Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 114 reacties

Samsung brengt binnenkort drie gebogen monitoren uit waarmee het Zuid-Koreaanse bedrijf zich richt op gamers. De 24- en 27-inchmodellen vallen onder de CFG70-serie en het 34-inchmodel onder CF791. Samsung toont de monitoren op 1 september op de IFA in Berlijn.

Naast het gebogen scherm, zijn ook quantum dots toegepast in de panelen wat moet zorgen voor helderder beeld en een groter kleurenspectrum. Samsung meldt zelf dat elke monitor voordat deze de fabriek verlaat gekalibreerd wordt.

De eerder deze maand aangekondigde C24FG70- en C27G70-schermen hebben een kromming die gelijkstaat aan een radius van 1,80 meter en reageren met 1ms met een maximale verversingssnelheid van 144Hz. De verhouding van het 34"-scherm is 21:9. Verder reageert de geïntegreerde ledverlichting aan de achter- en onderzijde op geluid uit games. De arm heeft meerdere gewrichten en kan zo in verschillende richtingen afgesteld worden. De 24-inchvariant met een resolutie van 1920x1080 pixels ondersteunt AMD's FreeSync; de 27-inchversie Nvidia's G-Sync met vermoedelijk een resolutie van 1440p.

De nog niet eerder getoonde CF791 heeft een kromming van 1500R wat gelijk staat aan een volledige cirkel met een straal van 1,50m en heeft een maximale verversingssnelheid van 100Hz. Ook ondersteunt de CF791 AMD's FreeSync. Tevens is de monitor op verschillende manieren in zowel het verticale als het horizontale vlak verstelbaar.

Alleen de prijs van de 24-inchvariant is bekend: 449 euro en deze komt uit in oktober. Wanneer de andere twee monitoren beschikbaar komen en wat ze gaan kosten, is nog niet bekend. Het is de tweede reeks gebogen monitoren die het bedrijf op de markt brengt. Samsung bracht eerder dit jaar zijn eerste set gebogen monitoren uit.

Gebogen Samsung-monitoren: CF791 en CFG70-serieGebogen Samsung-monitoren: CF791 en CFG70-serieGebogen Samsung-monitoren: CF791 en CFG70-serieGebogen Samsung-monitoren: CF791 en CFG70-serieGebogen Samsung-monitoren: CF791 en CFG70-serie

Eerste drie beelden van CF791, andere twee van CFG70's

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (114)

"De verhouding van de schermen is 21:9."
paar regels verderop staat dat de 24inch 1920*1080 is?
rechthoekige pixels :^)
Ja dan zit je daar lekker met je uitgerekte scherm, mooi niet voor 450 euro!
Waarschijnlijk zijn de goedkopere twee gewoon 16:9, aangezien 24 en 27 inch ultrawides momenteel niet bestaat. Het topmodel is waarschijnlijk 21:9 3440x1440p.
Wat mij ontzettend stoort is de misleiding in de fotos van bedrijven als samsung en LG. Ik wordt er een beetje misselijk van.

Ik heb zelf een ultra wide scherm van LG als je op hun site kijkt en ook op alle webshops en review sites dan wordt deze monitor afgebeeld met beelden tot tegen de rand. In werkelijkheid zit er een vrij dikke rand zwart rondom het scherm wat dus helemaal geen beeld is.

Samsung flikt dit op de derde foto ook door titanfall 2 te tonen tot tegen de bezel van het scherm. terwijl op de 2de foto duidelijk een zwarte rand zichtbaar is. Dit vind ik persoonlijk pure misleiding. Want het scherm heeft gewoon een lelijke dikke zwarte rand er om heen.

Als je dan een bedrijf als samsung bent zorg er dan voor dat je ook een scherm maakt wat ook daadwerkelijk tot aan de rand zit. en ga niet consumenten misleiden met gefotoshopte fotos van schermen die beeld geven tot aan de rand. Ik vind dat zo'n laffe bedoeling.
De CF791 heeft een radius van 1500 mm.

Dus dan zou je om je heen ongeveer 9,4 (pi x 3)meter scherm staan.
Het scherm heeft een diagonaal van 34 inch met een 21:9 verhouding, waardoor de gekromde breedte 79,4 cm zal bedragen (34◊2,54◊21/√(21^2+9^2)), waardoor je voor een volledige cirkel 11,9 (2◊π◊150/79,4) schermen nodig hebt.
Wiskunde is top.
Jammer van de bezels dan die kosten ook wat ruimte

Ps jammer dat ik je niet kan modereren. Goede berekening.

[Reactie gewijzigd door jqv op 29 augustus 2016 21:44]

Waarom curved op zulke kleine schermen?
Waarom curved ongeacht grootte van het scherm ? Is die hype nog niet over ?
een Dual, of Triple monitor setup is ook niet fijn als je ze allemaal recht hebt staan.

Curved voor de desktop lijkt me ideaal in tegenstelling tot een TV.
Ik vraag me trouwens af hoeveel meter je dan wel niet van je schermen af moet zitten mocht je kiezen voor een triple-setup van bijvoorbeeld 34 inch. We hebben het dan immers over een totaal scherm oppervlak van 102 inch. Enig idee?
Het focuspunt veranderd niet, dat ligt aan de kromming niet aan het totaal oppervlak. Dus je zit gewoon nog steeds op armlengte van je scherm, alleen buigen de schermen om je heen.

Althans in theorie, want vreemd dat ze dan een radius van 1,8m hebben genomen. Volgens die radius zou je dus op die afstand van je scherm moeten zitten, wat niet realistisch is voor een monitor.

[Reactie gewijzigd door StefanDingenout op 29 augustus 2016 20:58]

Een gewoon vlak scherm kun je beschouwen als eentje met een oneindige radius. Daar ga je toch ook niet zitten?
Een vlak scherm heeft geen focuspunt, dus ook geen punt waar je hoort te zitten. Ja theoretisch gezien kun je met limieten van oneindig beweren dat oneindig ver weg zitten vervorming minimaliseert... Heel leuk bedacht, maar je weet best dat het onzin is om daarover te beginnen.

Het idee van een gebogen scherm is dat je geen vervorming hebt door kijkhoeken/afstanden. Voor zover dat het een bestaand probleem is dat bovendien vreemd genoeg alleen maar op het horizontale vlak lijkt te bestaan... Maar goed we spelen in deze thread mee dat het nut heeft (bij TV's is het sowieso onzin juist omdat je er ver vanaf zit, bij een monitor valt er nog iets voor te zeggen juist voor de korte afstand en dus grotere hoeken).

De enige manier waarop je geen vervorming hebt is als je precies op het focuspunt zit, want daar kijk je altijd loodrecht naar je scherm vanaf precies dezelfde afstand. Als je dus het verhaal van gebogen schermen aanhangt is dat het punt waar je hoort te zitten. En als je als leverancier schermen of tv's verkoopt met dat verhaal is het ook logisch dat je dan een realistische radius gebruikt die toch in ieder geval theoretisch past bij je beweringen. Bij een monitor hoor je op ongeveer armlengte te zitten, dus de radius zou 'gemiddelde' armlengte moeten zijn om zo goed mogelijk vervorming tegen te gaan (of eigenlijk: het echte ideaal is natuurlijk dat de kromming -liefst automatisch- aanpasbaar is aan de werkelijke afstand dat je van het scherm zit, en natuurlijk zou je dan eigenlijk ook je scherm verticaal moeten buigen).

Dat lijkt me zo vanzelfsprekend dat het niet uitgelegd zou moeten hoeven worden...
Heb je enige bronnen om dit te onderbouwen? Want jij noemt het vanzelfsprekend, ik noem het onverklaarbaar en het lijkt mij gewoon botweg fout.

edit:
Ik probeer het toch nog een keer... exhibit A:
https://tweakers.net/ext/f/fQAdBBO5c4hJ5xm3TiWjuRym/full.png
Excuses voor mijn paint skills :+
Anyway, normale situatie is links. Een virtueel object wordt op een plat vlak geprojecteerd door de rendering engine en wordt ook op een plat vlak weergegeven, jij ziet de projectie en het ziet uit alsof je door de monitor heen zou kunnen kijken naar het object. Verhoudingen kloppen.
Nou heb ik het plaatje rechts gekopieerd en er een curve bij getekend met de viewer (het puntje) als centrum (we noemen dat ook wel een cirkel). De punten die op het platte vlak geprojecteerd waren komen nu een beetje naar voren op de curve. Vervolgens zie jij die geprojecteerde punten dus ergens anders, dichterbij dan als het een plat vlak was geweest. Als we de lijnen vervolgens weer ongeveer even ver doortrekken dan is het overduidelijk dat het beeld niet meer zo is als het bedoeld was.
Nou is mijn paint plaatje natuurlijk verre van exact, maar ik hoop dat het in ieder geval een klein beetje duidelijk maakt waarom een gekromd scherm geen waarheidsgetrouw beeld kan weergeven als daar door de rendering engine (of de camera in het geval van opgenomen beeld) geen rekening mee gehouden is.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 30 augustus 2016 17:45]

Jij bekijkt het alsof je door de monitor heen kunt kijken naar 3D. Dat is niet zo, of toch in ieder geval niet de vervorming die ik bedoel. Ik bedoel de vervorming van iets dat vlak op je scherm staat geprojecteerd.

Kijk naar je desktop. Zie je hoe je duidelijk ziet dat een icoontje in de hoek schuin opzij van je staat, terwijl een icoon midden op je scherm duidelijk precies voor je staat? Dat is vervorming. Normale vervorming, want zo is die in de echte wereld nu eenmaal en je hersenen kunnen prima inschatten dat dat icoontje niet trapezevormig is, maar eigenlijk een vierkant dat zich een beetje schuin opzij van je bevind. Je hebt als normaal mens niet eens door dat er een trapezevormige vervorming is, totdat je er specifiek op let (beter bekend als dieptelijnen).

Het idee van een curved scherm is dat, als je naar die hoek kijkt je niet een vierkantje ziet dat zich een beetje schuin opzij van je bevind, maar dat het recht voor je staat, net als een icoontje midden op je scherm. Althans dat is de enige smoes die ik aannemelijk vind om een verhaal over curved schermen die vervorming compenseren op te hangen.

Alleen werkt het in de praktijk natuurlijk niet zo. Je zit niet precies in het focuspunt dus je krijgt in plaats van een scherm dat om je heen draait en alles recht voor je houd, en in plaats van een natuurlijke diepte vervorming op een plat scherm ineens een gebogen vervorming, waar je hersenen juist niet mee om kunnen gaan. En met het 3D viewpoort idee van jouw getekende voorbeelden zal het inderdaad al helemaal niet goed samenwerken, want 'door het scherm heen kijken' verergerd dat probleem alleen maar.

[Reactie gewijzigd door StefanDingenout op 30 augustus 2016 18:06]

Ok, ik begrijp nou wat je bedoelt. Voor artificiŽle 2D omgevingen zoals je desktop zie ik inderdaad hoe dat klopt. Maar voor alle camera opnames en 3D renders die niet specifiek er voor gemaakt zijn klopt zelfs dat niet meer.

Overigens ben ik daarmee niet tťgen curved schermen, althans niet voor een PC monitor. Ik heb er (helaas) nog geen, maar ik denk dat de 'cool' factor en het feit dat hij je een beetje lijkt te omringen ruimschoots opwegen tegen de extra vervorming.
Nee, inderdaad. Het kan alleen op 2D een nuttig effect hebben, als je op de juiste plek zit, daarom vond ik het ook zo vanzelfsprekend dat het daar over gaat.

Bij 3D met een viewport voor FOV voegt het inderdaad juist extra vervorming toe, dus dat kan voor mijn gevoel niet het beoogde nut zijn.

Het spel waar ik de FOV van aangepast had deed dat nou juist anders. Die renderde gewoon alles binnen een hoek alsof je er recht naar keek en perste dat geheel dan op een vlak scherm, wat dan juist voor vervorming zorgde. Als gevolg van ons gesprek heb ik het vermoeden dat dit een poging was tot een alternatief voor een viewport die dus niet lekker uitpakte en daarom niet meer gebruikt word. Ik heb sindsdien nooit meer met FOV gerommeld, dus dacht dat alle spellen dat zo doen. Een viewport kende ik alleen van ontwerpprogrammas. Ironisch genoeg is die andere benadering zonder viewport precies wat wel zou werken met een gebogen scherm waarvan je in het focuspunt zit.
Het is ook niet de bedoeling om op dat brandpunt te gaan zitten. Dit is al een vrij sterke curve en vooral op dat 34" scherm, dat is de sterkste curve die ik tot nu toe gezien heb.
Het probleem is dat het scherm dat je computer genereert nog altijd uitgaat van een vlak scherm. Als de kromming dus te sterk wordt dan gaat dat er vervormd uitzien. Een beetje kromming is prima en dan kom je er wel mee weg, maar als je een radius van een meter of minder gaat gebruiken zodat je in het brandpunt kunt gaan zitten, dan wordt de vervorming echt te erg verwacht ik.
Theorie en praktijk.... Dat zou wel de bedoeling moeten zijn om ook daadwerkelijk alle vervorming weg te nemen (voor zover dat Łberhaupt een issue is dat niet gemakkelijk door je hersenen gecompenseerd word). En dan zou dat dus ook op het verticale vlak moeten gebeuren.

Dat is juist 1 van de redenen dat heel die gebogen schermen hype voor TV's zo'n onzin is. Wil het daadwerkelijk echt vervorming weghalen dan zou je juist wel precies in de focus moeten zitten, maar als er iets is waar je vrijwel zeker van kunt zijn bij TV's is dat dat vrijwel nooit het geval is (hoeveel mensen richten hun huiskamer in puur en alleen om perfect TV te kunnen kijken?). Sterker nog, daardoor denk ik eerder dat je juist meer last van vervorming hebt omdat een gebogen scherm dan juist potentieel ergere (als je ver aan 1 zijde zit) en bovendien ongelijkere kijkhoeken veroorzaakt dan een vlak scherm. Tenzij je precies in het focuspunt zit kunnen ze hooguit beweren dat ze een ander vervormd beeld aanbieden dan een vlak scherm, en zolang je redelijk dicht bij het focuspunt zit hopen ze dat die andere vervorming je hersenen minder moeite kost om te compenseren dan vervorming van vlak beeld. Persoonlijk betwijfel ik of het op TV-kijken-afstand veel positief verschil maakt als je precies goed zit, en in alle andere gevallen lijkt me een symmetrische vervorming van een vlak scherm toch de voorkeur te hebben.

Nu zit je op een monitor zo dichtbij, en heb je dus veel grotere kijkhoeken, dat je er bij hele grote monitoren wellicht ook inderdaad voordeel van kunt hebben als je ten minste midden voor het scherm zit. Maar wil je daadwerkelijk kunnen beweren dat je scherm vervorming wegneemt dan moet je elk punt op het scherm loodrecht zien (theoretisch ook van dezelfde afstand, maar gezien lichtsnelheid is dat praktisch gezien geen punt), en dus juist wel in het focuspunt zitten.

Ik snap niet wat je bedoelt met er vanuit gaan dat het scherm vlak is. Ik neem aan dat je het over een 3D spel hebt, maar ik heb nog nooit een spel gezien waarin je field of view probeerde te compenseren voor een vlak scherm. Juist doordat dit niet gedaan word kun je meerdere monitoren in een boog om je heen zetten (en ziet je beeld er heel raar uit als je een te grote field of view op 1 monitor probeert te proppen). En juist daarom kan een gekromd scherm ook werken. Het zou juist een probleem zijn als de computer ging proberen zelf vervormingen te compenseren. En al zou een spel dit wel proberen te compenseren dan is het waarschijnlijk een setting die vrijwel altijd via een config file aangepast kan worden. Maar meestal is het puur en alleen field of view, en dat is puur kijkhoek en daarom iets wat juist perfect zou samenwerken met een gebogen scherm.
Eerlijk gezegd volg ik jouw post ook nauwelijks... het enige dat mij compleet duidelijk wordt is dat je geen woord begrijpt van wat ik zei.

Wat betreft waarom een curved scherm het beeld vervormt, ik zou zeggen google op curved screen distortion en begin te lezen, waarschijnlijk maakt dat het duidelijker dan als ik probeer het uit te leggen (ook omdat je dan plaatjes er bij kunt zien).

Idealiter zouden we in een game of liever nog in de grafische driver settings aan moeten kunnen geven hoe groot onze monitor is en hoe sterk de curve. Vervolgens zou de rendering engine hier rekening mee kunnen houden en objecten op de juiste manier op een curve projecteren in plaats van op een plat vlak zoals dat nu gebeurt.

De kijkhoek heeft bijzonder weinig met vervorming te maken, alleen met kleur. Ja, uiteraard als je onder een grote hoek gaat kijken kan een vierkant er als een rechthoek uit gaan zien, maar dat is iets anders dan de vervorming van een gebogen scherm. Bij die laatste zijn rechte lijnen namelijk ineens niet recht meer en als de kromme te extreem wordt kunnen objecten ineens veel groter (en vervormd dus) uit gaan zien, zoals in een lachspiegel.
Curved screen distortion zoekresultaten van Google bewijzen juist dat het om kijkhoeken gaat. Op een vlak scherm heb je door de kijkhoeken een lineaire vervorming (een rechthoek lijkt dan op een trapeze of een vierkant omdat je hersenen de trapeze automatisch corrigeren tot een vierkant van opzij).

Bij een gebogen scherm is dit echter ineens niet meer lineair en krijg je gebogen vervormingen, doordat de kijkhoek niet volgens een lineaire functie veranderd maar volgens de curve van het scherm. En daar zijn je hersenen niet goed in, zodat je in plaats van een rechthoek voor een vierkant aan te zien het ding ineens opgebold lijkt. Dat is juist het bewijs dat het door kijkhoeken komt. Ja, de kleur veranderd daardoor inderdaad ook: op plekken waar je de meeste kleurverschuiving hebt heb je ook de meeste vervorming.

En dat is ook precies de reden dat curved schermen niet helpen tegen vervorming tenzij je precies in het brandpunt zit en ook een verticale curve hebt. Als dat perfect is afgestemd zou het niet nodig zijn om settings in te stellen. Het zou net zo overkomen als een iMax bioscoop waar je in een bol zit, alleen dan beperkt tot je monitor.
Zie mijn edit hierboven, of de volgende link voor iemand die het veel helderder uitlegt dan ik dat kan:
https://linustechtips.com...h-behind-curved-monitors/
Ik heb zelf een LG 34UC87-B. En het werkt heerlijk, en die lichte buiging maakt het zeker aangenaam!
Mee eens in triple monitor setup. (2 ook nog wel) het is trouwens best fijn met een 60(+) inch tv als je een 'biscoop ervaring wilt hebben'. Ik vind het wel wat hebben. Ik vind alleen zoals de meeste nieuwe hardware dat de prijzen te hoog zijn. (De meeste mensen zijn al vrij kritisch.)
Bij deze heb je er echter weinig aan: geen VESA mount.
Waarom een patroon op je t-shirt? Kleding is voor warmte en bescherming toch?

Omdat het mooi is.
Dat is een nogal zwakke reden, vooral omdat je beeld vervormd is.

Ze vragen stevige prijzen voor die curved schermen, maar ik moet nog altijd een goede, objectieve reden vinden waarom je zo'n scherm zou kiezen boven een "normaal" scherm.
Zoals hier boven al genoemd wordt: Een 3 monitor race setup zet je ook niet parallel. Juist een extreem breed plat scherm is niet zinvol, je zou nooit naast je kunnen kijken. En voor het geval je er op werkt is het ook fijner als alle pixels ongeveer even dichtbij zijn, anders moet je met je bureaustoel aan de rol om iets aan de linker of rechterkant te lezen, terwijl je in het midden pixels kan tellen.

Voor een TV is het wel zeer onpraktisch, zeker als je er niet recht voor zit.
Juist een extreem breed plat scherm is niet zinvol, je zou nooit naast je kunnen kijken
Het is niet dat omdat je je monitors gedraaid neerzet, je ineens naast je kunt kijken. De meeste multi monitor rendering setups in games gebruiken volgens mij niet daadwerkelijk verschillende viewports. De projectie blijft dus op een plat vlak.
De meeste 3D games gebruiken field of view die je via de config in kunt stellen, wat simpelweg de kijkhoek rondom je spelerscamera vergroot. En juist omdat het met hoeken werkt - niet met viewports- werkt het gedraaid neerzetten van monitors precies wel. Want de projectie is niet op een plat vlak, de projectie is vanuit het camera oogpunt, met een bepaalde zichthoek.

Het enige probleem is dat je bezels van de schermen er voor zorgen dat een kijkhoek die in het spel ononderbroken is, op jouw monitorovergang een stukje verspringt. Maar met kleine bevels en monitors die recht tegen elkaar aan staan, of zelfs de bevels overlappen is dat meestal niet zo'n heel groot probleem.

Meerdere viewports heb je pas nodig als je die afstand gaat vergroten en dus de monitors niet meer in een enkele boog zet. Want dan heb je dus ook geen doorlopende field of view meer. Maar dat heeft niks met een plat vlak te maken, dat heeft er mee te maken dat je kijkhoeken uit je field of view snijd. En er zijn inderdaad weinig spellen die dat ondersteunen, maar er zijn ook heel weinig mensen die hun monitors een eind uit elkaar zouden zetten. Dat zie je hooguit in simulatiesoftware, en dat is juist de soort software die waarschijnlijk wel meerdere viewpoints rendered omdat je daarin dus juist wel meerdere camerapunten gebruikt.
De meeste 3D games gebruiken field of view die je via de config in kunt stellen, wat simpelweg de kijkhoek rondom je spelerscamera vergroot. En juist omdat het met hoeken werkt - niet met viewports- werkt het gedraaid neerzetten van monitors precies wel.
Dan snap je niet wat field of view inhoudt. Het is niets meer dan een uniforme scale op je x- en y-as bij een projectie op een plat vlak.

Met x naar rechts, y naar boven en z naar voren, dan is de standaard projectie in camera space simpelweg delen door z:
x' = x / z
y' = y / z

Wat dit in weze doet is het snijpunt uitrekenen van het lijnstuk dat uit je oogpunt (op (0, 0, 0)) vertrekt richting een willekeurig punt in de wereld, en het vlak wat op z=1 staat. Dit geeft je al een 2d projectie van een 3d scene. Dat virtuele vlak in de wereld is in feite je monitor. Als we het scherm definieren als zijnde (-1, -1) de linkeronderhoek en (1, 1) de rechterbovenhoek, dan geeft dit een fov van precies 90 graden. Wil je een grotere fov, dan zul je x' en y' nog moeten delen door tan(fov/2).

Als je je monitor ziet als raam naar de wereld, dan is je fov afhankelijk van je afstand tot de monitor. Zit je heel dichtbij, dan heb je een hoge fov. Zit je er ver vandaan, dan heb je een lage fov. Dit is letterlijk hoe dynamische fov wordt toegepast bij head tracking: het berekenen van de hoek van de lijnen uit je ogen naar de randen van je monitor. Zie ook dit plaatje ter verduidelijking.

Fov heeft dus wel wat te maken met kijkhoek, maar in z'n geheel niets met de opstelling van meerdere monitoren. Als je die echt gedraaid wilt neerzetten, dan zul je moeten renderen naar verschillende viewports. Een "viewport" is de combinatie van world naar screen space transformatie en de mapping van coordinaten op device pixels in een buffer. Door de monitoren gedraaid neer te zetten, is de transformatie en dus ook de perspecieve projectie van elke monitor anders.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 30 augustus 2016 12:57]

Als FOV zou werken zoals jij uitlegt zou je beeld niet vreemd samengeperst worden als je dit veranderd, noch zou je ineens vijanden die naast je lopen kunnen zien. Beiden was wel het geval bij de spellen waar een aangepaste FOV geprobeerd heb (vraag me niet welke dat waren, is eeuwen geleden).

Hoewel de extra peripheral vision fijn is, is het horizontaal samenpersen van het beeld dat niet en daarom heb ik het toen terug veranderd. Die problemen zouden niet opgetreden zijn als het simpelweg een viewport was. Ze zouden echter wel opgelost zijn geweest met het beeld uitrekken over meerdere monitoren.

[Reactie gewijzigd door StefanDingenout op 30 augustus 2016 12:59]

Als FOV zou werken zoals jij uitlegt zou je beeld niet vreemd samengeperst worden als je dit veranderd
Pertinent onwaar, dat is precŪes hoe het werkt. Door de fov te vergroten comprimeer je het bestaande beeld in een kleinere rechthoek in het midden van je scherm. In dit plaatje kun je dat enigszins zien (en let vooral op de achtergrond, niet op het wapen, wat natuurlijk op een andere manier geprojecteerd wordt)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 30 augustus 2016 14:40]

Jouw voorbeeld is precies wat FOV bij mij niet deed, want jouw voorbeeld toont juist geen vervorming omdat zowel de hoogte als de breedte naar ratio veranderd. De spellen waar ik FOV veranderd heb pasten alleen de zichthoek in de breedte aan en daardoor kreeg je juist wel vervorming. Het tegenovergestelde dus van jouw voorbeeld, en dus ook niet de techniek die jij omschrijft.

Het enige wat we hieruit kunnen concluderen is dus dat FOV in het spel van jouw voorbeeld compleet anders werkt dan in de spellen waar ik het toen probeerde, en dat de term dus kennelijk nogal losjes gebruikt word en op verschillende technische manieren opgelost word.
Jouw voorbeeld is precies wat FOV bij mij niet deed, want jouw voorbeeld toont juist geen vervorming omdat zowel de hoogte als de breedte naar ratio veranderd.
Er is niets mis mee om zowel horizontale als verticale fov apart instelbaar te maken. Daarmee verander je overigens louter het aspectratio.

De vervorming waar jij het over hebt treedt gewoon op bij hoge fov. Het is in het plaatje niet te zien omdat de camera niet ronddraait. Doe je dat wel, dan zul je zien dat bij hoge fov de objecten langs de randen van je scherm veel sneller lijken te bewegen dan in het midden. De reden hiervoor is redelijk simpel als je de formules erbij pakt uit mijn vorige post.

Bij een hoge fov is het mogelijk dat je een grote x en y hebt bij een lage z, die nog steeds binnen het beeld vallen. Die lage z zorgt ervoor dat het object snel lijkt te bewegen. Als je je omdraait, draaien ze dus relatief snel naar het midden van het scherm, waar ze een tijdje blijven hangen, om vervolgens weer te versnellen naar de andere kant van het scherm.

Je kunt wel vanalles concluderen op basis van wat jij denkt dat er gebeurt, maar ik ben al 20 jaar bezig met game development en ik kan je vertellen dat er in die 20 jaar niets is veranderd aan hoe de projectie gedaan wordt. Logisch ook, want het is gewoon pure wiskunde.

Het renderen naar meerdere viewports is natuurlijk wel mogelijk. Sommige games ondersteunen meerdere monitoren op die manier, en de Pascal architectuur van nVidia (GTX 1080 & familie) ondersteunt "simultaneous multi projection" waarbij je naar meerdere viewports tegelijk kunt renderen. Hier vind je daar meer informatie over.
Ja ok, maar als je je aspect ratio van je view veranderd maar wel over het volledige scherm uitrekt naar het normale aspect ratio van de monitor vervorm je dus wel de boel he... Bij dat spel was er in ieder geval maar 1 instelling, en als je daar je aspect ratio mee verneukt vind ik dat er wel degelijk iets mis mee is. Als je 1 instelling hebt moet je er ook voor zorgen dat je aspect ratio blijft kloppen.

Mja, dat er binnen jouw ervaring niks aan veranderd is -en dat het de standaard is- wil niet zeggen dat er nooit een ontwikkelaar is geweest die iets anders geprobeerd heeft (voxels was bijvoorbeeld ook iets anders dan toen over het algemeen gedaan werd), of dat hun engine gewoon niet juist werkte. Natuurlijk is het puur wiskunde, maar dat betekend niet dat ze dezelfde wiskunde wilden gebruiken. We hebben het over een hele tijd geleden toen alles nog niet zo gestandaardiseerd was en de meeste ontwikkelaars nog hun eigen engine schreven he... De hele reden dat ik de FOV aan wilde passen was dat het voelde alsof je met oogkleppen op speelde, terwijl dat bij andere spellen nooit was. Dus hoe kun jij zo zeker weten dat dit niet kwam omdat ze hun eigen manier hadden verzonnen, of de engine gewoon niet juist werkte? Het kwam mij in ieder geval over alsof ze je met die oogkleppen op lieten spelen als lapmiddel om hun vervorming die je met een normaal zichtveld zou hebben te verbergen.

Ik geloof overigens best dat viewports de standaard manier zijn en dat mijn idee over hoe het gedaan word -gebaseerd op dat spel- dus niet klopte met de standaard manier. Maar de engine in dat spel gedroeg zich heel anders dan wat jij omschrijft.

Hoe dan ook, een enkele viewport werkt natuurlijk inderdaad niet lief samen met gebogen schermen zonder aanpassingen daarvoor.

Wat je zegt van objecten die sneller lijken te bewegen langs de rand dan in het midden is dat niet gewoon altijd van toepassing, maar veel prominenter met een hoge FOV?

Ja, natuurlijk kun je best meerdere viewports renderen. Ook zonder dat de hardware er specifieke ondersteuning voor heeft, al zal het qua performance problematisch zijn. Ik zei alleen dat de meeste spellen het niet doen. Het moet wel genoeg meerwaarde hebben natuurlijk. Hmm, je link werkt niet.
Nogmaals, heel veel mensen hechten waarde aan estethiek. Dit is iets wat bepaalde fleecetrui-dragende, witte-sportsokken-in-sandalendragende tweakers niet begrijpen.

Ik koop veel spullen omdat ik ze mooi vind. Een gebogen scherm is weer eens wat anders en het ziet er stylisch en bijzonder uit.
Mooi ? Super lelijk juist zo'n vervormd beeld. Ik zou me er mateloos aan ergeren.
Ik vind curved op TV's geen goed idee, maar op een 34" ultrawide display wel. Dat heeft te maken met de hoek waaronder je het beeldscherm bekijkt.
Helemaal mee eens. Ik heb er zelf nog geen, maar afgelopen weekend eens gaan rondsnuffelen bij Coolblue, ik moet en zal een curved UW scherm hebben. Curved geeft een 'logischer' beeld voor je ogen.
Niet als de content gegenereerd is voor een plat scherm.

Een platte foto gekromd weergeven is niet logisch toch ?
(ik denk dat spellen/3d-engines ook geen rekening houden met een gekromd scherm)
Je denkt precies verkeerd om. Spellen en 3D engines houden geen rekening met een vlak scherm... Het idee is juist dat het platte scherm de foto vervormd weergeeft vanwege kijkhoeken, en een scherm met kromming dit (gedeeltelijk) voorkomt doordat je de kromming de kijkhoek tenietdoet (of toch verminderd).

Voor TV's is dit nogal zinloos, juist omdat je kijkhoeken heel klein zijn en het belangrijker is dat je de TV van meerdere posities goed kunt zien. Bij een monitor zit je veel dichter bij en gaat kijkhoek mogelijk wel een serieuze rol spelen bij grote schermen. De perfecte situatie is dan waar je in de focus van de kromming zit en de field of view van het spel precies overeenkomt met de grootte van je scherm.
Dat maakt eerlijk gezegd weinig uit, in gaming zelfs helemaal niets en is het een kwestie van voorkeur. Als professioneel fotobewerker is het wellicht niet ideaal, maar er wordt niets uitgerekt. Het gaat slechts om het zicht. Daarnaast is de curve zeer subtiel.
Curved op een tv is de hype. Curved op een groot genoeg monitorscherm (vanaf 34 inch imo) is gewoon toegevoegde waarde en al helemaal als je de monitor net achter een stuurtje wilt zetten bijvoorbeeld. Of kijk jij vanaf verschillende plekken naar je monitor?
Nee ik kijk met een Oculus Rift ;)
Nou veel plezier dan ;) Heb ik ook, maar na een uur of 1,5 of 2 ben ik er helemaal klaar mee en wil ik gewoon weer een grote monitor voor me hebben. Veel te warm en de resolutie is bagger. De beleving is goed, maar het is nog lang niet ideaal voor mij.
Ook voor het racen?

Je hebt gelijk dat het beter kan (en moet), maar racers en vliegers gaan vrijwel niet meer terug naar 2D als ze eenmaal een Rift/Vive hebben.

Hebben wij elkaar trouwens eerder ook niet eens hierover gesproken? :)
Zelf gewerkt met een 34 inch curved scherm, je hebt het totaal niet door dat hij curved is, en dat is nou precies het voordeel.

Bij een niet curved scherm, zijn de buitenkant verder weg, en heb je er dus minder aan. Het helpt echt :)
Ik was vorige week bij een klant (home engineer), waar hij 3 curved monitoren naast elkaar stonden, ik heb het echt niet op curved maar dat zag er wel uit alsof het zeer prettig werkte. Meneer was DJ Producer, komt dan wel van pas :)
Jij hebt dus nog nooit een curved 34 inch 21:9 scherm gezien. Ga maar eens voor een curved en niet curved 34 inch scherm zitten. Die met curve is zoveel fijner dan zonder.

Bij een heel breed scherm zijn de hoeken van het scherm een stuk verder van je ogen dan het midden. Dan is een curve juist heel erg fijn en voegt het zeker iets toe. Het haalt die hoeken een stulje dichtbij en je kijkt er minder schuin tegenaan. Voor 27 inch of kleiner heeft het weinig nut, maar voor erg grote schermen zeker wel.
Truukje om overal op het scherm een goede kijkhoek te hebben, omdat het scherm groot is, en tegen glow in de hoeken (volgens mij :P )
Het gaat niet om de grootte van het scherm, maar om hoe dicht je er op zit. Hoe dichterbij je zit, hoe groter de kijkhoeken (zowel bij een groot als een klein scherm), en hoe meer theoretisch nut een kromming heeft. Een kromming bij een wat grotere monitor is veel logischer dan bij wat voor formaat TV dan ook.
Nou in eerste instantie dacht ik dit zijn kandidaten als opvolger, mooie dunne randen. Maar 1920x1080 als resolutie met zo'n breedte? Hoe verzin je het? Next...
Ik neem aan dat dat een foutje in het artikel is.
Ik denk het ook, vermoed dat de aspect ratios van de CFG70 23,5 inch en 27 inch 16:9 moeten zijn met de 1920 bij 1080 resolutie (144hz 1ms) en de CF791 een 21:9 ratio en 3440 bij 1440 resolutie (100hz 4ms). Althans dat is volgens deze bron en lijkt ook aannemelijker.
en weerom waarom de 24" voor AMD en de 27 voor NV ?
Nu ja zou liever ook de 34" voor AMD willen hebben.
Ook belangrijk; voor de 34" is er nu een concurrent voor LG? Dat moet wel lagere prijzen gaan opleveren :o
Die was er al lang?

#https://tweakers.net/pricewatch/429172/samsung-s34e790c-zilver-zwart.html

Of bedoel je een speciale LG die ik niet ken?
Ik denk dat het gaat om concurrentie op panel gebied, niet om monitoren.
Ah ok, ja dat kon ik er niet uit opmaken. Wist niet eens dat LG een Tn panel had met 100 hz.
Ongeveer $999 volgens Cnet. Goed te doen dus. :)
Ik bedoelde te zeggen dat er naast LG nog een fabrikant was voor 34" panelen met 1440p resolutie, lees hierboven dat Samsung ook al een tijdje levert en die werken in de regel niet samen met LG. De prijzen dalen echter wel van die dingen dus dat is positief!
ik denk niet dat dat de prijs wordt, aangezien ik bijna 1200 euro voor zijn voorganger moest neerleggen bij release.
$999 is natuurlijk zonder btw

Dus reken het om naar euro en dan 21% er bovenop en je komt redelijk in de buurt van 1200 euro
Deze modellen lijken overduidelijk meer op gaming te zijn gericht. Ik ben zelf zeer tevreden met mn PG279Q maar waardeer het wel dat er nu meer concurrenten op de markt komen (waaronder curved).
Maar wat betreft de 1 Ms responstijd kan ik ervan uitgaan dat het een TN paneel betreft? Dit zou voor mij een no go zijn als semi casual gamer die ook van goede kleurhoeken houd in een spel.

[Reactie gewijzigd door Rabbitto op 29 augustus 2016 18:31]

Ze komen gekalibreerd uit de fabriek, dus ik neem aan dat het met de kleuren wel goed zit (ondanks TN).
http://vr-zone.com/articl...ntum-dot-tech/113264.html laat nog zien dat het VA panelen zijn, dus dat moet met de kijkhoeken en het contrast ook zeker wel goed zitten. Kleuren hopelijk ook zeer netjes met die quantum dots, zouden de eerste monitoren zijn die dit hebben. En zeer nice dat we eindelijk VA en IPS schermen krijgen met echt lage responstijden...lijkt dat TN zijn laatste bestaansrecht voor gamers nu wel aan het verliezen is (behalve de lagere prijs dus...).
Bij VA (vertical alignment) zijn de pixels wat anders opgebouwd en geven ze betere zwartweergaves en dus een hoger contrast. Volgens mij is de kleurreproductie ook wel redelijk in het gebied van IPS, alleen is de reactietijd niet zo goed als TN, al wordt dat wel beweerd.

[Reactie gewijzigd door Nas T op 29 augustus 2016 21:30]

Ook niet tov TN? Wist dat IPS superieur was, dat zeker, maar dacht dat VA nog altijd wel iets beter was dan TN in het kijkhoeken departement...
Zeg maar stuk beter hoor... niet zo goed als IPS, maar wat mij betreft zeker goed genoeg (en TN schermen heb ik echt een bloedhekel aan).
VA heeft aanzienlijk betere kijkhoeken dan TN. Meestal ergens tussen 160-170 graden zonder kleur vervorming. Nas T zit er in dit geval nogal naast.
VA heeft echter wel andere nadelen die van toepassing zijn. VA heeft een betere zwart weer gave (vaak zelfs beter als IPS) en ze claimen altijd een zeer lage response tijd van wit naar zwart maar in werkelijkheid is het verandering tussen twee grijswaarden waar het vaak op stuk loopt omdat dit aanzienlijk veel langer duurt als wit naar zwart.
Het resultaat is een nare ghosting effect in vooral donkere scenes.
TN, VA en IPS hebben allemaal hun nadelen dus moet je zelf kiezen wat je storend vindt of niet.
Je hebt gelijk, ik zat er naast. Ik heb mijn reactie aangepast.
Hoe erg is dit probleem?
Deze monitoren lijken ook redelijk op gaming gericht te zijn (100hz, freesync). Lijkt me dan raar om een paneel te gebruiken waarbij je ghosting hebt in donkere scenes.
Het ligt aan het scherm. Er is nogal een verschil tussen merken en prijs klasse dus hoe groot is je budget en hoeveel onderzoek wil je doen om het perfecte scherm voor jezelf te vinden?

Ik zelf heb 3 schermen in surround setup dus kies ik geen TN vanwege kijkhoeken aangezien je niet altijd even perfect voor het setup zit. IPS daarentegen heeft erg vaak zeer reflecterende glas ervoor zitten en een trage response. Er zijn wel IPS schermen met matglas en redelijk snel response maar vallen heel gauw buiten je budget als je er 3 wil.

Ik persoonlijk ben erg gecharmeerd van het contrast en zwart waarden van VA. En dat enkele keer dat er ghosting optreed neem ik dan ook voor lief. Als je bijvoorbeeld helemaal wild bent van donkere horror games zoals F.E.A.R of deadspace dan kan het ghosting je op een begeven moment enorm irriteren.
Juist bij een rond scherm zouden kijkhoeken minder relevant moeten zijn. Rond scherm zit je in principe recht voor...

[Reactie gewijzigd door gijsmans op 29 augustus 2016 21:26]

De eerste monitor met quantom dots was van Philips, niet zo lang geleden.
Er wordt in dit artikel gezegt dat hij 'reageert met 1ms'

Technisch gezien zijn de pixel response, transition time en signal processing lag allemaal verschillend en allemaal belangrijk.

Snelle pixel response is leuk (waar dus fabrikanten altijd mee adverteren) maar de hoeveelheid signal processing lag is vaak nog veel belangrijker.

Mijn nieuwe XB321HK reageert een heel stuk sneller dan mijn oude LG34UM95 wat dat betreft, en toch beide nagenoeg gelijk wat betreft pixel transition time.

(De LG heeft bijna 2 frames vertraging)

Dit verschil is groot genoeg dat een muis met 1000hz polling vs 125hz niet meer alleen placebo, en veel duidelijker merkbaar is.

Dus als dit scherm werkelijk binnen 1ms G2G o.i.d. is dan valt de rest nog te bezien. Naar mijn weten is TFTCentral de enige website die uitvoerig deze aspecten test.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 29 augustus 2016 20:29]

Zit al een tijdje te kijken naar een betaalbaar 34 inch 1440p scherm van 75+ hz met een curve, maar tot nu toe moest je geluk hebben met overclocken of §1000+ neerleggen. Ben bang dat deze niet veel goedkoper wordt, want het gaat al snel mis met de prijs zodra het op gamers gericht is en elke keer weer die nutteloze LEDverlichting er bij (wanneer zijn gamers daar eens klaar mee?). En als het niet op gamers gericht is dan is de refreshrate laag en de inputlag hoog (heh Del?l! :p)

Wil er echt niet meer dan §800,- aan uitgeven dus ik zal nog wel even geduld moeten hebben.
LED verlichting gaat echt niet veel aan de prijs toevoegen hoor, en over het algemeen kun je het gewoon uitzetten. Als je over design valt, ok, daar zit je aan vast, maar over de LEDjes zeuren is wat mij betreft echt spijkers op laag water zoeken. En dat design is hier heel neutraal, dus lijkt me prima?
Om te produceren niet, maar voor de verkoopprijs waarschijnlijk wel. Verder moet er iets van een controller in zitten aangezien het op geluid reageert.

Dat zijn allemaal niet de kosten, maar jij kan net zo min zeggen als ik of het de prijs hoger maakt of niet. Mijn ervaring is iig dat Led-verlichting en de term 'for gamers' alles alleen maar duurder maakt.
Dat zou kunnen, maar ik acht de kans aannemelijker dat het gewoon nog best duur is om zo'n groot paneel dat gegarandeerd die refreshrates aan kan in een monitor met de juiste aansturing te stoppen. Het marketen op gamers maakt de prijs wellicht acceptabeler voor de klant. Als het mogelijk was om een barebones 3440x1440@75+Hz 34" scherm uit te brengen tegen een veel lagere prijs en nog steeds winst te maken, dan had waarschijnlijk iemand het wel al gedaan want dat zou als zoete broodjes over de toonbank vliegen.
Zijn er ook render technieken/game-engines die ook met een gekromd viewing window renderen? Want zover ik begrijp worden bij de meeste 3D spellen polygonen op een (vlak) rechthoekig viewing window geprojecteerd, door middel van een lineaire coŲrdinaten transformatie gebruikmakend van matrices. Echter als de viewing window gekromd is zullen zulke transformaties een stuk ingewikkelder/meer reken kracht kosten, plus grafische kaarten zijn al juist geoptimaliseerd voor de lineaire transformatie. Maar zonder deze niet lineaire transformaties kunnen de hoeken van het scherm een niet realistische vervorming hebben en is er niet echt een meerwaarde. Hoog uit een betere inkijk hoek over het hele scherm, dus mogelijk een meer constante kleur weergave.
Zijn er ook render technieken/game-engines die ook met een gekromd viewing window renderen?
Nee, en dat kan ook niet want dan is het geen lineaire transformatie meer zoals je zelf al zegt, dus dan kan de rasterizer niet meer gewoon interpoleren tussen hoekpunten. Je kunt het natuurlijk wel enigszins faken door de polygonen enorm te tesselaten. Praktischer is om er achteraf een distortion overheen te gooien (zoals ook gebeurt voor HMD's als de Rift), maar dan verlies je natuurlijk wel fidelity in de hoeken.
Horizontaal is zo'n scherm krom, verticaal niet. Het lijkt me best lastig om dan optisch een rechte muur te tonen bijvoorbeeld. Of je hebt een ronde toren die om je heen staat, maar als je een gekromde foto gemaakt met een fisheye lens toont, mis je de kromming verticaal.
Is dat wat je bedoelt met fidelity verliezen in de hoeken?
Ok stel je kijkt recht tegen een muur aan in je game. Op een platte monitor zal je muur er gewoon recht uitzien - de muur loopt immers parallel met het vlak van je monitor. Projecteer je datzelfde beeld op een gebogen monitor, dan loopt de muur natuurlijk net zo gebogen, wat in werkelijkheid niet klopt. Dit uit zich zowel in een verticale als een horizontale vertekening, want ga maar na: de boven en onderhoeken zullen in de 2d projectie op je ogen resp. hoger en lager liggen dan de boven- en onderrand in het horizontale midden van het scherm. Dit effect is duidelijk te zien op deze foto. Het scherm vormt geen rechthoek op de foto.

Wil je dat de getoonde afbeelding, in het geval van het voorbeeld de muur, toch recht oogt, dan zul je moeten compenseren van die kromming. Dit doe je door de pixels langs de linker en rechterrand te comprimeren. Dit heeft echter als effect dat je informatie moet weggooien, omdat je hetzelfde beeld in feite in minder pixels gaat opslaan. De compressie wordt erger naarmate je dichter bij de zijkant komt. En dat bedoel ik met het verliezen van fidelity :)
gebogen of niet,
het zijn standaard 2-dimensionale verhoudingen en oplossingen...
de "resoluties" of renderoppervlakken...

zeker kun je mathematisch andere complexe ruimtelijke omgevingen en perspectieven creŽren,
maar uiteindelijk zou je het toch om moeten zetten naar een eindprojectie op een 2d vlak,
dat is voor elk scherm, gebogen of niet, het zelfde...

gewoon off-topic, hoe je het wendt of keert...

[Reactie gewijzigd door r.heijnen op 29 augustus 2016 19:34]

Je snapt het niet. Een standaard perspectieve projectie projecteert alle hoekpunten op een virtueel raam voor je ogen. Plak je het resulterende plaatje op een platte monitor, dan is het net alsof je door dat raam kijkt.

Als je monitor gebogen is, dan klopt die "deprojectie" niet meer - het beeld lijkt uitgerekt aan de randen.
ik snap er genoeg van om te weten dat dit nul, niks, noppes met de schermen zelf te doen heeft.
Blijkbaar niet. Het effect is hier duidelijk te zien. De afbeelding op de monitor is in feite rechthoekig, maar door de kromming van de monitor staat de afbeelding niet rechthoekig op de foto.
een optische illusie maar de aansturing en scherm "estate" blijven het zelfde.
Niemand heeft het over aansturing en ruimte gehad. Het ging om de vertekening van een 3D beeld op een gekromde monitor.
hij heeft het over 3d terminologie/concepten die volledig los staan van wat er uiteindelijk op het 2-dimensionale oppervlak van het scherm "geprojecteerd" word...
En dat is dus onzin. Het hele idee van perspectieve projectie is het omzetten van een 3-dimensionale wereld naar een 2-dimensionaal beeld. Dat staat absoluut niet los van elkaar. Bij rasterization van computer graphics gaat men uit van een projectie op een plat vlak. Een gekromde monitor modelleert geen plat vlak, en daarom vertekent het geprojecteerde beeld.
correcties voor verbuigingen, het effect waar jij het over hebt, zijn niet van toepassing en bestaan alleen voor de kijker...
Het effect voor de kijker is nou juist de kern van waar kwinvdv het over heeft. Hij wil weten of 3D render technieken corrigeren voor het feit dat een monitor gekromd is, om zo toch een correct beeld weer te geven.
bovendien ben ik hovenier. je maakt op mij geen indruk met die onzin.
Grappig dat je denkt dat als iemand met je in discussie gaat, dat dat dan is om jou ergens van onder de indruk te laten zijn. Het kan mij echt geen drol schelen wat jij ervan vindt, ik zie informatie die niet klopt en dat probeer ik recht te zetten.
het staat zeker wel los van elkaar.
als je het over een schilderij hebt en zijn vorm ga je ook niet over de gelaagdheden en andere 3d-terminologie filosoferen.

3d rendertechnieken hebben er geen zak mee te maken,
je kunt net zogemaakkelijk vanuit een 2.5D perspectief naar het probleem kijken maar het is gewoon een 2d oppervlak.

wanneer je als schilder vervolgens rekening gaat houden met zo een verbuiging dan pas je die ook toe op de 2d schildering..
van 3 of 150 dimensies is relevant geen sprake.

aan de andere kant van het scherm, ja, daar ligt het directe 4 dimensionale "probleem" waarbij de 4e dimensie niet tijd is maar de verbuiging van het 2d beeld op een 3d scherm rond een centraal kijkpunt van de observer.
ik weet dat het idee dat een 2d plat plaatje in een 3d vorm je van de wijs brengt.

nogmaals, ik ben hovenier, geen wiskunde of IT docent maar het verhaal is niet zo lastig, al mis ik de woorden om hem mooi te vertellen.

[Reactie gewijzigd door r.heijnen op 30 augustus 2016 14:57]

3d rendertechnieken hebben er geen zak mee te maken,
je kunt net zogemaakkelijk vanuit een 2.5D perspectief naar het probleem kijken maar het is gewoon een 2d oppervlak.
Klopt, het 3d zijn is de kern niet. Het gaat om de transformatie naar het 2d oppervlak. Maar die is voor alle rendertechnieken gelijk: je projecteert op een plat vlak.
nogmaals, ik ben hovenier, geen wiskunde of IT docent
Misschien moeten we het daar dan ook bij laten, want ik kan je blijkbaar niet op andere ideeŽn brengen. Ik ben trouwens game developer en hak al 20 jaar met het bijltje van perspectieve transformaties.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 30 augustus 2016 15:02]

met zo'n uitspraak wek je de schijn dat je uit de goedheid van je geschoolde hart mij er mee een dienst van genade doet maar mijn laatste verhaal geeft toch aan dat het geen 3d+ probleem is aan die kant van het scherm...

transformaties van een 2-dimensionale matrix...

maar inderdaad...
ik houd het wel bij de diepgangen van het tuinieren over t.

[Reactie gewijzigd door r.heijnen op 30 augustus 2016 15:16]

maar mijn laatste verhaal geeft toch aan dat het geen 3d+ probleem is aan die kant van het scherm...
Niemand heeft ook beweerd dat het louter een 3d rendering probleem is, dat lijk je er nu zelf van te maken. Maar dat is wel de casus die kwinvdv ter sprake bracht.
transformaties van een 2-dimensionale matrix...
Leuke poging om wat terminologie erin te gooien, maar nee ;). Strict gezien kan een perspectieve transformatie niet worden toegepast met een matrix, omdat er een deling voor nodig is. En het is juist deze deling die ervoor zorgt dat je projecteert op een plat vlak.
een 2d matrix heeft in feite niets met perspectief te doen al kun je er wel op verschillende manieren naar kijken (uitleg,perspectief).
Een matrix is altijd 2-dimensionaal, anders is het geen matrix. Je woordkeuze zorgt voor verwarring, daar het een wiskundige term is en juist wordt gebruikt voor het toepassen van lineaire transformaties ;)

Dat je het hele probleem prima op een ander niveau op kunt lossen had ik overigens gisteren al gezegd.
Wat ik vaak "jammer" vind bij dit soort brede schermen is dat ze nog steeds 1 voet hebben. Ja het ziet er misschien net wat strakker uit, maar die voet wordt of belachelijk groot of ontzettend wankel. Eťn zachte tik tegen je bureau of iemand die iets te hard typt en hij schud alle kanten op.

Ik heb zelf niet een extra breed scherm, maar de voet van mijn VG248 is al zo groot dat ik mijn toetsenbord niet ver op mijn bureau kan schuiven waardoor hij iets te dicht bij me staat voor mijn gevoel.
Daar sluit ik me bij aan: zo'n enorme voet slokt al snel veel te veel bureau-ruimte op en een opgeruimd, leeg bureau werkt stukken prettiger.

Hopelijk heeft Samsung ook Vesa beugelbevestiging mogelijk gemaakt op deze nieuwe modellen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True