AMS-IX: grootste stijging in dataverkeer kwam door Call of Duty: Warzone

Het Nederlandse internetknooppunt AMS-IX handelde afgelopen week aanzienlijk meer verkeer af dan voorgaande weken. De voornaamste stijging in het verkeer van afgelopen periode vond echter vorige week dinsdag plaats, bij de introductie van Call of Duty: Warzone.

AMS-IX zag in de afgelopen week een flinke toename van de hoeveelheid dataverkeer. Vooral het verkeer tussen 09:00 en 17:00 uur lag hoger dan gemiddeld, door het thuiswerken, maar ook de normale piekmomenten in de avond waren hoger, omdat mensen meer thuis zijn 's avonds, meldt AMS-IX-woordvoerder Bram Semeijn.

Hij wijst er op dat de AMS-IX afgelopen maandag om 12:00 uur 6,5Tbit/s verwerkte, twaalf procent meer dan de week ervoor om dezelfde tijd. Toch vond de piek van de afgelopen tijd op dinsdagavond 10 maart plaats, toen het knooppunt 7,85Tbit/s verwerkte. "Die piek is niet coronagerelateerd, vermoeden wij. Toen werd Call of Duty: Warzone vrijgegeven en is heel internet aan het downloaden geslagen", volgens Semeijn. Die introductie van Call of Duty: Warzone vond op dinsdag 10 maart om 20:00 uur Nederlandse tijd plaats.

In december vorig jaar overschreed de AMS-IX de grens van 7Tbit/s. De kans dat op korte termijn 8Tbit/s aangetikt wordt, acht Semeijn klein, omdat het grotere volume nu vooral tijdens de werktijden plaatsvindt.

Uit de cijfers die AMS-IX vrijgeeft, blijkt dat de totale hoeveelheid internetverkeer die dagelijks op het AMS-IX-platform wordt afgehandeld, vanaf 11 maart fors toeneemt. "Dit is ongetwijfeld te wijten aan quarantainemaatregelen die door verschillende regeringen genomen zijn", aldus de woordvoerder.

Het verkeer op GRX nam juist flink af. De GRX is een apart knooppunt waar mobiel roamingverkeer wordt afgehandeld. Er zijn maar een paar van dit soort knooppunten in de wereld en het verkeer op de GRX geeft dan ook inzicht in het internationele mobiele verkeer. Vanaf donderdag 12 maart is een flinke afname te zien "Met andere woorden: er zijn nauwelijks nog reizigers, vakantiegangers of andere mensen die zich in het buitenland bevinden", stelt Semeijn.

Ook het Belgische knooppunt BNIX heeft meer data te verwerken. BNIX zag donderdag een piek van 400Gbit/s, wat een record voor het knooppunt is.

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

20-03-2020 • 15:41

130 Linkedin

Reacties (130)

130
129
52
2
0
40
Wijzig sortering
Niet geheel onlogisch, de game download is op de PC 83GB.

@mvrhrln Oh dat weet ik niet ik heb namelijk geen PS4

[Reactie gewijzigd door DareFace op 20 maart 2020 15:58]

Het is toch eigenlijk ook bizar dat die game zo enorm groot is. Het is tegenwoordig heel normaal dat games zo groot zijn, maar het is nog niet zo lang geleden dat we op ~10GB per game zaten. Ik vraag me echt af of het niet kleiner kan, of dat devs lui zijn/er geen tijd voor wordt vrijgemaakt.
Het is toch eigenlijk ook bizar dat die game zo enorm groot is. Het is tegenwoordig heel normaal dat games zo groot zijn, maar het is nog niet zo lang geleden dat we op ~10GB per game zaten. Ik vraag me echt af of het niet kleiner kan, of dat devs lui zijn/er geen tijd voor wordt vrijgemaakt.
Het antwoord is zowel nee als ja.

Het grootste deel van zo'n game bestaat uit texture packs. In die texture packs zitten alle plaatjes, bijvoorbeeld van een stukje zand. Stel dat vroeger zo'n plaatje in unreal tournament 1024x768 pixels had en daarmee 100KB was heb je nu plaatjes met hogere resolutie en dus meerde megabyte's. Dat kan niet kleiner zonder kwaliteit te verliezen.

Echter heb ik jaren lang gebruik gemaakt van zogenaamde Level2 caching. Daarbij zat er een 50GB SSD partie vóór mijn games harde schijf. Alle files werden eerst op de SSD gezocht, stonden die daar niet op dan werd het I/O request doorgezet naar de schijf. Vervolgens werd alles dat ontbrak daarna naar de SSD gekopierd voor de volgende keer. Zo kwam ik erachter dat Rainbow Six Siege in de praktijk 30GB van de 109 GB gebruikte.

