Extern testbedrijf reageert op kritiek over onvolledig testen Cyberpunk 2077

Gametestbedrijf Quantic Lab stelt dat recente vermeende interne informatie omtrent het gebrekkige testen van Cyberpunk 2077 onjuist is. Het bedrijf werd verweten dat het onervaren gametesters gebruikte voor de sci-fi-game en daar mogelijk zelfs over loog tegenover partners.

De reacties van Quantic Lab zijn een indirect verweer tegen een recente video gepubliceerd door Upper Echelon Gamers; het bedrijf testte Cyberpunk 2077 voor CD Projekt Red en zou dit volgens vermeende interne documenten gedeeld door een klokkenluider op gebrekkige manier gedaan hebben. Volgens de bron bestond het testteam in eerste instantie al uit onervaren werknemers die vanwege een door Quantic Lab opgesteld 'bugquotum' onevenredig veel 'lage prioriteit bugs' zouden rapporteren. Het gebrek aan hoge prioriteit feedback zou tijdens de ontwikkeling voor problemen hebben gezorgd. In aanloop naar de release van Cyberpunk 2077 zou het externe bedrijf vervolgens gloednieuwe werknemers op het project gezet hebben, soms zelfs zonder formele training.

In een reactie tegenover VGC zegt het bedrijf dat de maker van de betreffende video niet goed begrijpt hoe het testen van games in zijn werk gaat. In een verweer tegen het verwijt van een bugquotum voor werknemers zegt Quantic Lab: "Ieder project is uniek en heeft zijn eigen vereisten. Het proces van zo'n project wordt in overeenstemming met de klant gemaakt en wordt ter plaatste aangepast wanneer de klant verzoeken doet."

Het bedrijf laat daarnaast doorschemeren dat CD Projekt Red niet alleen op de services van Quantic Lab hoefde te berusten: "Hoewel onze overeenkomsten met klanten confidentieel zijn, is het over het algemeen zo dat internationale uitgevers met meerdere kwaliteitsgarantiebedrijven samenwerken en dus niet op één bedrijf berusten. Daarnaast hebben veel uitgevers op ontwikkelaarsniveau intern ook testfaciliteiten."

Naast de specifieke implicaties rondom de controversiële release van Cyberpunk 2077 maakt de klokkenluider tegenover Upper Echelon Gamers ook bekend dat Quantic Lab zou hebben gelogen tegen klanten. Omdat Cyberpunk 2077 een dusdanig groot project was, zouden andere teams onderbemand zijn geraakt. Hierover zou het Roemeense bedrijf vervolgens gelogen hebben tegenover andere klanten. Quantic Lab weerlegt dit en beweert altijd transparant en integer te zijn geweest richting klanten.

Quantic Lab is een Roemeens bedrijf met ruim 400 werknemers verdeeld over drie locaties. Het bedrijf wordt ingehuurd door tientallen uitgevers om jaarlijks tot 200 games te testen op bugs, glitches en andere problemen. Quantic Lab testte eerder The Witcher 3: Wild Hunt voor CD Projekt Red.

Door Yannick Spinner

Redacteur

29-06-2022 • 17:46

60 Linkedin

Reacties (60)

Wijzig sortering
Wij hebben met zijn allen de releaseversie gezien, maar stel je eens voor dat je de buggy prerelease van het spel krijgt met de opdracht "vind bugs".

Ik zou door de bomen het bos niet meer zien. Helemaal in het begin waren er zoveel kleine bugs dat ik niet eens door de intro zou komen als ik iedere keer als ik een bug zag papierwerk moest invullen als stappen om een probleem te reproduceren. En dan heb ik de PC-versie nog gespeeld, de baggertrage consoleversie zou niet uit te staan zijn.

Ik vind het nu een gaaf spel, maar de schuld bij testers leggen is wel heel simpel. Ik denk dat beide bedrijven elkaar hier een loer proberen te draaien, maar het is aan CD Project om zulke bedrijven uit te kiezen. Aangezien ze ook hebben samengewerkt voor The Witcher 3, een spel dat verre van bugvrij was hij release, zou je zeggen dat ze toch beter hadden moeten weten als de problemen inderdaad zo structureel zijn.
Of je de schuld voor een deel bij de testers kan leggen hangt er heel erg vanaf hoe ze gerapporteerd hebben. Als zij naar CP PR communiceren dat er her en der een paar kleine bugs zitten en dat ook alleen hebben gerapporteerd maar blijkt vol bugs te zitten kan je het zeker wel. Maar zeggen hun we hebben in onze eerste uur playthrough al zoveel bugs gevonden bijna teveel om allemaal te rapporteren. Maar CP PR denk ja leuk maar hij moet nu echt uit komen.. dan kan je het ze niet kwalijk nemen.

Al vraag ik mij af of onervaren tester dit niet had kunnen zien. Dan wel de devs zelfs

[Reactie gewijzigd door loki504 op 29 juni 2022 19:37]

Of je de schuld bij de testers kan leggen hangt er heel erg vanaf hoe ze gerapporteerd hebben.
Complete onzin. Alsof het gebruik van een bug hunter je van je eigen verandwoordelijkheden als uitgever vrijspreekt. Je kunt niet iets uitgeven dat je niet werkelijk inhouse hebt gedraait en er een oordeel over hebt geveld. Je hebt mischien wel eens gehoord dat games 'gold' gaan. Dat is het moment waarop je zegt 'Deze versie van de code hebben we zien draaien en we zijn het erover eens dat we dit in deze vorm gaan uitbrengen". De ultieme check gebeurt dus voor het uitgeven en de uitgever geeft dan akkoord op de versie die op dat moment gechecked wordt. Anderhalf jaar na dato met zulke berichten aankomen is de grootst mogelijke onzin.
Zelfs al waren er problemen met Quantic Labs dan had CDPR dit al in een vroeg stadium moeten merken en actie moeten ondernemen. Dat testen gebeurt namelijk iteratief. De developers zitten samen met de testers in een feedbackloop en de devs weten dus heel goed wat de staat van de softwre is. Je kunt niet wat bugs fixen en dan niet kijken naar hoe het resultaat uitpakt. Dat bestaat niet met zulke projekten. En met de hoeveelheid bugs die er nog waren in de release (o.a. ps4 versie die onspeelbaar bleek) kan het ook echt niet anders dan dat CDPR precies wist wat ze gingen uitgeven. Niet alleen dat, ze moesten dit al ver voor het uitgeven geweten hebben tenzij ze nagelaten hebben hun verantwoordelijkheid te nemen.

De schuld ligt dus voor 100% bij CDPR omdat zij voor 100% verantwoordelijk zijn voor wat ze uitgeven. Zij huren de testers in en ze specificeren welke tests er hoe plaatsvinden.
CDPR heeft de uiteindelijke versie gespeeld en zijn tot het besluit gekomen om het uit te geven. Ook hadden ze het hele trajekt voor het uitgeven de tijd om de testers bij te sturen of zelfs om van testbedrijf te wisselen. Maar dat is allemaal niet gebeurd.
Als zij naar CP PR communiceren dat er her en der een paar kleine bugs zitten en dat ook alleen hebben gerapporteerd maar blijkt vol bugs te zitten kan je het zeker wel.
Onzin. Dit is niet hoe dit soort dingen werken. Ten eerste moeten de developers bij CDPR geweten hebben welke kwalieit de code had. Maar belangrijker, geen enkel bedrijf zal blind vertrouwen op raporten van testers. Je moet als developer/uitgever met regelmaat zelf de staat van het werk evalueren (wat in de praktijk dus ook gebeurt). Je heb als uitgever (en dat weet CDPR dondersgoed) een eigen verantwoordelijkheid wat betreft hetgeen je uitgeeft. Je moet dus zelf het trajekt meelopen en testen of het is wat je wilt opleveren. Een testbedrijf verandert daar niks aan. Ze hadden dit net zo goed op hun interne testers kunnen afschuiven en dan was het nog steeds grote bullshit. Ook al zeggen de testers dat het helemaal peachy is, je moet het vanaf het begin zelf in de echte wereld testen en gedurende het hele projekt blijven testen. Testers zijn slechts een tool in het groter geheel van een game developen en jij als gebruiker van die tool moet die tool goed configureren zodat er informatie uitkomt die jij nodig hebt. De problemen rondom cyberpunk 2077 lijken allemaal organisatorisch van aard en lijken niks te maken te hebben met testers maar met hoe men binnen CDPR op managementnivo omging met dit grote projekt.
Al met al kun je de schuld dus niet bij de testers leggen. Het was, is en blijft een managementsprobleem bij CDPR.
Manual GUI testing door een externe partij is een extra stempel voor de stakeholders, meer niet.

Voor de rest is het ongebruikelijk om dit nog te doen. Als softwarebedrijf hoor je fatsoenlijke unit/functional/fuzz/e2e tests etc. te hebben. Het is dus inderdaad volledig de schuld van CDPR.
Als softwarebedrijf hoor je fatsoenlijke unit/functional/fuzz/e2e tests etc. te hebben
Dat is allemaal geen vervanging voor gameplay testen. Daarnaast zijn er zat grote, goede projecten die je dagelijks gebruikt zonder automatische tests, bijv. de Linux kernel om maar eens wat te noemen.
De Linux kernel heeft volgens jouw geen automatische tests?

Dan zou ik nog maar is een keer kijken:
https://github.com/torvalds/linux
Dit is de link die je stuurt als bron? Nou zeg het eens, wat is de coverage met tests in die repo?

[Reactie gewijzigd door kftnl op 29 juni 2022 22:21]

gcov (global, debugging) en kcov (per task / fuzzy) maakt dat Linux inderdaad zeer hoge / volledige coverage heeft.

De puur standaard Linux Kernel heeft hiermee wel degelijk 100% coverage. Wat andere distro's en zelfbakkers ervan maken is aan hun zelf natuurlijk.

Als er iets goede coverage heeft of het aanmoedigt is het de Linux Kernel wel: https://docs.kernel.org/dev-tools/gcov.html
Het hebben van een grote testset en een hoge coverage alleen zegt natuurlijk niet zo veel.
Nu verwacht ik wel dat het bij de Linux Kernel redelijk op orde zal zijn maar je zou bijvoorbeeld een mooi hoge coverage kunnen krijgen door al je getters/setters te unittesten of door al je objecten te genereren en de values naar een json te dumpen om te zien of ze allemaal goed gegenereerd worden. Bizar hoge coverage en super veel testen met zo goed als geen nut omdat een object naar json wel zo standaard is dat het al miljarden keren op een dag wereldwijd "getest" wordt.
Snap niet helemaal wat je hier probeert te zeggen.

Een unit test is natuurlijk alleen goed als het alle foute of goede situaties test. Veel coverage testen klagen echter wel als je doelloos meerdere keren dezelfde code test. Weet niet zo goed waarom je iets naar json zou dumpen en buiten dat het wellicht wordt gebruikt voor wat user input, verwacht ik daar weinig van te zien. Tenzij het wegschrijven naar de schijf mee getest moet worden, hoeft die data helemaal niet naar JSON lijkt mij zo.

Ze gaan niet voor een bizar hoge coverage. Je hebt 100% coverage, of niet. Meer dan 100%, oftewel dubbel testen is ook niet goed. Als je code meerdere keren hetzelfde test, dan heb je wat te refactoren.

Het hele punt was, dat als je goed test, dus ook op b.v. trash-input van de gebruiker, je ook daar een opvang voor hebt. De eind gebruiker moet eigenlijk alleen functioneel testen. De houding dat men Linux wel in de praktijk beta test is gelukkig in veel gevallen verleden tijd. Veel stable RHEL code is gelukkig al jaren volledig gedekt. Neemt niet weg dat je natuurlijk problemen kunt krijgen het moment dat je specifieke wijzigingen gaat maken. Of dat je als gebruiker dingen om zeep kunt helpen. Maar dat is binnen Linux natuurlijk eigenlijk nog steeds de happy flow. :+
Dat je niet snapt waarom je bijvoorbeeld alle objecten naar een json zou dumpen is precies het punt wat ik probeerde te maken.
Als je dit doet dan zullen coverage tooltjes zien dat je zo goed als al je objecten en variabelen test maar het heeft gewoon geen enkele zin om te doen buiten het halen van "hoge coverage" om. Je testen moeten dus ook wel echt zinnig zijn. Verder wel helemaal met je eens op dat je ook weer zo min mogelijk dubbel wilt testen. In het kader van (doorloop) tijd is het altijd goed te overleggen met je testers/gebruikers en duidelijk te hebben wat jij als developer test en wat niet zodat de functionele testen van af dat punt het over kunnen nemen.
Ok, zo te zien loop ik een beetje achter :-D. Was vrij lang een voorbeeld van project dat vrijwel niets met unit test en erg weinig met automatische tests deed.
waarschijnlijk pakken ze gewoon een build uit Jenkins/Bamboo of wathever andere CI en branden die op een cd.. ooh wacht we leven niet meer in 1999, uploaden die naar Steam (want ja je kan toch updates pushen). wat boeit de product owner dat nou, de directeur wil toch alleen maar cashen die houd zich bezig met de + en min op zijn balancesheet.

[Reactie gewijzigd door Zezura op 29 juni 2022 20:43]

Wat mij betreft ligt de schuld bij de aandeelhouders die druk op CDPR aan het leggen waren om de game uit te brengen. Ze wilden hun investering terugverdiend zien worden. En snel.

Dit is een trend die helaas niet alleen binnen de game industrie heerst. Maar in meerdere takken. Investeerders investeren geld en willen binnen een bepaalde periode dat terugzien met winst. Bij een game die meerdere malen wordt uitgesteld worden ze ongeduldig en forceren een release. Echter kunnen de mensen bij CDPR dit nooit toegeven omdat ze daarmee hun aandeelhouders te kakken zetten en het risico lopen dat de investeerders zich terugtrekken. Ze zitten gewoon klem. En in dit geval hebben de gamers dus een game gekregen die niet gereed was. En dat gebeurt dus helaas vaker....
Tja, als dat zo is dan heeft het management van CDPR daar ook gewoon schuld aan. Zij zijn degene die de kontrakten hebben opgesteld die de investeerders hun macht geeft. Zij hebben ook afspraken gemaakt over wanneer ze zullen leveren en onder welke voorwaarden.
Bij verkoop van aandelen komt dit altijd om de hoek. Het wordt gedaan om kapitaal op te halen om dit soort grote projecten te bekostigen, maar geeft daarmee ook de teugels uit handen.

Dankzij de investeringen kunnen dit soort games dus gemaakt worden, maar als het over budget en tijd heengaat waar de investeerder niet op gerekend heeft gaan ze druk uit oefenen om kosten te besparen of te releasen.

Het uitstel is wellicht te wijten aan mismanagement, maar dat is moeilijk te oordelen. Daarvoor weet ik er te weinig van. Maar ik kan mij voorstellen dat de vergaderingen tussen de directie en aandeelhouders niet erg plezierig zijn geweest....
Het wordt gedaan om kapitaal op te halen om dit soort grote projecten te bekostigen, maar geeft daarmee ook de teugels uit handen.
Het uitstel is wellicht te wijten aan mismanagement, maar dat is moeilijk te oordelen.
Wat ik probeer uit te leggen is dat de voorwaarden waaronder dat kapitaal opgehaald wordt bepaald wordt door het bedrijf dat de aandelen uitgeeft.
Ja dat zou kunnen, ik zit niet diep genoeg die materie wat standaard voorwaarden zijn en wat niet.
Zoals ik het begrijp, geeft deze club aan dat ze vooral de afspraken met CD PR gevolgd hebben.

Ik denk dat dat onderdeel is van het probleem. Als je dit extern maakt, dan krijg je niet meer een goed overzicht over je bugs, maar alleen rapportages over de bugs waar je om vraagt en voor betaalt om ze te vinden.

Als je je QA extern laat uitvoeren, dan moet je heel goed weten wat je doet, anders krijg je alleen de antwoorden waar je om vraagt.
De bugs waren wat mij betreft het probleem niet. Het probleem lag vooral bij het feit dat de levende stad die beloofd was niet bestond. NPC's waren dom en oninteressant, auto's reden op rails, politie spawnde op willekeurige plekken om je heen. Het was een dode wereld met een paar mooie voorgekauwde missies in de main story en sidequests, niet de levende en ademende stad die beloofd was.
De helft van die dingen zijn bugs. Situaties als auto's die van vorm veranderen zodra je je omdraait doen af aan de spelbeleving en zou ik classificeren als bugs (ook al zijn het wellicht slechts optimalisaties).
Dat was inderdaad het probleem. Ik heb persoonlijk weinig wegvliegende auto's gezien, maar gewoon even over straat lopen maakte al zeer snel duidelijk hoe slecht de facade was dat het een echte stad was.

Draai een rondje, en alle auto's om je heen waren verwijderd en opnieuw ingeladen. Sla één keer per ongeluk in de lucht en de halve stad zit op dezelfde manier bevend op de grond met de armen omhoog. Ondanks dat iedereen modificaties en wapens heeft, zal geen enkele burger ooit een vinger naar je uitsteken. Maar sommige bendeleden die op de bank zitten in een steegje zien je met ogen in hun achterhoofd dwars door een gebouw heen.

Als je dan werkelijk op verkenning uit ging, zag je hoeveel van de stad niet af was, dat je door de muren heen kon lopen naar lege gebieden, omhoog naar geïmplementeerde levels in gebouwen, dat er veel meer dan nodig was gedaan met de rail banen, maar dat je er niet werkelijk in kon gaan staan voor een fast travel, etc.

Dingen waren en zijn nog steeds helaas zo duidelijk niet afgemaakt, dat het heel erg afbraak doet aan bepaalde speelstijlen. Terwijl je nog steeds een prima ervaring kunt hebben in de game als je binnen de beoogde speelgebieden blijft.

Je zou toch denken dat ze dat inmiddels wel gewoon zouden toegeven, maar dan komt er weer zo'n artikel als dit langs, weet ik hoeveel te laat en ruim een jaar na release...Waar is dit nou goed voor.
"En? Hoeveel bugs heb je gevonden?"
Tester: Ja.
en dan nog onervaren en niet opgeleide werknemers voor games te testen.
Ik heb zelf een week mogen gametesten, had ik nog nooit eerder gedaan.
- was volgens de makers veel te traag en ging nooit genoeg van de game kunnen spelen om alles te testen.
- was volgens de makers veel te gedetailleerd en rapporteerde teveel bugs en onvolmaaktheden
- was bij release zelf teleurgesteld want: 90% van de door mij gerapporteerd bugs en fouten zaten nog steeds in het spel.
game content was sowiso al ondermaats, level of freedom was ook pathetic na alles wat ze hebben belooft.

En nu gaan ze een externe bedrijf beschuldigen van t leveren van een slechte game, wat absolluut niet realistish is. Interne devs die aan game werkte wisten donders goed dat cyberpunk zowiso zijn beloofte nooit waar zou maken, maar nee een uitstel mocht niet van managers, ik bedoel its your fckng own fault en nu ga je 1 van je partners beschuldigen van slechte game, dat is supper onproffessioneel en pathetic.

CD red had zoveel potentie sinds witcher 3, maar die tijd is echt over, het is een scam bedrijf, al die leugens en manipulatie.
Developers en managers kregen doodbedreigingen toen ze de laatste keer een uitstel aankondigde.us het was niet enkel van de managers dat het niet mocht, het mocht ook niet meer van de community.

Ik vond het persoonlijk een goede game en de stad levendig genoeg, maar ik heb mij niet blindgestaard op "wat ze beloofde", want elke developer/publisher overdrijft. Been there, done that, got the T-shirt. Liever wat lagere verwachtingen en onder de indruk, dan hoge verwachtingen en teleurstelling.
Ik ben me heel expres onthouden van al het gehype, want als zelfs daar maar 10% waar van had geweest had het nog tegengevallen, dat was echt intens. Los daarvan wil ik ook graag zelf een mening vormen, ik bepaal zelf wel wat ik leuk vind, daar hoef ik geen trailers/walkthroughs/reviews voor.

En ik vond het tegenvallen. Best wel een eindje ook. Ik verwachtte een spel met een mooi verhaallijn dat me even zoet zou houden, richting hoe The Witcher ook was. Ik verwachtte uiteraard significant minder dan the witcher (dat is veel langer ontwikkeld), maar pff wat was de main story van CP kort zeg.

Ik kwam bij een missie die deed "let op: point of no return, doorgaan?". Ik weet dat ik daar dacht "oh leuk, verschillende mogelijkheden in de storyline, op dit punt in het spel al?". Ja, dat was dus de laatste missie. Ik denk dat als je echt goed je best goed (ff oke wapens verzameld) je de main story bijna wel kan in 3uur.
En alle sidemissions zijn optioneel, niet zoals bij de witcher waar je met de vloer gelijk geveegd wordt als je enkel main doet, je moet side quests doen om sterk genoeg te worden. In CP ging ik amper dood.

I expected very little and was still disapointed. En dan heb ik ook nog gewacht tot de eerste paar grote patches gemaakt waren.

[Reactie gewijzigd door Martijn.C.V op 30 juni 2022 12:54]

Dit is de grootste dooddoener die telkens erbij wordt gehaald. Ik wordt er wel echt kotsmisselijk van dat dit domme geraaskal steeds wordt herhaald.

Mensen werden hebberig en hebben te vroeg de game onthuld. Dat is waarom alles mis is gegaan. Ze hadden zelfs de game geschrapt en begonnen pas in eind 2016. Echt belachelijk allemaal. Ik hoeft alles niet te herhalen, want op Reddit is er een opsomming van alle fouten en beloftes te vinden. Ik ga dat niet hier herhalen.
CDPR beschuldigd niemand hier...
een recente video gepubliceerd door Upper Echelon Gamers; het bedrijf testte Cyberpunk 2077 voor CD Projekt Red en zou dit volgens vermeende interne documenten gedeeld door een klokkenluider op gebrekkige manier gedaan hebben.
Dag 1 gespeeld, dag 2 in de kast en niet meer aangeraakt. Ik was van plan dit weekend weer eens te proberen. Ben benieuwd.
Er is weinig veranderd aan de basis helaas. Ja, er zijn bugs geplet maar het blijft een lege ervaring imho. Niet memorabele karakters, auto's die nog steeds als boten aanvoelen, domme tot zeer domme AI, visuele glitches en nog steeds andere vervelende bugs.

Het spel was rond release zo buggy en slecht; je had echt geen professionele testers nodig om dat te zien.

[Reactie gewijzigd door Bor op 29 juni 2022 19:21]

we hebben duidelijk een ander spel gespeeld :)
Zou ik echt doen. Het verhaal is erg goed en de karakters ook echt goed gedaan allemaal. De stad ziet er ook prachtig uit.

Op PC weinig bugs gehad, zelfs vanaf het begin. Dat wil zeggen: niet meer of gekker dan elke andere open wereld.

Hoewel er absoluut dingen niet zijn waargemaakt is dit echt een fantastische game om aan te slingeren.
Verhaal is wel ok, maar zeker niks speciaals. Als je het verhaal + zei missies gaat uitspelen ben je ongeveer 60 uur zoet. Daarna is er echt helemaal niks meer te doen in dit spel. Dit had ik in ieder geval op de teller staan tegen de tijd dat ik er helemaal klaar mee was, inclusief de hele stad verkennen / auto's kopen / speciale wapens zoeken enz.

Sommige mensen zijn hier blijkbaar tevreden mee, maar ik vind het zwaar ondermaats voor een RPG.
Misschien valt er nog wat goed te maken als multiplayer ooit nog uit komt.
Ik vond de release versie leuker dan nu met al die patches. Mijn insteek was spelen en de bugs uitbuiten en dat werkte echt super en vermakelijk. Nu is het pas echt steriel
Ik vraag me af of er voornamelijk ad-hoc getest is of juist requirements driven. Enkel handmatig of ook geautomatiseerd. Als de onervaren testers goed voorbereid werk/scripts uitvoeren zie ik daar ook geen groot risico.

Wat wel kwalijk is kwantiteit te belonen, beter is om te focussen op coverage en mate van regressies. Last but not least, goede peer reviews van de changes.
Ik ken niets van games testing. Maar ik mag hopen dat er toch automatische testen uitgevoerd worden..
Mag toch hopen dat het niet alleen automatische testen zijn.
Mensen doen dingen waar de ontwikkelaar niet vanuit gaat.
En vanwege dat laatste is het juist goed dat er onervaren testers bij betrokken zijn. Als je mij games laat testen ga ik echt andere dingen vinden als die ervaren game testers gaan vinden.
Ja, had een collega die standaard alle programma's op haar werkplek open zette.
En dat in de jaren 90 vorige eeuw.
Maar let teveel op de knaken of focus teveel op vooraf gedefinieerde scenario’s en een team van teveel juniors loopt een hoop mis waar een ervaren rot een stap verder kijkt.

Wat dat betreft is een goede mix van enorme meerwaarde. Maar het budget staat dit nog wel eens in de weg. En outsourcen doet men in de regel niet om geen geld te besparen.
Quantic labs is een bedrijf die "skilled" mensen zou hebben in het testen van games waarbij ze bugs reproduceren en precies uitwerken van het waar,wanneer,waarom van zulke bugs.

Die video die ook in het artikel vermeld staat is wel worth om te kijken.
Wist ook niet dat het zo gebruikelijk was dat een 3e partij je game test voor dat het uit komt.
Ik mag wel hopen dat het automatisch getest wordt grotendeels. Bij onze opleiding hadden wij ook een project waar getest moest worden, dat was al een enorm lang proces met veel uren erin ondanks dat ons programma een heel stuk kleiner is dan een paar minuten CP2077.
Even voor iedereen die nu afgeeft op CDPR, zij hebben helemaal niks gezegd over Quantic Lab (as far as I know). De video die is uitgekomen was van een individuele YT'er.

Als ze echt de schuld in de schoenen van QL zouden willen schuiven hadden ze dat al veel eerder gedaan, toch?
Ik kan mij ook nog een call met investeerder herinneren waar ze alle schuld op zich namen. Maar ik kan mij ook iets vaag herinneren dat ze de vele externe partners in combinatie met de pandemie als mogelijke oorzaak zagen en dat ze in de toekomst meer in house gingen doen.
Hoe dan ook is de eindverantwoorrdelijk... op het eind verantwoordelijk.
Uitbesteden aan derden is heel gewoon.
Het ontslaat je echter niet van je verantwoordelijkheid als je het product/dienst levert onder je eigen naam.
Man man, ze willen dus blijven slecht nieuws de wereld insturen. Echt erover.
Als ze echt de schuld in de schoenen van QL zouden willen schuiven hadden ze dat al veel eerder gedaan, toch?
Dit dus.

Nu het eindelijk wat rustiger is rondom 2077 is opnieuw refereren naar die ellendige periode wel het laatste wat je wil. Dan komt heel dat negatief sentiment weer naar boven, zoals je hier ook meteen weer in de comments ziet.

Als je schuld wilt weerleggen, doe je dat doorgaans alla minuut omdat op dat moment de impact het grootste is. Alsof hier nu nog iets mee te winnen is....
gebrekkige testen van Cyberpunk 2077 onjuist is

onervaren werknemers
'bugquotum'

Technisch hebben ze geen ongelijk, dit was geen gebrekkig testen, maar zwaar gebrekkig management.

Zelfs dan nog, je hebt geen extern test-team nodig om zelf te zien dat de game op bepaalde aspecten simpelweg kapot was, simpelweg niet geprogrammeerd was, je hoeft geen rocketscientist te zijn om te zien dat een auto met vierkante wielen de fabriek niet zal 'uitrollen'. Maar laten we nu vooral maar elk potentieel 'oorzaak' erbij pakken, goed voor de hits op je video, weer wat smeuig story niveau verhaal.
Leuk hoor, dit.

Maar Cyberpunk op in ieder geval de base last-gen consoles (toen nog current gen...) was in een dusdanige staat dat je echt geen externe club nodig hebt om te toetsen of je je game kan uitbrengen of niet.
Daar hadden ze alleen maar iemand met een paar functionele ogen en een Playstation 4 en misschien tien minuten tijd voor nodig gehad.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 29 juni 2022 19:39]

Lol, wie moet dit gaan geloven. Ik speel de game pas sinds kort, na de laatste grote release en ik ben er absoluut over te spreken. Het ziet er leuk uit, het verhaal is boeiend en het sfeertje is leuk gedaan. Maar het is nog altijd gigantisch buggy, ik heb enkel de verhalen meegekregen en heb de game bij release daarom niet gekocht, maar de hoeveelheid bugs die ik nu tegen kom kan je als onervaren tester met 2 vingers in je neus vinden, en als je er dan van uit gaat dat het nu heel veel beter is dan eerst, dan kan ik mij niet voorstellen dat de game uberhaupt getest is. De game is nu best leuk en prima speelbaar, je moet er van houden en de bugs accepteren, maar de controls zijn niet fantastisch en NPC's staan dood voor zich uit te staren en de voertuigen rijden voor geen meter. Ik vermaak mij prima met de game, maar het is geen topper.
Blijven ze hier nou serieus op door hameren… Volgens mij was het niet het probleem van de game designers. Het probleem lag bij de mensen die het al eerder wouden spelen dacht ik. Zij wouden zo nodig eerder het spel kunnen spelen terwijl het spel nog niet klaar was.

Dit is wat ik tot nu toe heb gelezen en heb gehoord.

Ja het jammer dat het spel is geflopt en ja dat krijg je als je een game maar eerder released dan dat zij hadden gepland. Want dan zitten er nog bugs in en dat is logisch.

Ze hadden het van mij betreft nog wel een jaar mogen delayen. Hierdoor waren de meeste bugs er uit en hadden mensen normaal kunnen spelen.

Nog een voorbeeld en dat is bijvoorbeeld Forza Horizon 5. De game had erg veel online issues. Je kon bijna niet tot niet online komen of samen spelen voor een paar maanden. Dit lag blijkbaar aan servers wat zij hebben aangegeven.
“Heb dit zelf mee gemaakt. Er zat soms ook een erg grote delay tussen waar je reed of je was ineens weg uit een convoy”
Doe dan eerst een open beta test en haal dan zo veel mogelijk informatie binnen, zodat als er bugs in zitten die er uit kunnen worden gehaald voordat je een game released.

Helaas zie je dit soort dingen tegenwoordig steeds vaker voorkomen. Neem als 2de Battlefield 2042 als je die game opnoemt dan weet je al genoeg. Helaas is die game al snel zijn populariteit verloren.
Vergeet nooit die eene kerel die 100den keer de Skyrim intro moest bekijken omdat een letterlijke bug 'vliegende bij" het spel deed crashen

Kies score Let op: Beoordeel reacties objectief. De kwaliteit van de argumentatie is leidend voor de beoordeling van een reactie, niet of een mening overeenkomt met die van jou.

Een uitgebreider overzicht van de werking van het moderatiesysteem vind je in de Moderatie FAQ

Rapporteer misbruik van moderaties in Frontpagemoderatie.



Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone SE (2022) LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S22 Garmin fēnix 7 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2022 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee