Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 86 reacties

Update 1.2 voor Fallout 4 belemmert de onofficiŽle ondersteuning van mods in de game. Ook is de verborgen Data files-knop uit de launcher gehaald. De community van de game wist omwegen te verzinnen om het probleem weer op te lossen.

Het probleem met de nieuwste update lijkt te liggen bij het feit dat de launcher het plugins.txt-bestand waarin de te laden mods vastgelegd worden, iedere keer bij het opstarten schoonveegt. Plugins.txt is te vinden onder %appdata%\Local\Fallout 4\. In dit bestand staan de .esp-bestanden van de mods die Fallout 4 moet laden op een rijtje. Mogelijk lijden simpelere mods die geen .esp-bestanden hebben dus niet onder het probleem. Officieel ondersteunt Fallout 4 nog geen mods, maar de mogelijkheid zit wel gewoon in de engine van de game. De creation kit die de mods faciliteert, brengt Bethesda in 2016 uit, heeft het bedrijf eerder laten weten.

Een van de omwegen hiervoor lijkt te zijn om het plugins.txt-bestand na installatie of, indien nodig, herinstallatie van mods de 'alleen lezen'-eigenschap mee te geven. Bij deze werkwijze moet wel iedere keer als er iets aan de mod-selectie van een gebruiker verandert, 'alleen lezen' uit- en aangezet worden. Omdat Fallout4Launcher.exe verantwoordelijk is voor de reset van plugins.txt kan het probleem ook omzeild worden door direct Fallout4.exe te starten met behulp van bijvoorbeeld de Fallout 4 Script Extender, die veel modgebruikers toch al in huis hebben. Ook het gebruik van Fallout4Launcher.exe van vorige versies kan werken. De fixes worden gemeld op de fora van Bethesda en Nexus Mods.

Het probleem doet zich niet voor bij gebruikers van het bètakanaal van Fallout 4, die op versie 1.2.37 zitten. Hierbij is ook al de Data files-knop uit de launcher gehaald. Wie bijvoorbeeld de Nexus Mod Manager gebruikt, kan zonder deze knop toch zijn mods gemakkelijk installeren en gebruiken. Om de modfunctionaliteit bij Fallout 4 in te schakelen, zijn wat handmatige aanpassingen van bestanden vereist. Hiervoor hebben meerdere spelers instructievideo's gemaakt. De Xbox One- en PS4-versies krijgen in 2016 ook mod support.

Update 1.2 moet zorgen voor stabiliteitsverbeteringen, prestatieverbeteringen in bepaalde omgevingen en bugfixes. Ook kunnen nu numpad-toetsen functies toegewezen krijgen.

Update, 13:35: Korte patch notes toegevoegd en verhelderd dat mod-ondersteuning op dit moment onofficieel is.
 
Update, 14:30: De nieuwste versie van de Nexus Mod Manager, 0.61.3, verhelpt het probleem nu ook. Dit is de gemakkelijkste oplossing. Wie de grafische instellingen van de game in de launcher wil aanpassen, zal alsnog de launcher apart moeten openen aangezien dit nu niet gebeurt bij een start via de Mod Manager.
 

Fallout 4

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (86)

Een eenvoudige workaround is :

- Launch Fallout4
- Wacht met doorklikken bij de launcher
- Re-enable je mods in je mod-manager
- Klik Launch.
Een veel makkelijkere workaround is:

- Al je mods in nexus mod manager disablen -> enablen
- in %APPDATA%\Local\Fallout4\ check je even of je mods in plugins.txt goed staan
- zet plugins.txt op read-only

Nu kan je blijvend je mods blijven gebruiken ipv na elke launch opnieuw mods aan-uit moeten zetten.

Om nieuwe mods te enablen:
- plugins.txt niet meer op read-only
- mods toevoegen/weghalen
- plgins.txt terug op read-only
- launch FO4

edit: m.a.w, zoals in originele text al vaag beschreven staat.

[Reactie gewijzigd door Hephaestos op 8 december 2015 12:59]

De makkelijkste workaround:

Blijf even wat langer op versie 1.1 en wacht een weekje.
Dat is dan weer geen workaround...dat is wachten op de fix....
Nou sorry hoor, maar dat klinkt helemaal niet als 'Een veel makkerlijkere workaround'.

Als je dat een keer doet is het daarna wel meteen klaar ipv elke keer iets aanpassen, maar 'veel makkelijker' is het niet, imho. :)
Dus je doet liever bij elke launch een extra actie, in plaats van alleen wanneer je nieuwe mods installeert?
Ja, dat heb je goed uit mijn opmerking opgemaakt.
Raar dat je dat makkelijker vind dan niks doen ;)
Dan heb je het denk ik niet helemaal goed gelezen ;-) De truc is juist dat je 1x een actie doet om je mods te activeren en daarna het bestand naar 'alleen lezen' zet. Dit voorkomt dat de launcher dat bestand weer leeggooit. De volgende keer dat je fallout start, worden je mods gewoon weer ingeladen zonder extra handelingen ;) Dus 1x een actie en daarna spelen (met mods) in tegenstelling tot elke keer mods dis/enablen.

Het enige 'nadeel' is dus dat, als je een mod toe wil voegen, je de alleen lezen flag moet verwijderen en daarna weer moet activeren.
Ik heb dagelijks updates van mods en voeg er dagelijks wel 1 a 2 toe (nu over de 50 mods), en ik start het spel 1 keer per dag...

Voor mij is het op read only zetten dus wel omslachtig :)
Het kan makkelijker, zorg dat je de laatste update heb van de Nexus Mod Manager.

Die zorgt er voor dat de mods actief blijven. Hoef je verder niet moeilijk te doen.
Misschien als antwoord op de recente verdachte dll files die aan mods werden toegevoegd? Alleen mensen die weten wat ze doen laten modden.
Inderdaad ik zou niet willen hebben dat mijn product een target is voor malware,
Kans dat Bethesda zo denk.

Bad publicity = bad.

[Reactie gewijzigd door Zezura op 8 december 2015 12:48]

Dat is bij alle bethesda games die de plugin extender gebruiken echter het geval: Die laat je toe "onveilige" code uit te voeren.
(dat noemen ze een mod) nietwaar.
Welnee, je hebt mods die de standaard bethesda scripting engine gebruiken, en je hebt mods die mbv injectie werken, waarbij je dll's kan laten uitvoeren.
De dll die werd gebruikt zou je voor bijna elke game kunnen gebruiken die DirectX audio gebruikt. Ze zouden ook een dinput8.dll mee kunnen geven als "onderdeel van de mod", die wordt gebruikt voor GTA V mods.
Die files zijn door een kwaadwillende derde partij geÔmplementeerd en hebben dus niks te maken met de competentie van de betreffende modmakers..
Ik bedoelde meer de mensen die mods installeren. Idd wat dubbelzinnig zoals het daar nu staat.
Ah zo, maar dan nog. Als ik een van die mods geinstalleerd zou hebben dan zouden deze automatisch geupdate worden door NMM. Daarbij zullen het waarschijnlijk kwalitatief goede (en dus populaire) mods zijn, anders is het ook niet interessant om deze te infecteren? Moet ik als speler weten wat elke file in een mod doet voor ik, in dit geval, Dogmeat van naam kan veranderen?
Nee.

Plugins.txt betreft te laden mod's die van een esp of esm gebruik maken.

Een dll zoals dsound.dll wordt sowieso geladen als dat bestand in de game folder staat. Dat is een DirectX eigenschap. Of dat wel of niet geladen wordt staat volledig los van de in het artikel beschreven beperking.

Wat waarschijnlijker is dat ze ofwel vergeten zijn de restrictie te verwijderen (zat eerder al in de bŤta test), ofwel dat ze ermee willen aangeven dat ze esp/esm mods nog niet ondersteunen zo lang er nog geen GECK geteleased is, ofwel dat ze problemen voorzien door het gebruik van onofficiŽle tools om esp/esm mods te maken (tessnip/fo4edit/etc).
Ik denk eerder dat ze bij de release vergeten zijn de restrictie op te leggen. Waarom anders een verborgen knop maken behalve als tool voor developers. Je moet eerst Googlen om hem te vinden. Dat is hetzelfde als geen knop en handmatig de plugins.txt invullen.

[Reactie gewijzigd door Blackice09 op 8 december 2015 14:54]

Er zijn twee dingen gebeurd.

1. De verborgen knop is verwijderd. Maar die knop was an sich niet nodig om esp/esm mods te kunnen gebruiken. Die verborgen knop was waarschijnlijk een achtergebleven dev tool.

2. Het resetten van plugins.txt is toegevoegd. Het bestand wordt door de loader actief overschreven alszijnde leeg. Entries in plugins.txt zijn vereist om esp/esm mods te laden.

Punt 2 levert nu een probleem op omdat mensen plugins.txt op read only moeten zetten of de loader moeten ontwijken bij het starten van de game.

BGS is weer eens compleet zwijgzaam over wat er aan de hand is. (normale modus daar) Dus alles is speculatie.
Dat Bethesda niks zegt heeft te maken met het feit dat Fallout 4 nog steeds officieel geen mods ondersteunt.

Ze zullen eerst eigen update doen tegen bugs en ergens in 2016 starten met mod ondersteuning, dit keer met als doel om mods ook mogelijk te maken op de consoles. Ik ben zelf heel benieuwd hoe de cross-platform mod compatibiliteit zal zijn.
De mogelijkheden voor pc mods simultaan ook op consoles uitbrengen kan ze nog wel eens van een hele koude kermis thuiskomen. Op termijn zullen veel van de meer interessantere mods gebruik gaan maken van de Script Extender, wat ongemogelijk is op consoles. De PC community zal die modshop die ze zelf willen opzetten dan ook als de pest vermijden.

Sowieso verwacht ik dat ze omdat ze alles in eigen hand hebben vanaf het begin paid mods zullen toestaan. Hoeven ze die extra 30% niet aan valve af te dragen. Dat is al reden genoeg om die shop te vermijden.
Ze zeggen er ook niets over in de patch notes, noch in de aankondiging van de patch op hun forums. Het is nog best een direct merkbare wijziging id software dus een vernoemen in de patch notes had op z'n minst op zijn plaats geweest.

Bovendien houdt BGS zich normaal gezien vrijwel altijd enigmatic stil. Vaststellen waarom BGS zich stilhoudt Is zoals altijd speculatief.
De ingebouwde mod manager lijkt geheel verwijderd of uitgeschakeld te zijn. Als je Fallout4.esm verwijdert zet de launcher deze nog steeds in plugins.txt.

Maar je kan dus gewoon de plugins.txt aanpassen na de launcher gestart te hebben. Of de launcher niet gebruiken. Of de plugins.txt op read-only zetten. Simpele workarounds die niet meer moeite kosten dan te moeten Googlen om de ingebouwde mod manager te vinden, ik snap ook niet wat dit voor zin heeft.

[Reactie gewijzigd door Blackice09 op 8 december 2015 15:50]

Nou ik vind het helemaal mooi hoor die laatste update.

Ik had 50-60 FPS met shadow mod.
Na de laatste patch - kom ik niet hoger dan 27 FPS :'(
Zelfs niet na het updaten van de mod.

MOD verwijderd.
Nog steeds 27 FPS }:O
wat zijn je specs? misschien driver updates?
hoezo wat zijn mijn specs?
Het draait 50-60 fps - na de patch 27... Zal niet echt aan mijn specs liggen?
Sommige gtx kaarten hebben buggs na de nieuwe driverversie van nvidia. Vooral in fallout 4 is at terug te zien
zoals @joenino zij, het is zeer waarschijnlijk de Vsync in het spel die weer aan gaat na de update
Drivers opnieuw moeten installeren. Nu werkt alles wel naar behoren.
Zo jammer dat dit soort dingen gebeuren.
tja. ik dacht al dat het probleem aan de drivers lag
Vind het gewoon bizar dat als een spelletje een patch krijgt dat gelijk je hele windows geupdate moet worden.
Het ligt niet aan 'een spelletje' maar aan de drivers. Waarschijnlijk is er een driver update geweest die je hebt gemist (meestal bij gtx kaarte n). Het is gewoon puur toeval.
Klinkt als het Vsync probleem waar de FPS gelockt werd op 30. Google daar even op vindt je de oplossing. Uit mijn hoofd had dat iets te maken met iPresent naar 1 of 0 zetten.
Geeft niet. De modders die vinden wel een manier om de mods te laten werken.

Ik heb een donkerbruin gevoel dat Bethesda iets van plan is met de modding tools. Ze kunnen proberen wat ze willen, mods zijn onvermijdelijk. (en gezien de bugs etc in het spel ook gewoon nodig -> Unofficial Patches etc.)
Die manieren zijn er gelukkig al het is iets omslachtiger geworden maar ook niet meer dan dat. Daarnaats pak ik net zo makkelijk een oude versie van een torrentsite af als het niet had gekund. Sterker nog die hen ik nog staan van boor dat ik het spel kocht ;)
Dat zal wel loslopen. Skyrim ondersteunde @launch officieel ook nog geen mods, de creation kit kwam ook pas wat later uit. Het zal dus wel gewoon zo zijn dat ze de creation kit nog wat moeten stroomlijnen om het voor algemeen gebruik geschikt te maken, maar ik zie daar geen kwade bedoelingen achter.

Bethesda weet verdomd goed dat op het moment dat ze op de PC de mod community aan banden leggen, dat het moment is dat een fors deel van de fanbase afhaakt. Het modden is zo ongeveer het mooiste deel van alle Bethesda-RPG's.
Er word in het artikel bijna voorbijgegaan aan het feit dat dit een update is omdat iedereen alleen maar naar het mod deel kijkt. Update insinueert op zn minst updates qua performance en stabiliteit. De ontwikkelaar doet dus wel zijn best de game speelbaarder te maken, het zijn de modders die er nu onder 'lijden' omdat er opnieuw om de launcher heengewerkt moet worden. De normale gamer, zonders mods dus, zou een betere game ervaring moeten krijgen door deze update.
Daarom. En buiten dat... Het hele "om de launcher heenwerken" duurt hier letterlijk 5 seconden. Ik vind persoonlijk juist dat de modding community hier ontzettend snel gaat.

Op dit moment vind ik dat Bethesda als een van de weinige dev's zijn aandacht goed verdeelt. In plaats van domme addons en tierelantijnen zijn de patches A - erg snel uitgebracht. en B - gericht op puur het fixen van de gamebreaking issues. Hetgeen waar iedereen over valt bij het gros van de huidige games, en waar nagenoeg nooit gehoor aan word gegeven. Lof voor Bethesda!
Ik snap de kop niet helemaal,
"Fallout 4 update 1.2 belemmert ondersteuning mods"
"Officieel ondersteunt Fallout 4 nog geen mods"
Dus eigenlijk is de titel: "Fallout 4 update 1.2 belemmert ondersteuning mods". Want aan de ondersteuning verandert niets.

Wat is eigenlijk de reden van Bethesda om pas in 2016 mods te gaan ondersteunen?

[Reactie gewijzigd door kid1988 op 8 december 2015 12:51]

Komt in 2016 niet de creation kit uit?
Zal ongetwijfeld daar mee te maken hebben ja.
Maar die verborgen mod manager knop was ook niet echt een vorm van ondersteuning. Het leek er meer op dat de developers dit er per ongeluk in hadden laten zitten. Als je niet van het bestaan van de knop af wist had je al lang een mod manager gedownload. Wat sowieso handiger is voor het installeren en beheren van mods. Waarmee er dus niks veranderd is voor de meeste mod gebruikers.

[Reactie gewijzigd door Blackice09 op 8 december 2015 14:48]

Wat is eigenlijk de reden van Bethesda om pas in 2016 mods te gaan ondersteunen?
Enkele mogelijkheden:

Er is nog ontwikkeltijd nodig voor de mod ondersteuning.
Meer verkoop in 2016 wanneer de ondersteuning komt.
Angst voor vroege lage kwaliteit mods waardoor mod ondersteuning niet zo spectaculair lijkt.
Eerst kon het wel en nu niet meer. Ongeacht of hun dat recht hebben of het wel of niet goed is of wat iedereens mening is over modden, het titel klopt gewoon, het word belemmert :)
nou, dit is wel nieuws bij een update, niet gewoon een normale bugfix-update ofzo.
Tweakers richt zich op IT'ers. IT'ers zijn vaak ook gamers.
Dus interessant voor Tweakers.net? Ja.

En dit is geen gewone update, dit is een fabrikant die een statement maakt tegen mods.
that's the spirit ;)
Volgens mij heb je nog nooit Fallout gespeeld, het fijne van het spel is juist dat het te modden is. Kijk naar de special effects mods voor fallout 3.
Het ziet er met Enb mod veel beter uit dan het originele spel.
Waarom een bedrijf mods niet zou willen ondersteunen is mij niet duidelijk.

Toevoeging : Nu lijkt het net of dit een van de belangrijkste nieuwtjes is vandaag, terwijl er veel meer echt tweakers nieuws niet word gebracht.
Dat vind ik jammer.
bijv Biological powered chips om maar wat te noemen..

[Reactie gewijzigd door tunnelforce1 op 8 december 2015 16:35]

Onzin, Bethesda maakt helemaal geen statement tegen mods... Bethesda vraagt gewoon even wat extra tijd om de creation kit voor Fallout 4 te finetunen voordat ze deze releasen (waarmee ook officiele mod ondersteuning uitkomt). Uiteraard is het ook zonder die kit al mogelijk om te modden, maar dat doe je dan op eigen houtje. Dat Bethesda nu bij hun updates nog niet specifiek rekening houdt met de vroege mods dat is iets waar je het oneens mee kunt zijn, maar stellen dat zij hiermee een statement maken tegen mods is belachelijk. Vooral omdat de games van Bethesda zo ongeveer de grootste mod-games ooit zijn.
Nee, het gaat over het modificeren van een game, kortom het tweaken van een game. Staat totaal los van Tweakers.net ja haha 8)7
Tweakers is in principe niet echt een site voor gamers ofzo.
Wat een onzin. Fallout is een ontzetten goed te tweaken en te modden game. :P
Fallout is een leuke game, ik speel de game zelf op de Xbox one echter kom ik steeds meer bugs tegen waardoor ik het steeds minder leuk vind om te spelen.

OT: maakt dit heel erg veel uit ? mods worden 9 van de 10 keer sowieso toch niet toegestaan door developers ?
OT: maakt dit heel erg veel uit ? mods worden 9 van de 10 keer sowieso toch niet toegestaan door developers ?
Veel games (zeker op de pc) maken dankbaar gebruik van mods. Vooral veel management games (cities skylines, prison architect etc) maar ook zeker rpgs als fallout, dragon age en natuurlijk elder scrolls.

Tenzij je als developer van plan bent geld te verdienen aan cosmetische dlc is dit alleen maar een plus, het verlengt de levensduur van je game.
Maar als een game dit per default beschikbaar zou hebben zouden de developers nu toch niet de moeite nemen dit niet meer beschikbaar te maken ?
Blijkbaar, zie de update, was de modondersteuning niet officieel, dus dan zullen ze er ook niet echt op letten of ze de boel stuk maken of niet.
Idealiter zit er documentatie bij de modtools met voorbeeldmods enzo. Developers die dat doen zorgen er dan ook voor dat mods blijven werken, tenzij ze natuurlijk verbetering doorvoeren die helaas de backwards compatibility stuk maken, maar dan staat vaak wel in de patchnotes wat precies veranderd is zodat de modmakers makkelijk kunnen updaten.
Grappig dat je Prison Architect noemt. Ik heb meerdere keren rondgekeken in de steam workshop, maar meer dan 95% van de mods werken niet. Die zijn allemaal gebouwd voor een enkele alpha release en na de volgende release deden ze het niet. Verder worden ze ook niet bijgehouden o.i.d. De 'goede' mods zijn op een enkele hand te tellen.
True, is een groot nadeel van het early acces model. De mensen die helemaal lauw gaan op zo'n game en dus zelf mods gaan schrijven zijn er waarschijnlijk al lang op uitgekeken en houden dus ook hun mods niet meer bij.

Was de game ouderwets gereleased was dit waarschijnlijk niet gebeurd.
zo speel ik ook nog overmodded oblivion ;) het maakt de game veel beter :)
Maar in elke andere game van Bethesda staan ze mods wel toe.
En er komt ook een officiele modkit voor Fallout 4. Waarschijnlijk hebben ze gewoon een foutje gemaakt.
De games uit de Fallout en Elders Scrolls series zijn zulke groot opgezette games dat er hier en daar inderdaad wel een bugje in kruipt. Sommige wat hardnekkiger dan de andere. Maar je zou echt je plezier er niet door moeten kunnen laten verknallen.. Daar zijn de spellen (op ESO na) te geweldig voor!
OT: maakt dit heel erg veel uit ? mods worden 9 van de 10 keer sowieso toch niet toegestaan door developers ?
Bethesda games vallen in die 1 van de 10 keer.
Ehm, mods.... maar ik zit gewoon te wachten op een stabiele versie.
1 waarbij ik niet elke 10 minuten hoef te saven onder een nieuwe naam, in de hoop dat die niet corrupt is.

Ik heb het dan over xbox one. dus laat die mods ff voor wat het is en fix de bugs!
Maar wat is er nu precies veranderd in de update dan? Is de performance verbeterd? want daar merk ik nog niet veel van...
mooi om te zien hoe snel de communitity dit probleem oplost

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True