Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Obsidian Entertainment wil Pillars of Eternity II begin 2018 uitbrengen

Door , 20 reacties

Obsidian Entertainment is donderdag begonnen met het inzamelen van geld om Pillars of Eternity II te kunnen maken. Het streefbedrag van 1,1 miljoen dollar is al bijna binnengehaald. De rpg moet in het eerste kwartaal van 2018 verschijnen.

De gamemaker zamelt het geld in via het crowdfundplatform Fig. Op het moment van schrijven is ruim 960.000 dollar binnengehaald. Net als het eerste deel wordt Pillars of Eternity II een klassieke rpg. De gebeurtenissen zullen zich direct na de verhaallijn van het eerste deel afspelen en diverse personages, waaronder de hoofdpersoon, keren terug in het nieuwe deel.

Voluit heet de game Pillars of Eternity II: Deadfire en de game krijgt volgens de makers dynamische weersomstandigheden en verbeterde licht- en schaduweffecten. Het spel moet in het eerste kwartaal van 2018 uitkomen voor Windows, macOS en Linux. De game zal verkocht worden via Steam en GOG.

Geïnteresseerden die minimaal 29 dollar toezeggen, krijgen een digitale kopie van de game zodra deze gereed is. Voor hogere bedragen zijn er extra's te krijgen, waaronder toegang tot een bèta van de game, zodra die beschikbaar is. Via Fig kunnen investeerders ook aandelen kopen, die kosten duizend dollar per stuk en er kan maximaal twee miljoen dollar geïnvesteerd worden. Dat bedrag staat los van de crowdfundactie.

Obsidian is de maker van onder andere Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III en South Park: The Stick of Truth. In 2012 kwam de studio met het idee om in eigen beheer een ouderwetse rpg op de markt te brengen. De studio haalde daarvoor via Kickstarter destijds ruim vier miljoen dollar op. Het spel kwam uiteindelijk in 2015 op de markt. Daarna bracht Obsidian met Tyranny nog een andere klassieke rpg uit.

Reacties (20)

Wijzig sortering
Ligt het aan mij of gebruiken steeds meer bedrijven crowdfunding om items te produceren? Je zou toch denken dat een bedrijf zoals dit wel genoeg geld zou hebben om in het project te stoppen of verkopen de games die ze maken zo slecht? Op Steam lijken de ratings te suggeren dat het vorige deel een goed spel is, dus ik snap er geen ruk van.
Het betreft hier wel een wat kleinere markt natuurlijk dan met games als Mass Effect of Dragon Age, als je dan met behulp van fans toch het geld bij elkaar kunt krijgen om het rendabel te maken en om je eigen vrijheid te kunnen behouden dan hebben ze mijn zegen. Een uitgever die geld in een project steekt zal altijd met deadlines en andere regels aankomen en ze lopen het risico om het IP niet meer in eigen beheer te kunnen houden, hier heeft Brian Fargo met Fallout en Wasteland ook problemen mee ondervonden.
Ze hoeven nu alleen nog maar een partner te vinden die tegen een kleine vergoeding de distributie regelt en ze zijn klaar, Obsidian heeft met Pillars of Eternity al bewezen dat ze op deze manier een prima product kunnen leveren.
Dit.
Ze doen het vooral om onafhankelijk te blijven.
Minder strikte deadlines en geen of weinig inmenging van een publisher die een spel al te snel uit de deur wil hebben. Daarom doen ze het. Ze kunnen in alle rust iets maken, samen met de community en pas naar een publisher stappen als ze alles al op orde hebben.
Genoeg verdienen met je game om uit de kosten te komen, plus een beetje winst, is al moeilijk; slechts een kleine minderheid bereikt überhaupt break-even. Genoeg verdienen om ook nog 's de complete ontwikkeling van de volgende game te bekostigen is zeer zeldzaam. Dat lukt de grote titels over 't algemeen al niet, laat staan een niche-titel als deze. De hele industrie werkt met uitgevers die voorschieten, een bank / investeerder, crowdfunding of een combi daarvan.

Er zijn dus bijna geen ontwikkelaars die financieel onafhankelijk zijn. De meeste teams zitten onder een uitgever. De uitgever verschaft het geld en vangt dan bijna alle winst die er gemaakt wordt (tot een bepaald aantal verkochte exemplaren, en die grens wordt vaak zo gesteld dat die niet gehaald wordt zodat de ontwikkelaar maar heel zelden deelt in de winst). Alleen als je een game maakt, zonder uitgever en dus met een lening/investering/eigen geld, met een hele brede doelgroep, die ook nog 's toevallig viraal gaat én goedkoop was om te ontwikkelen, dan zou het kunnen dat je genoeg overhoudt om de volgende game out of pocket te ontwikkelen. Bij een cRPG als deze is dat amper haalbaar.

Het zou kunnen dat Obsidian uiteindelijk genoeg opbouwt om 1 game met eigen geld te ontwikkelen, maar ook die game moet dan weer 2 x z'n eigen budget terugverdienen om de daaropvolgende game te financieren. De kans dat dit lukt, en dat dit proces kan blijven doorgaan, is erg klein. Dat is dus ook niet hoe de industrie functioneert.

Een bepaalde vorm van financiering is dus eigenlijk altijd nodig, ook voor ontwikkelaars met een staat van dienst. En dan vind ik crowdfunding net zo legitiem als een uitgever of lening.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 27 januari 2017 15:26]

Perfecte timing voor zo'n comment, want Obsidian heeft net een paar dagen geleden een documentaire op YouTube geplaatst over de ontwikkeling van Pillars of Eternity, waaruit ook blijkt waarom crowdfunding zo essentieel was / is voor een onafhankelijke ontwikkelaar en dit soort niche games: https://www.youtube.com/watch?v=NA8FfDskw4Q

Overigens heeft Pillars of Eternity inderdaad erg veel kopieen verkocht... voor een PC-exclusive cRPG. De meest recente cijfers staan op Fig zelf, waaruit blijkt dat PoE nu net onder de 900.000 kopieen heeft verkocht. Dat aantal is waarschijnlijk inclusief de 74.000 originele kickstarter backers, dus denk aan 800.000 echt verkochte kopieen na release.

Een deel van deze inkomsten heeft Obsidian gestoken in het continue blijven patchen en uitbreiden van Pillars of Eternity en de tweedelige uitbreiding die later uitgebracht werd. Daarna is de rest gestoken in het ontwikkelen van dit vervolg. Het is mogelijk dat er nog genoeg over is om een meer-van-hetzelfde vervolg neer te zetten. Dat is in ieder geval wel wat de beschrijving op de Fig pagina doet geloven. Maar er zal zeker niet genoeg zijn om een betere en ambitieuzere game neer te zetten.

Dus gaat Obsidian terug naar crowdfunding om meer geld op te halen, zodat ze meer kunnen doen en een game van een hogere kwaliteit kunnen opleveren. Zie ook de Fig beschrijving onder "Why We're Asking For Your Help". Daar staat dat het crowdfunding bedrag met name is voor het ontwikkelen van multiclassing, localisatie en de stretch goals, buitenom het opleveren van een betere game. En dus niet om de gehele ontwikkeling van het spel te financieren.

Dit is ongeveer hetzelfde als wat er is gebeurd met Divinity: Original Sin. Deze Belgische cRPG heeft nu ongeveer 1.3 miljoen kopieen verkocht (volgens Fig) en dus erg veel winst opgeleverd. Een deel daarvan is gestoken in de ontwikkeling van een gigantische Enhanced Edition van de originele game. Daarna is de rest gestoken in de ontwikkeling van Divinity: Original Sin 2 en zijn ze teruggegaan naar Kickstarter om extra geld op te halen zodat er een ambitieuzere game ontwikkeld kon worden. Een vroege versie van dit vervolg staat ondertussen op Steam in early access met een user rating van 10/10 (google) en Overwhelmingly Positive (Steam).

Dit alles natuurlijk naast de andere voordelen van crowdfunding die zowel Obsidian als Larian volledig gebruikt hebben, zoals met name community feedback, publiciteit en gezamenlijke ontwikkeling. Zowel Divinity: Original Sin als Pillars of Eternity zijn enorm verandert gedurende de ontwikkeling op basis van feedback van backers, waardoor de kwaliteit van de eindproducten hoger was en de games beter aansloten op de wensen van de markt dan de originele concepten dat deden.
Het is soms ook bedoelt om de markt te "pijlen" of om de community al vroeger te betrekken dan pas bij een beta oid.
Op deze manier nemen ze het risico bij zichzelf weg. Wat zou jij liever doen? Iets voorschieten in de hoop dat het een succes wordt (flop = enorm probleem), of iets crowdfunden zodat je kosten gedekt zijn, hoe de verkopen ook gaan (flop = geen enorm probleem)?
Successen uit het verleden bieden geen garantie voor de toekomst :)

[Reactie gewijzigd door Angeloonie op 27 januari 2017 14:56]

Kickstarter is ook gewoon hele goeie marketing, games krijgen 10x zoveel aandacht als normaal.
De reden hiervoor is vaak om te kijken of er animo voor een game is. Zo zijn de Call of duty franchises erg succesvol erl jaar omdat die formule schijnbaar goed werkt.

Kijk eens rond hoeveel ECHT creative studio's zijn er?
De tijden van Bullfrog, Westwood etc zijn al een tijd voorbij.
Ik investeer persoonlijk ook veel meer in Indie titels omdat die veel meer variatie in het gamelandschap brengen dan weer een uitgemolken koe zoals COD.

Wie the fuck wilt elk jaar hetzelfde spel spelen met wat andere assets?

Creativiteit is vaak te ontbreken, iedereen moet op 'tried en true' concepten werken, of gewoon keihard liegen om de verkoop te stimuleren(No Mans Sky, Watch Dogs 1 etc)

[Reactie gewijzigd door Bjorn89 op 28 januari 2017 02:30]

Waarom zou je geen geld ophalen als je dat wel kunt? Waarom zou je mensen die gemotiveerd zijn niet op deze manier bij het project betrekken? Je krijgt geld en input. Nooit verkeerd. Je houdt complete controle. Geen nadelen aan crowdfunding.
Heb je enig idee wat het kost om een spel te onwikkelen? Ontwikkelaars die het geld hebben om zelf een spel op de markt te brengen.
Denk daarbij aan ontwikkeling, maar zeker aan de marketing..

Het zijn nog altijd de uitgevers waar het grote geld zit.
Wow vette trailer, add >> wishlist.
Jammer dat je je mening baseerd op een trailer. Je ziet, als je he filmpje verder kijkt, een totaal ander beeld van de game.

Hoewel ik snap dat trailer er mooi uit moeten zien geven deze een onrealistisch beeld van de werkelijkheid (de game)
Heeft steam onlangs niet verboden om edited screenshots/trailers bij de inhoud van een spel op de winkelpagina te tonen? i.v.m het No Mans Sky incident.
Hopelijk gaan ze dan niet weer zoals nu, DLC's als episodic content uitbrengen. Beetje de plank mis springen in mijn mening.
Je bedoelt die 1 (!) expansion die ze vooraf al hadden aangekondigd?
Of je had het niet over PoE 1?
The White Match is in twee aparte delen uitgebracht, met een tussenkomst van enkele maanden
Hell yeah! Super excited! :o

Net als het eerste deel ben ik voor deze ook Collector's Edition backer. Kijk heel erg uit naar deze game, want het eerste deel was geweldig. (Al was het niet perfect)

Wel jammer dat het, waarschijnlijk vanwege het beeldje, wat duurder is deze keer.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*