PlayStation 5-game Ratchet & Clank: Rift Apart gebruikt raytracing

Insomniac Games heeft Ratched & Clank: Rift Apart voor de PlayStation 5 aangekondigd. De game gebruikt raytracing voor onder andere de reflecties van Clank. Het spel is een 'interdimensionaal avontuur', waarbij spelers van planeet naar planeet kunnen springen.

In de trailer is te zien hoe spelers door zogenaamde rifts kunnen springen en zo in een andere dimensie belanden. Spelers komen zo in verschillende werelden terecht, zonder dat daar laadtijden bij komen kijken. Het spel wordt exclusief ontwikkeld voor de PlayStation 5 en de gameplay lijkt ook deels toegespitst op het aantonen van de snelheid waarmee spelomgevingen ingeladen kunnen worden op de PlayStation 5.

Volgens ontwikkelaar Insomniac Games wordt er ook raytracing gebruikt voor bepaalde effecten, zoals de reflecties van Clank. Ook zegt de studio de verbeterde haptische feedback van de DualSense-controller in te zetten. Wapens moeten daardoor verschillend aanvoelen.

Ratchet & Clank: Rift Apart is een volledig nieuwe game in de serie. In 2016 kwam er een remake uit van het origineel dat in 2002 voor de eerste PlayStation-console verscheen. Een verschijningsdatum van de nieuwe game is nog niet bekendgemaakt.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

12-06-2020 • 01:26

53 Linkedin

Lees meer

Reacties (53)

53
53
42
7
1
8
Wijzig sortering
Gisteravond met een brede grijns op mijn gezicht genoten van de gameplay beelden!
Snellere laadtijden zijn mooi meegenomen en ray tracing in beperkte mate toegepast, lijken mij deze game alleen maar goed te doen.
Ratchet and clank fan van het eerste uur spreekt hier 😊
Vond alleen die tower defense delen niet mooi.
Dat laden van die spelwerelden in een seconde. Het is echt bizar, hoe kan die techniek ineens zo snel gaan? Daar zit ik dan met mn dikke gamepc, dat is dus straks een obsolete stuk prul.
Ik ga dat ding dan echt niet meer aanzetten. Laadtijden spelen me al parten vanaf Mortal Kombat voor de Amiga.
Vooropgesteld: Het is indrukwekkend dat ze het nu door een hele linie kunnen toepassen.

Daarop moet ik echter wel stellen dat dit voor PC's niet zo bijzonder is. AMD, wat ook deze CPU's levert voor de PS5, heeft al een behoorlijke tijd dedicated PCI-E4 lanes op de CPU zitten voor storage, wat de latency érg laag maakt. Bovendien is er praktisch 'full chain compression' mogelijk daardoor, waardoor er feitelijk een soort host-mode kan worden toegepast om compressed textures & mesh tiles rechtstreeks naar de GPU te laden waar het VRAM z'n werk kan doen. Dit is gewoon een onderdeel van zowel Vulkan als de DX12 API...

En technisch gezien zou je dit ook met S-ATA, niet-CPU bound nVME kunnen doen (zoals bij Intel), of zelfs een HDD, maar daar krijg je dan dat, vaak afhankelijk van de snelheid van je character, er mogelijk (!!) niet genoeg vaart achter zit. Hoewel me dat, wetende hoe groot game assets zijn, eigenlijk alleen een HDD-bottleneck lijkt...

Nogmaals, dit gesteld hebbende, denk ik dat de manier waarop de PS5 SSD gehyped wordt aan de ene kant érg mooi is. Het werd tijd dat we, buiten MMO's op de PC, meer met SSD's gingen doen. Vooral hoe ze de typische CPU hiërarchie feitelijk kunnen 'omzijlen' als het aankomt op game assets streamen. Maar om het te omschrijven als de 2nd coming, of een PS5 exclusive (we weten niks van de controller of cache op de PS5 SSD, zelfs niet wat voor NAND, we weten alleen dat er compressie op zit én een theoretische limiet, en we weten al jaren dat een optane met een kwart van de bandbreedte van een phison PCI-4 SSD die hoger benchmarkt toch rondjes loopt rondom de phison-based dram-less SSD), is een risico. PC's hebben al jaren op een uitzondering na SSD's, óók met deze capabilities, óók betaalbaar, en laten we eerlijk zijn: ook Sony's concurrent wordt op dit hardware platform gebaseerd. Ook zij hebben PCI-E SSD's. Ze leggen de focus op meer CPU & GPU power (en een soort O11-stijl koeling), en het klinkt vrij logisch dat je dan ook op SSD's kan gaan marketen, maar laten we wel proberen objectief te blijven.
Zoals Tim Sweeney en Linus al hebben gezegd: deze architectuur is nog helemaal niet op PC aanwezig. Het gaat hier niet alleen om een simpele SSD.
De reactie van Linus heb ik inderdaad gezien, en het ging hem meer om: "wat we niet weten" vs "wat tim sweeney weet". We kennen de CPU architectuur, en daar maak ik mijn oordeel over.

Tim Sweeney is verder natuurlijk ook iemand die eerder soortgelijke uitspraken over de PS3 en PS4 heeft gedaan. En natuurlijk gaat het hier niet om een simpele SSD. De controller is door Sony zelf ontworpen. Dat is indrukwekkend. Maar het is nog steeds NAND flash. En we weten niet wat voor soort. Of zelfs wat de controller van Sony doet. Heeft het ding een dram cache. Wat we wél weten, is hoe het geheel aangesloten wordt. De PS5 is immers gewoon een Zen-based X86 machine. 24 PCI-E gen4 lanes, waarvan er 16 naar de GPU gaan, die feitelijk system RAM deelt met de CPU. 4 lanes naar storage, 4 lanes naar I/O.

Wat we ook weten is dat Zen2 een host mode kent, die PCI-E devices in staat stelt om met PCI-E devices te praten. Waar een GPU in de "klassieke zin" een verzoek via de CPU moet schakelen, die alle caching tiers afloopt voordat het ná RAM bij storage uitkomt, is het mogelijk om direct storage > VRAM te callen (en laten we eerlijk zijn: hoewel de uitspraak "dood aan het laadscherm" natuurlijk mooi klinkt, we moeten nog steeds van storage náár dat VRAM toe omdat VRAM gewoon minimaal een factor 200 nog boven die SSD zit qua snelheid... dat, en in multiplayer moet de server connecten/starten/peeren/containerspinnen -- laadschermen gaan niet weg voor een paar zaken).

Een wereld waar ik veel in werk, waar we GPU's graag van 24GB VRAM of meer voorzien, gebruiken we dit principe ook. In de CAD wereld gaan we graag zo snel mogelijk van NVME storage met zo min mogelijk CPU interactie naar de GPU toe, en dat werkt erg goed. Sterker nog, AMD heeft een reeks firepro kaarten gehad waar je een SSD rechtstreeks op de GPU kan plaatsen: nieuws: AMD toont Radeon Pro-kaart met aansluitingen voor twee m2-ssd's

Dit was al in 2016 bezig. Gelukkig niet meer nodig, want we hebben nou eenmaal op AMD (en Intel HEDT trouwens ook) een host mode voor GPU > NVME overdracht.

Wat we nog niet weten, is hoe ze het effectief kunnen gaan gebruiken in games. Ik realiseer me dat we dat nog niet hebben gezien. De PS5 kan een catalysator zijn om dit te gaan gebruiken. En dat is prachtig. Maar laten we dan ook eerlijk zijn: op de controller en de werkelijke SSD na, weten we eigenlijk alles al van wat de SSD met zo'n platform en software zal kunnen. Wat bijzonder is, is dat het nu in een platform zit waar het standaard aanwezig is.

