Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 107 reacties
Submitter: dennisschr17

Sony heeft tijdens de Game Developers Conference aangekondigd dat de vr-bril Project Morpheus in de eerste helft van 2016 op de markt verschijnt. Wat de bril gaat kosten, is nog niet bekend. Sony kondigt wel aan dat de bril een beeldverversingssnelheid van 120Hz heeft.

Nadat Sony een jaar geleden de Game Developers Conference aangreep om Project Morpheus aan te kondigen, maakte het Japanse elektronicaconcern tijdens deze editie van de beurs bekend dat de vr-bril in de eerste helft van 2016 op de markt gaat komen. Wat de bril gaat kosten, laat de Japanse fabrikant nog niet los.

Sony toont tijdens de beurs een nieuwe versie van de bril, waarvan de specificaties dichter tegen het definitieve ontwerp liggen. Zo heeft Sony het 5" lcd-scherm vervangen door een oled-scherm van 5,7" met een resolutie van 1920x1080 pixels. Bovendien is de beeldverversingssnelheid van het scherm nu 120Hz, het dubbele ten opzichte van een eerder prototype. Daarmee wint Sony het van de concurrentie: de Vive, de bril die Valve samen met HTC ontwikkelt, heeft een refresh rate van 90Hz en versie 2 van de Oculus Rift draait op 75Hz.

Bovendien heeft Sony de latency van zijn bril weten te halveren, tot 18ms. Het aantal leds dat de beweging van het hoofd van de speler volgt is verhoogd van zes naar negen, wat voor meer precisie zou moeten zorgen. Tot slot is de kijkhoek vergroot tot 100 graden.

Project Morpheus

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (107)

Dit begint er echt op te lijken, ben erg benieuw of het ze gaat lukken om er iets moois van te maken. Als hij er is ga ik er zeker een halen.

Ook mooi dat de refresh snelheid verhoogt is naar 120. Houd hem meer future proof ookal zijn de spellen nu vaak in 60fps.

Extra accuraatheid door de extra leds is ook een zeer welcome toevoeging.
Ik ben aan de andere kant wel heel erg benieuwd hoe ze die 120 frames iedere seconde willen vullen. Menig PS4-titel loopt op 30fps en soms nog niet eens op 1080p. Ik denk dat de PS4 niet sterk genoeg is voor VR, dat is overigens ook wat Oculus denkt.

Misschien leuk voor de PS5? Tegen die tijd is de prijs van zo'n OLED-scherm waarschijnlijk ook gedaald.
Simpel, door de spellen die er dedicated voor gemaakt zijn (want dat is toch nodig) een stuk minder objecten te laten gebruiken dan bv de laatste assasins creed, vergeet niet dat VR een compleet andere belevenis is als met een controllertje achter een vlak scherm zitten.. 'Mindere' graphics is echt helemaal geen probleem (tenzij je echt een graphics hoer bent)..
Dus jij denkt dat het interessant is om VR te gebruiken in Minecraft setting? uhhh... nee! Graphics zijn de motor van VR, juist om je hersenen te tricken dat je daadwerkelijk in de omgeving bent maakt VR interessant.
Niet dus. Om je hersenen voor de gek te houden zijn fotorealistische graphics helemaal niet doorslaggevend. Wat belangrijk is zijn lage latency, geen stuttering, geen ghosting/blurs etc.
Inderdaad, maar dat kan prima in combinatie met mooie graphics. Dat hoeft niet realistisch te zijn, maar iets van anti-aliasing en strakke textures zijn wel wenselijk voor een mooi beeld :)
Gelukkig zitten er tussen Minecraft settings en Assassins Creed setting nog heeeeeeeeeel veel levels verschil.

Ik begrijp wat je bedoeld maar ik denk ook niet dat het zo'n issue is. Gameplay is toch voor de meeste het belangrijkst.
Nee dus, VR is gewoon weer een extra manier voor interactie oa bij gaming.. Waarom zou er verschil moeten zijn qua graphics (als in uiterlijk) tussen VR of op een groot scherm...
Het gaat om de gameplay niet om hoe het er werkelijk uit ziet, zolang het allemaal maar vloeiend draait zodat je geen motionsickness krijgt..
Maar misschien ben jij wel zo'n graphicshoer waar het alleen maar om de looks gaat en niet om de gameplay/ervaring..
Tuurlijk wel. Juist omdat je gezichtsveld compleet bedekt is zie je meer, en wil je dus meer details. Ik heb meerdere dingen op een Oculus Rift gezien en ik heb toch echt voorkeur voor grafisch impressive games.

Wat je zegt is waarschijnlijk wel hetgene waar Sony voor gaat kiezen.
In VR moeten de games / omgevingen juist niet gedetailleerd zijn. Je brein heeft het er uitermate gemakkelijk mee om een andere realiteit te aanvaarden. Bvb als men met de leap motion of andere devices die ook je handen modelleert robot handen of iets dergelijks bestuurt ipv er echt uitziende handen, ga je die robot handen snel aanvaarden als je echte handen (reflexen bij gevaar en zo. dit gedrag is zelfs niet exclusief voor VR, maar met simpele constructies kun je dit IRL ook verkrijgen, daar bestaat een filmpje van die ik nu niet kan opzoeken.)
Precies dit. Het moet vooral erg consistent en responsief zijn, zodat de immersie goed is. Natuurlijk zullen sommige nieuwe grafische truukjes ontbreken, maar ik denk dat het geen gek streven is om PS3-niveau graphics te verwachten qua complexiteit; maar dan wel met betere AA en dat soort zaken.
Bedoel je toevallig dit voorbeeld met de WiiMote?

https://www.youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw
Eens, de vraag is, wanneer komt de PS5? Als we uit gaan van de tijd tussen PS3 en PS4 gaat dat nog zeker 5 jaar duren. Tot die tijd zal dit dus enkel toekomstmuziek zijn, en hebben de first buyers (net als bij de ps4) nauwelijks content aan het begin van release.
Ze hebben 4 demo's getoond die op 120fps lopen op GDC. London Heist is er eentje van en heeft "full console-level production values" volgens Digital Foundry
http://www.eurogamer.net/...ar-final-project-morpheus

Ze maken ook gebruik van "reprojection" wat betekent dat 60fps games als 120fps zullen worden ervaren. Alle PS4 games zijn 1080p buiten enkele games van Ubisoft die erom bekend staan voor hun slechte optimisatie.

De reacties zijn alleen maar positief:
http://arstechnica.com/ga...e-is-still-vr-done-right/
http://www.polygon.com/20...ect-morpheus-london-heist

Wat Oculus zegt maakt niet uit. Ze zijn concurrent, natuurlijk gaan ze de competitie afkraken.
Knap, bizar dat die techniek niet eerder verzonnen is als het zo flawless werkt ;)

Oculus kon de PS4 juist heel goed gebruiken om de afzetmarkt te vergroten, er was zelfs vrij veel vraag naar. Dat zeggen ze niet voor niks af. Ze hoefden helemaal geen concurrent te zijn.

Als je ziet hoeveel power een Oculus Rift nodig heeft is het logisch dat 1.8 tflop niet voldoende is.
Dit begint er echt op te lijken, ben erg benieuw of het ze gaat lukken om er iets moois van te maken. Als hij er is ga ik er zeker een halen.
Het scherm is slechts 1920x1080 dus ik ben bang dat het speelgoed blijft. Het zelf een Nexus 5 gebruikt met een Google Cardboard; die Nexus is ook 1920x1080 en als je dat opblaast tot een volledig beeld dan zie je de pixels gewoon.

Nu zal dit ding van Sony waarschijnlijk wel beter zijn dan zo'n Cardboard geval, toch blijft 1920x1080 of eigenlijk 960x1080 (want 2 ogen) voor een volledig beeld rondom je veel te grof. Ziet er tof en solide uit, maar met 1920x1080 gaat je denk ik de oorlog niet winnen bij het grote publiek.
Het zou ook wat zijn als Morpheus van enkele honderden euro's het niet beter deed dan Cardboard van drie en een halve dollar.
Nou 1920x1080 is en blijft 1920x1080. En zelfs met die 3 euro cardboard is het indrukwekkend maar je ziet wel de pixels. En daar kan Morpheus ook niet meer van maken dan dat het is. Al maak je hem van goud en briljantjes, 1920x1080 blijft nu eenmaal 1920x1080. En als z'n cardboard iets aantoont is dat je voor een serieus 3D gevoel minstens 4K resolutie nodig hebt.

Overigens 3 euro is die cardboard ook niet want je moet er wel een serieuze telefoon in stoppen.

Wat veel beter kan dan cardboard is natuurlijk de response want die is bij cardboard echt niet goed. Betere lezen uiteraard ook en betere afstel mogelijkheden. En comfort en degelijke materialen wat bij cardboard natuurlijk ook totaal ontbreekt. Genoeg om een veel beter product te maken.

Maar hoe je het ook bekijkt, een resolutie van 1920x1080 is gewoon te laag, hoe veel geld je er verder ook in steekt. Maar als je daar anders over denkt dan probeer je het te zijner tijd gewoon. Dan zie je het zelf.
Het is maar hoe gefixeerd je bent op die pixels in plaats van op de ervaring zelf... En sommige mensen zijn meer gefixeerd op de specs dan op de ervaring...
Voor een goede ervaring zul je toch een goed beeld moeten hebben, specs zijn hier dus belangrijk.
Had jij geen plezier met de eerste dev-kit van de oculus rift?
Toch heeft ie een punt, het hoeft heus geen 8000x8000 te zijn, maar 1920x1080 is vaak gewoon nog net te laag, meeste mensen die hem voor het eerst op hebben zeggen dat ook, "hey ik zie een raster"
maar raster is niet perse een probleem van de resolutie, er zijn ook andere methodes om dat screendoor effect verder te reduceren zonder dat de resolutie verhoogd moet worden, een goed voorbeeld is bij projectors waar ze dit probleem ook hadden.. Tuurlijk verhoging van de resolutie zorgt er wel voor dat je weer minder moeite hoeft te doen voor het wegwerken van het screendoor effect...
Maar om je eerlijk te zeggen, als je eenmaal met het spel/ervaring bezig bent dan merk je dat al helemaal niet meer..
Nee hoor, het is maar wat jij verwacht van de ervaring, zelf vind ik qua resolutie de DK2 een goede ervaring geven, alleen is het probleem de motionsickness, en dat heeft niets te maken met hoe 'mooi' het beeld is of hoe hoog de resolutie is..
Immers heb ik er namelijk op mn VFX1 en mijn VR920 totaal geen last van (beide vele malen lagere resolutie dan de DK2 of zelfs maar de DK1), maar op de DK2 weer wel..
Er zijn al een aantal titels zoals Project Cars en The Forest aangekondigd die Project Morpheus gaan ondersteunen op de PS4. Het lijkt mij vreemd als die games onspeelbaar zijn, ik neem aan dat deze partijen al toegang hebben tot een early dev-kit.

http://en.wikipedia.org/w...orpheus_(virtual_reality)
Ben super benieuwd, ben bang dat een vr bril alleen voor de geek is, omdat er een hoge prijs kaart aan hangt, denk ook dat project morpheus gaat valen als hij niet compitabel is met de pc.
Waarom zou het succes afhankelijk zijn van PC compatibiliteit? Het is niet zo alsof PC-gamers zo veel accessoires kopen. Ik denk dat qua benadering van een game, juist PC-gamers erg conservatief zijn omdat ze al jaren gewend zijn alles te kunnen doen met een muis een toetsenbord. Ik heb persoonlijk ook geen behoefte aan verandering in dit opzicht.

Juist de console markt is geschikt om dit soort dingen te introduceren m.i. omdat het proberen vaak onderdeel van de fun is voor velen en dat iets niet werkt niet meteen een probleem is. Dit soort mensen heb je onder de PC-gamers veel minder.

Iets als de Wii-controllers of de kinect zou ook nooit werken voor de PC.

Sowieso is de toepassing van een dergelijke bril iets dat je los gebruikt van je invoerapparatuur en beeldscherm.

Over deze uitvoering: De resolutie van dat scherm (is dat één scherm of per oog?) moet toch wel een stuk omhoog om geen pixels te zien van zo dichtbij, als ik de verhalen hoor over de Gear VR.

[Reactie gewijzigd door RaJitsu op 4 maart 2015 12:59]

Denk dat de combinatie van beperkte kracht van de ps4, het hele vr pakket wel 2x zoveel kan kosten dan de ps4 en waarschijnlijk maar een paar games vr ondersteunen zie ik de kans van slagen klein. Denk dat sowieso niet dat cod/fifa speler niet eens weer wat een vr bril is.
Hmm, ik had niet aan de specs gedacht inderdaad :)

Maar ik had begrepen dat ze de conversie intern doen. Verder kon de PS3 ook al 3D-games weergeven. Het is dus de vraag waar ze de grens gelegd wordt voor grafische kwaliteit.
Jep en als je nagaat dat ps4 games vooral 1080@30 draaien kan dat nog wel eens problemen veroorzaken.
Tja, het is natuurlijk maar wat voor games je verwacht, 1080p@120 is wel te doen, maar dan moet je je dus wel beperken in het aantal objecten/detail..
Dan krijg je games als die duik game, denk dat het blijft bij een paar aaa titels en voor de rest indies.
De conversie intern doen? Als in, van 2D naar 3D in de bril berekenen? Dat is technisch gezien echt niet mogelijk, totaal niet wenselijk en werkt nooit 100% vlekkeloos.

3D weergeven is ook niet zo impressive, het kost gewoon veel resources. Je kan altijd inleveren op grafische prestaties maar dat lijkt me toch niet wenselijk..? Momenteel draaien games al 1080p/30fps meestal, het zijn uitzonderingen die er bovenuit komen. En dat is 2D...
Ik denk voornamelijk door het feit dat je echt niet alleen de gaming hoek moet zoeken, sterker nog VR kan een toepassing vinden in ontzettend veel markten, van healthcare tot de lokale makelaar... Die zullen eerder een dergelijke VR bril koppelen aan hun bestaande systemen en dat zijn geen consoles...
Zeker waar. Zelfs binnen de entertainment-sectie van de markt zijn er vele andere toepassingen dan alleen gaming. Echter, aangezien dit een Sony-product is, is de koppeling met gaming vrij snel gelegd natuurlijk. De demo's zijn vooralsnog ook vooral gaming-oriënted, van wat ik ervan hoor.

Maar Sony zou inderdaad gek zijn als ze niet iets zouden doen naast gaming, films en concerten, zoals toepassingen in de medical sector, een markt waar ze in tegenstelling tot wat mensen weten, zich ook in bezigen. Ook kan ik me iets indenken in termen van visual communications, wat iets is dat te lang uit blijft...
Hoezo PC gamers zijn conservatief ? Muis en keyboard is niet de enige manier van input, wel de meest handige en waar iedereen mee is opgegroeid ...

Overigens is de inzetbaarheid een pak groter dan enkel 'games'. Daarvoor is dus zeker PC nuttig voor.
Niet mee eens. De oorzaak van het success van de Wii-controllers en potentie van VR ligt juist niet bij de gamers, maar bij de fabrikant. De PC is een open en verstrooid platform dat niet door een partij beheerd wordt, wat wel het geval is bij consoles. Zo kan je zo'n nieuwe ontwikkeling veel beter pushen omdat je controle hebt over de hardware, wat er bij de console geleverd wordt en over de games die ervoor gemaakt worden. Op PC heeft niemand zoveel macht.

Wat je reactie ook ongelijk geeft is het feit dat Oculus VR op het PC platform is ontstaan (of, in feite is het hele VR hype ontstaan op PC) en nieuwe accessoires zoals Kinect zeker voor de XB1 introductie totaal niet aansloegen.

Juist de console markt is geschikt om dit soort dingen te introduceren m.i. omdat het proberen vaak onderdeel van de fun is voor velen en dat iets niet werkt niet meteen een probleem is. Dit soort mensen heb je onder de PC-gamers veel minder.

Juist andersom. Consoles zijn kant-en-klaar en worden vaak gekocht met als reden dat het plug en play is en geen gezeur met dingen configureren. PC gamers zijn veel meer gewend om met dingen te knutselen en aan te passen, dat is bijna inherent aan het PC platform

juist PC-gamers erg conservatief zijn omdat ze al jaren gewend zijn alles te kunnen doen met een muis een toetsenbord

Datzelfde kan je zeggen over controllers die al sinds de ps2 min of meer hetzelfde zijn, behalve de variant Wii-controller dan. Plus dat je op PC niet beperkt bent in wat voor input devices je kunt gebruiken, denk aan race sturen en joysticks die je juist totaal niet terugvind op consoles.
Je zegt knutselen. Dat geeft al aan dat we heel anders aan tegen dit ding aan kijken. Bij introductie moet het een kant- en klaar ding zijn, dat alleen maar gebruikt hoeft te worden met beschikbare content.

Over controllers: Ooit gehoord van racestuurtjes die voor de consoles vaker gekocht worden dan voor de PC? Arcade sticks? Verder maakt de focus op consoles ook vanuit een commercieel opzicht sense.
Met 20 miljoen potentiele klanten denk ik dat de mogelijke userbase behoorlijk groot kan zijn. Verder heeft het geen propriatary aansluitingen. Daarnaast heeft het een 120 hz scherm wat zou kunnen duiden op pc compatibiliteit, dit omdat 75 al voldoende zou zijn voor de PS4
Die userbase groeit natuurlijk alleen maar. Verder is het nog afwachten of hij ook compatible is met andere systemen, daar is nog niks over bekend; zonder drivers kan je er toch niks mee.

Waarom zou 120hz voor PC zijn, en is 75hz al voldoende voor de PS4?
60Hz per oog lijkt me wel prettig. Weet niet....
Je weet inderdaad niet nee. Je kijkt met beide ogen naar hetzelfde scherm, dus de refreshrate van het scherm zie je met beide ogen en hoef je dus niet door 2 te delen.
nvm

[Reactie gewijzigd door chimnino op 4 maart 2015 16:50]

Sony chef heeft al aangegeven dat de PS4 middels een softwareupdate naar 120Hz opgetrokken kan worden als deze rechtstreeks is aangesloten.. (verwacht dan natuurlijk wel dat het aantal objecten/detail naar beneden geschroeft moet worden om zo'n framerate te kunnen halen..
Is niets bekend over de prijs nog, dus dat van een hoge prijs kaart is totale speculatie. Denk zelf dat dit wel hard kan gaan lopen als het goed werkt.
Gamer.nl gaat uit van 800 euro voor het hele pakket.
Zoals ik zei, speculatie
Die 800 was volgens mij incl. PS4. Ik verwacht een prijs van 400 a 500 euro voor de bril alleen. Als ze slim zijn en ze marktaandeel willen winnen verkopen ze hem tegen kostprijs (~ 300 euro?)
Mijn gok is ook rond de 300/350 euro, inclusief camera + move controllers :o
Denk met move en camera meer dan 450 euro. Sony staat bekend om hun hoge prijzen.
ik blijf graag optimistisch :o maar de hele rambam voor 400e inclusief enkele apps/games lijkt me dan alsnog een redelijke prijs.
Je hebt een Playstation Eye en twee Move controllers nodig, dat is sowieso al 110 euro. Die 800 euro lijkt me wat veel maar voor minder dan 400 euro ga je het niet redden.
Kan er me iemand uitleggen hoe het mogelijk is voor ons om naar zo een scherm te kijken zonder hoofdpijn te krijgen? Ik vind het een heel leuk concept maar houd eens je handen voor je ogen op ongeveer die afstand. Binnen de korstte keren heb ik hoofdpijn omdat ik zoveel moeite moet doen om het scherp te houden. Is dat bij zo een VR brillen niet dan? Hetzelfde geld voor Google Glass etc...
Er zitten lenzen in die het beeld vervormen waardoor het wel scherp te zien is. Alsnog zijn er mensen die hoofdpijn van krijgen (uit 2012): http://oculusrift.com/viewtopic.php?t=727

Foto van de Oculus Rift van binnen: https://en.wikipedia.org/...eloper_Version_-_Back.jpg

[Reactie gewijzigd door LongBowNL op 4 maart 2015 13:02]

Ik ben meer benieuwd wat er gaat gebeuren nadat het systeem massaal wordt uitgerolt, hoofdpijn tot daar aan toe, maar het kan ook veel heftigere consequenties hebben zoals een trigger zijn voor (al wel of niet bestaande) fobien, denk gerust aan paniek/angst-aanvallen en alles wat daaruit kan vloeien...
Ik heb daar een klein beetje onderzoek in verricht en blijkt dat Oculus (of eigenlijk Facebook) daar zelf geen onderzoek naar doet, zij bekijken alleen de positieve aspecten (juist VR gebruiken voor bepaalde fobieen) en de rest laten ze letterlijk over zich heeb komen als het eenmaal zo ver is.... Indien je aangeeft dat je dit zelf hebt zien ontstaan dan reageren ze simpelweg dat deze consequenties niet bij hun bekend zijn, verdere interesse is er ook niet...
Ze komen dus wel allemaal met revolutionaire producten maar dan met een zeer mooie roze bril op ;)
Ik geef Oculus geen ongelijk. Daar onderzoek naar doen, zou net zoiets zijn als tv-fabrikanten die onderzoek doen naar de mogelijke uitwerking van het kijken van bepaalde films. Oculus levert een platform, geen content. Het is aan de contentaanbieders om te onderzoeken welke uitwerking hun content heeft.
nee het is de immersion die de platform aanbiedt die dit soort triggers voortbrengt, niet de content.... Een voorbeeld is de misselijkheid en duizeligheid die bij de ene ontstaat juist een trigger kan zijn voor een ander, en laat dat nou net zijn waar Oculus wel aan werkt juist omdat het inherent is aan het platform, niet de content...
Of eigenlijk is het een samenkomst van beide zit ik te bedenken, maar het is echt niet zo dat Oculus hier een vrijbrief heeft, in jou voorbeeld zouden de tv fabrikanten er bijvoorbeeld voor kiezen om enorm hoge lichtsterkte te gebruiken bij hun product en vervolgens zeggen dat je niet naar content moet kijken waar er licht beelden in zitten die je praktsich blind flashen...

[Reactie gewijzigd door TIGER79 op 4 maart 2015 13:28]

De mensen die op de beurs de nieuwe Morpheus gebruikten speelden de demo's tot wel een uur aan een stuk en hun conclusies waren dat er geen druk meer in op je hoofd Vanwege de helm die je op heb. Het is lichter en alles is gelijk verdeeld. Een uur spelen was ook niet vermoeiend voor de ogen maar het valt te zien hoe langere speelsessies het doen.
DMV lenzen.

Ooit een (zonne)bril op gezet?
Kan je ook gewoon doorheen kijken.
Lenzen bestaan tenslotte alweer een paar honderd jaar.

Hier wordt uitgelegd hoe het werkt:
https://www.youtube.com/watch?v=qbPfzOuIeSM
Lenzen die de focus afstand van je ogen wijzigen. Nooit een viewmaster gehad? Of een verrekijker?

[Reactie gewijzigd door DarthSjaak op 4 maart 2015 13:02]

Er zitten dan ook speciale lenzen in. Het is niet alsof je continu recht op een virtuele muur zit te kijken... Meeste bedrijven hebben zeer veel research gestoken in de brillen zo aangenaam mogelijk te maken voor langdurig gebruik. Refresh rate is bijvoorbeeld vrij belangrijk voor misselijkheid/hoofdpijn tegen te gaan.
Ben ik de enige die de release in de eerst helft van 2016 erg laat vind voor deze hardware?
Het lijkt me dat deze technologie en kennis nu ruimschoots voorhanden is om een snellere introductie te doen. Is dat misschien afhankelijk van backward compatibele games of worden specifieke launch titles voorbereid? (iemand die me enig inzicht kan verschaffen in het proces?)
Ik denk vooral het laatste. Er zijn op dit moment geen true VR games die je zo uit de winkel kan halen en op je PS4 afspeelt. Kijkende naar games zoals Silent Hills, welke ook uitkomt in 2016, is de release voorbehouden totdat er minimaal 1 a 2 VR titels op de markt zijn. Dit opent namelijk ook deuren voor PS4 VR Kits and populariteit. Niemand koopt een stuk hardware dat nog feitelijk niets groots te bieden heeft op dit moment.
Zoals je zelf al zegt eigenlijk. Games moeten ook beschikbaar zijn tijdens launch. Je kan het nu namelijk ook zien dat dit DK2 is van Morpheus en dat ontwikkelaars nu aan de slag kunnen met deze versie.

Ook Oculus heeft nog geen enkel consumenten versie, en ik moet eerlijk zeggen dat Sony ook niks hoeft te vrezen. Het is de console markt waar Sony VR nu naartoe brengt, en laat die markt qua games en AAA games toch wel groter zijn dan de PC markt. Ook niet te vergeten dat het voor ontwikkelaars makkelijker is om een game te ontwikkelen voor 1 systeem, waardoor ze dus alles uit Morpheus kunnen halen en de PS4. Het zou leuk zijn idd als Morpheus in de toekomst ook PC ondersteuning krijgt net als de Dual Shock 4 controller, maar het is niet gek dat dit pas naderhand komt of misschien al tijdens release?
Iedereen heeft het hier over uitbrengen voor PS4. Dat kan helemaal niet. De PS4 heeft niet de benodigde rekenkracht om welke huidige game dan ook op de Morpheus weer te geven. De PS4 heeft bijna 2,5 keer zoveel rekenkracht nodig als dat het apparaat bezit om Morpheus te kunnen gebruiken. Voorlopig is Morpheus pc only, net als elke andere VR bril.

Tenzij ze terug vallen op 30 tot 60FPS wat de immersie volledig weg neemt en de waarneembare latency enorm verhoogt.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 4 maart 2015 13:47]

Digital Foundry: Hands-on with Sony's near-final Project Morpheus #1
Click for full article including the details of the demo.

http://www.eurogamer.net/articles/di...oject-morpheus

We only played the one demo - London Studio's Heist - and it allowed us to sample what is going to be a crucial element of the Morpheus SDK. The demo itself is visually rich, apparently running at 60fps, but the PS4 uses a form of frame-rate upscaling that Sony calls reprojection in order to give the illusion of a higher frame-rate. The idea is that midway between rendering each native image, the PS4 interpolates an intermediate frame based on revised motion data fed to the console from the HMD. Right now we'd say that the jury's out on the technology - it didn't exactly feel as though it was running at a significantly higher frame-rate and indeed, at some points it felt that the 60fps target wasn't adhered to. However, even if we're not quite dealing with super-slick perfection, the quality of the immersion is absolutely remarkable. This is VR that not only works but leaves a lasting impression. An hour on from the hands-on session and I'm still excited about it.
The demo is short and sweet but does enough to demonstrate that PlayStation 4 has the power to create a visually detailed experience while maintaining a coherent stereoscopic image at a sufficiently high frame-rate. It feels as if it has the quality to work as a full game, though beyond the confines of the demo you do have to wonder whether it would work as anything other than an on-rails experience.

It also serves to remind us that while Sony has - quite rightly - aimed for high frame-rates and fast response, we are still dealing with a 1080p image, which remains just as soft as it did on the prototype. The right trades have been made though. The lack of clarity doesn't detract from the quality of the overall experience, and obvious image quality artefacts - like edge-aliasing for example - are relatively slight. We spotted some minor jaggies on the shoulders of our captor, but that was it.

Secondly, the Heist demo emphasises the importance of PlayStation Move as an intuitive way to interact with the game world. While we didn't have access to the other three demos Sony has brought to GDC (we'll be looking at those later in the week), our prior experience of Morpheus demos using a standard Dual Shock 4 pad just isn't in the same league. What's really impressive about the London Heist demo is that interaction with the game world is intuitive - and obvious. There are no visual cues about where to find the gun, or how to load it - doing so is simply second nature. In the process, it feels fresh and exciting.
What we have here is a carefully crafted experience with full console-level production values, working in combination with highly impressive hardware. Sony has brought three more demos to GDC that we'll be sampling later in the week - including a full 120fps experience
Jij denkt dus dat Sony een virtual reality bril maakt niet voor hun eigen console maar voor de pc? 8)7
Sony heeft zelf gezegd dat hij voor de PS4 is, waarschijnlijk dus ook exclusief.

Grafisch betekent dat inderdaad wel dat ze flinke concessies mogen gaan doen.
Ziet er leuk uit. Ik vraag me af of dit niet meer een gimmick gaat worden voor met name de consoles maar dit soort ontwikkelingen zijn zonder meer interessant.
http://blog.eu.playstatio...-project-morpheus-update/
Hello from GDC 2015! About a year ago, we unveiled a prototype for Project Morpheus, the virtual reality (VR) system for PlayStation 4.
Het lijkt erop dat hij alleen naar PS4 komt. Alhoewel Tweakers dit ook melde in het vorige artikel hierover. nieuws: Sony kondigt vr-headset Project Morpheus voor de PlayStation 4 aan
Heel fijn dat sony weer een schepje boven op de VR-brillen specs gooit.
Hopen dat Oculus hier weer een antwoord op heeft!
Kan niet wachten tot de bril uit komt. en het kan me ook geen moer schelen wat het moet kosten.
Dit is de toekomst :)
2015 en 2016 worden het jaar van de VR-brillen.

Terecht zijn er wat mensen skeptisch over het nut. In de jaren 90 werden de internetwinkels voorgesteld als virtuele 3D winkels waarin je net zoals in real-life doorheen liep. Uiteindelijk blijken de huidige webwinkels vele malen efficienter met hun catalogus aanpak. In die zin moeten wij ons afvragen of de VR-bril niet gewoon een gimmick is net zoals de 3D TV dat is.

Desalniettemin; Mij zou het geweldig lijken om virtueel rond te kunnen lopen in totaal andere vreemdere werelden met een goede koptelefoon op en misschien ook wel zo'n loopvlak erbij. Werelden zoals die van de Myst spellenreeks of gewoon open werelden zoals vroeger second life (maar met betere graphics hopelijk). Escapology, mits met mate toegepast, kan ontspannend werken.
IMHO is de 3DTV verre van een gimmick.. En een fatsoenlijke VR-game is totaal niet te vergelijken met bezig zijn met een joypadje/muis/keyboard achter een groot vlak scherm.. Als je denkt van wel, dan heb je nooit een fatsoenlijk VR-game gespeeld...
Ik ben het inmiddels wel gewend; de mensen die roepen dat VR gaat floppen en dat het net als 3DTV een hype is die weer overwaait.. hoe meer nieuws en ontwikkelingen er over VR naar buiten komen, hoe meer die geluiden verstommen.
En die critici, die hoor je natuurlijk nooit meer. Terwijl ze om het hardst hadden staan te schreeuwen dat zij het allemaal aan hadden zien komen, als VR inderdaad was geflopt. Echter in het geval van VR was het sinds DK1 van Oculus al duidelijk dat het een hit zou gaan worden. Al die schreeuwende critici die je toen hoorde zijn dan ook niet meer dan mannetjes die bang zijn voor veranderingen en die een revolutie nog niet zien aankomen als die in hun kont bijt.
Dat mensen nog twijfels hebben over VR vind ik echt onbegrijpelijk. De VR-brillen gaan zullen een enorm impact hebben op de maatschappij. De toepasbaarheid van VR is grenzeloos.

Denk bijvoorbeeld aan studenten chirurgie. Met een VR-bril en de juiste software kunnen zij virtueel hartoperaties uitvoeren. Ander voorbeeld: je hebt een huis op het oog in Groningen maar je woont zelf ergens in het zuiden van Nederland. In plaats van zes uur in de auto te zitten, zet je een VR-bril op om een verken je het huis en de omgeving.

Dat VR een enorm succes gaat worden staat in mijn ogen vast, het is enkel de vraag hoe lang het gaat duren voordat het gemeengoed wordt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True