Samsung brengt 32"-gamemonitor met 1000R-kromming uit voor 749 euro

Samsung heeft de prijzen van de twee gekromde gamingmonitoren in de Odyssey G7-serie bekendgemaakt. De 27"-versie gaat 649 euro kosten, de 32"-inch variant krijgt een adviesprijs van 749 euro. Beide schermen zijn begin juli verkrijgbaar.

De twee gamingmonitoren hebben een lcd met een kromming van 1000R en een resolutie van 2560x1440 pixels. De 16:9-panelen hebben een verversingssnelheid van 240Hz en de grijs-naar-grijs-responstijd bedraagt 1ms. De schermen hebben ondersteuning voor hdr en hebben een piekhelderheid van 600cd/m2.

De Odyssey G7-serie ondersteunt zowel Nvidia's G-Sync als AMD's FreeSync en komt met verschillende beeldmodussen. Beide schermen hebben twee displayport 1.4-aansluitingen, een hdmi 2.0-poort, een koptelefoonaansluiting en drie usb 3.0-poorten. Van die usb-poorten is er een om het scherm met de computer te verbinden en fungeren de overige twee als usb-hub.

Samsung toonde de twee matzwarte schermen eerder dit jaar op de CES-beurs. Destijds gaf Samsung nog een beschikbaarheid van medio april en een adviesprijs van 699 en 599 euro voor respectievelijk de 32"- en 27"-versies. Inmiddels noemt Samsung een beschikbaarheid van begin juli en de respectievelijke adviesprijzen van 749 en 649 euro.

Samsung Odyssey G7Samsung Odyssey G7Samsung Odyssey G7

Door Hayte Hugo

Redacteur

02-06-2020 • 12:15

108

Reacties (108)

108
106
52
10
0
48
Wijzig sortering
Misschien kunnen jullie, of iemand in de reacties, nog aanvulling geven over de kromming?

Recent heb ik de Dell S3220DGF geprobeerd. Deze monitor heeft een kromming van 1800R. Dit was voor mij te veel om nog prettig op te kunnen werken. Voor games en videos was het wel prima.

Hoe groter de R, hoe kleiner de kromming. Gevoelsmatig dacht ik juist, hoe groter de R, hoe groter de kromming. Zie ook hier nog wat uitleg.

Met een 1000R kromming heb je dus nóg een sterkere kromming. Deze monitor zal ik persoonlijk dan ook afraden voor gebruik anders dan gaming. Ben benieuwd hoe andere Tweakers hier over denken.
De R waarde staat voor de radius van een denkbeeldige cirkel. Dus 1000R is een cirkel van 1000mm(1 meter). De kromming van die cirkel is de kromming van je beeldscherm.
Klinkt logisch, wellicht een mooie om als "i" om toe te voegen bij de pricewatch informatie.
Kleine correctie: de radius is de helft van de diameter. 1000R is dus een cirkel van 2 meter, en heeft als optimale kijkafstand 1 meter (dan is het scherm overal even ver van je ogen)
Mwa, dat optimale valt wel mee... Dan zou je in principe voor een monitor waar je 50 cm vanaf zit dus een 500R monitor willen, maar dat zou in de praktijk echt niks zijn volgens mij. Een lichte kromming bij een groot scherm kan fijn zijn, maar het moet niet te veel worden.

Zelf heb ik een Acer z35p, een 35" ultrawide met een 1800R kromming. Dat is bij zo'n brede monitor wel fijn om de zijkanten en beetje naar je toe te laten komen, maar ik ga er echt niet op 1m80 vanaf zitten. Noch wil ik een scherm dat echt helemaal om me heen zou wrappen. Dat dan nog los van het feit dat dit alleen bij hele grote schermen zou werken want bij kleinere formaten (35" noem ik hier even klein) krijg je dan problemen met dat je ogen niet allebei op dezelfde plek zitten en dat als je je hoofd draait de positie van de ogen ook verandert.
Er stond volgens mij toch echt 50R😂
Grappig, ik zie het juist precies andersom. Voor platte UI's en hele grote schermen zie ik nog wel het nut van een kromming, maar voor games of films zou ik het juist afraden. Geen enkel spel of film is er op gemaakt om op een krom scherm bekeken te worden, dus ieder krom scherm geeft een misvormd perspectief en trekt lijnen die recht zijn krom. Iets waar 2D UI's natuurlijk geen last van hebben.
3D rendering werkt met een "view plane".
De hele wereld wordt "platgeslagen" op dit platte vlak en dit representeert de wereld voor de gebruiker.
Standaard is een view plane een plat vlak binnen de 3D wereld.
Dit impliceert dat je beeldscherm ook plat moet zijn om hiermee het juiste perspectief aan de gebruiker te bieden.
Met de introductie van gekromde monitoren, zou dit view plane dus ook een gekromd oppervlakte moeten zijn.
Om precies te zijn, net zo gekromd als de monitor.
Dan krijg je op een gekromd beeldscherm het juiste plaatje.
Gezien ik nog nergens in games of game-engines instellingen heb gezien om de krommingshoek van je beeldscherm in te stellen, ga ik er vanuit dat de huidige games en engines hier (nog) geen ondersteuning voor hebben.
Maar wat mij betreft, wel iets wat relatief makkelijk geintroduceerd kan worden.
Voor real-time gerenderde dingen inderdaad technisch wel op te lossen. Relatief makkelijk is het alleen niet. Een van de aannames die een rasterizer (de techniek waar GPU's mee werken) maakt is dat rechte lijnen recht blijven. Tot we overschakelen op volledig raytraced renderen kan je dus niet direct in de juiste projectie voor een krom scherm renderen.

Wel zou je eventueel dit als postproces kunnen doen. Probleem dan is dat je voor deze conversie het beeld in het midden van je scherm moet uitvergroten. Dat is precies het deel waar verlies van detail het meeste opvalt. Dus dan moet je weer op een hogere resolutie gaan werken, wat het duur maakt. Variable rate shading zou dat weer op kunnen lossen, maar ook dat wordt nog niet breed ondersteunt op GPU's.

tl;dr wel mogelijk, maar niet makkelijk.
Je zou het kunnen doen met een simpele vervorming van het beeld, alleen dan is het detail op pixelniveau niet meer precies overal 1:1.
3D rendering werkt met een "view plane".
De hele wereld wordt "platgeslagen" op dit platte vlak en dit representeert de wereld voor de gebruiker.
Standaard is een view plane een plat vlak binnen de 3D wereld.
Dit impliceert dat je beeldscherm ook plat moet zijn om hiermee het juiste perspectief aan de gebruiker te bieden.
Ho. Stop. Dit is een aanname.
Met de introductie van gekromde monitoren, zou dit view plane dus ook een gekromd oppervlakte moeten zijn. Om precies te zijn, net zo gekromd als de monitor. Dan krijg je op een gekromd beeldscherm het juiste plaatje.
Ik begrijp je redenatie wel. En ik zie hem niet voor het eerst. Veel mensen denk dat het zo werkt. Maar het klopt niet.

3D engines gaan er simpelweg vanuit dat er geen vervorming is tussen je oog en het beeldscherm. Ze compenseren hier niet voor. Als dat zo was, zouden gekromde schermen niet nodig zijn. Je zou dan wel de grootten van je scherm en de afstand tot je oog in moeten voeren.

Het probleem van een vlak scherm is, dat als je er dicht bij gaat zitten er twee zaken mis gaan:
1) Het beeld wordt perspectivisch sterk vervormd
2) De hoeken zijn veel verder weg dan het midden, waardoor je ogen constant opnieuw scherp moeten stellen als je van het midden naar de hoek kijkt en terug. Heel vermoeiend en kost tijd.

De perspectivische vervorming is niets anders dan: Iets wat verder weg is, lijkt kleiner.

Dit kun je voorkomen door een scherm te maken, waarbij alle pixels even ver van je oog vandaan zitten. Idealiter zou een scherm dus zelfs een stuk van een bol zijn en niet van een cilinder zoals nu bij gekromde schermen.
Idealiter zou een scherm dus zelfs een stuk van een bol zijn en niet van een cilinder zoals nu bij gekromde schermen.
Het menselijk oog is echter geen camera die een 2D plaatje moet opleveren. In plaats daarvan voert het data aan je hersenen die daarmee een voorstelling van de wereld maken. Die hersenen zijn gewend om een perspectief-beeld te verwerken. Verder zijn rechte lijnen in perspectief nog steeds recht, dus op een gebogen monitor zien ze er gewoon gebogen ui.

Gebogen monitoren zijn niets meer dan een gimmick die het beeld alleen maar vervormd en dus lelijker maakt.
Dit vind ik best een grappige reactie :) Ik daag je uit om eens echt (in een computerwinkel of op een beurs of zo) op 'computergebruiker-afstand' van een platte 40' of grotere monitor te gaan zitten en dan een spreadsheet of tekst in de hoek te zetten. En dat vergelijken met een gekromde monitor.

Ja, je hersenen zijn prima in staat een 3D wereld te begrijpen.

Rechte lijnen in perspectief zijn nog steeds recht, maar lopen niet meer parallel. Ze lopen naar een vluchtpunt. Als dat veroorzaakt wordt door je monitor / kijkhoek / kijkafstand, begrijpen je hersenen nog steeds wel wat de bedoeling is, maar doet dat afbreuk aan de beleving. Vooral: Als het te erg wordt, is het vermoeiend.

Een gebogen monitor voorkomt juist vervorming van je beeld. Je moet dan ongeveer op de R-afstand die hoort bij de kromming gaan zitten.

Ik heb zelf een goedkope 40' 4K monitor. Ik heb de vorige weggedaan om dezelfde te kopen, maar dan met een kromming, toen die uit kwam. Het is nog steeds niet de kromming die ideaal is voor zo dichtbij, maar het scheelt al behoorlijk.

Ik verwacht dan ook dat gekromde monitoren alleen maar populairder gaan worden, vooral bij de grotere (40 inch en meer) modellen. Sterker nog, ik verwacht dat vroeg of laat ook tweevoudig gekromde monitoren normaal zullen worden, dus dat het een stuk van een bol in plaats van een cilinder is, aangezien dat nog beter de vervorming voorkomt.
Rechte lijnen in perspectief zijn nog steeds recht, maar lopen niet meer parallel. Ze lopen naar een vluchtpunt.
Rechte lijnen in perspectief lopen perfect parallel zolang ze in een vlak liggen dat parallel is aan de image plane. m.a.w. als je recht voor je monitor zit. Dan heb je dus geen vervorming. Dit in tegenstelling tot een curved monitor waar je altijd vervorming hebt.

