Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Crowdfundingcampagne Pillars of Eternity II haalt 4,2 miljoen euro op

Door , 42 reacties

De crowdfundingcampagne van Pillars of Eternity II: Deadfire heeft 4,4 miljoen dollar opgehaald, wat omgerekend 4,2 miljoen euro is. Dat is 400 procent van het minimumbedrag dat ontwikkelaar Obsidian Entertainment nodig vindt om de ontwikkeling te starten.

De campagne heeft gelopen vanaf 27 januari tot 25 februari. Het minimumbedrag om de ontwikkeling van de game te starten, was 1,1 miljoen dollar benodigd, wat de campagne binnen de eerste 24 uur heeft opgeleverd. Ook zijn er stretch goals gehaald die subklassen, verhoogde levelcaps, relaties met npc-partymembers en andere extra content beloven.

Pillars of Eternity II: Deadfire wordt net als zijn voorganger een fantasy-rpg die vanuit een isometrisch perspectief gespeeld wordt. De speler keert terug naar de wereld van Eora, waar de God Eothas bij zijn herrijzing uit de dood de vesting van het spelerspersonage heeft verwoest. Het is aan de speler om Eothas op te sporen en verhaal bij hem te halen. De antwoorden op die vragen zouden volgens de campagne 'zowel mensen als Goden in staat van chaos brengen.'

Het bedrag van 4,4 miljoen dollar is echter niet representatief voor hoeveel het publiek geïnvesteerd heeft in de campagne. Iets meer dan de helft van het geld is namelijk afkomstig uit 'fig funds', geld dat van investeerders komt, die een deel van de opbrengst krijgen in ruil voor hun financiële steun. Dit bedrag kan in de loop van de campagne meestijgen met het bedrag dat het publiek inlegt. Ook wordt er bij de beschrijving van fig funds gesteld dat het gaat om een 'verwacht bedrag'.

Obisidian Entertainment heeft in het verleden games als South Park: The Stick of Truth en Fallout: New Vegas gemaakt. Gebruikers die alsnog geld zouden willen geven aan de campagne in ruil voor verschillende soorten beloningen, kunnen dat alsnog doen in de vorm van zogenaamde 'slacker backer pledges'.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Reacties (42)

Wijzig sortering
Ik vind het juist fijn / leuk dat ze weer naar crowdfunding zijn gegaan.

Heb een maand lang elke dag de site in de gaten gehouden om de fondsen en stretch goals in de gaten te houden, met fans gepraat en zelfs ook contact gehad met Josh Sawyer en Feargus Uruqhart.. iets wat is super vet vind omdat ik vroeger al tientallen keren Fallout 1 en 2, IWD 1 en 2 en BG 1 en 2 etc heb uitgespeeld.

Daarnaast is dit de enige mogelijkheid een gave Fysieke versie of zelfs een Collector's Editie op de kop te tikken en ik wilde zelf graag weer een T-shirt. Die van deel 1 draag ik best vaak.

Ze hebben uiteraard wel geld verdient met deel 1 en de uitbreidingen, maar het kost natuurlijk ook weer geld om de uitbreidingen te maken en om te blijven patchen etc. Nu hebben ze wel $4,4m opgehaald maar een game maken kost alsnog meer dan dat en ze hebben gezegd dat PoE2 2x zo duur is om te maken als deel 1. Ze hebben ontzettend vette dingen gedaan met de engine en de lighting etc, ook dat kost geld.

Kortom, ik hoop dat ze voor deel 3 (als die er komt) ook weer terug gaan naar een crowdfunding site.
Waarom heeft een groot bedrijf als Obsidian überhaupt nog crowdfunding nodig?
In dit specifieke geval had Obsidian waarschijnlijk wel zonder gekund, want de inkomsten uit Pillars of Eternity 1 waren erg groot voor een game uit dit genre. Obsidian kiest alsnog voor crowdfunding vanwege de bekendheid die dit oplevert. Ter illustratie: ze hebben hiervoor de game Tyranny gemaakt, zonder crowdfunding, en die verkocht nog geen vijfde van wat Pillars of Eternity 1 deed. Hetzelfde met ontwikkelaar Stoic en de Banner Saga-reeks: deel 1 via Kickstarter verwierf grote bekendheid onder turn-based-fans en verkocht goed, en de tweede - zonder crowdfunding - deed véél minder stof opwaaien. Dus ook zij hebben voor de derde game weer gekozen voor crowdfunding. Het blijkt dat het in niche-genres enorm veel verschil maakt of je het publiek betrekt bij je project via crowdfunding of niet; zonder dat weten fans vaak maar amper dat je spel bestaat. Relatief kleine ontwikkelaars als deze hebben geen tientallen miljoenen over voor marketing, en dus kiezen ze (met groot succes) voor deze weg.

Ook kan de game gewoon een stuk beter en uitgebreider worden met deze $4 miljoen aan extra geld.

Ik snap daarnaast niet waarom mensen altijd lijken te eisen dat crowdfunding alleen gebruikt wordt voor ontwikkelaars die absoluut niet anders kunnen. Dat is een vreemde manier om naar crowdfunding te kijken. Mensen steunen een project als deze maar al te graag, uit eigen overweging, en ze krijgen daar de gewenste backer rewards voor terug. Het is geen bedelen, maar een legitieme bron van financiering, net als een uitgever of een lening. Het overgrote deel van de ontwikkelaars haalt ergens geld op; ook AAA-ontwikkelaars en ervaren teams die al veel succes hebben gehad, maken bijna altijd gebruik van extern geld. Dat is over 't algemeen hoe de industrie werkt. Crowdfunding is een fantastische optie voor ontwikkelaars die hun zeggenschap niet willen weggeven aan een uitgever.

Met een ontwikkelaar als Obsidian weet je ook eigenlijk zeker dat de game er daadwerkelijk zal komen en dat het iets bijzonders wordt, net als de voorgaande projecten. De risico's voor backers zijn dus laag (als zij kiezen voor een vertrouwd project als deze), de voordelen voor de ontwikkelaar enorm, en het levert een betere game op. Waarom zou Obsidian daar dan niet voor mogen kiezen?

[Reactie gewijzigd door geert1 op 25 februari 2017 11:24]

Weet je zeker dat Tyranny en Banner Saga 2 zoveel slechter verkopen? Ik dacht dat dat soort cijfers gevoelig lagen en niet gepubliceerd werden? Of kijk je naar het aantal Steam-recensies?
Correcte verkoopcijfers zijn inderdaad heel moeilijk te verkrijgen, door de split tussen fysieke en digitale verkopen, en door de terughoudendheid van partijen om exacte cijfers te geven. Maar Obsidian en Stoic hebben dit beide zelf gerapporteerd, en de cijfers die er zijn bevestigen het. Het schijnt dat Tyranny rond de 150.000 exemplaren heeft verkocht, naast de 950.000 van Pillars 1 (plus 75.000 backers). Stoic heeft aangegeven dat de Steam-verkopen van Banner Saga 2 rond een derde waren van die van de eerste game, in de eerste paar maanden. Dit zijn geen volledige cijfers, maar waarschijnlijk klopt het dat crowdfunding een enorme boost is qua exposure en sales.
OK dank voor de informatie!
Trouwens, nog een voordeel van Kickstarter is dat mensen van tevoren het spel al kopen, waardoor je zeker weet dat het verkoopt, althans, dat het genoeg verkoopt om de kosten te dekken (als je het goed aanpakt). Zo zijn verkopen nadat het af is in zekere zin een 'bonus', winst.

Als iedereen dit zou doen, zou je het auteursrecht sterk kunnen beperken (met compulsory licensing tegen redelijke prijzen, en slechts 1 jaar auteursrecht, of zo), want het is dan niet meer nodig om op die manier veel geld te verdienen. Het auteursrecht is redelijk recent. Vroeger werkten kunstenaar ook normaliter op opdracht, en de mooiste klassiekers zijn in die tijd gemaakt. In deze tijd hebben we de unieke mogelijkheid om ook kunst in opdracht te maken, maar dan niet van een enkele, machtige, wellicht smakeloze Maecenas, maar in opdracht van belangstellende groepen van de bevolking!

Het is de democratisering van kunst, in plaats van de corporatisering van kunst zoals die nu bestaat in de popcultuur, met alle oppervlakkigheid van dien, zie Hollywoodfilms, popzangertjes, e.d. Ook heeft de corporatisering extreem veel overhead gebracht: weinig geld gaat naar de mensen die het echt doen. En veel corruptie en gelobby voor vrijheidsbeperkende wetten en regels.
Juist toch niet? Winst is alleen wat je na kosten onder de eindstreep hebt. Dus als je precies zoveel kosten had als dat je opgehaald had, en geen enkele extra game verkoopt heb je totaal geen winst, maar ook geen verlies.

[Reactie gewijzigd door NotCYF op 25 februari 2017 19:55]

Ik zei toch "verkopen nadat het af is"? Die zijn er altijd wel, tenzij het echt extreem slechte reviews krijgt.
Divinity: Original Sin 1 is ook een goed voorbeeld: Verkocht erg goed, buiten verwachting om goed(het zou sowieso wel een goed spel worden). Nu hebben ze echt miljoenen aan winst gemaakt met deel 1, maar toch kozen ze voor crowdfunding voor deel 2. Obsidian Entertainment ziet dat het werkt(er was zelfs nog meer opgehaalt uit deel 2 dan deel1), en daarom hebben zei hier waarschijnlijk voor gekozen.

Moet je maar eens kijken:
https://www.kickstarter.c...ios/divinity-original-sin
vs
https://www.kickstarter.c...s/divinity-original-sin-2

Meer dan het dubbele opgehaald

[Reactie gewijzigd door NotCYF op 25 februari 2017 19:23]

Dat dus, en ik begrijp ook totaal niet waarom mensen nog geld steken in dit soort zaken.. van pre-order naar alfa status pre order indie games naar betalen voor een idee ? Faalkans is groter dan ooit tegenwoordig dat het of niet gemaakt wordt, of half...
Mja, wat dat betreft zit je bij Obsidian wel safe denk ik. Ik twijfel er niet aan dat ze zullen opleveren wat ze beloofd hebben. Ik vind het gewoon raar dat ze het via deze weg doen. Maar Karizma heeft een goed punt. Hype/marketing.
Veiliger dan lenen, minder risico als het faalt, communicatie met fans, animo peilig wat net gezegd is etc.
Daarom moet je ook slim zijn en nadenken voor je geld DONEERT. Je preorderd helemaal niks. Mensen die dat denken zijn gewoon dom en/of onwetend.
Een soort bedrijf/kickstarter/project als deze is prima en betrouwbaar. En gewoon altijd accepteren dat je je geld volledig kwijt kunt raken zonder iets er voor terug te hebben.
Heb over 200 KS projecten gebacked en bij verre de meeste succesvol, en de gefaalde zijn vrij kleine bedragen. De grotere zitten in The Banner Saga e.d.

Een nieuwe openworld survival MMORPG voor $10.000 van jantje@hotmail.com met 3 plaatjes, geen intro filmpje, 5 limited rewards die samen $7500 totaal zijn is misschien wat minder te vertrouwen.

FTL, The Banner Saga, Wasteland, Divinity, Shadowrun, Hyper Light Drifter en nog veel meer games zijn allemaal mogelijk gemaakt door Kickstarter.
De volgorde die je aangeeft klopt niet. Pre-orders waren er eerst, daarna crowdfunding en daarna early access.

Nu stel je ook die drie zaken gelijk zonder het onderscheid te maken. Een onderscheid dat overduidelijk wel bestaat:
  • Met een pre-order koop je een spel dat (vrijwel) gegarandeert uitgebracht wordt. Daarvan weet je echter nog totaal niet of het goed spel is.
  • Met crowdfunding doneer je geld aan een ontwikkelaar of ontwikkelstudio om een game (verder door) te ontwikkelen. Dit zijn projecten die (vaak) niet op een andere manier gerealiseerd kunnen worden. Daarbij is geen garantie dat de game daadwerkelijk af komt of goed wordt, maar met een beetje onderzoek en de vaak erg uitgebreide campagnes die hierbij komen kijken kan je dit meestal vrij goed van tevoren inzien.
  • Met early access koop je een game die niet af is. Daarbij is er geen garantie dat de ontwikkelaar het spel af gaat maken of daar uberhaupt een plan voor heeft. Dit is goed terug te zien op Steam: de meeste early access games blijven early access games.
Dit commentaar is extra vreemd voor een vervolg van een enorm succesvol crowdfunding project. De kans dat het faalt is klein, gezien het vorige project prima is verlopen, enorm goed verkocht en geweldige review scores behaalde. Net zoals de meeste andere cRPG crowdfunding projecten overigens: Shadowrun Returns, The Banner Saga, Divinity: Original Sin 1 & 2, Wasteland 2 en morgen Torment: Tides of Numenera...

Daarnaast is Fig juist een platform waar je naast doneren ook zelf kan investeren. Dit betekend dat je bijvoorbeeld een paar duizend investeert en als het spel succesvol verkoopt kan je een hoog percentage winst terugzien. De motivatie voor mensen om dit te doen lijkt mij vrij duidelijk, vooral met de huidige rentecijfers op spaargeld...
Waarom heeft een groot bedrijf als Obsidian überhaupt nog crowdfunding nodig?
Op die manier kunnen zij ook peilen hoe groot de animo ervoor is. Aan de hand daarvan kunnen zij dan weer kiezen om het wel of niet te doen én om eventuele extra's te kunnen maken.
Niet elke project dat op crowdfunding staat, wordt behaald of is goed uitgewerkt.

OT:
Ik hoop dat ze de game wel goed kunnen maken, heb South Park: The Stick of Truth gespeeld en vond 'em wel geinig. Ook Fallout: New Vegas was ook goed. Ben wel benieuwd hoe het spel in zijn geheel eruit zal zien, of ze de opgegeven deadline halen (paar weken vertraging vind ik niet erg) en of zij ook de rest van het publiek enthousiast kunnen maken met die extra pakketten
Pillars 1 was al geweldig dus dat zit wel goed. :)
Bijkomend moet je zelf minder snel geld gaan ophalen door bijvoorbeeld de rechten te verkopen aan een uitgever. Want dan gaat die uitgever ook weer zijn eisen stellen. Als je onafhankelijk verder kunt heb je gewoon meer vrijheid.
Marketing speelt ook een rol om een hype te starten.
Mensen betalen om te mogen meedenken aan de game. Input en een zeer goedkope manier van geld ophalen. Een lening bij een bank vergt ontzettend veel rente. Het geld ophalen bij investeerders heeft placement costs en de investeerders moeten gecompenseerd worden voor het risico dat de game flopt.
Je bent zo 10% van je kapitaal kwijt aan het ophalen van datzelfde geld. Je probeert dit natuurlijk zo goedkoop mogelijk te doen. Bovendien zijn ze hierdoor bij het ingaan van de crowdfund actie en het halen van de actie in het nieuws geweest.
Waarop baseer je dat Obsidian zakken met geld over heeft?
Heb het even opgezocht maar ze zijn in 2012 begonnen met crowdfunding want door de normale manier van werken waren ze toen anders failliet gegaan. Ze kregen orders binnen van grotere game developers zoals met fallout new vegas en die werden veel weer gecanceld maar zei hadden al wel kosten gemaakt. Met crowdfunding heb je dat probleem niet want je werkt aan je eigen idee. Kan ook zijn dat andere investeerders wachten met investeren om te kijken hoe groot de belangstelling is voor de crowdfund actie.
Hun laatste spel, Tyrrany, doet het blijkbaar slecht qua verkochte units, dus mogelijk hebben ze daar verlies op geleden en hebben ze niet genoeg geld om zonder crowdfunding nog onafhankelijk van een publisher het spel te kunnen maken.
Tyranny is niet door Obsidian onafhankelijk ontwikkeld, maar in opdracht en met financiering van Paradox. Daar zal Obsidian dus geen kosten op hebben gedraait. Bovendien is Pillars of Eternity 2 al geruime tijd in ontwikkeling, dus daar waren ze allang mee bezig op eigen geld.

Tyranny doet het zo slecht nog niet. Het spel is amper 4 maanden uit en heeft zo'n 140.000 kopieen verkocht op Steam alleen al. Dat komt dus echt wel goed; dit jaar haalt het makkelijk break even. Dat nog even afgezien van het feit dat Tyranny aanzienlijk goedkoper was om te ontwikkelen dan PoE wegens: bestaande engine (PoE-engine), inmiddels bekende werkwijze (PoE), kleiner team & kleinere game.
Waarom heeft een groot bedrijf als Obsidian überhaupt nog crowdfunding nodig?
het is denk ik, een voordelige manier van fondsenwerving is, wanneer je als (bedrijf, organisatie enz.) extra investerings, kapitaal nodig hebt. En zo'n bedrijf als Obsidian heeft blijkbaar het vertrouwen van de massa, het publiek, dat het meer kapitaal heeft opgehaald dan het verwachte in te zullen zamelen.
Nou, om er zo maar 2 uit mijn mouw te schudden:
Geen geldschieters die in de de winst meedelen.
Gelijk inzicht in de haalbaarheid doordat je onmiddelijk weet dat je de benodigde userbase hebt.
Zoals Feargus al in de video aangeeft is de kern van Pillars of Eternity 2 (de doorontwikkelde Infinity Engine en basis game design en assets) gefinancierd met een deel van de winst die ze hebben gemaakt met de eerdere games. Het geld wat uit de crowdfunding campagne komt zal worden gebruikt om datgene wat ze nu uit eigen middelen hebben ontwikkeld uit te bouwen tot iets wat nog mooier en beter is dan wat ze nu hebben.

Een aantal zaken die nu in Pillars of Eternity 2 zullen komen:

* Multi Classing
* Tekst in het Engels, Frans, Pools, Russisch, Spaans, Italiaans, Koreaans, Chinees en Duits
* Hogere level cap
* Extra companion
* AI Scripting voor companions
* NPC portraits
* UI customization
* Extra voiceovers
* Negatieve/positieve relaties met companions
* Sidekicks
* Upgrades voor het schip waarmee je in de wereld reist
* Meer eilanden om te verkennen
* Intelligent soulbound wapen (denk pratend zwaard)

Als de "late crowdfunding" via Paypal lekker loopt dan komt daar nog zowiezo extra scheepscrew (op 4,5M USD) en nog een extra companion (5M USD) bij

En naast dit soort dingen hebben de programmeurs nu ook extra tijd om aan de Infinity Engine te besteden zodat er geen 0 day patch nodig is om gamebreaking bugs uit de release versie te patchen.
Je vergeet de $ 4,75M goal:
Fishing and sea monsters! :D

En wat je op het laatst zegt is denk ik een beetje té optimistisch. Ik gok dat er ook voor dit spel wel weer een zero-day patch komt. Zodra de disc 'gold' is zullen er vast tussen die datum en de dag dat gamers de disc 'echt' in handen hebben wel weer nieuwe updates zijn.
Crowdfunding is veiliger dan zelf investeren. Als het mislukt zijn alleen je klanten de dupe.
Dat is echt onzin. Als het uiteindelijk niet lukt om het spel af te maken dan is je bedrijf ook zeer de dupe hiervan. Denk bijvoorbeeld maar eens aan de (soms onherstelbare) reputatie schade.
Om meer geld in de diepe zakken te laten verdwijnen.
Dat geld gaat niet genoeg zijn. Kijk maar naar wat gebeurd is met Broken Age.
Obsidian heeft al een hoop geld in kas uit vorige successen, dus dit crowdfunding-geld is vooral een aanvulling. De voorganger, Pillars of Eternity 1, ontving $3.9 miljoen en daarmee heeft Obsidian een fantastische cRPG gemaakt. Alles wijst erop dat ze dat opnieuw kunnen doen; ze hebben een goede staat van dienst, veel beter dan die van Double Fine (Broken Age).

Veel andere ontwikkelaars halen hun geld ook uit meerdere bronnen, zoals investeerders, uitgevers, eerdere winsten én crowdfunding. Dat vult elkaar aan om de beste game te maken die ze kunnen. Natuurlijk lopen sommige crowdfunding-projecten verkeerd af; het is een risicovolle industrie, sommige ontwikkelaars zijn gewoon minder goed, en het maken van games is erg complex (hoge verwachtingen, projectmanagement vereist veel ervaring, geld is altijd krap, het is creatief werk en dus iteratief in plaats van lineair, enz). In het geval van Obsidian heb ik er vertrouwen in.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 25 februari 2017 13:58]

Broken Age is de uitzondering, niet de regel.
Ik denk dat je met crowdfunding minder afhankelijk bent van uitgevers die de stekker uit een project trekken? Of werkt dat niet zo?
Dat is inderdaad zo. Je hebt veel meer creatieve vrijheid en je hoeft niemand (behalve je fans? :P ) te overtuigen van je ideeën enzo.

Het enige wat ze moeten doen is heeeel goed het geld beheren. Niet teveel dingen beloven die je nooit waar kunt maken etc. Wat je dus ook ziet aan de campaign en de stretch goals vab PoE2, die zijn realistischer op het gebied van haalbaarheid.
Hopelijk gaat dit hen beter af dan hun vorige game Armored Warfare waar ze een week geleden door de uitgever Mail.ru eruit zijn geknikkerd. Veel grote beloften die nooit werden waargemaakt, trage content updates, het uitblijven van fixes voor bugs die al sinds dag 1 bekend waren en het constant omgooien van core gameplay mechanics hebben Armored Warfare echt geen goed gedaan. Ik hoop dat Obsidian zichzelf weer herpakt en de parels van toen weer weet te maken.
Obsidian en Mail.ru hebben samen besloten dat Obsidian eruit zou stappen, en het Russische My.com de ontwikkeling zou overnemen. Obsidian zelf zei erover dat een grote MMO niet de ideale game was voor een onafhankelijke studio als die van hen, en dat ze te veel met andere zaken bezig waren dan puur het maken van de game. Op Reddit zei een betrokkene dat Mail.ru eigenlijk gewoon een World of Tanks-kloon wilde zien, en dat Obsidian meer wilde dan dat. Creatieve verschillen dus.

Ook eerdere projecten waarbij Obsidian onder een uitgever opereerde liepen naar verluid niet supergoed; van beide kanten niet. Ze hebben South Park: The Stick of Truth gemaakt, met meerdere keren uitstel, en zijn niet gevraagd voor het vervolg. Rond Fallout 3 (waar Obsidian mee bezig was tot Bethesda het overnam) en Fallout New Vegas (gemaakt door Obsidian onder Bethesda) was het ook niet allemaal koek en ei.

Obsidian heeft het voordeel dat ze onafhankelijk kunnen opereren, en die kans willen ze pakken om de games te maken die zij willen maken, op de manier waarop zij dat willen doen. Ik denk dat het goed is voor Armored Warfare én voor Obsidian dat het zo gegaan is; zij kunnen zich veel beter richten op goede cRPG's als Pillars of Eternity. Het is verre van een perfecte ontwikkelaar, maar blijkbaar leveren zij het beste resultaat als ze het helemaal zelf kunnen doen.
idd, en community buy in, polsen naar animo
Het bedrag van 4,4 miljoen dollar is echter niet representatief voor hoeveel het publiek geïnvesteerd heeft in de campagne. Iets meer dan de helft van het geld is namelijk afkomstig uit 'fig funds', geld dat van investeerders komt, die een deel van de opbrengst krijgen in ruil voor hun financiële steun.

Alsof 'gewone' crowdfunding al niet genoeg redenen had om er als consument van weg te blijven...
Beetje negatief hoor ;) je moet gewoon als consument na blijven denken voordat je besluit een project te steunen.
Als er bijvoorbeeld al geen gameplay te zien is of als je het geschetste beeld van een crowdfunding campaign al niet helemaal duidelijk vind, dan is het waarschijnlijk slim om er óf nog meer over te leren óf gewoon niet aan mee te doen.

Het klopt alleen niet 100% wat T.net hier zegt, want een deel van de 'fig funds' in deze campaign komt deels af van 'de gewone man' en niet alleen van 'echte' investeerders.
Het is namelijk zo dat ze bij fig.co het sinds kort voor elkaar hebben gekregen ook 'non accredited investors' een deel te laten investeren. Jij en ik als gewone sterveling kunnen nu dus ook gewoon 'aandelen' kopen a $1000 per stuk.
Ik hoop niet dat dit een Mighty No. 9 - 2.0 gaat worden.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*