Bethesda voegt ondersteuning voor Nvidia DLSS toe aan Starfield

Bethesda heeft officiële ondersteuning voor Nvidia DLSS en DLAA aan Starfield toegevoegd. Er zouden heel wat bugs in het spel opgelost zijn en spelers krijgen dankzij de update ook de mogelijkheid om eten dat in het spel gevonden is, onmiddellijk op te eten.

In de patchnotes van update 1.8.86 staat te lezen dat de pc-versie van Starfield nu ondersteuning biedt voor DLSS, DLAA, DLSS Frame Generation en Nvidia Reflex Low Latency. Dankzij deze technieken kan de interne resolutie van het spel opgeschaald worden zonder al te veel verlies in beeldkwaliteit en latency. Deze technologie van Nvidia is enkel beschikbaar voor eigenaren van een compatibele videokaart van de Amerikaanse gpu-fabrikant.

Bethesda heeft naar eigen zeggen ook enkele bugs opgelost, fixes toegepast en gameplaymogelijkheden toegevoegd. Spelers kunnen nu bijvoorbeeld eten dat in de spelwereld is gevonden, onmiddellijk opeten en de stealthmodus moet dankzij de update ook iets toleranter zijn.

Starfield is een ruimte-rpg van Bethesda. De game kwam begin september uit voor Xbox Series-consoles en de pc en krijgt in 2024 ook mod-ondersteuning. Tweakers schreef een uitgebreide review van de game.

Door Jay Stout

Redacteur

21-11-2023 • 09:29

94

Reacties (94)

Sorteer op:

Weergave:

> Dankzij deze technieken kan de interne resolutie van het spel opgeschaald worden zonder al te veel verlies in beeldkwaliteit en latency.

Dit is een beetje dubbelzijdige zin, want Tweakers suggereert hiermee dat DLSS dus _betere_ graphics tevoorschijn tovert door het opschalen van de interne resolutie (naar iets hogers), terwijl het dit niet doet. Misschien iets minder Nvidia's marketingpraat overtikken, want dit is exact de bewoording die zij ook gebruiken om consumenten te misleiden.

Op verzoek van Alxndr:
De tekst van Tweakers suggereert dat DLSS de resolutie verder upscaled (dus meer pixels tovert dan native), terwijl het juist het omgekeerde doet. Het is misleidend gebruik van de term 'opschalen', want het is inderdaad een opschalingsalgoritme, maar het schaalt niet vanaf native resolutie (zoals bijvoorbeeld Dynamic Super Resolution, ook een upscaler), maar _naar de native_ resolutie.

Ik zet dit niet in Redactioneel omdat dit toch erg vaak marketing taal is.

[Reactie gewijzigd door DMZ op 22 juli 2024 16:08]

Dat is precies hoe het werkt? Anders moet je toch echt beter uitleggen wat je precies bedoelt en wat er niet zou kloppen. Of is het volgensv jou pure gebakken lucht?
Misschien idd beter uitleggen, de tekst van Tweakers suggereert dat DLSS de resolutie verder upscaled (dus meer pixels tovert dan native), terwijl het juist het omgekeerde doet. Het is misleidend gebruik van de term 'opschalen', want het is inderdaad een opschalingsalgoritme, maar het schaalt niet vanaf native resolutie (zoals bijvoorbeeld Dynamic Super Resolution, ook een upscaler), maar _naar de native_ resolutie.
Dynamic Super Resolution is niet een upscaler maar een downscaler. Het rendert op een hoger resolutie en schaald het naar beneden naar de resolutie van je monitor. Voordeel is dat je meer samples hebt voor beter anti-aliasing kwaliteit. Tweakers verwoord het hier goed in dat het inderdaad de interne resolutie van het spel upscaled naar die van je monitor.
DSR is ook een upscaler, aan de basis ligt een techniek die eerst een hogere resolutie rendert dan native (upscaling) en dan downscaled (downscaler).
Het renderen van een hoger image is niet upscaling. Upscaling is als je een image neemt die al gerendert of gefotografeerd is en dan de resolutie vergroot.
Fair, hoe DSR het doet is o.a. met upscaling.

Desondanks geeft 'opschalen van de resolutie van het spel' een verkeerd beeld, want aldus die zin neem je de originele resolutie en schaal je die op.
Desondanks geeft 'opschalen van de resolutie van het spel' een verkeerd beeld, want aldus die zin neem je de originele resolutie en schaal je die op.
En dat is ook zo. Met DLSS is de interne resolutie lager.

Stel dat je een beeldscherm gebruikt met een resolutie van 1080p. Als je DLSS in quality mode gebruikt zal de interne resolutie van het spel dan 720p zijn, dat wordt dan vervolgens door DLSS geupscaled (vergroot) naar 1080p. DLSS is dus een upscaler.

DSR is precies het tegenovergestelde. Als je een 1080p scherm hebt en je kiest bijvoorbeeld voor 2x DSR dan is de interne resolutie van het spel 2160p maar wordt dat vervolgens gedownscaled (verkleind) naar 1080p om te kunnen worden weergegeven op jouw 1080p beeldscherm. DSR is dus een downscaler.

De verwoording van Tweakers is dan ook 100% accuraat.
Dit is precies wat dlss doet. De originele resolutie van het spel nemen en opschalen naar die van je monitor. ik zie nog steeds niets mis met de verwoording.
Dit is precies wat dlss doet. De originele resolutie van het spel nemen en opschalen naar die van je monitor. ik zie nog steeds niets mis met de verwoording.
Dat is toch precies wat hij bedoeld?

DLSS pakt niet (altijd) de originele resolutie van de game, maar maakt de resolutie lager, en wordt daarna weer geupscaled... dat is ook precies waar de FPS winst vandaan komt.. lagere interne resolutie om te renderen voor de videokaart, maar wel een hogere resolutie output

Overig wat bedoel je precies met de originele resolutie van een spel? deze zijn door gebruikers toch zelf te kiezen?