Wat blijkt nu, Siege heeft een Ultra texure pack van 35GB. De game zelf is ook zeker 75-80GB. Echter elke texture preset heeft zijn eigen set. Dus low, medium, high en very high nemen allemaal ruimte in op je SSD/harde schijf ook al gebruik je altijd de ultra set.

Dus wat devs kunnen doen is texture installatie optioneel maken (wat je nu ziet voor ultra), maar dan ook voor de lagere kwaliteit.
Echter heb ik jaren lang gebruik gemaakt van zogenaamde Level2 caching
Eigenlijk raar dat Windows dat niet native ondersteund.
Helaas ken ik ook geen goede gratis programma's om het te doen. Sommige SSD's hebben merk specifieke software, maar verder ken ik alleen Primocache, die direct 30 dollar kost :| .
dat kan wel hoor - storage spaces with tiering
of het een goed idee is, mag je zelf beoordelen ;)

[Reactie gewijzigd door the_stickie op 20 maart 2020 19:32]

Waarom zouden ze? Fabrikanten kwamen zelf al met hardwarematige oplossingen (de hybrid drives) en die verkochten gewoon erg matig. Te duur voor de average joe en niet genoeg performance voor iemand die een dikke game pc wil.

En al snel werd de boel ingehaald door de €/gb prijs en was het hele product niet meer levensvatbaar.
wat je nog vergeet is dat een texture geen texture meer is maar een material in een moderne engine

dat houd in dat je vaak meerdere textures gebruikt om om een surface te voorzien van een opdruk. Daarnaast heb je dan nog de lighning map etc. als je die allemaal op 4096 b 4096 opslaat gaat het als een malle kwa storage.

mijn eigen project https://saranity.nl zit nu al aan de 4,5 GB.
hey dat heb je vet gemaakt man!
Mocht je een game music producer zoeken, glad to help ;). Ziet er alvast veelbelovend uit!
Hoi junkchaser ,

join me discord channel dan kunnen we eens kijken waar je eventuweel zou kunnen helpen, kwa geluid en muziek loop ik nog behoorlijk achter nl .
Bij Call of Duty maken ze er wel een potje van. De games zien er vaak ietwat gedateerd uit en dan nog vragen ze 2x zoveel ruimte als andere games. Ik heb zo het idee dat er of sterk verouderde engines gebruikt worden, of totaal geen energie steken in compressie of iets dergelijks. Maar dat is wel typisch Activision, minimale energie steken voor maximale winst.
Modern Warfare daarintegen is grafisch topnotch. De audio heeft ook veel emer aandachtgekregen en naast de in game sounds zijn alle cinematische opnamens ook nog eens meertalig. Probleem qua Warzone verder is dat je zelfs als je de gratis versie download vrijwel de gehele modern warfare game zelf erbij download.
Top notch zou ik het nu toch ook niet noemen, of ben ik nu alleen die vind dat BFV er veel beter uit ziet dan Modern Warfare. Ik weet niet ,maar MW ziet er meer "cartoon achtig" uit. Versta me niet verkeerd, vind MW ook fijner spelen, dat is iets anders. Maar kwa grafisch pracht vind ik het wel wat stappen terug tegenover battlefield. Waar die 83GB dan vandaan komt, ik zou het niet weten. Als ik het goed voorheb ik BF5 43Gb ongeveer. Dat is net iets meer dan de helft :s

MW Warzone is een pak fijner om te spelen dan BF firestorm, dat wel. Maar een top notch engine, mja. Ik vind dat de frostbite engine toch een serieus aantal stappen voorloopt op graphics. Kwa schaalbaarheid lijkt de COD engine wel weer voor te lopen, ik zie BF5 geen 150 man aankunnen zonder lag.
BFV heeft extreem generieke gebouwen die vrijwel allemaal leeg zijn van binnen. Komt totaal niet in de buurt van MW qua kleine details en geometrie. In ruil daarvoor zijn de maps bij BFV natuurlijk groter.

BFV heeft daarnaast ook nog fors minder tielsets voor individuele maps. Fjall en Narvik gebruiken bijvoorbeeld dezelfde tileset terwijl MW er per map een eigen creeerd en daarin nog eens meer variatie heeft ook. DIt zijn dus al die textures en geometrie van objecten. In BFV zie je bijvoorbeeld dezelfde 3 huisjes met wat andere kleuren altijd meerdere malen op meerdere maps terug.