Maar laten we dan ook naar de historie van Tim Sweeney kijken, die zowel bij de PS3 als de PS4 het einde van PC gaming heeft aangekondigd, én naar de concurrentie (die op hetzelfde Zen platform een console bouwt, maar met sterkere specs in andere gebieden...), en ook gewoon eerlijk zeggen: tenzij het een doorbraak is van optane niveau voor iedereen, is dit niet iets wat bijzonder is "big picture". Sony heeft sterk gemarket, maar in absolute platform capaciteiten weten we donders goed wat kan, en wat niet kan.

Ik zie het echter wel als kans om capaciteiten die PC's met on-CPU NVME drives dezelfde boost te geven. CAD software doet het al. En daar is het geweldig. Tim Sweeney heeft overigens ook nooit gezegd dat de gehele architectuur niet op de PC aanwezig is.

[Reactie gewijzigd door Umbrah op 12 juni 2020 08:41]

Ik denk dat dit het enige echte werkelijke verhaal is. Ja, Sony en Microsoft steken beide super veel R&D uren in het bouwen van consoles. Maar uiteindelijk is het keer op keer hetzelfde verhaal bij iedere generatie weer. Ze pakken de high-end PC componenten van dit moment en weten dit samen te smelten naar een goed geoptimaliseerd compact product. De enige uitzondering daarin was de Playstation 3 die volledig een eigen architectuur heeft gekregen.

Ik had mij na het excuus van Linus wat meer ingelezen in de Sony NAND controller die ze hebben gebruikt, en ondanks dat dit een mooi stukje techniek is (on the fly decomprimeren van compressed materiaal) is de voornamelijke winst de directe communicatie tussen SSD en het GDDR6 geheugen. Iets wat in de theorie ook al mogelijk is op bestaande Zen 2 architectuur.

Wat je vooral merkt is dat game engine ontwikkelaars eindelijk meer speelruimte krijgen doordat er een oude generatie niet meer ondersteund hoeft te worden. Met iedere console launch neemt eindelijk de PC graphics ook weer een sprint. Ik ben echter wel benieuwd hoe er straks omgegaan gaat worden met oude PC hardware, een bericht als "Je kan deze game niet spelen want je hebt geen PCI-E host communicatie support" is niet altijd even duidelijk voor iedere consument.
Ik ben echter wel benieuwd hoe er straks omgegaan gaat worden met oude PC hardware, een bericht als "Je kan deze game niet spelen want je hebt geen PCI-E host communicatie support" is niet altijd even duidelijk voor iedere consument.
Die feature is natuurlijk te detecteren en dan kun je terugvallen op laadschermen als de benodigde hardware niet aanwezig is.
Dat is maar net afhankelijk van hoe je de feature inzet. In de demo van UE5 deden ze high-res assets laden, direct van de SSD naar het video geheugen. De hoeveelheid assets en snelheid waar het mee moet gebeuren kan best wel eens betekenen dat dit niet gaat werken. Misschien kan er in dat geval nog worden teruggevallen op de hoeveelheid geheugen. 32GB is niet gek meer in een PC en het cachen van een heel level kan wel eens een mogelijkheid zijn als alternatief.

Maar als je naar de Ratchet & Clank gameplay kijkt, dan zou je dus bij iedere nieuwe dimensie een laadscherm gaan krijgen? Dat zou heel de ervaring wel eens kunnen slopen.
Tweakers concentreren zich altijd veel te veel op het vergelijken van papieren specificaties, om dan de conclusie te trekken dat het allemaal zo bijzonder niet is want 'het is gewoon een PCIe4 SSD met een custom controller'. Daar gaat het bij zoiets als de PS5 storage architectuur helemaal niet om, de onderdelen die ze erin stoppen zijn slechts de uitvoering van het idee wat ze hebben, en dat is dat elke game er op kan rekenen dat ze via officiele API's een megasnelle directe super-low-latency verbinding van de storage naar zowel RAM en VRAM (unified in PS5) hebben waardoor je je game heel anders op kunt bouwen en praktisch gesproken geen rekening meer hoeft te houden met beperkt RAM voor andere delen van de spelwereld, pop-in van objecten, vertraagde level-of-detail van textures etc. Op de PC kun je in theorie ook best zoiets realiseren maar dan draait je game misschien maar op 1% van je doelgroep dus daar ga je je engine niet helemaal omheen bouwen. Een tijdje geleden zag ik een technology deep-dive van de IW8 engine van CoD:MW, een 100% multi-plaform titel, en als je zag hoe ontzettend veel moeite en tijd (6 jaar!) ze in die engine gestoken hebben om zulke grote spelwerelden werkbaar te krijgen op alle systemen en in alle spelmodi, dan begrijp je waarom dat voor de meeste ontwikkelaars onhaalbaar is, echt alles aan die game is getweaked om maar te voorkomen dat je pop-in etc. tegenkomt of de framerate eraan gaat. En die game doet (met alle respect) eigenlijk helemaal niks 'bijzonders' behalve een enorme map gebruiken waar 150 man tegelijk op kunnen spelen.