[Reactie gewijzigd door Sinester op 22 juli 2024 16:08]

Je zit er echt flink naast met je terminologie. Ik zeg google even goed op elke term en zoek wat video's betreft wat elke techniek daadwerkelijk doet.
Ik heb even opgezocht hoe Nvidia het uitlegt: "What does DSR do? Simply put, it renders a game at a higher, more detailed resolution and intelligently shrinks the result back down to the resolution of your monitor, giving you 4K, 3840x2160-quality graphics on any screen."

Oftewel downscalen.
Hoger renderen dan native is geen upscaling. Je hebt je terminologie gewoon niet helemaal recht.

Upscaling is de naam voor een techniek die een afbeelding of video van een lagere bron resolutie verhoogt naar een hogere weergave resolutie.
Upscaling pakt een gerendert beeld en optioneel wat extra informatie en produceert daar een beeld uit met meer pixels.

DSR rendert het beeld daadwerkelijk op een resolutie hoger dan native en verhoogt niet de resolutie van een bestaand beeld. Dat is dus per definitie GEEN upscaling. Vervolgens wordt het beeld gedownscaled om het weer te geven op de native resolutie van je paneel.

DLSS: source lager dan native, output native == upscaling
DSR: source hoger dan native, output native == downscaling.

Dat jij dat ook onterecht als upscaling bestempelt, is jouw probleem. Dat je daardoor vervolgens in de war raakt van een door tweakers correct geformuleerde en feitelijk correcte zin, is ook jouw probleem.
Op verzoek van Alxndr:
De tekst van Tweakers suggereert dat DLSS de resolutie verder upscaled (dus meer pixels tovert dan native), terwijl het juist het omgekeerde doet. Het is misleidend gebruik van de term 'opschalen', want het is inderdaad een opschalingsalgoritme, maar het schaalt niet vanaf native resolutie (zoals bijvoorbeeld Dynamic Super Resolution, ook een upscaler), maar _naar de native_ resolutie.
Dit is onzin. Dit is niet misleidend. DLSS is een upscaler/supersampler. Je stopt er beeld in met een resolutie en DLSS verhoogt de resolutie ervan. Dat is niet het omgekeerde van wat Nvidia adverteert. Dat is exact wat Nvidia adverteert.
Games zetten dit in om de interne resolutie te verlagen en DLSS het weer op te laten krikken naar native. Dat is op geen enkele manier het omgekeerde van wat Nvidia omschrijft. De rol van DLSS is exact hetzelfde: upscalen.

Je zou DLSS ook kunnen gebruiken om een frame die op native resolutie gerenderd is nog verder op te schalen. Geen enkele implementatie maakt gebruik van deze functionaliteit. Het heeft namelijk geen toegevoegde waarde. Dat is iets heel anders.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 22 juli 2024 16:08]

Jullie halen DLSS en DSR door elkaar...
Sorry maar je woorden/uitleg maken het er niet beter op.

DLSS is een software trucje om het er beter uit te keren zien, de suggestie die jij leest dat het "verder dan native" upscaled wordt haal ik niet uit de text.

Ik denk dat iedereen hier wel goed genoeg en idee heeft van wat het is en hoe het ongeveer werkt om er verder overheen te lezen.
DLSS is een software trucje om het er beter uit te keren zien, de suggestie die jij leest dat het "verder dan native" upscaled wordt haal ik niet uit de text.
Precies, in principe zorgt DLSS (Deep Learning Super Sampling) dat je van een kleine render met weinig pixels een grote render maakt met heel veel pixels, (nagenoeg) zonder kwaliteit verlies. Zodra je iets krijgt met meer pixels, wordt de beeld/render/image ook scherper en betere kwaliteit.

Het is een slimme truc, waar ik de technische details dan niet van ken. Jammer dat het steeds vaker gebruikt wordt om een spel op ultra te krijgen voor High end pc's.
Ik zie niet hoe dit jammer is, je krijgt er altijd betere 'prestaties' (beeld) door? Ultra instellingen komen nu binnen bereik van mensen met een 'normale' game PC ipv dat je een GPU van een maandsalaris nodig hebt.

Je lijkt te suggereren dat dit uitgevers lui kan maken: "DLSS maakt het wel mooi, dan hoeven we het spel niet te optimaliseren", maar zelfs dan zorgt het voor verbetering?

Ik zou zeggen dat ultra instellingen in theorie juist op geen enkele huidige hardware mogelijk zou moeten zijn, zodat je in de toekomst optimaal gebruik kunt maken van de extra rekenkracht van je nieuwe GPU.

Zeker hier op Tweakers verbaast het me dat mensen instellingen niet zien voor wat ze zijn: de manier op de prestaties perfect op je hardware af te stemmen. Het doel is niet 'zo mooi mogelijk', maar 'zo mooi mogelijk op jouw hardware'. Het gaat bij een auto ook niet om hoe hard ie kan, maar om hoe fijn ie rijdt - tenzij je een professionele coureur met een bijpassend budget bent.
Ik zie niet hoe dit jammer is, je krijgt er altijd betere 'prestaties' (beeld) door? Ultra instellingen komen nu binnen bereik van mensen met een 'normale' game PC ipv dat je een GPU van een maandsalaris nodig hebt.
Dan snap je niet waar Nvidia naar toe gaat. Nvidia wil dat je een GPU koopt van een maandsalaris om games in Ultra te spelen, met DLSS. Nvidia is aan het proberen of ze de vooruitgang die ze iedere generatie boeken kunnen verplaatsen naar AI software trucs. Het is ontzettend kostbaar en steeds moeilijker om de hardware iedere generatie een significante stap te laten maken, ook door de limieten van dies waar we nog komen. Maar met AI gaat dat nu juist gemakkelijker, het is een compleet nieuw veld waar nog veel progressie geboekt kan worden.
Sorry maar dit is onzin, nvidia probeert zo goed mogelijk hardware en software te leveren.

De samenzwerings theorien als zou nvidia opzettelijk minder in hardware steken zijn onzin. Het probleem is dat net zoals bij cpu's het niet eenvoudig is om steeds maar weer 50%+ kracht erbij te maken EN binnen bepaalde power en financieele targets te blijven.

Dat is voor nvidia zo maar ook voor amd , intel, apple en elkeen die gpu's ontwerpt.