Juist als je lijnen niet in een vlak parallel aan de projectie liggen, dus bij een curved monitor, heb je last van perspectief vervorming. Zolang de vlakken parallel liggen is de het basically een affine scale operatie (m.a.w. het beeld op je netvlies is kleiner dan je monitor, wat wel handig is als je geen 27" ogen hebt)

[Reactie gewijzigd door Aaargh! op 24 juli 2024 10:18]

Als gebogen monitoren het beeld lélijker zouden maken, zouden er dan 127 varianten van in de pricewatch staan? ;)

We kunnen er nog uren over discuzeuren, maar serieus, test het verschil gewoon eens uit in het echt. Wat is het ergste wat er kan gebeuren? ;)
Simpel gezegd volstaat een grotere kijkhoek ook: het "platslaan" en de (mits ideale) afstand van je oog tot het scherm heffen elkaar dan op icm met de grotere kijkhoek.
2D heeft daar juist last van, want alles wat recht is loopt scheef. Op een website, Excel, word, PowerBI, whatever je gebruikt, heb je alleen maar rechte lijnen.
Goed punt, kan me goed voorstellen dat dat ook irritant is inderdaad.

Zat ook meer te denken aan echt grote schermen waarbij bijvoorbeeld in Excel de velden aan de uiteinden moeilijk leesbaar gaan worden, dan kan een kromming er voor zorgen dat je meer overzicht kan hebben. Maar voor 2D interfaces waarbij lay-out belangrijk is (zoals Word of websites) geld dat ook al niet.

Zoals je merkt ben ik sowieso niet zo'n fan van het hele kromme schermen concept :)
Anoniem: 1075425 @Arnage2 juni 2020 15:02
probeer nog maar eens een platte 32"monitor te vinden in de prijs vergelijker. Alles heeft bijna krommingen. Echt irritant
Bij films en games had ik juist minder last van de kromme lijnen. Met bijvoorbeeld Xcode, Android Studio en Word stoorde het mij juist enorm. Komt misschien ook omdat ik ze niet fullscreen gebruik, maar aan de linkerhelft van mijn scherm. Terwijl de films en games wel fullscreen waren. Misschien wen je er ook wel aan na langer gebruik! Maar ik heb 'm toch maar geretourneerd na een paar dagen. Inmiddels heb ik een 32" scherm zonder kromming.
Goed om je ervaringen te lezen. Deze Dell S3220DGF staat op mijn verlanglijstje. Het zal mijn eerste curved monitor worden en wil het toch een kans geven...
ik kocht onlangs een 32 inch monitor, maar was zo teleurgesteld van de pixeldichtheid (93 ppi). De pixels kon je bijna tellen. Heb het geretourneerd. Ik weet niet of dat voor gaming een obstakel is, maar voor kantoorgebruik zou ik toch kijken voor een hogere ppi.
Ik snap dat ook niet. 1080p max 24", 1440P max 27" voor mij
Geen enkel spel of film is er op gemaakt om op een krom scherm bekeken te worden, dus ieder krom scherm geeft een misvormd perspectief en trekt lijnen die recht zijn krom. Iets waar 2D UI's natuurlijk geen last van hebben.
Het is eerder andersom. Geen enkel spel of film houdt er rekening met de onvermijdelijke perspectivische vervorming die er op zal treden. Dit kan ook niet omdat dit in elke situatie weer anders is, afhankelijk van de kijkhoek, afstand tot en de grootte van het scherm.

Als je op 4 meter van een 32' scherm gaat zitten, is het verschil in afstand en de kijkhoek tussen de hoeken van het scherm en het middan van het scherm klein. Dan valt de vervorming niet op, zo minimaal is het.

MAAR. Hoe dichterbij je komt en hoe groter het scherm is, hoe groter het verschil in kijkhoek en afstand wordt, tussen het middan van het scherm en de hoeken.

Ga je op 1 meter afstand van een 40' monitor zitten, dan wordt het verschil in afstand wel 30%.

Een (voldoende) gekromd scherm voorkomt juist de vervorming in de x-as. Deze kromming hoef je niet te compenseren. Deze kromming is juist een vorm van compensatie.

Je hebt wel gelijk dat het beeld nóg beter zou kloppen als je precies de grootte van het scherm en afstand tot het scherm zou weten, omdat de maker dan de juiste lenshoek kan kiezen en zodoende het effect kan bereiken wat hij voor ogen heeft. Maar dat is een ander probleem (als het al een probleem is) en dat is veel minder storend, omdat het niet naar de hoeken erger wordt.
1 meter afstand is veel te weinig voor 32inch
Leuke discussie die hieronder ontstaat :)
Ik heb zelf een oudere variant van dit scherm (Samsung C32HG70: 32 inch 1800R HDR 600 144Hz).

De kromming merk je in het begin heel erg op, maar na een tijdje wennen gaan je hersens compenseren en wordt het beeld voor je gevoel weer recht. Dat het beeld in de hoeken wat naar je toe komt vind ik zelf wel comfortabel, maar dat zal per persoon verschillen denk ik.
Als je na een tijdje achter een krom scherm zitten achter een normaal scherm plaats neemt ziet het er ineens "bol" uit. Na een tijdje wennen wordt ook dat weer recht :)

De 1000R die in het artikel genoemd wordt lijkt me idd wat laag, ik denk dat het dan wel erg krom wordt. Voor mijn gevoel is 1800R precies goed bij 32 inch.
3d games zijn niet plat, ze worden enkel plat weergegeven.
Aangezien het 3d games zijn heb je zoiets als 'field of view' wat normaal de camera een "fish eye" effect geeft als je het te hoog zet.
Met een curve in je beeldscherm kan de fov aanzienlijk hoger voordat het fisheye effect optreed. Zo zie je veel meer, en het is grafisch een stuk indrukwekkender.
Precies dit.... Ik heb zelf een groot gekromd scherm, puur voor werk. Het is luier kijken en dat de UI wat krom trekt stoort totaal niet. In een game lijkt het me verschrikkelijk dat rechte lijnen ineens krom zijn... Het beeld vervormd dan toch echt wel.
Klopt in dit geval zou de straal 1meter zijn. Als je in het midden van de cirkel staat is de cirkel op 1 meter afstand.

[Reactie gewijzigd door LightPhoenixNL op 24 juli 2024 10:18]

Dat heet de straal, dus de diameter zou dan 2m zijn.
Je hebt gelijkt, had het verkeerd opgeschreven ;-)
Zelf maak ik ook gebruik van een 1800R 32" scherm maar heb ik niet zoveel moeite met de kromming. Sterker nog, ik vind het juist heerlijk rustig kijken en de kromming valt eigenlijk niet echt op tenzij je echt naar de bovenkant van je scherm kijkt en het lijkt alsof de zijkanten wat lager zijn.

Misschien dat het bij mij niet storend is omdat ik op redelijke afstand (90 - 110cm) van het scherm zit ivm triple screen.

edit: ik gebruik het scherm veel voor video (netflix/plex/youtube), gamen en webdevelopment.

[Reactie gewijzigd door LoeWn op 24 juli 2024 10:18]

Ik heb alleen een Dell 49" (2x27" aan elkaar) geprobeerd met 3800R, en die kromming vond ik echt veel te weinig. De zijkanten waren gewoon niet bruikbaar. Idealiter zou ik juist verwachten dat bij 1000R alles redelijk vlak voor je staat: Nu renderen games daar in principe niet voor, maar bij 2d UIs zou ik verwachten dat het prima moet werken, al kan ik me wel voorstellen dat het behoorlijk wennen is.
R is de straal in mm. Dus een 1000R is een stuk cirkel met een straal van 1 meter uitgeknipt.
2000R is een cirkel met een straal van 2 meter.

ik denk dat je met een straal van 1m met 3 monitoren mooi uitkomt als een halve cirkel
Tjah, waarom heb je een kromming nodig op 32" 16:9 dan? Ik snap hem niet helemaal.
Je hebt de kromming ook niet echt nodig. Mijn oude monitor was 5 jaar oud, werd tijd voor een nieuwe. Dan wil je ook graag verbeteringen :+ Een kromming leek mij een verbetering en de meeste reviewers waren positief over monitoren met kromming in het algemeen. Zelfs voor kantoorwerk.
1000 is idd behoorlijk sterk.
Heb zelf die Dell met 1800 en vind dat precies goed. Maar zou idd ook niet sterker willen
Ik vraag me af of een markt met wensen voor een scherm met zo'n kromming mogelijk simulatie-racen is.

Ik vraag mij bijvoorbeeld af of je hierdoor een betere verhouding krijgt tussen de hoek waarin een pixel ligt en de relatieve grootte, misschien dat het voor bijv cockpit/helmet-view achtige dingen nog best positieve effecten kan leveren :) al moet je misschien dan nog wel rommelen met hoe je met FOV omgaat, of zal dat meevallen/compenseren? Ik ben eigenlijk enkel platte monitoren gewend.
Wat voor paneel? Of lees ik er overheen :)
Ze noemen het QLED, wat dus als panel techniek TN VA is.

Edit: mijn informatie was verouderd. Vroeger was het geloof ik vaak TN techniek, nu lijkt het vooral VA te zijn.

[Reactie gewijzigd door paoper op 24 juli 2024 10:18]

Nee, het is VA (Vertical Alignment) met daaroverheen een laag quantum dots voor een groter kleurbereik.
In dit geval zit de QD enhancement film tussen de backlight en het VA paneel, deze film zorgt voor accuratere kleuren. In het geval van een Photo-Emissive QD array zit het wel over het paneel, maar deze techniek is nog in ontwikkeling.
Ik vermoed dat je het over de techniek heb, waarbij men(samsung) gebruik maakt van een paneel met allemaal blauwe oled's, waar een qdot file tussen zit.

zo slaat samsung inderdaad 2 vliegen in 1 klap:
- Ze kunnen toch grote formaten maken zonder het patent van LG te schenden (witte leds mey bayer film)
(wel geen idee waarom Chinese Oled fabrikanten dit wel mogen, ze zullen een licentie afnemen bij LG gok ik)
- Betere kleuwergave (en in teorie beter lischtopbrengs) dan de 2 andere oled technieken)

En deze techniek is eigenlijk niet mee zover af.
deze film zorgt voor accuratere kleuren
Accurater is niet echt het juiste woord, het is vooral een smallere piek. Met een smallere piek krijg je een groter kleurbereik, maar het is voor colorimeters lastiger (zonder fotospectrometer om de colorimeter mee te calibreren) en als de piek heel smal is krijg je ook het probleem dat onze ogen daar niet echt op berekend zijn.

De gevoeligheid van onze fotoreceptoren voor specifieke golflengten verschilt nogal, dus een piek voor één persoon kan een dal voor een andere persoon zijn. Normaal gesproken maakt dat niet uit omdat bijvoorbeeld zonlicht een heel breed spectrum heeft - onze hersenen compenseren dan voor de eigenaardigheden van onze receptoren om een eenduidige kleur te produceren.

Maar als je kleuren produceert door 3 primaire kleuren met heel smalle pieken te mixen, dan worden de verschillen een stuk groter. Studies wijzen uit dat mensen de kleuren van een traditioneel LCD of CRT scherm veel consistenter ervaren dan die van een scherm wat gebruik maakt van quantum dots.

Er is dus een beetje een afweging tussen een zo groot mogelijk kleurbereik (voor heel flitsende kleuren) en een "kloppende" calibratie die door iedereen als correct ervaren wordt. Je kan het probleem verminderen door meer primaire kleuren toe te voegen (b.v. geel, cyaan en magenta) maar dat verlaagt de pixeldichtheid (door het aantal subpixels te verhogen) en voor een grote verbetering heb je al snel heel veel primaire kleuren nodig.

De vraag is natuurlijk wel hoe groot het probleem daadwerkelijk is. Met huidige schermen lijken mensen er nog niet heel veel last van te hebben, dus misschien valt het mee. Ik vind het vooral een interessante wetenschappelijke discussie :)
Ah, dat was inderdaad in lijn der verwachting. Ben nog erg benieuwd naar het EVE Spectrum scherm, nagenoeg de zelfde specs maar dan met een ips paneel
Eve devices heeft genoeg mensen opgelicht, vestig je hoop er maar niet op.
QLED is over het algemeen VA (in ieder geval in hun monitoren), ik heb zelf ook een QLED monitor van Samsung welke VA is.
In de specificaties op de site staat gewoon VA, dus verspreid geen onzin, maar doe je research.
https://www.samsung.com/n...dyssey-g7/LC32G75TQSUXEN/
Voor zover Ik bekent ben produceert Samsung bijna geen TN panelen meer. Enkel nog VA varianten met quantum dots, IPS en OLED panelen
Anoniem: 498327 @paoper2 juni 2020 18:22
VA is prima voor dit soort schermen, omdat er "geen" kijkhoeken meer zijn. Dan is de stevige zwarting veel fijner dan dat kleine puntje stabielere kijkhoeken van IPS.
Ik ga uit van VA, ik heb zelf de C32HG70 en ben er best tevreden over, echter HDR weergave is matig en local dimming is slechts 8 of 10 zones, je ziet dus heel duidelijk een blok van het scherm verlichten in donkere scenes. Ook back light bleeding is merkbaar. Ik ben benieuwd of dat beter is bij deze modellen.
Anoniem: 599181 @HKS-Skyline2 juni 2020 12:38
Ik heb hetzelfde scherm en dat klopt volledig, een vriend van me heeft hetzelfde scherm maar de 27inch en daar is het niet zo merkbaar.

Wat mij het meeste stoorde is dat je duidelijk de vierkante pixels kan zien. Bij bvb een witte website of lichtgrijs.
Ik lees op Samsung QLED
Een Samsung QLED-paneel :)
Volgens Coolblue beschikt deze reeks over een QLED VA-paneel.
Ik heb heb die krommingen tot nu toe nooit zo begrepen1. 2500R => wie zit nou 2,5 meter van zijn scherm af :?
En dan nog... Bij 2500R is het verschil met een plat scherm minimaal: zelfs de randen links en rechts zijn maar een paar mm dichter naar je toe bij zo'n kromming.

1000R komt meer in de buurt. Het zou zelfs minder mogen zijn (kleiner krommingsgetal en sterkere kromming dus).

1 Ik snap dat 1000R een krommingstraal van 1000 mm betekent. Wat ik niet snap is dat er toch nu toe zulke flauwe kromming werd toegepast.

Edit: typfoutjes en verduidelijking

[Reactie gewijzigd door STFU op 24 juli 2024 10:18]

De R is niet echt een denkbaar getal. Je kunt je er weinig bij voorstellen behalve dat als je er een paar gezien hebt je wel weet hoe krom 1200R, 1000R or 800R is. Als je wilt weten wat ideaal voor jou is zul je even moeten gaan meten en rekenen.

Wat is jou ideale kijkhoek? Heb je liever 16:9 of 21:9? Hoe ver wil je van de monitor zitten?

Ik heb even een poging gewaagd en kwam met een kijkhoek van 45 graden op:

27", 800R, 16:9 = 70 cm zitafstand.
27", 1000R, 16:9 = 71 cm zitafstand.
27", 1200R, 16:9 = 71 cm zitafstand.
27", recht, 16:9 = 72 cm zitafstand.
32", 800R, 16:9 = 83 cm zitafstand.
32", 1000R, 16:9 = 84 cm zitafstand.
32", 1200R, 16:9 = 84 cm zitafstand.
32", recht, 16:9 = 86 cm zitafstand.
32", 800R, 21:9 = 87 cm zitafstand.
32", 1000R, 21:9 = 88 cm zitafstand.
32", 1200R, 21:9 = 89 cm zitafstand.
32", recht, 21:9 = 90 cm zitafstand.

Als je zelf wilt spelen heb ik hier de code. Rekenfoutjes voorbehouden, ik doe dit namelijk nooit.
Het gaat er toch niet om of het (gehele) beeldscherm in een horizontale blikhoek van 45 graden past!? Het gaat erom dat het beeldscherm overal haaks op je kijkrichting staat!
Dat verschillende krommingen, volgens jouw berekening, nagenoeg geen verschil in kijkafstand opleveren, had je toch aan het denken moeten zetten.

En wat wil je zeggen met dat R geen "denkbaar getal" is!? Wat een denkbaar getal :?

[Reactie gewijzigd door STFU op 24 juli 2024 10:18]

Anoniem: 474132 @STFU2 juni 2020 12:41
Is gewoon geometrie, 2500R is een flauwere kromming dan 1000R. De Aarde is ongeveer 6371000000R.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 474132 op 24 juli 2024 10:18]

In een ideale wereld is de straal van de kromming gelijk aan je kijk afstand
Wat bedoel je met ideaal?
Een normale game rendert intern toch echt naar een plat scherm. Dus voor games is een plat scherm in feite ideaal.

Dat met die kromming, dat is helemaal geen ideaal, het is gewoon een andere manier van projecteren, die eigenlijk ook een andere manier van 'opnemen' vereist.
En het trieste is dat je helemaal niks wint met zo'n gekromde tv. De zijkanten zijn iets dichterbij, maar waar is dat goed voor? Als zo'n scherm nog doorliep langs je zijkant dan kon je nog zeggen dat het nut heeft omdat je dan werkelijk opzij kunt kijken. Maar dat doet het niet. Je ziet een vertekend rechthoek voor je waar je dan beeld op weergeeft dat gemaakt is om op een plat scherm te worden weergegeven. Daar heb je dus niks aan.
Dat klopt niet...

Als je je ogen of hoofd naar links/rechts draait is een recht scherm juist schever dan een gekromd...hoe wijder de monitor hoe meer je daar last van hebt.

Dus een gekromd scherm geeft voor zeer wijde schermen een accurater beeld dan een recht, daar je anders scheef tegen een recht vlak aankijkt.
Als je je ogen of hoofd naar links/rechts draait is een recht scherm juist schever dan een gekromd...hoe wijder de monitor hoe meer je daar last van hebt.
Ja, ok, met documenten of desktop op je scherm geloof ik nog wel dat het voordelen kan hebben. Je wilt dan recht op elk individueel stukje scherm kunnen kijken.
Niet alleen met tekst, maar ook games, films, etc.

Heb je n kleine monitor dan zit je er recht voor en beweeg je niet je ogen, noch je hoofd nauwelijks...en dan is een recht scherm gewoon afdoende.

Als je naar links/rechts kijkt zou je die rechte monitor dus moeten verplaatsen en 90° moeten draaien om weer een plat vlak voor je te hebben...dat kan gewoon niet...en een gekromde monitor doet juist datgene.

Dat heeft niks met rendering etc te maken...de viewpoint is altijd naar voren, en kijk je een kant op, beweegt de viewpoint zich in n circel van 360°. En de pov kun je in games juist vrij goed instellen, dus met een wijder scherm zie je gewoon meer.

Vergelijk t met n VR-bril...dat is n plat vlak, maar je beweegt je hoofd rond je nekwervel in n circel...om dat te kunnen doen met n monitor is een curve noodzakelijk.

Dus software behoeft geen speciale rendering of iets...t is alleen noodzakelijk dat je je hoofd en/of ogen kunt bewegen voor gecurfde monitors.
Dat heeft niks met rendering etc te maken...de viewpoint is altijd naar voren, en kijk je een kant op, beweegt de viewpoint zich in n circel van 360°. En de pov kun je in games juist vrij goed instellen, dus met een wijder scherm zie je gewoon meer.
Dit is precies waar ik het over had.
Het is zo dat een normale game een plaatje renderd dat door een plat vlak gaat.

Dit betekent ook dat je de FOV zo hoog kunt instellen als je wilt maar dat het beeld dat gerenderd wordt nooit 'de hoek om' gaat. Je rekt dan eigenlijk een platte virtuele camera uit. Hij wordt niet krom, hij gaat ook niet 360 graden om je heen.

Weergave op een platte monitor is dus ideaal en de vervorming in de hoeken is ook precies zoals dat hoort te zijn, als je de FOV zo instelt dat het klopt met de grootte en afstand van je monitor.

Je zult wel merken dat de zijkanten dan erg uitgerekt worden gerenderd. Dat klopt ook, want de zijkanten van je monitor staan ook verder van je vandaan en je kijkt er ook onder een hoek tegenaan. Het is precies de juiste uitrekking om voor de prespectiefvervorming van je monitor te compenseren, mits je dus je FOV goed gekozen hebt.
Vergelijk t met n VR-bril...dat is n plat vlak, maar je beweegt je hoofd rond je nekwervel in n circel...om dat te kunnen doen met n monitor is een curve noodzakelijk.
Bij VR worden er andere technieken gebruikt. Het beeld wordt bij het renderen vervormd om te compenseren voor de kromming van de lenzen. Bij 2D games gebeurt dit niet en wordt aangenomen dat je door een platte monitor naar de virtuele wereld kijkt.
Maar ook bij VR kun je niet echt opzij kijken. Je hebt alleen voor je een beeld met een beperkte kijkhoek en als je iets aan de zijkant wilt zien dan moet je je hoofd draaien. En op dat moment wordt ook de de camerapositie in de gamewereld aangepast.

Anyway, om normale games correct op een gekromd scherm weer te geven zou het beeld aan de zijkanten eigenlijk moeten krimpen. De hoeken staan immers dichter bij je ogen en worden dus oneigenlijk uitvergroot.
Bij normale schermen kan het me ook gestolen worden maar bij ultra wide schermen kijkt het toch beter weg omdat je focus punt niet steeds hoeft te veranderen als je op andere delen van het scherm kijkt.
Een normale game rendert intern toch echt naar een plat scherm. Dus voor games is een plat scherm in feite ideaal.
Daar houden ze dus geen rekening dat de hoeken verder van je af zitten dan het midden dus is zeker niet 'ideaal'
Jawel hoor. Dat gaat automatisch via het frustum.
Ik heb even een vraag over beeldschermen met een kromming.
Momenteel bezit is een Samsung TV met een gebogen beeldscherm.
Ik heb er behoorlijk spijt van dat ik deze gekocht heb omdat ik nu altijd de reflectie zie van mijn lamp aan de wand, maar niet zoals op een gewoon scherm op 1 plek, maar door de kromming heb ik de reflectie op 2 plaatsen met daar tussen en balk van reflectie.
Kan je daar ook last van hebben bij monitoren met een kromming er in ?
Ik heb even een vraag over beeldschermen met een kromming.
Momenteel bezit is een Samsung TV met een gebogen beeldscherm.
Ik heb er behoorlijk spijt van dat ik deze gekocht heb omdat ik nu altijd de reflectie zie van mijn lamp aan de wand, maar niet zoals op een gewoon scherm op 1 plek, maar door de kromming heb ik de reflectie op 2 plaatsen met daar tussen en balk van reflectie.
Kan je daar ook last van hebben bij monitoren met een kromming er in ?
Wat denk je nu zelf?
beide zijn schermen, beide reflecteren dus ...je lamp verzetten ;)
dat gaat dus niet gebeuren, rechte schermen vanaf nu :)
Koop dan ook meteen een mat scherm ;)
ook een goed Idee. thx
Bij een monitor is je positie meestal dezelfde en ben je ook de enige gebruiker. Dan kan je je scherm positioneren totdat je ongeveer in het centerpunt zit (of op zijn minst op de middellijn). Hoe meer je in het centerpunt(brandpunt) zit, hoe meer je jezelf "reflecteert". Bij een televisie zit je vaker verder van het brandpunt en krijg je dus moeilijk voorspelbare reflecties. Ook bij een vlakke televisie heb je reflecties, maar die zijn mogelijks makkelijker weg te werken in de praktijk.
Bij een televisie zou ik dan ook sterk afraden een gekromde televisie te kopen. Bij een monitor kan het misschien wel een nut hebben.
Dank je wel voor je reactie.
Ik begrijp wat je bedoelt.
Een gebogen monitor scherm leek mij wel mooi en fijn m mee te werken.
Maar misschien toch maar laten :)
Maar ik lees dat IPS gaming een must is of voorkeur van vele door betere kijkhoek en kleur weergave. waarom word er dan alsnog VA gebruikt? is het verschil dan zo klein of gewoon een marketing iets. ?

Ik wil een nieuw scherm kopen en twijfel tussen 144 of 244 ( met oog op de toekomst) verwacht ik het scherm niet snel te vervangen.

aanraders?
Ik ben tot nu toe gekomen op ASUS TUF Gaming VG249Q 23.8 (IPS) panel (144). alleen lees hier weinig over helaas.
Of ASUS TUF Gaming VG259QM 24.5

thnx !

[Reactie gewijzigd door 0daro0 op 24 juli 2024 10:18]

In games waar veel zwart voorkomt, biedt VA veel mooier contrast, dus is het niet gelijk een inferieure techniek. Maar als je competitief speelt, wil je geen groot contrast, maar wil je de schaduwen juist lichter hebben. VA heeft, zeker op 240Hz, waarschijnlijk wel last van smearing, maar op 144Hz lijkt dat gelukkig steeds minder te worden. Zeker als je veel wit moet weergeven, zou ik wel proberen een IPS aan te schaffen, want minder diep zwart irriteert denk ik minder dan niet helemaal wit.
Als je tips wil krijgen voor monitors, kan je ook een topic openen, of sowieso meer wensen opgeven.
Thnx!

Ja ik lees echt van alles, IPS is tegenwoordig net zo snel dus dat lijkt me ook al achterhaald.
Maar ik lees dat IPS gaming een must is of voorkeur van vele door betere kijkhoek en kleur weergave. waarom word er dan alsnog VA gebruikt? is het verschil dan zo klein of gewoon een marketing iets. ?
Voor zover ik gehoord heb is het een stuk makkelijker om hoge refreshrates te halen bij TN panelen is is het makkelijker om HDR weer te geven bij VA panelen.

Maar eerlijk gezegd vind ik refreshrates boven de 144 een beetje onzinnig worden en zijn de nadelen van TN het niet meer waard. Een 144hz ips paneel is de optimale keuze voor gamen. En bij monitoren boven de 21 inch zou ik een 1440p monitor uitzoeken aangezien 1080p erg blokkerig word bij grote diagonalen

Tevens zijn die hoge refreshrates bijna niet haalbaar bij een 4k scherm, dus die zou ik links laten liggen ;)
Dankjewel voor je toelichting.

Ik had inderdaad gelezen dat 24 Inch echt wel de max is op FullHD en daarna 1440P word aangeraden. 1440P zal voor mij nog geen must zijn dus ik houd het voor alsnog op FullHD

Dus 24 Inch / 144 HZ
Nu alleen het type paneel nog
Persoonlijk zou ik voor een ips paneel met gsync (of freesync als je een amd gpu hebt). Va panelen willen nog eens een beetje smeren bij hoge refreshrates. HDR is bonus als het er op zit maar verwacht niks bijzonders van HDR400 en hdr600 certificeringen. Tevens schiet de prijs van je monitor de lucht in als je er ook nog HDR op wilt hebben
Ja het word sowieso een G-sync of een scherm dat beide ondersteund.

Ik denk toch dat ik neig naar ASUS TUF Gaming VG249Q 23.8 (IPS) panel (144) rond €200. tenzij er nog betere zijn rond die prijs?
Vergeet niet te kijken maar de dekking van de kleur ruimtes. Ik zou niet voor minder dan 100% dekking van sRGB gaan tegenwoordig
Ojee, nu ben ik je kwijt haha. wat is SRGB dan ?

Welk scherm zou jij aanraden ?
Dekking van een kleurruimte bepaald hoe goed jouw monitor kleuren kan weergeven en hoe dicht die kleuren komen bij de werkelijkheid.
https://en.wikipedia.org/wiki/Color_space?wprov=sfti1

Je hebt een monitor uitgekozen zag ik al dus probeer een review op te zoeken van dit model of een andere met hetzelfde paneel (ASUS maakt niet zelf panelen) en kijk wat de dekking van de kleur ruimtes is, war de kleur afwijking is en hoe het contrast is
Geef mij maar een va paneel, het is trouwens de eerste keer dat ik lees dat ips de onbetwiste winnaar is hoor. Hier gaan nog vele discussies over en va heeft zeker zijn voordelen boven ips.
IPS, VA en TN hebben alle 3 voor en nadelen tegenover elkaar maar ik vind persoonlijk dat de nadelen van TN te groot zijn
Daar ben ik het helemaal mee eens, ik kijk ook totaal niet naar tn panelen als optie. Het gaat altijd tussen va en ips.
Het is niet zo simpel als je het nu stelt, je hebt te maken met voorkeuren en die zijn persoonlijk.

Een beste techniek bestaat er dan ook simpelweg niet, tenzij er iets bedacht wordt wat alle voordelen van de andere technieken en geen enkele nadelen.
hmm Waarom zijn schermen eigenlijk alleen in de horizontale richting gekromd. Vertikaal zou dit toch ook kunnen helpen, misschien een andere radius omdat je hoofd anders draait om die as

Op naar de halve displaybol maken waar je inzit, gewoon omdat het dan kan :+ Nouja kan.. aansturing van een hele bol aan pixels is best veel rekenwerk.
Dat heeft te maken met de productie van die panelen. Dit zijn "panelen" die op een buigbaar substraat "geprint" worden (enkelvoudig gekromd). Zoals je een blad papier makkelijk kan buigen of oprollen kan dat ook met die panelen. Om iets dubbel te krommen moet je een samendrukbaar/uitrekbaar materiaal hebben. Alles wat op het substraat aangebracht wordt, moet dus mee kunnen vervormen.
Dit soort sferische beelddragers, komt naar mijn weten enkel voor bij projecties en dat met speciale lenzen (bv cinema's met projecties van sterrenhemel/360's/...).
dan is een vr bril mogelijk een beter alternatief
Heb de krommingen eigenlijk altijd een beetje irritant gevonden. Weet niet of ik hier in de toekomst voor zou iezen.
De mijne kromt een beetje naar rechts :Y)

Heb je het wel eens geprobeerd? Zonee is het niks meer dan een vooroordeel, geen waardeoordeel, en heeft niemand er dus echt iets aan.

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 24 juli 2024 10:18]

De G9 dus de 49 inch versie is ook al als pre order beschikbaar en zal rond dezelfde tijd uitkomen als deze versies.

https://www.overclockers....d-gaming-m-mo-247-sa.html
Geeft bij een correcte plaatsing, een gekromd scherm meer rust aan je ogen? Zeker bij grotere schermen moeten je ogen telkens scherpstellen op afwisselende afstanden (center vs hoeken). Is dit bij ronde schermen dan "rustiger"? Vooral na een avondje intens gamen kunnen mijn ogen deels rood doorlopen en vermoeid zijn, maar bij een dagje cad/photoshop/... heb ik dat niet in die mate.
Zo'n scherm is wel handig voor mensen met een leesbril denk ik.
Als schermen groter worden ga je toch focus problemen krijgen. Met zo'n kromming is alles toch wat dichterbij.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.