Ik verwacht vooral bij first-party titels en PS5 exclusives heel veel van deze aanpak, bij multi-platform zal het alleen maar om iets snellere laadtijden gaan dan op een systeem met een iets minder snelle SSD, dus in dat geval inderdaad weinig bijzonder.
Anoniem: 298195
@Umbrah12 juni 2020 20:30
Vind dit toch wel een beetje als downplayen van iets wat pc nog niet heeft. Gewoon al de hoeveelheid dedicated hardware die juist de cpu niet belast is al zeer belangrijk. Daarnaast nog cache scrubbers en coherency engines zodat bottlnecks niet elders in het systeem opspelen.
Ik heb geen dikke gamepc alleen voor de laadtijden hoor.. Ik moet zo'n console nog maar eens 3440x1440 120hz af zien spelen.. (fatsoenlijk)
3440x1440 op 100hz is ongeveer even veel pixels per seconde pushen als 4k60 en volgens mij is dat wel het streven met deze consoles. 120hz is dan indd net wat hoger, maar goed. Enige issue is dat consoles niet de optie zullen geven om die resolutie / hz te draaien helaas
Daarnaast is streven en bereiken iets anders. Ik vind dat misschien net een 2080Ti comfortabel 4k60 kan afspelen. Ik kan niet geloven dat een komende console van €500 een 2080Ti voorbij gaat. Dat beweren sommigen, maar AMD heeft nog nooit Nvidia ingehaald qua top tier GPU power, dat zal nu met RDNA ook niet zijn (aanname).

4K60 medium settings met compromis in resolution scaling zal eerder het geval zijn, wat denk jij?
wss wordt er wel weer iets van checkerboarding toegepast, wat opzich heel prima werkt volgens mij, maar je hebt een punt
dat zal nu met RDNA ook niet zijn (aanname).
Ik heb geruchten gehoord dat met de lancering van RDNA2 rond oktober, hun top-tier GPU zal moeten uitkomen die behoorlijk goed zou moeten presteren. Waarom zouden ze 2080Ti volgens jou niet kunnen voorbijsteken?
Dan zou de performance t.o.v. hun huidige flagship minstens met 65% moeten stijgen. Als je naar de performance stijgingen van de afgelopen gpu series kijkt is dat onwaarschijnlijk. Zeker weten doe ik het natuurlijk niet.

Daarnaast zouden ze de GPU met grootste performance stijging ooit dan ook nog eens in een console van €500-600 moeten steken.. Dan kan je hem toch beter laten concurreren met GPUs van €1000+?

[Reactie gewijzigd door Tom970G1 op 14 juni 2020 00:52]

De huidige geruchten plaatsen de top-end GPUs van zowel AMD als nVidia binnen de 15% marge van elkaar en allebei substantieel hoger dan de 2080Ti.

Als die geruchten waar blijken, dan wordt het binnenkort een zeer spannende tijd. Ook slecht voor de portefeuille maar goed.
Dat was voor mij ook het indrukwekkendste van het gehele event. Ze vliegen letterlijk door de verschillende ‘maps’ heen alsof het niets is. Laadschermen zijn gewoon totaal verdwenen. Iets wat enorm indrukwekkend is.

