Adata toont prototypes van PCIe 5.0-ssd's met leessnelheden tot 14GB/s - update

Adata heeft een teaser uitgebracht van ssd-prototypes met een PCIe 5.0-interface. Volgens Adata kunnen deze ssd's sequentiële leessnelheden tot 14GB/s halen. Het bedrijf deelt nog geen willekeurige lees- en schrijfsnelheden; meer details volgen tijdens de CES.

Adata meldt dat het bedrijf tijdens de CES twee prototypes van M.2-ssd's met PCIe 5.0-interface zal tonen. Het bedrijf toont daarbij al foto's en eerste details van een Project Nighthawk- en een Project Blackbird-ssd. Die ssd's bieden allebei maximaal 8TB opslagcapaciteit, zo schrijft Adata.

Volgens de fabrikant haalt Project Nighthawk sequentiële lees- en schrijfsnelheden van 14GB/s en 12GB/s. Die ssd maakt gebruik van een Silicon Motion SM2508-controller. Die controller staat nog niet op de website van Silicon Motion. Het is ook nog niet bekend wat voor type nandgeheugen er wordt gebruikt in de Nighthawk-ssd. De Project Blackbird-drive haalt op zijn beurt sequentiële lees- en schrijfsnelheden van 14GB/s en 10GB/s. Die variant wordt uitgerust met een IG5666-controller van InnoGrit. Ook van die controller zijn nog geen verdere details bekend. Adata vertelt ook bij de Blackbird-variant nog niet welk type nandgeheugen wordt ingezet.

Adata zal de twee ssd-prototypes demonstreren tijdens de CES en deelt dan ook meer details. De fabrikant deed twee jaar geleden hetzelfde met zijn eerste PCIe 4.0-ssd's; de fabrikant toonde tijdens de CES in 2020 een prototype van een PCIe 4.0-ssd, die sequentiële lees- en schrijfsnelheden van respectievelijk 7GB/s en 6GB/s haalde. Het bedrijf bracht in september 2020 een soortgelijke PCIe 4.0-ssd's daadwerkelijk op de markt.

Update, 19.50: Aanvankelijk stond in het artikel dat de Adata Project Nighthawk sequentiële schrijfsnelheden tot 10GB/s biedt, maar dat moest 12GB/s zijn. Het artikel is hierop aangepast. Met dank aan denios.

Adata PCIe 5.0-ssd prototypes
Afbeelding via Adata

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

22-12-2021 • 17:54

23

Reacties (23)

23
23
19
3
0
2
Wijzig sortering
Specificaties zijn fout overgenomen uit de bron:

In addition, two prototype ADATA PCIe Gen5x 4 SSDs will make a special appearance at the booth. They include ‘Project Nighthawk,’ which sports a Silicon Motion SM2508 controller and is capable of delivering sequential read/write performance of up to 14/12GB/s, and ‘Project Blackbird’ featuring an InnoGrit IG5666 controller and is capable of delivering read/write performance of 14/10GB/s.
AuteurAverageNL Nieuwsredacteur @denios22 december 2021 19:49
Je hebt gelijk! Het is inmiddels aangepast, bedankt :)
Zou dit betekenen dat de streaming-technieken nu bekend bij de PS5 in een stroom-versnelling ( :P ) zullen raken en dit in de nabije toekomst een gemeengoed wordt? Het idee is fantastisch!

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 23 juli 2024 14:58]

Alhoewel de benodigde snelheden tot nu toe ook zelfs met SATA SSD's gehaald kunnen worden, na onderzoek van Digital Foundry bleek dat b.v. bij de Unreal Engine 5-techdemo The Matrix Awakens
Epic itself has already stated that the demo typically requires 10MB of data per frame rendered, suggesting a 300MB/s data throughput rate at 30 frames per second. While we cannot confirm this independently on a console owing to its closed nature, we did take the Western Digital SN750 SE 250GB - the slowest PCIe Gen 4.0 x4 SSD on the market - and then limited its capabilities still further by taping up most of its pins on the PCIe interface, effectively limiting it to PCIe Gen 4.0 x1 spec, with the PS5 only rating it for 1.7GB/s of read performance - far lower than the base spec 5.5GB/s Sony recommends and the 7GB/s mooted by Mark Cerny. The result? As expected, performance and pop-in is exactly the same because the demo is not inherently storage-bound. There is a PC UE5 demo available - Valley of the Ancient - which I tested at 1080p resolution (with temporal upscaling to 2160p) and capped at 30fps. I noticed a peak throughput of 200MB/s on a scene change, but otherwise the speeds were in the region of 80MB/s on fast traversal across the scene. Additionally, UE5's data caching systems saw throughput drop tremendously when accessing previously accessed data. What this tells us is that Nanite streaming in Unreal Engine 5 is remarkably efficient - with the Nanite visualisation within The Matrix Awaken showing you how it's broken down.
Alhoewel de techniek op zich wel verder geschaald kunnen worden met meer assets op resoluties die nog hoger en gedetailleerder zijn lijkt de techniek binnen de Unreal Engine behoorlijk efficient te zijn. Voor Windows is er ook DirectStorage die er gebruik van zou kunnen maken, daarnaast ben ik ook benieuwd naar vergelijkbare technieken voor Linux besturing's systemen, zeker met de push van Valve met meer/betere gaming ondersteuning voor het platform.
Waar doel jij precies op?
Bij de PS5 wordt zo snel data gestreamed (ipv ouderwets een level laden, of de hybride versie dat je gangen / liften in levels nodig hebt die het volgende deel van het level laden), dat je zoals bij bijvoorbeeld Rachet en Clank op de PS5 in no-time in een andere wereld terecht komt.
Uit diverse tests lijkt bandbreedte niet het probleem. Er zijn diverse prototypes met een Ratchet Clank esque portal systeem gemaakt op PC die dat aantonen, de recente Matrix tech demo die de IO stack van de PS5/XSX|S pusht bewijst dat ook (zie ook de reactie van @speedhaste).

Het voornaamste probleem lijkt latency te zijn. Iets waar o.a. DirectStorage op PC een oplossing voor poogt te bieden. In theorie zou een vlotte SATA SSD dan voldoende zijn, uiteraard is sneller beter maar niet perse noodzakelijk voor hetzelfde/een vergelijkbaar effect.

offtopic:
HDDs zullen niet werken vanwege de hoge access times en lage bandbreedte.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 23 juli 2024 14:58]

Een portal systeem maken is 1 ding. Een levendige wereld daarna volledig inladen is een 2e. Dat lieten deze "prototypes" niet zien, maar eerder lege werelden die uit niets anders bestonden dan rotsen.

Dit bewijst op dit moment namelijk nog niks. Het enige wat we weten en wat een feit is, is dat NVMe SSD sneller worden, maar nog achter lopen op de PS5 qua I/O Complex (waar het uiteindelijk om draait). Een NVMe SSD die je toevoegd aan de PS5 van bv 7GB/s heeft direct toegang tot deze controller met 12 channel interface en dedicated co-processoren.
"prototype" tevens verwijs ik naar de Matrix demo. Als je precies wilt worden zijn er meer UE5 demo's die IO benches/tonen. Lees de laatste zin van mijn vorige reactie nog eens opnieuw ;) (ik heb het woordje "vergelijkbaar" toegevoegd ter verduidelijking van mijn originele intentie :))

Wat heeft een extra NVME SSD te doen met de 12 Channel interface van de interne SSD? Je snapt dat dat enkel relevant is voor de connectie tussen de interne NAND chips en de controller, niet voor de interne controller en een tweede/extra SSD?

Communicatie tussen de extra SSD en de PS5 loopt ongeveer als volgt:

SSD (NVME) -> PCie 4.0x4 -> interne SSD controller -> PCie 4.0x4 -> SoC

De ONFI interface/channels tussen de interne SSD controller en de interne NAND chips zitten hier niet tussen.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 23 juli 2024 14:58]

Als de adoptie-rate hoog is... ja. Maar dat verwacht ik niet. Voor de meeste huis-tuin-keuken gebruiker voldoet een sata 600 nog gemakkelijk. Dus ik zeg dat we nog wel minstens een jaar of 5 moeten wachten voordat dit een beetje betaalbaar wordt, en daarna nog een paar jaar voordat het gemeengoed wordt.
Dat schiet tenminste een beetje op. Als ze nou met PCI-express 5.0 x16 ssd's komen, dan hoef je helemaal nooit meer op iets te wachten :)
Bottleneck zit al een hele tijd ergens anders.. IOPS van de SSD , CPU, geheugen, code van de software. Etc.
DS (Direct Storage) is nog altijd niet ui in DirectX en zolang we daar op moeten wachten zijn we niet echt iets met deze latjes :)
Ik merk nu al bijna geen verschil met opstarten van windows of programma's tussen mijn systeem dat opstart een SATA SSD of van een PCI-X4 SSD.
Als terwijl je zou verwachten dat die laatste minimaal 4x zo snel zou moeten zijn.
Ik vrees dat dit de noodzaak voor een kleine fan op je NVMe SSDs zal introduceren wil je die 12GB / sec consistent volhouden. En dan heb je nog het probleem dat de chips aan twee kanten zitten bij de versies met grote capaciteiten.
Kleine ventilatoren maken - irritant - veel herrie.
Voor consumenten zullen er weinig applicaties zijn waarbij je dat soort snelheden langere tijd nodig hebt.
64GB geheugen heb je dan na 5 seconden volledig van nieuwe data voorzien.
Hangt ervan af op wat voor procede die controlerchip ontwikkeld is als de huidige hypothetisch 22nm en deze 7nm dan kan deze zelfs zuiniger zijn.
Hmm, ik vraag me af of deze extreem hoge lees en schrijf snelheden de IOPS schaden of juist helpen. Ook is voor veel dingen random read en write minimaal net zo belangrijk zo niet nog heel erg veel belangrijker. Nu snap ik het wel dit zijn indrukwekkende getallen en is leuk voor een pers bericht, als je binnenkort meer verteld over het ding wil je nu nog niet alle stats vrijgeven natuurlijk. En ik neem aan dat men juist om de vragen die we allemaal hebben bij het zien van dit soort persberichten (IOPS, Random, NAND Type, etc) dit soort persberichten uitstuurt. Nu is het vrijwel 100% zeker dat iedereen met ook maar een klein beetje interesse in SSD's even goed oplet als ze CES, SSD en adata boven een artikel zien staan omdat iedereen met een klein beetje interesse in dit soort producten meer vragen dan antwoorden heeft op dit moment.

Anders dan dat lijken de twee SSD's erg het zelfde te zijn, dus ik neem aan dat er een verschil zal zijn in NAND type en daar mee random lees/schrijf prestaties/IOPS en dus twee verschillende prijspunten.
Gezien het formaat van de sticks neem ik aan dat dit eerder gericht zal zijn op enterprise dan op consumenten want een 8TB ssd is niet iets dat veel consumenten in hun laptop/desktop zullen steken.
Ik geloof die sequentiele 14GB/s best maar uiteindelijk zijn die ssd’s amper sneller in het laden van games of opstarten van uw pc of programma dan oudere ssd’s omdat de 4k random read/write IO achterblijft.

Tussen de goedkope ssd’s en de huidige snelste pci4 ssd’s zit vaak maar 15% verschil in random IO.

Al bij al zijn er maar weinig mensen die effectief een verschil gaan voelen in hun dagelijkse routines op een pc.
Volgens mij is het ook belangrijk hoe software disk io gebruik. Random access nou ja als het niet anders kan. Maar game assets zijn er dingen wel bekend.
Veel assets zijn grote blokken data en de ontwikkelaar heeft redelijk goed idee wat gelijk tijdig gebruikt wordt. Of na mekaar. Dat begint al dat je game al kan spelen begin van de campain zonder volledig binnen gehaald. Bepaalde data zoals fonts ui textures kunnen in bulk ingeladen worden. Ik denk dat de data in PS5 zoveel mogelijk ongefragmenteerd bij elkaar gezet wordt. En dus de dev ervan uitgaan dat game engine en first asset direct in bulk mooi achter mekaar in burst ingelezen worden.

Dit is de samen werking tussen platform game os met game developer. Die hebben op dat gebied makkelijker.

Windows heeft een driver model waar third party verantwoordelijk zijn voor de code in hun driver, daarbovenop draait de aplicatie. Dus mij lijkt die directx disk io oplossing dat de gamedev ssd kan toepassen waar de game data mooi ongefragmenteerd staat. En dus burst het bulk kan binnen trekken. Dus Directx maakt SSD beheer meer bypass abstraction layer zodat devs de ssd directer en op lager niveau in beheer.
Geïnstalleerde games zouden dus in bepaalde mate niet random acces zijn maar grote shuncks bij flagen in lezen.
Voor windows dev is winos stuck abstracter en general purpouse dus ook de overhead. Voordeel os je er alles mee doen en niet alleen gamen.
Leuk, gelukkig zegt bandbreedte niet alles. Ligt maar net aan je use case.
"Het gaat erom wat je er mee doet" maar dan voor SSD's? :+

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.