VInd Warzone zelf wel minder ogen dan de rest van MW.
Voor een CoD game ziet MW er goed uit, maar als je het gaat vergelijken met andere recente shooter games zoals b.v. The Division 2 of Red Dead Redemption 2 etc is het zeker geen 'topnotch'..
Alleen RDR2 spring er naar mijn mening qua technologie uit dat lijstje tussen uit. Deze draait dan ook fors langzamer op dezelfde hardware. The Division 2 vind ik gelijkwaardig ogen qua technology en complexiteit van geometrie. In sommige zaken wat beter. In andere minder. MW doet bijvoorbeeld per object motion blur heel erg goed, iets wat vrijwel in zijn geheel ontbreekt in The Division. The Division is qua licht effecten weer super sterk.
Qua singleplayer wel, maar de multiplayer in CoD:MW is duidelijk een stuk minder qua graphics.. Dat verschil zie je in die andere games niet.. Ik heb deze week weer veel The Division 2 gespeeld (New York DLC) en daar komt CoD:MW echt niet aan qua detail etc..

[Reactie gewijzigd door Inflatable op 20 maart 2020 19:45]

Ik heb beiden gespeeld en speel zeer actief (Vrijwel alleen) multiplayer. MW zit zeker in dezelfde ballpark. Helemaal met de technieken die ik eerder benoemde. Warzone daarintegen is wel minder grafisch dan de multiplayer kant. Maar die moet dan ook 150 spelers in een map kunnen tonen etc.
spelers in een map is geen issue voor graphics,

het is de code die draait tussen de frames in die vaak voor issues zorgt zoals een foreach loop die compleet klaar moet zijn voordat de volgende frame gerenderd kan worden. als je dan iets client side laat doen kost je dat 150 keer performance (ja ik weet importance zou er voor moeten zorgen dat alleen close spelers de code executen tenzij je een repnotify doet.)
Ja en nee, de mapis groot om het allemaal te huisvesten dus ja indirect heeft het er wel invloed op. Daarnaast hebben ze de on maps assets verminded omdat de server performance al die losse particles niet kan blijven tracken.
Elke zichtbare speler is een model met wat variaties. De rest moet ook klaar staan en wil je niet gaan laden als het pas in beeld is
Als je kijkt naar het Battle Royale genre staat cod toch wel op eenzame hoogte, een enorme map die erg goed uitziet.
Top Notch van 5 jaar geleden misschien.

De slechte audio was een van de eerste dingen die mij opviel. Wapens klinken als speelgoedpistolen.

[Reactie gewijzigd door hrichard op 20 maart 2020 17:34]

Je vind de samples misschien niet geweldig (dat is persoonlijk) de manier van hoe audio verwerkt wordt is wel goed gedaan daarnaast is er natuurlijk fors meer audio qua spraak in meerdere talen onderdeel van MW.
Je bedoelt dat het niet klinkt, persoonlijk, maar de kwaliteit wel hoog is? Ok, zou kunnen. Maar helaas maakt dat voor mij niet uit, kwaliteit kan nog zo hoog zijn, als het niet klinkt heb je er niets aan. :P
Dat is natuurlijk de persoonlijke kant, ik vind zelf de guns in BFV niet zo geweldig klinken qua geluid. Soudn technisch zitten Dice games wel altijd goed in elkaar. Maar ik vidn een Stuka dat overvliegt in BFV niet indrukwekkender klinken dan een Warthog attack in MW bijvoorbeeld.
Iedereen zijn ding, ik vind die Warthog klinken alsof iemand die zijn microfoon in zijn mond heeft en gaat schreeuwen. Dat is niet om flauw te doen, dat dacht ik toen in het hoorde.
Ja precies, maar dan vraag ik me weer af: Bandbreedte is toch ook gewoon duur voor bedrijven, wordt gezegd? Maar is het dan toch weer niet zo duur om even wat meer tijd te steken in compressie? :P
Een van de providers op ons glasvezelnetwerk bied 1 TB internet aan. De reden om 1TB ipv 500 mbit aan te bieden was. Ach dat kost ons 10 cent inkoop dus boeie(iets nettere bewoording).

Dat wil niet zeggen dat data geen geld kost. Bedrijven betalen natuurlijk ook een groot deel voor een eigen lijn. Waar particulieren gewoon lekker alles delen (hoewel bedrijven dat uitiendelijk ook doen).
Offtopic:
1TB = 16x 500Mbit (geen mbit), als dat jullie core business is dan zou ik denken dat je toch iets nauwer toeziet op de juiste grootheden, want in een contract of officiële communicatie wil zo'n fouten echt niet maken |:(

Ontopic: klanten trekken individueel vlot een paar honderd Mb/s tegenwoordig, dus om consistent niet de beperkende factor voor betalende klanten te zijn ga je wel een pak meer nodig hebben dan een paar tientallen Tb/s
daar heb je cloud CDN voor dan betaal je bijna niets en heb je zelf de bandbreedte niet en clients downloaden van bijna lokaal.

bijvoorbeeld akamai, Azure CDN, etc.
Die zijn echt niet gratis ;)
Daar betaal je links of rechtsom wel voor.
Als je het dan hebt over de juiste grootheden, 1TB = 16.000 x 500 Mbit.

Bits en bytes zijn 1 ding, maar Giga en Tera door elkaar halen is pas echt pijnlijk.
Rare methode gebruiken die games inderdaad. Ik weet nog dat een van de eerste games die het echt niet verdiende om zo groot te zijn, dat was Wolfenstein: The New Order. Niet alleen zag ik textures laden als ik snel omdraaide, maar de textures waren nou niet bepaald het mooiste wat ik ooit had gezien. Het was wel een gigantische download.
CoD is een groot spel, maar of devs lui zijn laat ik in het midden.

Betere graphics en hogere kwaliteit textures zijn vaak de reden, als ik even kijk op mijn schijf zie ik dat Ark Survival Evolved rond de 140gb is, Monster Hunter World (inclusief high texture pack) is 87gb, Forza Horizon 4 is 80gb, Destiny 2 tik bij mij ruim over de 100gb... en dan heb ik het niet over games als Red Dead Redemption (100+ gb) of de nieuwe Doom Eternal (ook rond de 70gb als ik een kennis mag geloven)

CoD is de meer extreme geval, maar games zijn meestal groot met een reden, en hoe meer compressie men toepast hoe langer de laadtijden worden (ik had daar een Digital Foundry (if not mistaken) video over gezien paar jaar terug)

Maar als ik kijk naar de meeste games, het valt mee en je zit regelmatig onder de 50gb, soms zelfs onder 30gb (ik tel simpele AAA games, oudere games of simpele indie games niet mee)

[Reactie gewijzigd door Mizgala28 op 20 maart 2020 17:20]

Doom Eternal is op PC 40gb.
Ik heb dat spel (nog) niet dus ik moest het maar erop vertrouwen wat de kennis zei.

40gb klinkt meer realistisch voor dat spel naar mijn mening.
Nou ja, het zijn ook de eisen van gamers tegenwoordig. Vroeger had je genoeg aan een handjevol polygonen en een paar 512x512 textures om een houten kist te beschrijven, tegenwoordig is dat not-done en moet zowat elke plank afzonderlijk gemodelleerd worden met 4K-compatible textures voor elk facet.
Nou ja, het zijn ook de eisen van gamers tegenwoordig.
Is dat zo? Ja, je ziet soms best vette screenshots voorbij komen mede door zulke details. Maar persoonlijk kijk ik echt niet naar zulke dingen, misschien in de beginfase van een game. Maar op den duur speel ik er gewoon langsheen. In principe hetzelfde idee dat ik nu nog steeds Minecraft kan opstarten en een zo een paar weekjes zoet ben met de survival mode :)
Ja, het is wel leuk om al die fraaie dingen te zien, maar het gaat uiteindelijk om de gameplay. Doe mij maar een kleinere (van bestandsformaat) game met minder mooie graphics maar die wel een fantastische gameplay heeft.

[Reactie gewijzigd door TheVivaldi op 20 maart 2020 16:44]

Ja, gameplay gaat altijd boven visuals. Maar er zijn ook heel veel games waarbij prachtige omgevingen het wel veel leuker maken en voor meer immersion zorgen. En daardoor blijf je ze ook veel langer spelen (mits de basis gameplay wel in orde is uiteraard). Denk met name aan de (iets) slower paced games, zoals vele (action) RPG's. The Witcher 3 of RDR2 bijvoorbeeld. Het is alleen al leuk om in de wereld rond te lopen en te kijken.
Toch zijn er veel technieken als Tesselation die "2D objecten" aardig 3D kunnen laten lijken. Kost alleen wel veel vermogen weer van de PC. Dus dan worden er compromises gemaakt.
Vroeger was 256 x 256 de maximale grootte van een texture! :p

Echt vroeger gebruikten we gouraud shading..
https://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading

[Reactie gewijzigd door Olaf van der Spek op 20 maart 2020 16:54]

Met de Matrox Millenium
Ik vraag me meer af waar de grens ligt, want kleiner zal het toch niet worden, maar hoeveel groter dan wel? Zal het over 5 jaar normaal zijn als een spel 200GB is?
Vroeger had je een limiet van 1.44MB (diskette), daarna 700MB (CD-ROM), nog later 4.7 GB (DVD). Ondertussen zijn games losgekoppeld van fysieke media, nu is er geen grens meer.
Indirect is er nog wel een grens, het heeft geen zin om een game uit te brengen van 1 TB groot, aangezien niet veel mensen die willen downloaden en op een SSD zetten. Deze indirecte grens is gebaseerd op de gemiddelde downloadsnelheid en de gemiddelde SSD grootte. Aangezien deze evolueren naar steeds sneller en groter, schuift de grens ook op. Games van 200 GB gaan er zeker nog aankomen.
Of zijn al bijna uit. Flight Simulator 2020 heeft iets van 2 petabyte aan geographische data.
In de cloud, dat dan weer wel.
Dus wie weet heb je over x jaar niet zo bijzonder veel lokale opslag meer nodig, maar eerder een dikke internetverbinding.
In de cloud, dat dan weer wel.
Wordt dat live gestreamd? Of kun je net als in maps gebieden downloaden?
Precies dit. Ik denk echt dat we in de toekomst anders met dataopslag om zullen gaan. Net als dat het nu al grootendeels overbodig is om muziek en beeldmateriaal fysiek te hebben, gaat dit met games net zo worden.

