Alvast bedankt dat je de tijd nam om desondanks te reageren!
Toch moet je bij CPU (en GPU rekening houden met het feit dat consoles qua warmteontwikkeling toch altijd beperkt zijn en je nooit dezelfde performance gaat halen als een PC.
Het is een statische configuratie die gedurende 7 jaar niet verandert, dus logischer wijs kent het een limiet. Wat denk je dat een console is?
Een CPU in vergelijkbare case zal al snel throttlen en dat wil je toch wel voorkomen.
Het erge is dat ik je redenatie kan volgen, en tegelijkertijd verbijsterd ben als je werkelijk denkt dat het zo simpel is. Binnen de consumptie van een console kan je sustained performance aanhouden omdat een console immers een statisch apparaat is en niet mobiel. Een console zal dus qua performance veel minder aan throttling onderhevig zijn, eens te meer omdat een console adequaat wordt gekoeld (en zodoende dus een sustained performance kan aanhouden die adequaat is). Dit itt tot mobieltjes.
Verder zijn CPU's ook niet ver vooruit gegaan qua kloksnelheid.
Kloksnelheid zegt an sich weinig over de performance van een CPU. IPC en multithreading daarintegen des te meer.
En meer cores wordt ook voor PC nog niet zo efficiënt toegepast.

Echt, waar haal je die argumenten vandaan? De meeste engines zijn tegenwoordig schaalbaar op meerdere cores, veel studios claimen zelfs 16 tot 32 cores. Dit is al ruim 10 jaar het geval, op z'n minst. Dat je geen lineaire scaling gaat krijgen is een ander verhaal, want de ene PC CPU is de andere niet. Maar de meeste engines kunnen wel tegenwoordig goed schalen, sowieso tot minimaal 4 cores (Wat de gemiddelde desktop aan CPU kernen heeft.)
Zijn maar een paar games die dat goed doen merendeel staat toch op 1 of 2 cores te hikken.
Graag zie ik een lijstje van het
''merendeel'' van deze games die slechts op 2 kernen werken (En Crysis 1 telt niet). Daarnaast het verzoek graag een lijst te tonen met
''die paar games'' die dit wel goed doen.

Het klopt dat meer pixels mooier is en meer FPs er beter uit ziet, maar mijn punt is dat je ver moet gaan voor minimale winst.
Subjectief. Jij vind het minimale winst, het verschil tussen 1080p upscale naar 4K en 4K native is navenant te noemen.
Voor consolespelers maakt het echt veel minder uit.
Als pure console speler stoor ik mij hier ook niet echt aan. Wel merk je natuurlijk duidelijk een verschil tussen 30 en 60 fps, maar is het per spel af te vragen in hoeverre het nodig is, op console dan he.
Die hebben de hele "alles moet weer bedraad"-hype ook overgeslagen.
Ik neem aan dat je het hier over draadloze controllers hebt, anders heb ik geen idee wat hier wordt bedoeld. Sowieso vind ik je aflevering van argumenten erg hak op de tak zonder verdieping.
Klinkt leuk maar op PC is dat ook lang niet altijd het geval. Daar zijn laadtijden wel korter, maar niet superkort. Ook niet bij open world games.
Wat kwalificeer jij als ''superkort''? SSD's brengen een navenante snelheidsboost mee als het om laden gaat. Sony belooft zelfs laadtijden die maar 5 seconden duren. Ik hoor dus graag wat jij als kort kwalificeert, zeker in vergelijking met een HDD.
Voor de belichting maakt het zeker uit, maar dat zijn vooral automatische systemen.
Belichting is geen ''automatisch systeem''. Het bakken van lightmaps is dat echter wel, die worden via een computer cluster offline gerendered (het ''bakken'' dus). Maar om lightmaps te bakken zal je eerst parameters in een scene moeten plaatsen. Wat moet belicht worden, en wat niet. Dat kan middels ''light maps'', light probes of via een shader. Dan praten we vooral over statische belichting. Voor dynamische belichting kan je ook light probes gebruiken, of raytracing, maar deze worden niet op hoge kwaliteit ''gebakken'', maar moeten reageren op de omgeving om hun heen.
Een ontwikkelaar drag&dropped het materiaal of combinatie van texture+materiaal op een model en dat is dan klaar. Maar dat maakt een scene nog niet geoptimaliseerd. Een Rockstar weet performances te bereiken die menig ontwikkelaar na laat. Tuurlijk, groter budget e.d. maar ze zijn daar echt perfectionistisch.
Overdreven simplificatie en Rockstar is niet de enige die dingen optimaliseert - Dat doet elke professionele ontwikkelstudio. Rockstar gaat domweg een stapje verder door bijvoorbeeld ook de kogel kamer van een pistool te modelleren en wel zo dat je letterlijk door de kamer heen kan ''kijken''. In reguliere gameplay zijn dat loze details, maar Rockstar kan deze details implementeren omdat ze domweg veel meer tijd aan een game kunnen spenderen door hun eerdere successen.
Kijk maar hoe makkelijk het gaat om zoiets met materialen in Unreal Editor te maken, dat is echt de moeite van optimaliseren niet en er is tegenwoordig ook veel aan gekoppeld. Zaken als lichtinval, weerspiegeling, reactie op regen, geluid voor voetstappen en kogelinslag, dat gaat allemaal in 1 keer als je een materiaal toepast.
Veel gaat in 1 keer op PC, maar probeer je dezelfde HQ texture of materiaal op een console toe te passen, dan zal dat niet (altijd) zo soepel gaan. Tegenwoordig hebben grote engines wel cross-platform converters die inderdaad automatisch dingen converteren naar consoles, maar dat betekent niet dat je dan verder hoeft of kunt optimaliseren. Integendeel.
Ook RTX is een vrij normale upgrade voor de ontwikkelaars, dat zit hem vooral in een klein deel van de engine en gaat voor de meeste content automatisch.
Als je werkelijk denkt dat Raytracing een ''drag and drop'' feature is voor een scene zie ik graag een voorbeeld hiervan. Een scene moet immers nu twee keer opgebouwd worden - 1 keer middels rasterizatie en de bekende belichtings technieken, en 1 keer met inbegrip van raytracing, welke de rasterizatie vervangt.
Maar als je kijkt hoe onaf diverse games worden gelanceerd, dan zijn ze al de deur uit voor er ook maar een normale optimalisatieslag gedaan is.
Dat heeft meer te maken met de druk van een uitgever dan dat er niet geoptimaliseerd word - Dat wordt wel gedaan, maar niet tot de standaard die je bij grote titels mag verwachten. Zie Ghost Recon: Breakpoint.
Ga kijken bij een gemiddelde mediamarkt hoe slecht sommige schermen presteren. Of whatever of bij de casual gamers thuis (iedereen kent wel iemand met een console) hoe die het hebben ingesteld. Die zijn niet geïnteresseerd in reactiesnelheid of weten vaak de game-stand niet eens te vinden. Voor consoles is dat dus ook niet echt interessant om naar te kijken.
Hoe houdt dit verband met je argumentatie:
''Tel daarbij op dat veel TV's en monitoren al vertragend werken door de vele overtrokken optimalisaties en je feestje is compleet.'' Je lijkt te impliceren dat console optimalisatie negatieve gevolgen heeft voor de TV performance, wat een ronduit vreemde take is om te maken.
Het is ook zinloos om games zo zwaar te proberen te optimaliseren, want daar is te weinig vraag naar.
Voor consoles is 4K120 sowieso niet haalbaar, niet op de huidige generatie althans.
En tel daarbij dat de verschillen toch vrij minimaal zijn in stap (zeker van een Xbox One X of PS4 Pro naar de nieuwe generatie) en de vraag gaat al snel "waar hebben we die nieuwe generatie voor nodig?".
Dit is de tweede keer dat je dit beweert, maar het navenante verschil tussen Metro Exodus met RTX en zonder zie ik je nog steeds weerleggen en dat is zeer zeker geen minimaal verschil te noemen. Daarnaast is uitgelegd waarom de meeste games er gelijkaardig uit zien in het algemeen, waarom je dat hier vervolgens negeert begrijp ik dan niet, wellicht doe je dat bewust zodat je dan kan afvragen: ''waar hebben we die nieuwe generatie voor nodig?''

Het feit dat er nog geen enkele launchgame toonbaar was op de E3 geeft aan dat er nog niet veel schokkends gaat gebeuren, anders hadden ze dat al heus wel laten zien.
Je vindt CyberPunk 2077 geen goede titel die als launchgame zou kunnen fungeren? Denk je dat het niet logischer is om deze launchgames op de aankomende E3 te tonen als zijnde ''Verschijnt eind 2020''? Games zijn vaak al een tijd in productie voor ze aangekondigd worden - Launchgames helemaal. Ik begrijp deze negatieve argumentatie nooit zo, terwijl daar een logische verklaring voor is.
Over het algemeen bekeken klinkt het heel erg alsof je vaak ''denkt'' te weten hoe iets werkt, maar dat je domweg allerlei begrippen en termen door elkaar husselt of simpelweg niet een impressie kan maken van hoe het werkelijk zit.