De realiteit is dat het over het beeld gaat en welke kwaliteit tegen welke fps je krijgt.
Wat een onzin, 80% van de gamers zal nooit en te nimmer een kaart van meer dan een half salaris kunnen, willen en gaan kopen. (En hoe zou jij weten wat precies de achterliggende gedachte bij de strategie van een miljardenbedrijf is?)

Als ik bij m'n volgende upgrade, over een jaar/generatie of twee, 60 fps op 4K kan halen voor een investering van rond de 500 of 600 euro, zal het me aan m'n achterste oxideren of ze dat met slimme software of betere hardware voor elkaar krijgen.
Ik zie niet hoe dit jammer is, je krijgt er altijd betere 'prestaties' (beeld) door? Ultra instellingen komen nu binnen bereik van mensen met een 'normale' game PC ipv dat je een GPU van een maandsalaris nodig hebt.
Ik snap wat je bedoeld, zelf heb ik een RTX 2080 welke voor DLSS geschikt is. Hopelijk vielen mijn woorden niet in de verkeerde smaak. Deze RTX 2080 (met wat nieuwe koelpasta) gaat nog heel goed mee en draait alles nog op Ultra settings 1080p of 1440p rond de 60Fps, maar zeer langzaam, komt het steeds vaker voor dat games DLSS of FSR nodig hebben om het vroegere normaal speelbaar te maken, ook op medium of low settings. De impact van DLSS of FSR zijn zodanig groot, wat ik juist gigantisch jammer vindt. Het is van de zotte dat een high end pc DLSS nodig heeft om op 1080p boven de 60Fps te krijgen enkele voorbeelden waar de verschillen best groot zijn dankzij DLSS zijn; Cyberpunk, hogwarts legacy, loopmancer en starfield. Ook zijn de performance verschillen in de afgelopen jaren toegenomen (vergeleken met ~8t/m13 jaar geleden) door gebrek aan optimalisatie, te snel uitgebrachte spellen of de beveiliging op de spellen.
De lijst met games welke support krijgt voor DLSS, maar al goeddraaien op pc is gelukkig nog steeds langer en groter.
Hopelijk ben ik niet te onduidelijk, het is lastig om mijn gevoel/mening uit te leggen.

[Reactie gewijzigd door Shizukana08 op 22 juli 2024 16:08]

Dat denk ik dus niet, gezien hoeveel mensen ik op de Discord, op het Forum en op veel andere plekken zie, die dit soort dingen niet zo lezen als iemand die in het thema zit zoals wij. Voor die mensen is dit onderscheid belangrijk.
Juist niet, die mensen willen en hoeven het niet weten? Jouw reacties maken het alleen maar verwarrender imho.
Het kan beide...

Als je normaal maar op 720p kan gamen (anders wordt het te zwaar) kan je nu op 720p opgeschaald naar 1080p gamen zegmaar, de kwaliteit ligt dan boven 720p native maar onder 1080p native...

Dus ja als je dan al prima op 1080p kon gamen dan is het een stap terug, en kon je het enkel goed draaien op 720p is het een stap vooruit...

Het is ook een lapmiddel eigenlijk om lage frames op te krikken ten koste van beeldkwaliteit, maar die verhouding is niet 1 op 1, een beetje minder beeldkwaliteit voor meer frames KAN een goede tradeoff zijn! Een ander kan hiermee het verbruik van de GPU weer indammen zonder dat het hem veel frames of beeldkwaliteit kost.

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 22 juli 2024 16:08]

Dat is prima, ik heb het alleen over het taalgebruik. DLSS is een prima techniek, al wordt het vaak gebruikt in plaats van optimalisatie.
En dat is inderdaad het grootste probleem van dit soort technieken.
Het idee zou moeten zijn dat je met low-mid-end toch richting mid-high graphics/performance kan. Of oude content opkrikken. Imo is het een probleem wanneer een nieuwe AAA game bij voorbaat al op dit soort technieken moet vertrouwen om het enigszins draaiend te krijgen, dus wordt het als een excuus gebruikt om maar niet toe hoeven optimaliseren.
Misschien bij Starfield maar niet bij andere games zoals Cyberpunk 2077 en Alan Wake 2, oftewel games die path tracing gebruiken en geen rasterization belichting gebruiken.

Daar heb je deze technieken eenmaal nodig om een stabiele en speelbare framerate te krijgen. Waarom? Omdat de huidige hardware nog niet in staat is om games in native resolutie te renderen die path tracing gebruiken, zelfs een RTX 4090 niet.

Dus wat je zegt klopt niet voor elke game. In Starfield hoef ik geen DLSS te gebruiken trouwens. Die heb ik gewoon op 4k native draaien met een stabiele framerate.

Met andere woorden, niet voor elke game.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 22 juli 2024 16:08]

Misschien bij Starfield maar niet bij andere games zoals Cyberpunk 2077 en Alan Wake 2, oftewel games die path tracing gebruiken en geen rasterization belichting gebruiken.
Die games kunnen ook gewoon rasterization gebruiken hoor.

Sterker nog, bij CP 2077 is zelfs de "raytracing overdrive" mode niet 100% raytraced (al komt het wel dicht in de buurt, maar er zijn nog wat uitzonderingen). Op zwakkere kaarten is het echt volledig rasterised met baked lighting.
Overdrive mode is geen Ray tracing maar Path tracing.

Ray tracing gebruikt een enkele ray, die ook maar een enkele keer kan bouncen. Path tracing gebruikt meerdere ray's per light source die ook meerdere keren kunnen bouncen.

Beide gebruiken ook andere technieken. Ray tracing gebruikte rasterised image based lighting. Met Path tracing wordt het volledig vervangen door ReSTIR global illumination.

In Path tracing hoef je ook geen schadow mapping meer toe te voegen, omdat alle ray's over de hele scene bouncen. Daarnaast heb je ook helemaal geen light bloeding meer, omdat Overdrive (path tracing) helemaal geen gebruik meer maakt van rasterization lighting.

Wanneer ik ray tracing of alleen rasterization lighting gebruik, hoef ik ook geen DLSS te gebruiken. Dan kan ik Cyberpunk 2077 gewoon in native 4k spelen. Ga ik aan de slag met Path tracing, dan heb je DLSS nodig. Omdat de huidige hardware niet in staat is om het in native resolutie te renderen. De RTX 4090, wat op dit moment de beste grafische kaart is voor de gewone consument, haalt ongeveer 14 fps met Path tracing geactiveerd in native 4k.

Cyberpunk 2077 en Alan Wake 2 worden ook gezien "full ray traced" zoals Nvidia het wilt noemen. En zijn tot nu toe de twee enige triple A games die dit ondersteunen, buiten Quake 2 RTX.

Ik verwijs je graag naar Digital Foundry die er een video over heeft gemaakt.

https://youtu.be/I-ORt8313Og?feature=shared

In deze video wordt uitgelegd hoe ze het voor elkaar hebben gekregen.

https://youtu.be/vigxRma2EPA?feature=shared

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 22 juli 2024 16:08]

Dat ligt m.i. toch ook wel aan de game en wat je bedoeld met optimaliseren. Als je in Cyberpunk RT Overdrive aan zet heb je ook DLSS nodig. Wat voor videokaart je ook hebt. Zeker op de serieuzere resoluties.

Mensen hebben er een heel romantisch beeld bij games optimaliseren, maar optimaliseren in games komt er gewoon op neer dat je moet zorgen dat dingen die je niet ziet ook niet op je scherm getekend worden, of in een lagere kwaliteit getekend worden, zodat er rekenkracht over blijft voor dingen die er toe doen.

Maar als je het tot het waanzinnige drijft qua scherpte en grafisch geweld kan je dat soort compromissen niet zo makkelijk meer maken omdat je de hardware gewoon naar de grenzen drukt.

Ik denk dat ontwikkelen met dit soort upscaling technieken in het achterhoofd dus wel de norm gaat worden en dat niet persé fout is.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 22 juli 2024 16:08]

oude content opkrikken? DLSS is voor gelimiteerde usecases, meer en meer games zijn gesupporteerd dat wel en voor de toekomst ook mogeljiks nog breder bruikbaar... tot ze natuurlijk weer een andere generatie brengen van DLSS die dan weer niet backward compatibel is of andere trukjes (v2 - v3 ...)... het gaat hier natuurlijk nog steeds over een leverancier die revenu wil zien.

idee van low-mid kopen mid-high gebruiken en daar SW truukjes op gebruiken, is een eigen keuze en eigen mening. niet elke gamer wil dit.

Niet alle AAA hebben deze sw truken nodig

[Reactie gewijzigd door d3x op 22 juli 2024 16:08]

Als dat projecten binnen budget houdt... dan is het niet alleen een probleem maar ook een oplossing. Feit blijft dat AAA games monsterlijk duur zijn om te produceren en dat zal al een tijd tegen een plafond aan te bonken waardoor je nu veel hogere prijzen ziet voor games. Prijzen waar ik persoonlijk niet mee kan leven.

Dus ik wil niet meteen op een zeepkist gaan staan en vanuit veilige hoogte de kwaliteiten van de devs af gaan kraken omdat ze dit doen. Als dit de boel behapbaar houdt... het moet maar. Het is beschikbaar, dus maak er dan maar gebruik van. Met een beetje geluk komt er uiteindelijk nog wel een patch uit waardoor de prestaties zonder DLSS ook verbeteren.
Je draait in principe een lagere resolutie om er meer performance uit te persen en dat schaal je vervolgens op. Je kiest hier doorgaans bewust voor, dus het resultaat is dan geen betere graphics, maar betere performance in ruil voor, als het goed is, bijna niet te merken kwaliteitsverlies (maar kwaliteitsverlies nonetheless).
Als jullie dan toch willen miepen om zulke kleine "marketing buzz" wees dan wel correct. Jullie suggeren namelijk dat de kwaliteit nooit beter zal zijn dan de native resolutie. Waar niet waar is, digital foundry heeft in tal van games voorbeelden van betere image quality aan de hand van DLSS op een lagere interne resolutie upscaled naar 4k. dan de native 4k resolutie.
Dit klopt wel voor oudere spellen met slechte anti-aliasing maar minder voor nieuwe spellen die betere anti-aliasing technieken hebben. Als je het spel op native rendert dan heb je meer samples die gebruikt worden. Hoe meer samples hoe minder anti-aliasing je krijgt. Wat DLSS doet is dat het samples uit vorige frames hergebruikt, dit kan vaak want het beeld veranderd nauwelijks tussen frames. Als je gelukt hebt, heb je meer samples dan bij renderen in native. De truuk zit hem in om te bepalen wanneer samples nog hergebruikt kunnen worden. DLSS gebruikt hier AI voor. Veel TAA-technieken (die ook samples uit vorige frames nemen) gebruiken hier heuristieken voor die door de programmeur bedacht zijn. Veel van de oude TAA-technieken hebben slechte heuristieken hiervoor maar de nieuwe generatie is veel beter. De nieuwe generatie TAA-algorithmen kan zelfs ook upsampling doen zoals DLSS.
Dat heeft vooral te maken met dingen die DLSS verzint en bijwerkt, en soms is dat ook verkeerd! Zie ook diezelfde video van DF.
Je kiest hier doorgaans bewust voor, dus het resultaat is dan geen betere graphics, maar betere performance in ruil voor, als het goed is, bijna niet te merken kwaliteitsverlies (maar kwaliteitsverlies nonetheless).
Not really... Wat in de praktijk gebeurd is dat je een balans kiest tussen performance en beeldkwaliteit.

Over het algemeen heb je een bepaalde target fps in gedachte op een bepaalde resolutie, laten we stellen 60fps. Fictieve cijfers: Zonder DLSS zou je 1440p 60fps draaien op Medium settings, Met DLSS zou je 720p => 1440p 60fps draaien op High settings. Maar omdat je DLSS gebruikt zullen we zeggen dat je High- hebt met 1440p 60fps, wat nog steeds beter is in kwaliteit dan Medium settings. Je zou natuurlijk kunnen kiezen om normaal (zonder DLSS) 1440p 30fps High te kunnen draaien en dan ga je erop achteruitgaat met DLSS op 60fps, maar dat zijn imho niet heel reële situaties.

Je kan natuurlijk geheel dit instellen naar wens en DLSS heeft zelf ook nog (vaak) settings (Performance/Balance/Quality), het kan dus een heel erg schuif festijn worden met sliders.

Je zou natuurlijk kunnen kiezen om 1440p
Inderdaad, er staat letterlijk "Dankzij deze technieken kan de interne resolutie van het spel opgeschaald worden zonder al te veel verlies in beeldkwaliteit en latency."

Er staat dus ook nergens dat DLSS er mooier en beter uit ziet als een native resolutie. :)

Het verbaasd me altijd hoe mensen een mening hebben over Nvidia, terwijl ze nog niet eens weten hoe het werkt en maar gooien op "marketing" en "advertentie".

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 22 juli 2024 16:08]

De laatste tijd zie je dit zwaar gepushed door sommige reviewers.
Of dit uit luiheid is (het neemt meer tijd om subectief beeldkwaliteit te beroordelen) of omdat ze iets hebben tegen nvidia is de vraag.
Het verbaasd me altijd hoe mensen een mening hebben over Nvidia, terwijl ze nog niet eens weten hoe het werkt en maar gooien op "marketing" en "advertentie".
Dat is niet gek als je ziet hoe nVidia behandeld wordt online

Fans zullen nVidia de hemel in prijzen en voor hun kunnen ze niks fout doen
en voor de Haters is het precies anders om, die vinden het een groot evil en willen er niks mee te maken hebben

Dit soort zaken ontstaan nou eenmaal bij bedrijven die zo groot zijn en ook zoveel invloed hebben op de markt (andere voorbeelden zijn Xbox vs PS, Android vs Apple)
DLAA en FG naar Starfield maakt dat dit spel op mijn to do lijst komt te staan. In Cyberpunk gebruik ik geen DLSS, maar DLAA. Met frame generation maakt het dat ik vaak over de 100fps kom en dat spel loopt boterzacht zonder ook maar een hik.

Met een rtx4080 op 1080p heb je echt geen DLSS nodig. Ik verwacht dat Starfield hier dan heel soepel gaat lopen met alles op ultra settings.

Verder is het zeker een slimme zet, want zo trek je meer spelers die het spel dan weer goed kunnen spelen.

Al met al heel goed nieuws :)
Wat Nvidia er niet bij verteld is dat je frame time,s slechter worden, als ik de optie inschakel voel ik overduidelijk input lag, ik heb liever lage fps en goede frame time dan hoge fps met slechte frame time.

Het klopt dat het beeld wel vloeiender eruit zien, als de frames "te laat" aankomen heb ik daar weinig aan.

100fps voelt niet als 100fps met frame generation aan is mijn ervaring met een snelle CPU en RTX4080.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 22 juli 2024 16:08]

Als je dan relfex aanzet en je gamed niet op een hele lage fps zou me dan verbazen je spreekt van ms in een single player game waar het weinig uitmaakt .

DLSS super resolution verlaagt trouwens de frame times dus de combinatie (super resolution/Frame generation & reflex) zou je ongeveer gelijkaardig moeten laten uitkomen.
Reflex stond aan, de frametime ging van 18ms naar 40ms...
Het probleem van zeer hoge ms is dat je muis etc sponzig gaat aanvoelen.

Ik zal nogmaals kijken of er toch nog onverhoopt een framelimiter aanstond.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 22 juli 2024 16:08]

EN wat stond er dan aan? Nogmaals
DLSS super resolutie zal je latency/frame times doen dalen
Reflex doet dat ook
Frame generation verhoogt het
ray reconstruction doet er weinig aan.

En 40ms is echt niet "zeer hoge latency" pas boven de 100ms ga je dat echt gaan voelen zeker voro single player games.
Dat is persoonlijk, 40ms is zeker goed voelbaar.
Nogmaals wat stond er dan aan in welke game dat dit zo verhoogde , louter FG?
Dit is een goeie, maar je vergeet een ding:

Ga je FPS games spelen dan heb je zeker een goed punt, maar deze gamers hoeven de settings niet op ultra te zetten want hier telt het aantal frames per seconde. Ray tracing zul je bij deze groep niet zoveel zien.

Ga je voor RPG games dan maakt input lag niet zo heel veel uit. Deze gamers willen vaak op de hoogst mogelijk settings spelen. Als ik naar mezelf kijk dan gebruik ik ray tracing en frame generation, maar DLSS gebruik ik niet vanwege jouw punt dat er dan veel vertraging is (2 frames minimaal). Ik gebruik dan TAAU en als het kan DLAA wat minder vertraging kent. Je skipt hiermee de vertraging van DLSS.

100ms input lag is in RPG games geen probleem. Wat zeker mee kan helpen is de vertraging hardwarematig aan te pakken zoals een hoog refresh monitor. Je elimineert hier al een belangrijke factor. Op een 60Hz paneel kan het echt stroperig aanvoelen en dan zijn die 2 frames per beweging al teveel en merk je het. Mijn 360Hz 1080p scherm heeft van zich zelf al een hele lage input lag. Deze zijn dan een bonus. Vooral frame generation kan dan voluit draaien (hier heb ik G-sync voor) wat input lag verlaagd. Er zijn dus veel meer factoren die meespelen.

Hier draai ik een RTX4080 op 1080p en ik merk bijzonder weinig input lag. Het gaat natuurlijk een heel ander verhaal worden bij tragere videokaarten en op 60fps gamen. Daarbij duurt een frame langer en blijft deze langer op beeld (1/60 sec) dan als deze vrij kan renderen. ;)
nVidia DLSS doet onder andere aan DLSS-superresolutie, waarbij het intern dus lager rendert, terwijl de output alsnog op een hogere resolutie is zonder al te veel verlies van kwaliteit (slimme upscaling zeg maar, alleen dan omgekeerd. Je eindigt op dezelfde resolutie als zonder DLSS).
Daarnaast gebruikt DLSS nog veel meer trucjes met behulp van AI waardoor met name de FPS verbetert.
https://www.nvidia.com/nl-nl/geforce/technologies/dlss/
En ik zie daar geen onwaarheden of overdreven marketing.

Gezien vanuit het perspectief dat je een bepaalde minimale FPS wil bereiken (stel 60 fps op 4K), is het beeld met DLSS wel degelijk mooier dan als je dat vergelijkt met het beeld (ook op 60 fps en 4k) zonder DLSS. Zolang je met de GPU tegen een limiet aan loopt en de settings dus hoger kunnen.

Alleen als men zonder DLSS op de hoogste settings al de gewenste fps bereikt, dan voegt DLSS niks meer toe en kan het juist zorgen voor een minder goed beeld. Dat is dan ook precies het punt, DLSS is bedoeld voor situaties waar men niet op de hoogste settings speelt en meer FPS kan gebruiken. Je kunt stellen dat DLSS alleen maar FPS toevoegt, maar indirect daardoor eindigt de beeldkwaliteit alsnog hoger in de situaties waar DLSS nuttig is.

Juist Starfield kan DLSS prima gebruiken voor vrijwel alle gamers... blij dat het er is, ik ga het zeker testen en waarschijnlijk blijvend gebruiken. En het zal de beeldkwaliteit over het algemeen daardoor verbeteren (indirect, omdat de FPS hoger is en je dus de grafische opties weer iets hoger kan zetten).

[Reactie gewijzigd door Playa del C. op 22 juli 2024 16:08]

Wat DLSS doet is met een lagere invoer een hogere resolutie uittoveren, het is dus wel degelijk een upscaler.

Ik vind de optie frame generation niet geweldig want het voegt merkbare frametime toe waardoor ondanks hoger fps je juist meer "lag" krijgt, zonder frame generation vind ik het juist soepeler dan met, met G-sync ingeschakeld is 50-60fps bijvoorbeeld geen enkel probleem en voelt het alsnog soepel aan.

[Reactie gewijzigd door mr_evil08 op 22 juli 2024 16:08]

Dit is een beetje dubbelzijdige zin, want Tweakers suggereert hiermee dat DLSS dus _betere_ graphics tevoorschijn tovert door het opschalen van de interne resolutie (naar iets hogers), terwijl het dit niet doet.
Afhankelijk van het spel en instellingen kan het dat dus wel.

De bedoeling is een gelijkaardig beeld te geven en veelal lukt dit maar soms is het beter dan native en soms slechter.

DlSS is ook meer dan louter super resolution.

[Reactie gewijzigd door k995 op 22 juli 2024 16:08]

Deze game is me toch wel weer heel erg tegengevallen. Zeer repetitief en nooit het gevoel écht iets te kunnen betekenen in het verhaald. Quests zijn repetitief, planeten voelen leeg, base-building is saai en voegt weinig toe. Dan is er ook nog totaal geen gevoel van echte space exploration doordat alles met waypoints werkt. Spacebattlles zijn steevast bij aankomst van een planeet en worden al snel saai. Dit alles met de typische Bethesda stijl van houterige npc's.
Leeg is inderdaad wat ik voelde nadat ik de game had uitgespeeld. Zowel de wereld als personages hebben nauwelijks persoonlijkheid. De gameplay is dankzij de vele laadschermen en cutscenes een stuk minder vloeiend dan de open world games waar Bethesda om bekend staat.

Ik zag geen enkele reden om m'n schip te upgraden of een basis te beginnen. Heb maar het verhaal gevolgd en daarna meteen gestopt.
Complete misser IMO.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 16:08]

Het lijkt wel alsof ze gekeken hebben naar alles wat een Bethesda RPG leuk maakt en dat opzettelijk niet in Starfield hebben gestopt.

In Fallout of Skyrim kan je bijvoorbeeld een willekeurige kant oplopen en je komt altijd wel iets interessants tegen. Logisch natuurlijk dat je dat vervangt door dode planeten met niets te zien buiten de gebaande paden.

Het is alsof ze het succes van hun eigen games niet snapten.
Dit aan de ene kant. Aan de andere kant keek ik heel raar op toen ik ineens bepaalde powers kreeg die me deden denken aan de Skyrim powers. Past totaal niet in deze game naar mijn mening. Ook de "aliens" zijn allemaal saaie variaties op dieren. Heb de puf niet eens om de game uit te spelen. Na het krijgen van die powers kreeg ik echt het gevoel niet meer verder te willen.

Baldurs Gate 3 opgestart en niet meer om gekeken.
Als ze nou eerst eens een spel toevoegen aan Starfield, dat zou het een stuk meer aantrekkelijk maken :+ De performance is écht het probleem niet.
Wat zijn hierin de mogelijkheden voor modders? Wat ik ervan hoor is dat er veel lege ruimte (ha!) is, maar die zou gevuld kunnen worden door de legers aan modders.
Modders kunnen een hoop, maar een zielloze game blijft een zielloze game.
Met een degelijke mod tool/script extender zijn de mogelijkheden bijna eindeloos. Maar dat is het probleem niet.

Het 'zou gevuld kunnen worden door modders' is voor Starfield feitelijk een uitgangspunt geweest bij Bethesda en het is ondertussen een opmerking die je overal ziet. Mensen wachten tot de modders er een fatsoenlijk spel van maken.
Een enkele modder kan maar zoveel en zelfs als ze samenwerken kan het jaren duren voor er wat concreets opgeleverd wordt, als dat al gebeurt. En dat uiteraard onbetaald of voor wat de spelers er voor wil geven en blijkbaar een minieme kans om bij Bethesda te werken.
Het is uiteraard maar afwachten hoe veel modders er zin in hebben om er tijd aan te besteden.

Bovendien mist het spel naar mijn idee een belangrijk element dat Skyrim wel had en waarom zoveel mensen ook de behoefte hadden te personaliseren en te verbeteren.
En zo heel belangrijk vinden ze modders nou ook weer niet, anders hadden ze er wel voor gezorgd dat gelijk bij de launch de Creation Kit voor Starfield beschikbaar was, daar zitten modders nu nog op te wachten.
Afgezien van het feit dat Starfield niet 100% modulair is opgebouwd en er in de ontwikkeling ook niet continue rekening is gehouden met die 'modbaarheid' (omdat dat simpelweg niet altijd kan), zijn er allerlei redenen waarom je als uitgever ook niet moet willen dat je product op of kort na release al compleet verbouwd kan worden. Wat overigens bij Skyrim en Fallout 4 ook niet het geval was.

Sowieso is er een periode van patches en bug fixes die je wil hebben gehad voordat de eerste DLC en zeker Creation Kit gereleased wordt. Ik ga er van uit dat het de bedoeling is dat de XBox spelers ook mods kunnen installeren en daar komt ook performance als potentiële issue om de hoek.
Die Creation Kit werkt zelf ook als een DLC, die weer hernieuwde interesse wekt als iedereen het spel al weer vergeten is.
Je ziet het al aan de script extender mod (SFSE) die na iedere patch van Bethesda al een update nodig heeft dat het op dit moment nog niet handig is om al op een dieper niveau dan textures te willen modden.

Het is ook niet wenselijk dat kort na release mensen beelden of zelfs gameplay zien van het spel, besluiten tot aankoop en er dan achter komen dat wat ze gezien hebben helemaal niet in het spel zit..

Het is ook min of meer logisch dat de mods op de toolkit wachten, want het zijn modders.
Ik heb persoonlijk ook nog nooit bij geen enkel spel zo veel behoefte gevoeld om dingen aan te passen zoals nu bij Starfield.
Maar wat ik het liefst aangepast zou zien is dat vreselijk ouderwetse, gebrekkige, statische en emotieloze karakter/NPC interactiesysteem, de NPC AI en de 'animaties'. Er moet op een bepaald moment toch iemand daar bij Bethesda bekend zijn geweest met andere (niet eens moderne) games en minstens bij zichzelf gedacht hebben dat wat ze aan het maken waren gewoon niet meer voldoet in 2023 met de uitgesproken intentie om vele jaren relevant te blijven.

Bethesda zal door de instortende interesse voor het spel echt ondertussen wel in de gaten hebben dat ze die modders te vriend moeten houden als ze met Starfield de periode tot aan Elder Scrolls 6 willen overbruggen.
En het beroerde is dat Bethesda heeft aangegeven dat ze dezelfde engine ook weer voor ES6 willen gebruiken. Het moge logisch zijn dat velen dat nieuws niet heel positief hebben ontvangen.
Afgezien van het feit dat Starfield niet 100% modulair is opgebouwd en er in de ontwikkeling ook niet continue rekening is gehouden met die 'modbaarheid' (omdat dat simpelweg niet altijd kan), zijn er allerlei redenen waarom je als uitgever ook niet moet willen dat je product op of kort na release al compleet verbouwd kan worden. Wat overigens bij Skyrim en Fallout 4 ook niet het geval was..
Dat snap ik wel, maar Bethesda heeft de modbaarheid van het spel vrij veel gemarket (dat is ook hun reden / excuus voor de hoeveelheid lege planeten in Starfield) en daar komen bepaalde verwachtingen bij.

Zowieso krijg je kort na de release van zo'n mod tool niet opeens grote mods, dat duurt natuurlijk wel een tijdje.
Maar aangezien het spel nu al een paar maanden uit is en die tool er nog steeds niet is kunnen modders nog weinig starten, en da's wel jammer, want het spel heeft het hard nodig.
Ja ze zouden wel gek zijn als ze die modbaarheid zouden beperken. Jezelf in de voet schieten dekt het niet. Het zou neigen naar zelfmoord.
Maar het spel is net 2 maanden uit en er is gezegd dat het voor de tools sowieso volgend jaar wordt.
Die 'verwachtingen' zijn a) niet realistisch, b) niet gewekt door Bethesda en c) over het algemeen gewoon verwend gezeur van het type 'we willen het nuuuuuuuuu'. Exact hetzelfde als het constante gezeur over ES6.

Ik geloof niet dat er 1000 lege planeten procedureel geproduceerd worden voor de modding community. Een paar zou daarvoor al voldoende zijn. En modders zouden theoretisch waarschijnlijk ook zelf planeten kunnen toevoegen.
Voor de content die nu in de game zit zou 1 planeet meer dan voldoende zijn en zou er nog plek zat over zijn om er zelf dingen bij te bouwen. Het zou het spel waarschijnlijk zelfs beter hebben gemaakt.
Ik wil dit spel op zich wel gaan spelen ooit, maar ik wacht nog wel met kopen tot er een tijdje mods voor zijn gemaakt halverwege of eind 2024.

Ik heb het basis spel bij een vriend gezien en vond het er nogal saai en grauw uitzien overal. Zowel de omgevingen als de gameplay.

Zullen hier ook nog dlc pakketten voor komen zoals bijvoorbeeld bij de Fallout en Elder Scrolls games die ze hebben gemaakt? Dan ga ik ook daar nog wel op wachten tot het helemaal compleet is.

Wel jammer dat ik zal moeten upgraden om van deze technieken gebruik te kunnen maken, want mijn huidige 1080 gtx non ti zal dit volgens mij niet best trekken op 1440P met een beetje fatsoenlijke settings?

[Reactie gewijzigd door dartbord op 22 juli 2024 16:08]

Gelukkig kan je ook FSR gebruiken met zo goed als elke Nvidia kaart en ben je niet beperkt tot wat Nvidia als minimum requirements oplegt ;-) Heb dit zelf niet getest maar FSR schijnt zeer goed te werken in Starfield.
mijn huidige 1080 gtx non ti zal dit volgens mij niet best trekken op 1440P met een beetje fatsoenlijke settings?
30FPS misschien. 60 gaat niet lukken met die kaart. DLSS helpt nogal met de nieuwere Nvidia kaarten maar de 1080 heeft geen Tensor cores (pas vanaf Turing).

Sowieso tijd voor een upgrade als je nieuwe AAA games wilt spelen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 16:08]

Wel jammer dat ik zal moeten upgraden om van deze technieken gebruik te kunnen maken, want mijn huidige 1080 gtx non ti zal dit volgens mij niet best trekken op 1440P met een beetje fatsoenlijke settings?
Een 3090 trekt 't maar net op 1440p zonder DLSS.

Dus nee, geen kans.
Helaas wederom niet de update waar ik op zat te wachten, want na al 4 updates nog steeds geen oplossing voor mijn vastlopende saves dus het spel maar verwijderd van de Xbox. Het geduld houdt ergens op, helemaal na 2 maanden. Ergens vind ik het wel ontzettend jammer want wat zou ik graag verder gaan met dit spel, want slecht is het zeker niet! Alleen jammer dat ik geen zin heb om overnieuw te gaan beginnen omdat Bethesda mijn saves kapotmaakt met een update..

Ik blijf hopen dat ze dit jaar nog een grote update gaan uitbrengen die het allemaal op gaat lossen :)
Ik blijf het voor je hopen, maar natuurlijk ook de vraag of het probleem wel opgelost kan worden, kijk ik even met een scheel oog naar Cyberpunk 2077, daar zit bij mij na al die updates nog de zelfde fout in mijn save file.
Ik vermoed dat je save niet meer te redden valt, kijk of je een oudere save file kan vinden van vóór een bepaalde quest. Ik had geluk dat de bugs bij quest waren die ik nog moest doen, geen problemen mee gehad tot nu toe.
Als ik heel eerlijk mag zijn zou dat belachelijk zijn aangezien er dan meer dan 60 saves niet meer te redden zullen zijn, dit zou niet mogen door een update van de ontwikkelaar. Ik speelde vanaf dag 1 met early acces al Starfield zonder problemen maar hun eerste update heeft ervoor gezorgd dat geen enkele save meer wil laden dus hoop nog steeds dat dit op te lossen is via een update. Alleen blijven ze telkens maar met kleine updates komen en mijn ticket is al naar hogere afdeling gezet dus ik geef de hoop nog niet op!
Blijkbaar is de performance de laatste tijd ook erg verbeterd want ik kan mij nog herinneren dat een RTX 4090 met 4k ultra instellingen zonder fsr in New Atlantis 47 fps haald. Dit was te zien in een benchmark review van Computerbase ergens in September. Ik zelf kwam daar ook soms op uit met dezelfde instellingen. Maar nu kom ik met dezelfde instellingen niet meer onder de 74 fps uit in New Atlantis. Dat word dus verder spelen met DLAA voor de beste beeldkwaliteit. ;)
Ja de game was op bepaalde manner niet goed geimplementeerd waardoor er zeer slechte performance was bij nvidia kaarten tegen over AMD. Dat is nu eindelijk gefixed.
Nvidia is idd 'gefixt', is een Digital Foundy video van.
Geinig. Hopelijk ook op Game Pass meteen. Dan kijk ik vanavond eens 3 minuten om te zien hoe het draait. Waarna ik weer tot de conclusie kom dat het er wel erg ouderwets uitziet na games als Baldur's Gate 3. :+
BM Moderator Spielerij @ap3nr0ts21 november 2023 09:59
Starfield zit al sinds de release in Gamepass, dus veel plezier vanavond :+

Ook voor @Snarewin :)
Ik denk dat ze bedoelen dat de update ook direct op gamepass word doorgevoerd. Vaak worden spelen op gamepass / ms store veel later geüpdatet dan steam bijvoorbeeld. Dit kan soms echt dagen later zijn dan elders.
BM Moderator Spielerij @!GN!T!ON21 november 2023 10:47
Ah, dat wist ik niet, ik speel zelf op Xbox voornamelijk GP games, en eigenlijk nog nooit bewust gemerkt. Maar dank voor de info!
hahaa ik had exact hetzelfde.. ik kwam net van BG3 af!! man zo weinig frames voor zulke ouderwetse graphics.. was echt super slecht optimised.. ik w8 ook ff tot het op gamepass komt en dan probeer ik mischien nog is een keertje
Ik ging er vooral slecht op dat het voelde alsof ik Skyrim met een space-mod had opgestart, en iedereen als een animatronic oogt zodra ze spreken (als in: dode ogen en statisch). Maar ja, dat staat eigenlijk los van de DLSS. Dat ze dat hebben toegevoegd: good for them. Jammer dat de game ontzettend saai op me over komt.
De update staat inderdaad al op Game Pass. Open Xbox app en update vanuit daar en you're good to go.

Overigens vind ik Starfield wel echt een super game, maar iedereen z'n ding denk ik :) Waarschijnlijk heb ik minder last van de ouderwetse view omdat mijn pc nog maar nét de specs heeft om de game te kunnen draaien. Dat gezegd hebbende draait ie wel gewoon soepel op de minimale systeemeisen.
Ik heb het even gespeeld op een Rune versie.
Grafisch ziet het er mooi uit, maar qua dialoog is het terug naar Fallout 3.
Ik had liever een dialoog zoals Fallout 4 gezien, dat maakte het spel enorm populair en zorgde ervoor dat je het meerdere keren speelt.
Jij vond de dialoog opties in Fallout 4 goed? Je kreeg basically 4 opties die neerkwamen op: Ja, Sarcastisch ja, Onbeleefd ja en Vraag waarom ik ja moet zeggen. Je had niet echt opties, welke keuze je ook maakt het kwam allemaal op hetzelfde neer.
Ja en daardoor kon je het op verschillende manieren spelen met verschillende eindes.
Ik denk niet dat je Starfield al heb gespeeld als je deze opmerking maakt, want opzet daar is totaal anders.
Modders deden dit al in 2 dagen na release. Laat ze maar eens shinen met FSR 3.
Leuk voor de mensen die het nog spelen. Maar dat zijn er niet zo gek veel meer lijkt het.

Lifetime player count history op Steam charts laat zien dat de hoeveelheid spelers is gedaald van ~330.000 naar ~22.000.
https://steamcharts.com/app/1716740

In drie maanden tijd meer dan 90% van de spelers kwijt. Dat is voor een Bethesda titel niet goed. Zelfs Skyrim heeft meer spelers. Zo'n 23.000 voor Special Edition and zo'n 3.000 voor de Legendary Edition.
https://steamcharts.com/app/489830
https://steamcharts.com/app/72850

Misschien wordt het tijd om Starfield nog een keer uit te brengen. Dat werkte prima voor Skyrim :+

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.