Je ziet het al met iets als Stadia en GeForce Now. Dit heeft nu nog duidelijke nadelen t.o.v. een fysieke game pc. Het is onvermijdelijk dat deze techniek zich verder gaat ontwikkelen. Er komt een punt dat de voordelen van de game pc niet meer opwegen tegen gamen in de cloud.

[Reactie gewijzigd door Zaanone op 20 maart 2020 17:06]

Vroeger had je een limiet van 1.44MB (diskette)
Hangt er vanaf welke diskette, want je had ook grotere met meer opslag ;)
Maar die waren niet gangbaar. 2.88 had niemand en ZIP of LS120 was nou ook niet echt de standaard. Naar mijn weten is daar ook nooit wat op uit gekomen. Na de diskette kwam dus gewoon de CD. Ook niet handig ivm de kosten van die schijfjes.
Tja, en dan komen de nieuwe generatie consoles uit met ~900GB opslag, en dan lijkt dat ineens wel erg weinig...
Denk dat dat wel eraan zit te komen ja, gelukkig worden SSD's wel goedkoper. 10 256GB SSD's voor je games, één SSD per game :+
Of gewoon verwijderen als je 'm even niet speelt en installeren als je 'm wel weer speelt (:
Dat wat ik doe want ik heb 1tb puur voor games, sowieso wil je geen volle SSD vanwege eventuele cache.
Maar de (verplichte) updates zijn vaak zo groot, dat het vaak betekent dat je eerst een paar uur kunt wachten voordat je kan spelen..
Koop een dikke HDD, en ipv te deïnstalleren kan je de game van schijf naar schijf verplaatsen
MW is al 175GB. Voor update van dik 20GB voor WarZone was het spel al dik 153GB.

Systeemvereisten voor MW is ook 175GB aan vrije ruimte.
CoD Black Ops 4 met day one patch en season pass (= alle dlcs) tikt de 200gb wel aan op mijn Xbox... :(
omdat die download is eigenlijk voor de volledige CoD:MW game en niet alleen Warzone....

dus als jij koop MW dan hoef jij deze ook niet meer te downloaden
Op de PC is dit in ieder geval incorrect - na het aanschaffen van de game moest ik (en nog wat maten) nogmaals 80GB downloaden, dus dat is 't niet.
MW was voor de update van dik 20GB al 153GB als download. Nu dus bijna 175GB en dat komt ook overeen met de systeemvereisten.
De grootte an sich vind ik niet zo'n probleem. Met een 1TB drive kun je prima 8-9 van dergelijk enorme games kwijt. Er zijn ook triple A games die < 80GB zijn.

Het vervelende is dat het (zelfs) op een PS4 Pro extreem lang duurt om dit allemaal weg te schrijven door de trage harde schijf (volgens mij 5400RPM). Tuurlijk, je kunt deze zelf vrij eenvoudig vervangen voor een SSD maar voor een 1TB SSD, maar dat is toch zo'n 120+ euro extra -- wat op het bedrag van een console procentueel best fors is.

Voor de next-gen consoles wordt dat wel een ding... met de flink verbeterde grafische capaciteit van de nieuwe serie consoles die eind dit jaar gelanceerd worden zullen de games waarschijnlijk nog groter worden. Maar de SSD in de PS5 is slechts 825GB en van de Xbox Series X 1TB.
Software wordt altijd groter. Wees blij dat je die 83GB niet van floppy's hoeft te installeren.... :P
World of tanks was 10 jaar geleden al 50gb, gta 5 was bijna 10 jaar geleden ook dik 50gb, zelfs een game als cs go is 20 gb, weet niet welke games jij speelt.
Lui? Nee, denk aan de 4k content. De data requirement is exponentieel.
Maar ik heb geen 4k scherm, dus wat heb ik aan al die 4k content?
Jij mischien niet. Alleen PC markt heeft een grote pool van hardware specs, het is een gekken werk als je voor iedere hardware spec een specifieke package moet gaan maken. Dat is gewoon dom.
Het is gewoon dom om zoveel bandbreedte te verspillen. De assets opsplitsen in een paar verschillende packs is echt niet dom. Wel als je dat voor elke aparte setting doet maar dat gaat nergens over.
absoluut, daar geef ik je groot gelijk in. Skyrim had origineel erg low res textures, uiteindelijk verscheen een high res textures mod, dat werkte super goed.

Maar als nog, de detail en contect in de games wordt steeds groter. Het is gewoon niet te doen om AAA game uit te brengen met een kleine package tegenwoordig. Naast de 4k content, je zou veel procedural kunnen doen. Helaas is het lastig, omdat meeste content is artist driven.
Niet geheel onlogisch, de game download is op de PC 83GB.
Dat zou ik heel vreemd vinden, ik verwacht dat ISPs ook cache servers hebben voor Batle.net, Steam, Origin, Epic Store, Xbox, PS4, etc. Grote downloads is niet uniek aan CoD en het zou van de zotte zijn dat dit 15+ miljoen keer over het 'internet' is gegaan terwijl dit geheel niet nodig is... 1250 Petabyte aan data over alle kanalen...
Vraag me eigenlijk af waarom steam geen distributie heeft zoals windows p2p download.

Zou een mooie nieuwe feature zijn.

Als ik in windows kijk zit ik boven de 1gb provioned naar internet
laat ze maar rustig zelf voor hun bandbreedte betalen met die 30% dat ze pakken. Klanten moeten daarvoor niet nog eens bandbreedte afgeven zodanig dat Valve nóg meer winst kan maken, want je gaat er niet plots meer voor terug krijgen
Dit is onzin, uiteraard is zo'n implementatie met checksum validatie
Dit vraag ik me ook al jaren af. Vooral op lanparty's zou dat voor ons echt een uitkomst kunnen zijn.
Voor op je LAN party kan je zelf een steam cache aanleggen. Deze wordt dan eerst afgesproken als er iets gedownload moet worden.
Dat zou wel een mooie feature zijn zolang het maar optioneel is en te configureren is. Sharing is caring 😊
Laatst door Warzone opnieuw even het spel zitten downloaden, omdat er sinds de launch extreem veel patches de game nogal instabiel leek te worden.

120GB(!!!) moeten binnenslepen. Op PC.
Voor warzone moet je toch ook het hele ModernWarfare spel downloaden, het is meer een mod er bovenop zoals ik gehoord heb?

Of is dat onzin?
Het is een "gratis" addon voor de mensen die MW al hebben en een 'standalone' addon voor de mensen die het gratis willen spelen.

Geen idee of mijn bovenstaande zin duidelijk is, maar zo kan je het zien.
Eigenlijk is Modern Warfare opgedeeld in 4 delen:
- Campaign
- Multiplayer
- Warzone
- Coöp
Dit zie je ook in het hoofdmenu. (Tevens als laatste optie nog de "store")
Van deze 4 delen is Warzone nu gratis en als enige te benaderen, tenzij ze het spel kopen. Dan moeten ze nog de rest downloaden.
Ah, dus je sleept nu 120GB voor Warzone binnen en als je Modern Warfare installeert nog eens 80GB o.i.d?

Ik dacht dat beide in die 120GB zit, zegmaar 60/60, maar je niet het een kon installeren zonder het andere.
Ik bezit t hele spel en heb voor de zekerheid t hele spel opnieuw gedownload.
Als je alleen die warzone download zit je volgens mij rond 80 GB zoals je zei.
98 GB op de Xbox One X.
Dat is nog niks.. ik heb het volledige spel gekocht in het verleden op pc, daar was ik op uitgekeken dus verwijderd, werd nogal groot ook.

Als ik nu warzone zou willen spelen krijg ik als enige optie de volledige cliënt weer downloaden die inmiddels de 190!gb is overstegen.

Krijg er een beetje het gevoel bij dat er tegenwoordig niet eens moeite meer gedaan wordt om bestandsgrootte enigszins klein te houden.

Dan kun je zeggen dat dit in deze tijd met dikke internetverbindingen toch ook geen probleem is, maar 190 and counting gaat wel erg ver.

Bf5 lukt het nog wel met een schappelijke 80gb.

[Reactie gewijzigd door Ocin32 op 20 maart 2020 16:45]

geïnstalleerd is het misschien 83GB (ik heb het spel zelf niet), maar dat wil niet zeggen dat die data volledig uncompressed over je lijntje wordt getrokken. Voor zover ik mij herinner zie je in steam downloads zelfs mooi het verschil tussen disk en network speed.

dat gezegd zijnde moeten devs zelfs niet meer kijken waar ze op diskspace of memory moeten kijken, want dat wordt tegenwoordig allemaal afgehandeld door 3rd party game-engines waar je nix aan kan/mag veranderen of optimaliseren (vaak kan je zelfs niet in de source gaan kijken).
De tijd dat games van scratch werden gebouwd is voor het overgrote deel van de devs volledig verleden tijd (velen waren zelfs nog niet geboren toen dat nog een ding was O-) ).
99GB op de PS4 toch?
En Half-Life Alyx is ook al beschikbaar als pre-load, maar zal minder massaal zijn omdat niet iedereen VR heeft.
Wat ik me afvraag, puur uit nieuwsgierigheid; waarom is het thuiswerken een verklaring voor een stijging in de hoeveelheid dataverkeer? Heeft dat te maken met videoconferenties e.d.? Heeft iemand hier inzicht in?

Ik werk ook thuis, maar mijn internetgedrag is niet anders dan op het werk; datasheets opspeuren en doorspitten gaat thuis hetzelfde als op het werk.
Verkeer naar pornhub is ook flink gestegen ... Thuiswerken O-)
Onderdeel van de stijging: Bijna alle kinderen van het land zitten thuis. Die kan je best een tijdje vermaken en thuis lesgeven, maar op een gegeven moment gaat er toch echt een filmpje aan(Disney+ / Netflix / enz.)
Dit kan aan vanalles liggen maar ik kan mij voorstellen dat volgende factoren meespelen:
* Er wordt meer aan videoconferenties gedaan
* Voip verkeer dat normaal binnen het bedrijf blijft moet nu over het internet
* Sommige data komt niet meer uit het interne bedrijfsnetwerk maar moet nu over het internet (al dan niet via vpn)
* Er wordt meer gestreamt overdag omdat veel kinderen thuis zijn
* Er wordt privé meer aan videobellen gedaan omdat kinderen hun grootouders en vriendjes niet meer zien
Bij ons in de organisatie zijn veel mensen gaan videobellen, soms met hele afdelingen tegelijk. Ondanks dat de bandbreedte ruim voldoende is voor alle medewerkers die thuis werken. Hadden we het er toch even moeiljk mee gehad dat zo veel duizenden mensen via hun thuiswerk omgeving begonnen te videobellen.

We hebben behoorlijk bij mogen schalen om aan die extra bandbreedte behoefte te voldoen.
Videoconferenties, maar je hebt van die bedrijven waarbij men enkel "remote kan inloggen", je gebruikt je eigen PC dan om via een soort teamviewer in te loggen op je bedrijfscomputer.
Een deel van de stijging is ook te verklaren doordat de data hier over een knooppunt gaat. Normaal gesproken hebben grote ISPs peerings (directe verbindingen) met partijen waar ze veel verkeer mee doen zoals Netflix en Facebook of specifieke andere ISPs. Omdat iedereen met thuiswerken ineens op een hele andere manier verbinding zoekt worden die peerings in sommige gevallen minder gebruikt en andere routes (waar wellicht geen peerings) voor zijn juist meer. De fallback is in dat geval om over de knooppunten zoals AMS-IX en NLIX te gaan.

Ik verwacht dat het in de loop van de week ook weer wat inzakt als ISPs de peerings die nu overbelast zijn geupgrade hebben..

[Reactie gewijzigd door Spruit_elf op 20 maart 2020 21:15]

Ah, dat klinkt aannemelijk. Thanks! :D
Als ik thuis werk zit ik via vpn op kantoorpc. Dus alles wat ik doe gaat via internet heen en weer de hele dag (schermweergave en muis en zo). Dus normaal 0 internetverkeer en nu flink wat 8 uur lang...
Dat is begrijpelijk, maar dat zal voor bijna alle thuiswerkers verkeer binnen eigen land zijn, neem ik aan. Ik probeerde meer aan te geven dat ik niet begrijp waarom AMS-IX hierbij komt kijken.
omdat het internet verkeer van jou internet provider naar het netwerk van jou werk via verschillende netwerken loopt, wat allemaal aan elkaar geknoopt wordt op AMS-IX,

zo hebben wij voor thuiswerk ook de bandbreedte met een factor 3x omhoog gegooid om het aan tekunnen. Normaliter: 50-100 thuis werkers gemiddeld. Nu: 900+ dus een factor 10-20x meer. En waar normaliter internet verkeer lokaal afgehandeld werd vanuit het kantoor, moeten we dit internet verkeer ook nog eens over het internet versturen naar de thuis gebruikers, dus 2x zoveel bandbreedte dan voorheen.
Kunnen downloads en streams door de verzender niet gemarkeerd worden met een lagere prioriteit, waardoor ander verkeer er sowieso geen last van heeft?
Dan zou het verlagen van de kwaliteit van de streams helemaal niet hoeven.
Dat kan, maar is voor Nederland helemaal niet nodig.
Volgens mij mag dat niet vanwege netneutraliteit toch? Alleen bij dreigende overbelasting mogen ISPs ingrijpen, maar dat ljkt vooralsnog niet nodig.
Van de EU: "The exceptions are limited to: traffic management to comply with a legal order, to ensure network integrity and security, and to manage congestion, provided that equivalent categories of traffic are treated equally."
Dus mag je bij congestie wel voorrang geven aan bepaalde dingen, zolang je dat maar eerlijk doet. Alles wat op UDP VOIP lijkt bijvoorbeeld prio geven, onafhankelijk van de aanbieder ervan.
(Als er geen congestie is zullen die prioriteiten op een router sowieso niks uithalen, want alles wat er in komt is er ook meteen weer doorheen).
Lees wel het stukje "provided that equivalent categories of traffic are treated equally". Dit is natuurlijk zo vaag als het maar kan, want er staat niet bij wat de categorieën zijn, maar dit zou kunnen betekenen dat of alle video sites, of alle streamingsdiensten, of alle entertainment diensten, of al het internationaal verkeer hiermee dezelfde behandeling krijgt.

Over het algemeen krijgen streams voorrang omdat deze 'realtime' werken, terwijl HTTP en andere downloadprotocols minder last hebben van vertraging of stottering, maar dit staat al bovenaan een slippery slope in mijn ogen.
Volgens mij mag dat niet vanwege netneutraliteit toch?
De verzender mag het sowieso..
Dat kan, maar is voor Nederland helemaal niet nodig.
Ook in NL zijn er mensen met 12 mbit down..
Zelfs als je 100 mbit down hebt kan ik me voorstellen dat het een verschil zou kunnen maken qua latency.
Dat kan met QoS. Maar dan is het hek van de dam. Wat heeft wel en geen prioriteit? Wie bepaalt dat?
De verzender zou het kunnen versturen met prioriteit lager dan normaal.
Netflix heeft sowieso bij de meeste grote providers server staan. Veel netflix verkeer is dan intern verkeer wat niet eens door de exchange gaat.

Wat we niet weten is hoe groot de toename van intern verkeer bij kpn en ziggo bijv is.
Daarbij komt dat Amsix ruime overcapaciteit heeft, zeg maar zo'n 50%. Het moet wel heel hard gaan als men daar 'ineens' aan zit. Voor zover er al problemen zijn bij ISP's in andere landen is er m.i. daar te weinig geinvesteerd in de infrastructuur en/of externe verbindingen. Je kan 'm ook anders stellen, er is te veel ge-oversell'ed.

Dat probleem moet je niet oplossen met een vorm van QoS. Dan beloon je alleen maar de bedrijven die nalaten om te investeren.
De AMS-IX heeft glasvezel kabels liggen die meer bandbreedte aan kunnen per kabel dan het totale verbruik (nu zijn die 20tb kabels alleen binnen de AMS-IX zelf). De verbindingen naar de AMS-IX zullen eerder het probleem zijn en dat is afhankelijk van de capaciteit die ze ingekocht hebben.
Je kan dit zelfs op je lokale router instellen met "QoS".
Quality of Service.
Wat je op je router instelt, heeft sowieso geen invloed op downstream verkeer.

Daarnaast: Het eerste wat een provider met jouw inkomende verkeer doet, is QoS markings eraf slopen. Tenzij jij een dure verbinding hebt met afspraken over welke markeringen toegelaten worden, maar dat is geen consumentendienst.
Meestal heeft QoS alleen effect op je interne netwerk verkeer. In sommige gevallen helpt het ook als je met meerdere mensen in huis woont en deze allemaal een andere tak van netwerk verkeer gebruiken/nodig hebben. (Gamen, Streamen, Synchronisatie, etc)
Maar dan moet je de router wel goed instellen.
Hoe zie je dat, downloads met een lagere prioriteit? De content provider kan de uploadsnelheid per verbinding beperken, maar krijgt dan klachten dat het te langzaam is bij mensen met een snelle verbinding.. Als de ISP het doet, is de netneutraliteit geschonden.
En lagere prioriteit/snelheid geven bij streams gaat toch echt niet zonder niet ook de kwaliteit van de streams te verminderen; anders gaat het veel te gemakkelijk stotteren.

[Reactie gewijzigd door biomass op 20 maart 2020 15:59]

De AMS-IX heeft niet zoveel met het toegenomen Netflix gebruik te maken. Er zijn namelijk voldoende Netflix mirrors aanwezig in de colocaties van onze eigen providers zodat dat verkeer niet over de AMS-IX hoeft.
En toch lees ik niet dat deze stijging een probleem veroorzaakte, weinig bewijs wat ik kan vinden dat aantoont dat er daadwerkelijk in Europa problemen zijn en daardoor maatregelen afgedwongen moeten worden...
En nu EU ? Online games ook maar afknijpen ? Twitch ?
Nou Eurocommissaris, oproepen om minder spelers toe te laten tot Warzone? |:(
Daarom wordt de kwaliteit van Netflix dus omlaag geschroefd 🤣
Hopelijk gaat Thierry Breton zich spoedig weer met nuttige zaken bezighouden waar hij wèl wat van af weet.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee