×

Help Tweakers weer winnen!

Tweakers is dit jaar weer genomineerd voor beste nieuwssite, beste prijsvergelijker en beste community! Laten we ervoor zorgen dat heel Nederland weet dat Tweakers de beste website is. Stem op Tweakers en maak kans op mooie prijzen!

Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Opvolger rpg Pillars of Eternity bereikt crowdfundingdoel binnen 24 uur

Door , 47 reacties

Voor de ontwikkeling van Pillars of Eternity II: Deadfire, de nieuwe rpg van Obsidian Entertainment, is binnen 24 uur de benodigde 1,1 miljoen dollar opgehaald. Daarmee kan het project doorgang vinden. Ook de eerste stretch goals zijn inmiddels gehaald.

Ontwikkelaar Obsidian Entertainment begon op 27 januari een inzamelactie voor Pillars of Eternity II: Deadfire via crowdfundingsite Fig. De beoogde 1,1 miljoen dollar was binnen 24 uur opgehaald. De teller staat inmiddels zelfs op ruim 1,6 miljoen, wat wil zeggen dat de eerste twee stretch goals bereikt zijn. Daardoor krijgt de rpg subclasses en stijgt het maximaal haalbare level in de game van veertien naar achttien.

Aangezien de inzamelactie nog bijna een maand loopt, valt te verwachten dat er meer stretch goals gehaald gaan worden. Obsidian heeft er nog twee geformuleerd. Bij 1,8 miljoen dollar krijgt de speler een zevende 'companion', die hem begeleidt tijdens de avonturen door het fictieve Deadfire. Het hoogst geformuleerde doel wordt behaald bij 2 miljoen dollar. Dan gaat Obsidian ondersteuning inbouwen voor het scripten van de kunstmatige intelligentie in de game. Bovendien komt er dan een Spaanstalige editie, waar nu enkel ondersteuning voorzien is voor Engels, Frans en Duits.

Obsidian begon in 2012 met een crowdfundingcampagne voor Pillars of Eternity, omdat de studio een ouderwetse rpg op de markt wilde brengen, waarvoor weinig belangstelling werd gevonden bij uitgevers. Daarop besloot de ontwikkelaar de game in eigen beheer te ontwikkelen en geld in te zamelen om de ontwikkeling te bekostigen. De studio haalde via Kickstarter ruim 4 miljoen dollar op, destijds het hoogste bedrag dat voor een game werd ingezameld. Nadat de financiering rond was, stapte uitgever Paradox in, die de game op de markt heeft gebracht. Na het nodige uitstel kwam Pillars of Eternity in 2015 op de markt. Obsidian bestaat sinds 2003 en is vooral bekend van rpg-games als Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas en South Park: The Stick of Truth. Naast Pillars of Eternity II: Deadfire werkt het aan de rpg Tyranny, die ook door Paradox op de markt gebracht wordt.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Door Paul Hulsebosch

Redacteur games

30-01-2017 • 10:31

47 Linkedin Google+

Reacties (47)

Wijzig sortering
Als PoE1 zo'n succes was, waarom moeten ze zich dan nu weer richten op crowd funding? Met een voorgaand succes kun je toch een opvolger financieren lijkt me.
Met een voorgaand succes kun je toch een opvolger financieren lijkt me.
Die gedachtegang komt terug in elk topic over crowdfunding, maar is berust op een gebrek aan kennis over hoe de game-industrie werkt. Zoveel verdienen met een game dat je de complete ontwikkelkosten terugverdient, plus een beetje winst, is al erg moeilijk en vrij zeldzaam. In dit geval is de vorige game door crowdfunding gefinancierd, dus dan zou je zeggen dat de verdere winsten de volgende game kunnen bekostigen. Toch lukt dat niet zomaar. Dit komt zelfs amper voor en is niet hoe de industrie functioneert. Ook bij AAA-titels werkt het niet zo (de kosten terugverdienen + een beetje winst is meestal het hoogst haalbare, en de industrie kan daarop draaien). De verhouding tussen ontwikkelkosten en wat je in de markt kunt verdienen is daarvoor niet gunstig genoeg, en al helemaal niet bij een cRPG (niche-genre).

In het geval van crowdfunding zit je ermee dat de fans de vorige game al gebacked hadden, en de game dus niet nogmaals kochten toen ie uit was. Crowdfunding beperkt dus je markt bij release; een groot deel van je fans heeft de game dan al als beloning ontvangen. Ook blijkt de ontwikkeling vaak meer te kosten en wordt er naast de crowdfunding ook nog eigen of geleend geld gebruikt dat terug moet vloeien. Deze games kosten 5 miljoen + om te ontwikkelen, en er blijft simpelweg niet genoeg markt over om een complete volgende titel van te betalen. Zeldzame uitzonderingen daargelaten.

Praktisch elke ontwikkelaar moet voor elke game kiezen voor een uitgever, een bank / investeerder, crowdfunding, of een combi daarvan. Ook de gevestigde teams die al veel games gemaakt hebben, hebben eigenlijk nooit genoeg in kas om een complete game out-of-pocket te betalen.

Zie ook mijn reactie van 3 dagen terug.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 30 januari 2017 11:52]

Zoveel verdienen met een game dat je de complete ontwikkelkosten terugverdient, plus een beetje winst, is al erg moeilijk en vrij zeldzaam.
Als dat zo zou zijn zou er geen game-industrie zijn. Als je je kosten niet terug kunt verdienen met een beetje winst is er gewoon geen business-case. Geen enkele investeerder of uitgever zal daar in stappen.
Nu trek je het te ver door: ik zei niet dat winst maken onmogelijk is. Er zijn genoeg games die winst opleveren om de industrie draaiende te houden, maar toch is het zo dat er meer games verlies draaien dan er winst maken. Er is een constante stroom van nieuwe kleine ontwikkelaars en die gaan vaak weer ten onder na 1-2 games (zie de duizenden amateur-games op Steam bijv). Onder de AAA-titels en de wat robuustere indie-games is het resultaat zeer wisselend, van grote hits tot grote verliezen. Binnen één uitgever of ontwikkelaar worden de falende games gedragen door de hits, en er gaan regelmatig ontwikkelteams onderuit. Slechts 20% van de uitgebrachte games levert winst op, en de gemiddelde Steam-game verkoopt maar 32.000 exemplaren.

Dit is ook de reden dat de grotere uitgevers weinig risico nemen (ze accepteren alleen pitches die bijna gegarandeerd geld opleveren) en heel veel spenderen aan marketing: het is een moeilijke markt met hoge kosten, veel onzekerheid en beperkte opbrengsten. De nieuwe FIFA of Call of Duty verkoopt toch wel, maar de meeste uitgevers zullen weigeren als het gaat om een meer niche-titel.

Crowdfunding binnen gaming is ook juist begonnen vanwege deze moeilijkheden: uitgevers zijn zo risicomijdend dat veel games niet meer gemaakt konden worden.

Hoe dan ook, mijn punt was dat het financieren van de gehele volgende game met alleen de winst uit de vorige, bijna niet voorkomt en dat dat geen realistische verwachting is. Winst maken op zich is al moeilijk, hoewel zeker niet onmogelijk uiteraard.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 30 januari 2017 13:23]

Met gemiddelden rekenen is hier wat gevaarlijk.

De kwaliteit van uitgekomen games is namelijk moeilijk in te schatten. Gemiddeld maakt een ios-game bijvoorbeeld geen winst. Daar kun je geen conclusies over winstgevendheid aan ophangen.

20% maakt winst op steam. Ongeveer 2000 games komen er elk jaar uit. Dan maken 400 games winst per jaar. Dat is meer dan ik kan opnoemen.

Daarnaast kun je langer dan een jaar verdienen op een game. En daarnaast is winst ook nog eens opbrengsten -/- kosten. Waarbij je de kosten moeilijk kunt inschatten. Het zal me niet verbazen als er hier en daar ook wat Hollywood-accounting bij te pas komt.. De film en game industrie is redelijk vergelijkbaar denk ik.

Edit: Ter info: De 32.000 waarover wordt gesproken is een mediaan, geen gemiddelde.

[Reactie gewijzigd door Jiskefet296 op 30 januari 2017 14:02]

Ik snap je punt, maar ik ben het er in dit specifieke geval compleet niet mee eens.

Obsidian heeft met de kickstarter van PoE ongeveer 4 miljoen dollar opgehaald bij circa 80.000 backers. Als je dan bij steamspy zoekt, dan schatten ze dat er circa 860.000 mensen op steam dit spel hebben. Tel daar een heel voorzichtige schatting voor GoG voor bij van 10%. Kom je op ongeveer 950.000 copieen die zijn verkocht.

Haal daar weer de kickstarter copieen vanaf, kom je op 870.000 verkochte exemplaren. Zeg voor een gemiddelde verkoopprijs van 30,-, rekening houdende met steam sales, kom je al op nagenoeg $26.000.000.

Ga uit van dat slechts 10% mensen de expansion hebben gekocht voor $20,- levert een extra bedrag op van $1.700.000.

Met kickstarter dus totaal al $31.700.000,- en dat is een voorzichtige schatting.

Ik denk dat ze op dit spel best wel wat geld geven verdient.

Tyranny zit momenteel pas op ongeveer 110.000 verkochte copieen, zeg 120.000 met GOG. Dit tegen een minimum bedrag van ¤42,- is dat gelijk aan minimaal ¤5.000.000,-. Dat is inderdaad niet veel, maar er staat tegenover dat:

- het een minder uitgebreid spel is en dus goedkoper
- ze veel van pillars hebben kunnen over nemen en dus goedkoper
- het verhaal gebaseerd is op een IP van ze die door Microsoft uiteindelijk werd gecanceld en ze dus al op de plank hadden
- het spel pas uit is, nog momentum kan krijgen en ze nog geen echte sales hebben gehad.

Ik denk dat tyranny een lastige is om te weten of ze er geld op verdienen, maar van pillars weet ik het wel heel zeker.
Kijkend naar Pillars of Eternity en Obsidian specifiek, zou het kunnen dat zij inderdaad genoeg eigen geld hadden om het vervolg te financieren. De winst van PoE is wel deels gebruikt om Tyranny te maken; die game had geen crowdfunding-campagne. Maar inderdaad, de verkopen van Tyranny hebben ook weer geld opgeleverd. In je rekenvoorbeeld ontbreken verder vast nog kosten (de expansion moest ook gemaakt, plus patches en support, alle Kickstarter-rewards, enz), en de ontwikkelaar krijgt lang niet de volledige verkoopprijs binnen als winst (30% gaat al naar Steam bijv), dus ik denk dat de cijfers minder gunstig uitvallen in de praktijk. Maar alsnog blijft er waarschijnlijk genoeg over om PoE2 van te maken.

Ik zie nu in de campagnetekst van het vervolg ook staan dat ze al een tijdje aan de game werken op de winst van PoE1, en dat het spel er sowieso wel gekomen zou zijn. De crowdfunding-campagne zal in dit geval dus ter aanvulling zijn, om het nog uitgebreider te kunnen aanpakken, en daarnaast vanwege de exposure die dit oplevert. Kijkend naar hoe onbekend Tyranny is gebleven, ter vergelijking, is het duidelijk dat crowdfunding veel doet qua marketing.

Bedankt voor het verder nuanceren van mijn beeld van dit onderwerp. In 't algemeen blijf ik echter bij mijn punt: zo'n succes komt heel weinig voor, en het overgrote deel van de ontwikkelaars kan niet anders dan ergens geld van accepteren.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 30 januari 2017 19:45]

Als je overigens meer wil weten over de ontwikkeling van pillars, ze hebben vorige week een documentaire uitgebracht over de ontwikkeling.

Daaruit blijkt ook dat ze het kickstarter geld echt nodig hadden, anders was obsidian er niet meer geweest. Ondanks dat ze er 4 miljoen mee hadden opgehaald hebben ze het spel echt met hangen er wurgen gemaakt met een klein team.

Wat dacht je ervan om vanuit kostenbesparend oogpunt maar een deel van de soundtrack op laten nemen in de ontvangsthal van je kantoorpand. Of om de ontwikkelaars zelf mee te laten zingen en muziek spelen.

Echt een interessante documentaire.

Over het gebruik van kickstarter overigens: ze hebben het nu niet nodig inderdaad. Maar alle partijen, zoals de ontwikkeling van the banner saga, of die van divinity:OS, geven aan dat het naast een financieel punt ook een marketing technisch erg belangrijke tool is.

The banner saga 2 werd volledig betaald uit opbrengsten van deel 1, was verbeterd op allerlei punten, maar verkocht veel minder. De reden hiervoor was omdat het voor veel mensen niet eens bekend was dat er een deel 2 was uitgekomen. Mede daarom staat deel 3 nu weer op kickstarter.
Omdat het ontwikkelen van een eigen IP spel een dure grap is, geld komt pas binnen bij het leveren van een product en niet tussentijds.
PoE1 is toch ook allang in de verkoop? Heb het over de inkomsten van een eerdere game gebruiken voor de financiering van een tweede game.
Waarom alles voorfinancieren als het niet hoeft en geld pas binnenkomt bij levering?

Genoeg bedrijven die failliet gaan omdat ze teveel voorfinancieren en geld pas een jaar later binnenkomt.
Het is een marketing tool, dat zie je ook met de grotere partijen die kickstarter gebruiken terwijl er genoeg geld in de kas ligt. Het is op dit punt meer een pre-order die je maakt.
Marketing zoals al gezegd.
En als je van bank leent MOET je terugbetalen anders is het voortbestaan van je bedrijf in gevaar. Grote Investeerders willen vaak inspraak.
Als het misgaat met je eigen geld, moet je de boot verkopen.
Crowdfunding heeft zeer zachte voorwaarden.
Waarom niet? Je ziet dat het werkt, en als een developer het al één keer heeft gedaan dan kan je als speler ook vertrouwen dat het goed gaat. Ik zie geen nadelen.
Heel simpel: je loopt dan minder risico's. Slim van ze dus.
Het is heel simpel: crowdfunding zorgt voor (gratis) pr en dat er over gepraat wordt. Als je dit zelf moet regelen tijdens of achteraf het releasen, dan is het kostbaar. (Hebben ze zelf ook gemeld gezien het 'succes' van tyranny volgens mij).
Ik merk dat ik de crowd funding een beetje zat ben. Laatste game dat ik heb gedaan is Crowfall. Het probleem is dat het spel nu erg leuk lijkt, voornamelijk door mijn eigen fantasy. Maar spellen duren nu eenmaal jaren om te maken. En jaren later, wanneer de release is, heb ik vaak andere interesses en vind ik het spel dan niet meer leuk. Wellicht mijn eigen probleem en gevoel.
Ik ben ook redelijk crowdfunding-moe maar dit geval is het toch anders. Pillars of Eternity 1 was ook crowd funded en is bij de fans zeer goed ontvangen. Dezelfde fans willen graag een vervolg en daar moet weer geld voor binnenkomen, dus is er weer crowdfunding nodig. Games als deze zijn niet erg populair bij de grote menigte dus normale financiering van een publisher krijgen ze niet of nauwelijks voor elkaar.

Het is dus mooi dat de fans van een game op deze manier kunnen zorgen dat er toch nog een vervolg komt.
Ze zouden met deel 1 toch voldoende funds opgehaald moeten hebben incl. de latere sales om nog een deel te maken? Dit is gewoon bedelen.
Dat zou kunnen maar dat weten we niet. Ik heb geen inzicht in de financien van deze studio maar het zou best kunnen dat ze met de vorige kickstarter maar net kostendekkend zijn geweest (of misschien niet eens) en dat de opbrengsten daarvan niet genoeg zijn geweest om een vervolg te kunnen financieren.
Dat is niet zo, kijk maar eens naar de (zeer goed onderbouwde) opmerking van Geert1.

gallery: geert1

Ze hebben dat geld al lang op gemaakt aan de patches voor het origineel en het ontwikkelen van de White March uitbreiding.

Zo een spel maken kost sowieso meer dan de $4M die ze hebben opgehaald met Kickstarter.
In de crowdfunding zit voor de mensen die er geld insteken ook al meteen de game. Dus het dekt voor Obsidian de productiekosten maar een groot deel van de verkopen lopen ze mis. Oftewel er wordt niet even 4-5 miljoen winst gemaakt om de maak van een nieuwe game te funden.
Ik denk dat je daar zeker niet alleen in bent, want ik heb dat gevoel ook.

Spellen zoals Broken Sword 5, de nieuwe Carmageddon, Jenny LeClue... En nog een paar waar ik de naam al niet eens meer van weet... Spellen die ik via Kickstarter heb gesteund omdat het destijds leuk leek, maar 3 of 4 jaar later eigenlijk helemaal geen interesse meer in heb.

Aan de andere kant... Nu heb ik dus wel weer een Collector' Edition van Wasteland 3 en Pillars 2 besteld, omdat me dat weer heerlijke spellen lijken te worden, dus échte crowdfunding moeheid valt op zich mee.
Al moet ik eerlijk zeggen dat ik Wasteland 2 en Pillars 1 nog niet eens heb uitgespeeld O+
Heb Pillers of Eternity 1 nooit gespeeld, Neverwinter Nights 1/2 daarintegen wel.
Toch maar eens tijd om PoE1 te proben. :)
ik vraag me af hoeveel ze nu zullen ophalen, meer dan de vorige 4 miljoen? Zover ik weet was het eerste deel een groot success.

[Reactie gewijzigd door dunpealhunter op 30 januari 2017 10:35]

Mede mogelijk gemaakt door ondergetekende! :+

Weer een mooie Collector's Edition met standbeeldje voor op de plank en in de kast!

Vind het wel jammer dat de prijs dit keer hoger is en dat er geen T-shirt in zit standaard. Heb het sowieso niet echt op fig.co moet ik eerlijk zeggen... Vind Kickstarter om een of andere reden toch fijner.

Ik heb overigens niet het gevoel dat deze fig campagne boven de $4M uit gaat komen. De stretch goals vind ik deze keer, tot nu toe, in ieder geval zelf niet boeiend.

[Reactie gewijzigd door dartbord op 30 januari 2017 10:55]

ja zou kickstarter ook wel leuker vinden.
zou dan ook minder twijfelen om voor 24$ de game te sponsoren.
149$ is me deze keer te veel. daarvoor heb ik de 1 te weinig gespeeld, zeker zonder Tshirt, dan blijft enkel de doos nog over.
Hmja. Ik vind het érg spijtig dat de $149 versie géén fysieke hardcover Guidebook deel 2 heeft. Wel weer slim van hun kant natuurlijk... Ik ben nu zelf voor de $199 Elite CE + Statue gegaan.
Later wil ik daar eigenlijk los nog een Soundtrack CD en T-shirt bij bestellen als de backerportal gemaakt is. (Dan worden de kosten teminste over 2 maanden verdeeld, mn credit card word per maand betaald :p )

Het mooist zou zijn geweest als ze net als vorige keer de CE voor $99 hadden, daar heb ik later nog de Soundtrack CD, T-shirt en playing cards bij gedaan... En dan heb je natuurlijk nog verzendkosten... Telt aardig op zo bij elkaar.
je krijgt toch al 5$ korting :)
dus waarom niet.
Heb destijds de eerste gebacked.. Nog niet helemaal zeker of ik het deze keer ook ga doen.
Pillars of Eternity sprak me absoluut niet aan vanwege de gedateerde graphics. Op een of andere manier spreken de graphics van deel 2 mij ineens wel heel erg aan..

De vloeiende animaties, effecten van wind door de bomen en het mooie water zien er toch echt goed uit. Als er ook 21:9 support is ga ik 'm backen!
Het origineel speelt op mijn 21:9 Dell U3415W gewoon prima af op native 3440x1440 dus ik zie niet in waarom deel 2 dat niet kan.

Kortom, gewoon backen die game! ;)
Obsidian begon in 2012 met een crowdfundingcampagne voor Pillars of Eternity, omdat de studio een ouderwetse rpg op de markt wilde brengen, waarvoor weinig belangstelling werd gevonden bij uitgevers.
Daar zie volgens mij wel aan dat de uitgevers de connectie met de realiteit een beetje kwijt zijn.

Pillars of Eternity
Divinity: Original Sin
Torment: Tides of Numenera (deze moet nog uitkomen)

Dat zijn allemaal 'ouderwetse' ("Baldur's Gate-style") RPG's. Daar komen nu dan nog PoE2 en D:OS2 bij. En dan hebben we natuurlijk nog de remakes van Baldur's Gate, Baldur's Gate 2, en Icewind Dale 1 zelf, al werden deze minder goed ontvangen omdat Beamdog onnodige toevoegingen en wijzigingen heeft doorgevoerd.

Er is zeker een markt voor old-style RPG's, en ik denk niet alleen onder de mensen die Baldur's Gate en consorten in de jaren 1998-2002 hebben meegemaakt.

edit: die intro met dat boek is net Icewind Dale... om nog maar niet te spreken van die screenshot op 2:18m: dat is net het begin van Icewind Dale II.

[Reactie gewijzigd door Katsunami op 30 januari 2017 16:25]

Eigenlijk vind ik het niet erg, nu hebben we nieuwe rpgs met veel minder compromises en uitgeversbemoeienissen. En dat was vooral wat de rpg's aan het nekken was. *kuch* DAII en DA:I
Hier pas net deel I ontdekt. Zit nog aan het begin, maar dit smaakt wel naar meer. Voor $29 back ik deze wel :)!
Damn.. ik wil de hem backen. Maar Fig.co accepteert alleen credit card.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*