Dat doen ze echter wel meer in de eerste trailer dan bij de gameplay. Het bizarre is echter dat dit (near) launch games zijn waarbij nog niet veel is geoptimaliseerd. De storage is dus gigantisch snel (zoals belooft) en de gamedevs gebruiken dit hier als een game mechanic.
Het bizarre is echter dat dit (near) launch games zijn waarbij nog niet veel is geoptimaliseerd.
Ik zie dit juist als zeer geoptimaliseerd en dan vooral op het speerpunt (laadtijden), waarom denk je dat de focus daar niet op heeft gelegen? Ze worden niet voor niks nu getoond ;)
Ik doel meer op de dat launch games niet echt het onderste uit de pan halen van het gehele apparaat. Vaak als je later in de lifecycle naar games kijkt zien ze er grafisch significant beter uit dan de launch games. Gezien de (storage) resultaten nu al zeer indrukwekkend er uit zien ben ik benieuwd waar ze nog mee gaan komen in de toekomst.
Dat zal gelukkig wel meevallen. De SSD's op de nieuwe consoles zullen uiteindelijk ook gevolgen hebben voor gameontwikkeling op de pc. Nu moesten ontwikkelaars rekening houden met een trage HDD in de console versies. Dat is straks voorbij.
Helaas worden gaming PC's vaak nog steeds met een harde schijf verkocht, en sommigen raden nog steeds aan om een kleine SSD + grote harde schijf combi te halen. Dat terwijl een SSD voor gamen al jaren geen overbodige luxe meer is. Je PC is gewoon langzaam zonder.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 12 juni 2020 09:45]

De prijs van SSD's is ver gekomen, maar €100 voor 1 TB (en dat is dan nog goedkoop!) is nog steeds een bittere pil voor een instap PC versus <€60 voor 2 TB HDD.

[Reactie gewijzigd door Tom970G1 op 12 juni 2020 09:51]

Tja, een 10 jaar oude CPU is vast ook goedkoper maar daar ga je ook niet gelukkig van worden.
Ik snap de vergelijking niet helemaal. Een R3 3300x is een top CPU voor maar €130. Dat segment is nu super. Opslag daarentegen is nog erg duur.
Voor €130 heb je toch een prima SSD? Je kan ook een Ryzen 3 kopen voor €56, maar dat doe je waarschijnlijk niet want die is niet snel genoeg.

Feit is dat je je PC enorm bottlenecked door er een HDD in te stoppen. Een computer met een harde schijf is altijd langzaam.
Ik denk ook wel dat nieuwe games op een HDD zullen blijven werken, maar dat de laadtijden dan niet mals zullen zijn.

Ze zullen ontwikkeld gaan worden gericht op werken met de SSD's uit de consoles. Dat is, voor veel games, immers nog steeds het hoofdplatform voor ontwikkeling.

neemt niet weg dat dit nog wel even gaat duren. Het duurt altijd relatief lang voordat men de nieuwe hardware volledig benut.
Ik denk ook wel dat nieuwe games op een HDD zullen blijven werken, maar dat de laadtijden dan niet mals zullen zijn.
Dat is momenteel al het geval. Met een snelle SSD als de nieuwe standaard zal waarschijnlijk steeds meer tijdens runtime worden ingeladen. Een HDD gaat dat niet kunnen bijbenen, dan krijg je vastlopers van meerdere seconden tijdens de gameplay.
Skyrim inc. Open Cities mod heeft een vrij vergelijkbaar effect? Sure caves en houses kunnen nog ingeladen worden op de achtergrond maar de techniek is er al jaren.
Maar het word niet gepushed/ actief gebruikt in elke/vele games, terwijl iedereen zegt pc kan dit al jaren.

Dat is toch gewoon dan luiheid van de pc devs?

Dit verbetert toch de speel-ervaring op elk platform?
Ik zie het als ontwikkelen voor de laagste hardware wat al jaren gebeurd. En meestal is dat console met een 5400 rpm harddisk. En zelfs voor pc waar rekening gehouden wordt dat veel mensen nog een HDD hebben.

Dezelfde reden waarom je ook altijd een grote grafische jump ziet na een release van nieuwe generatie consoles terwijl er nauwelijks nieuwe pc hardware voor uitgekomen is.

[Reactie gewijzigd door madcow22 op 13 juni 2020 01:37]

Ja, als het echt waar is wat ze beloven (vrijwel geen laadtijden meer in PS5 games) ben ik voor het eerst geïnteresseerd, want de belachelijk lange laadtijden waren voor mij de belangrijkste reden (naast 30 FPS games) om een deftige PC te verkiezen boven consoles.

Nu hopen dat ze eindelijk geen games meer uitbrengen met voorhistorische framerates (<60 fps) en ik koop em op launch day :)
Buiten GTAV dat ik niet speel vanwege laadtijden heb ik nergens het gevoel dat ik moet wachten op men games.
Je ziet gewoon een "laadscherm" ertussen van zo'n 2 seconden. Dit is met een normale SSD op een PC ook te halen.
2 sec laadscherm teken ik voor.
Weet je een paar soorgelijke pc games waar dat ook is. Dan koop ik gelijk ook een SSD voor erbij.
Ik zie graag een remaster van ratchet and clank 2 terug. Dat vond ik persoonlijk de beste.
Nice, Ik heb vele delen gespeeld vroeger echter herinner ik me Gladiator op de ps2 het best, zo vaak uitgespeeld dat spel.
Kan niet wachten op dit deel.
Het spel wordt exclusief ontwikkeld voor de PlayStation 5 en de gameplay lijkt ook deels toegespitst op het aantonen van de snelheid waarmee spelomgevingen ingeladen kunnen worden op de PlayStation 5.
Er is een hele discussie op internet ontstaan over die SSD van de PS5. Dat ding blijkt gecomprimeerd 10 tot 15GB p/s te kunnen verstuwen en de manier waarop data wordt opgehaald / opgeslagen lijkt ver vooruit te zijn ten opzichte van een gewone NVME / PCI-E 4.0 SSD / controller. Daar zit volgens Sony ook de kracht in en het geeft devs een hele nieuwe impuls om zonder enige laadtijd shit zo te kunnen spawnen alsof het allemaal realtime gebeurd.
Toch zal het gros van de games ook voor PC's en de Xbox geoptimaliseerd moeten worden. Dit klinkt daarom een beetje als het verhaal rondom de Cell processor. Leuk voor first party studios, maar duur en voegt voor de rest niet zoveel toe.
De nieuwe "shine" van Clank vond ik nu net het minste aan de hele clip, waarom moeten ze er ray tracing in forceren en afwijken van alle eerdere delen? Hou ray tracing gewooon voor betere en mooiere lichteffecten in de omgeving
In 2016 kwam er een remake uit van het origineel dat in 2002 voor de eerste PlayStation-console verscheen.
De eerste PlayStation console is de PlayStation (1). Ratchet & Clank kwam in 2002 uit op de PlayStation 2.
Zeer tof.Een van mijn favoriete games voor de PlayStation. Ik zag dat de explosies en belichting er een stuk beter uitzagen. Daarnaast heb ik vrijwel geen laadtijden gezien. Ziet er positief uit dit!
Ja hier kon ik zeker van genieten deze ga ik zeker spelen :D
Holy shit wat vet! Deze wauw miste ik heel erg bij de introductie van de huidige generatie consoles, maar die was weer even vol aanwezig bij het zien van dit filmpje. Ben wel een beetje enthousiast over de ps5 nu!
Ik weet niet waar iedereen het hier over heeft. Maar in het filmpje zijn duidelijk laad tijden van 1 a 2 seconden per map wissel. Dat zijn dezelfde laad tijden die ik terug zie in mijn pc games met een 4GB transfer rate.

Gezien de reacties doet de marketing afdeling van Sony goed zijn werk.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 12 juni 2020 14:56]

Ja het laadscherm is knap verborgen maar echt wel aanwezig. Echter vind ik het alsnog indrukwekkend , en ik zie hooguit een seconde laadscherm .

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee