Veranderingen
Op het eerste gezicht is Starcraft II niet meer dan een opgepoetste versie van het origineel. De Terran, Protoss en Zerg zijn nog steeds de rassen in het spel en de grafische stijl van de drie is vrijwel ongewijzigd. De Terran zijn nog steeds bonkig en robuust, de Protoss nog immer lichtvoetig en voorzien van superieure technische kennis en de Zerg nog steeds een bizarre buitenaarde levensvorm, die lijkt te zijn weggelopen uit een alien-film. Ook de aanblik van het speelveld is bekend. Dat ligt bezaaid met hopen blauwe kristallen, die als Minerals de belangrijkste grondstof vormen voor het leger dat je op moet bouwen. Rond de kristallen zijn doorgaans ook wat geisers te vinden, waaruit Vespene Gas opborrelt. Dit gas is de andere grondstof in het spel en je hebt het nodig om geavanceerde eenheden te bouwen. Aan de opzet is niets veranderd. De werkers van elk ras, de laagste eenheid in het spel, worden ingezet om mineralen te verzamelen. Ze kunnen ook het gas uit de Vespene Geysers halen, zodra daar een speciaal gebouw op neer is gezet. Tot zover niets nieuws. De eerste aanblik van het spel is hetzelfde als tien jaar terug. In eerste instantie lijkt het alsof Blizzard het oude spel naar een hogere resolutie heeft omgezet. Zelfs het terrein ziet er hetzelfde uit, met dezelfde hoekige terrassen die hoogteverschillen aangeven. Glooiende heuvels of weelderige vegetatie ontbreken, de vernieuwing zit overduidelijk niet in de grafische stijl van het spel.

Pardo gaf tijdens een lezing aan wat de belangrijkste uitgangspunten zijn bij het ontwerp van deel twee. Blizzard ziet de drie sterk verschillende rassen in het spel als het belangrijkste kenmerk, en wil die verschillen in deel twee verder vergroten. Daarnaast wil Blizzard dat het spel gemakkelijk onder de knie kan worden gekregen, maar dat er ook voor ervaren spelers genoeg is te beleven. Het voornaamste middel om dat te bereiken bestaat uit de nieuwe mogelijkheden die iedere eenheid krijgt. Elke eenheid moet, naast een standaard toepassing, ook een meer geavanceerde toepassing krijgen, waarmee de ervaren speler het verschil kan maken. Volgens Pardo krijgen de Zerg op dit moment de meeste aandacht van het ontwikkelteam. De WWI was de eerste gelegenheid waar het ras aan het publiek werd getoond, maar Blizzard brengt nog dagelijks veranderingen aan in de mogelijkheden van dit ras. Wat we in Parijs konden zien was daarom slechts een tussenstand.


Rassenstrijd
Pardo gaf tijdens een lezing aan wat de belangrijkste uitgangspunten zijn bij het ontwerp van deel twee. Blizzard ziet de drie sterk verschillende rassen in het spel als het belangrijkste kenmerk, en wil die verschillen in deel twee verder vergroten. Daarnaast wil Blizzard dat het spel gemakkelijk onder de knie kan worden gekregen, maar dat er ook voor ervaren spelers genoeg is te beleven. Het voornaamste middel om dat te bereiken bestaat uit de nieuwe mogelijkheden die iedere eenheid krijgt. Elke eenheid moet, naast een standaard toepassing, ook een meer geavanceerde toepassing krijgen, waarmee de ervaren speler het verschil kan maken. Volgens Pardo krijgen de Zerg op dit moment de meeste aandacht van het ontwikkelteam. De WWI was de eerste gelegenheid waar het ras aan het publiek werd getoond, maar Blizzard brengt nog dagelijks veranderingen aan in de mogelijkheden van dit ras. Wat we in Parijs konden zien was daarom slechts een tussenstand.
Volgende pagina (De Zerg - 3/8)