games die nog niet eens uit waren gekomen, laat staan in ontwikkeling, dus die hebben puur op basis van het inkopen van volgens hen interessante/lucratieve IP's bedrijven overgenomen, maar hebben zich daarbij wel zwaar in de schuld gestoken en van de mooie toekomstvisies is niets gekomen, en nu moeten ze dus in alle haast al die opgekochte studio's weer verkopen om niet nog verder in de problemen te geraken.

Eindresultaat: een hoop compleet nutteloos geschuif met bedrijven en papieren, met als gevolg een hoop ontslagen mensen die nooit om deze ellende gevraagd hebben, maar er helaas niets over te zeggen hebben. Dat wordt voor al die mensen wellicht dus een hele magere Kerst, want ik ga er gezien de openstaande schulden van Embracer nu niet direct vanuit dat ze nog een laatste salaris uitbetaald krijgen.
Verschillende werknemers van Free Radical bevestigen dit op sociale media. Zie bijvoorbeeld https://twitter.com/94Kiraly/status/1734217207687635005 en https://twitter.com/Keigh...tatus/1734204963784429878
Trieste zaak. Hoop dat de devs opgepikt worden, maar dat zal dan waarschijnlijk wel.
De goeien vinden wel een baan, de slechten blijven achter. De middenmoot vindt ook wel weer wat, dus het filtert wel zo, maar het blijft beroerd als het net jou treft.
één van de leukste games die ik in het PS2/xbox tijdperk heb gespeeld. Uren lang na school split/screen gespeeld met klasgenoten.
Ik heb laatst in de aanbieding Future Perfect op de Series X gekocht en het speelt nog steeds best lekker.
Heel jammer, wellicht de grote doorbraak bij het grote publiek op het gebied van shooters op spelcomputers. Ik heb er intens van genoten. Een heerlijke (in multiplayer) toch wel arena achtige shooter. Zoals je die vroeger vaak had. Het deed mij echt denken af en toe aan Unreal Tournament en Quake etc alhoewel je bij die nog meer moest springen/ behendigheid etc.
De 404 meld ook "404 Company Not Found :-("
en de meta description:
RIP TimeSplitters
Damm goede herinneringen aan timesplitters “tonight you sleep with the fishes” heerlijk spel maar helaas komen ze soms en gaan ze soms
Heel erg jammer. Erg veel plezier gehad met TimeSplitters Future Perfect vroeger.

Had gehoopt op een TimeSplitters 4 maar couch co-op splitscreen is ook niet meer zo populair tegenwoordig. Fan made TimeSplitters Rewind heb ik ook wel gevolgd. Veel art work en character design deden ze.

Waar gaan de rechten van de serie en games nu heen ?

[Reactie gewijzigd door BlueBird022 op 22 juli 2024 16:31]

Waarom zouden de rechten ergens anders heen moeten gaan omdat een development studio gesloten wordt? Embracer blijft daar de eigenaar van.

Als je je bijvoorbeeld afvraagt waarom er al heel lang niets met de Thief franchise is gedaan... eigendom van Embracer. In mijn ogen is dat hetzelfde als zit in de cel.
Hopenlijk komt fan made TimeSplitters Rewind wel ooit nog uit !!

Can’t wait !
Hoeveel van de originele ontwikkelaard van Free Radical waren eigenlijk nog aanwezig bij de studio?
Ik mee ergens gelezen te hebben dat de studio al een keer verdwenen en opnieuw in het leven geroepen is, dus in hoeverre is het nog dezelfde studio met hetzelfde talent?
Timesplitters was een prima game maar in hoeverre ze er opnieuw een succes van konden maken zal een raadsel blijven.
Helaas weer een slachtoffer van de investeerders/aandeelhouders markt.
Gamestudio achter TimeSplitters lijkt de deuren te sluiten
Free Radical: It's time to split!

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 16:31]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.