Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

×

Help jij Tweakers Website van het Jaar te worden?

Tweakers is genomineerd voor beste website 2014 in de categorieŽn Nieuws & Informatie, Community en Vergelijking. Stem nu en maak kans op mooie prijzen!

Door , , reacties: 32, views: 11.948 •

De makers van BioShock hebben een aantal eigenschappen onthuld die tijdens het ontwikkelproces gesneuveld zijn. Zo zouden spelers een navigatierobot op kunnen roepen en zou de druk in elke kamer veranderd kunnen worden.

In een post op de website van Irrational Games onthullen de makers van BioShock een aantal eigenschappen die gepland stonden voor het eerste deel van het spel, maar gedurende het ontwikkelproces werden geschrapt. Zo was het de bedoeling dat spelers in de eerste BioShock, dat in 2007 verscheen, de druk in elke kamer konden variëren. De druk kon ingesteld worden op laag, normaal en hoog, waarbij alle levende wezens in het spel anders zouden reageren op de veranderde omstandigheden. Zo waren er wezens die onder normale druk immuun waren voor vuur, maar onder hoge druk niet meer en wezens die zich onder lage druk minder bewust waren van de omgeving en de speler dus minder snel opmerkten.

Irrational was al ver met de uitvoering van de optie. Volgens technical director Chris Kline was het programmeerwerk al klaar en zelfs aanwezig in de versie die in de winkel verschenen is. De optie is echter geschrapt omdat de standen ook bijna drie keer zoveel werk opleverden. Bovendien heeft Irrational volgens Kline nooit een goede manier gevonden om de variatie in druk op een audiovisuele manier goed aan de speler duidelijk te maken.

Verder was het team bezorgd dat spelers de weg niet zouden weten te vinden in Rapture, de onderwaterstad waarin BioShock zich afspeelt. Het opnemen van een plattegrond in het spel lag voor de hand, maar Kline vreesde dat het veel tijd zou kosten om een kaart in te bouwen. Dus kwam het team op het idee om een navigatierobot in te bouwen. Die kon de speler oproepen en dan uit een simpel 2d-menu een bestemming kiezen, waarna de Nav-Bot de weg zou wijzen. De bot werd echter afgeschoten omdat het concept te nieuw en onduidelijk geacht werd, waarna besloten werd om de extra tijd uit te trekken die nodig was om een plattegrond te maken.

Volgens Alexx Kay, een van de bedenkers van het spel, was het oorspronkelijk de bedoeling om allerlei soorten insecten op te nemen in BioShock. Het spel zou een complexe ecologie krijgen, met een koningin, werkers en strijders voor elk insectenras. De wezens zouden niet kunnen praten en nooit een teken van hogere intelligentie vertonen. Uiteindelijk is precies het tegenovergestelde geworden. Alle wezens in het spel kunnen praten en er is juist heel veel tekst in het spel opgenomen.

Tot slot was het de bedoeling dat Rapture een biomechanische basis zou krijgen. De audiologs die de speler nu via elektrische apparaten als een radio te horen krijgt, zouden oorspronkelijk uit een soort planten komen. De vele apparaten in het spel zouden in eerste instantie mechanisch lijken, maar de speler zou er pas gedurende het spel achter komen dat die apparaten eigenlijk bediend werden door een soort zombies.

BioShock

Reacties (32)

Onthullen wat er niet in een spel komt, tja dat kan ook.
ach doet Peter Molyneux ook altijd ver voordat een spel uitkomt, de verkoopcijfers liegen er niet om.

[Reactie gewijzigd door tehsojiro op 27 januari 2010 18:56]

Als ze dit hadden gedaan was bioshock een heel ander spel geweest en misschien was het dan niet zo succesvol geworden.
Maar dan was het wel veel meer in lijn geweest met voorganger System Shock, wat wellicht ook wel tof geweest was - de gameplay in Bioshock vond ik toch lang zo goed niet als in de beide system Shock spellen, vooral omdat er meer gevochten en vele minder gepuzzeld werd.

Of het daar ook populair van zou blijven betwijfel ik overigens. de meeste spellen die ik echt goed vind zijn nou niet echt top 40 games :)
maar wat is de logica achter een hogere of lagere druk op brandbaarheid? alertheid zou eventueel kunnen omdat je met hoge druk natuurlijk veel meer moeite hebt om 'iets' uit te voeren en daarom minder op de rest let.
Bovendien is het ook niet echt 'realistisch' in deze game, er moet voldoende druk zijn om de boel intact te laten anders barst er ergens iets en komt het water de ruimte in.
Verder lijkt het me wel leuk om net als in andere games low gravity in het spel te zien.
Hoge druk krijg je veel zuurstof binnen, dus ben je alert.

En de invloed van druk op de stabiliteit van rapture? Wat is nou 1 op 100? (Vanuitgaande dat rapture op minstens 1 km diepte ligt.

Hogere of lagere druk heeft zeker invloed op brandbaarheid, bij lagere druk is het kinetisch gezien moeilijker om een chemische reactie te krijgen. Minder deeltjes per volume-eenheid, dus minder moleculen die botsen, dus minder reactie.
Bij hoge druk verlopen reacties sneller, en sinds verbranding ook een chemische reactie is zouden voorwerpen/organismen dan ook meer schade op kunnen lopen onder eenzelfde tijdsperiode als met lage druk. Alertheid wordt juist minder naarmate de druk lager is, je kunt dan minder zuurstof tot je nemen en daardoor word je duizelig/verward. Het snel wisselen tussen druk in verschillende kamers is sowieso geen goed idee, je kunt dan Caissonziekte oplopen (mooi voorbeeld @ 1.50. Tot zover het gezever, ik heb genoten van Bioshock ook al zijn de plasmids zwaar onrealistisch :) Die robots mis ik ook niet trouwens, de beveiligingsrobots die al wel in het spel zaten (en die je kon hacken zodat ze achter je aan vlogen) waren zwaar irritant door de herrie die ze maakten, en ze vlogen de hele tijd in de weg.
Check voor de gein eens hoe een dieselmotor werkt http://nl.wikipedia.org/wiki/Dieselmotor
Zaten toch wel enkele interessante ideeŽn bij. Vooral het verschil in druk had me wel leuk geleken, maar ik kan me goed voorstellen dat dit moeilijk uit te beelden is.
Wel vind ik het vreemd dat ze eerst een navigatie robot bouwen, omdat een kaart te complex zou zijn en uiteindelijk stappen ze weer van dit idee af. Hadden ze niet eerder kunnen bedenken dat het onduidelijk zou worden?
Het ontwikkelen van een game is volgens mij een proces waar heel veel gewoon geprobeerd wordt. Heeft iemand een goed idee, dan kunnen ze dat bespreken en als meerderen het een goed idee vinden, waarom dan niet testen of het iets is. Blijkt de uitwerking minder goed te werken dan gedacht, dan schrap je het idee. Lijkt mij een vrij logisch en creatief proces.

Sterker nog, de extra filmpjes bij Uncharted 2: Among Thieves, wordt getoond dat de medewerkers van Naughty Dog na de release van een game drie maanden te tijd krijgen om te doen wat ze willen met hun creatieve ideeŽn. Erg goed van de ontwikkelaar, als je het mij vraagt.
Als ik het zo lees zouden velen features die geschrapt zijn een mooie toevoeging zijn geweest.

"Als ze dit hadden gedaan was bioshock een heel ander spel geweest en misschien was het dan niet zo succesvol geworden."

Dat valt niet te zeggen, misschien was het dan juist nog succesvoller geweest.

[Reactie gewijzigd door PorJaxian op 27 januari 2010 17:25]

Bwa sommige dingen klinken niet bepaald goed:
"De vele apparaten in het spel zouden in eerste instantie mechanisch lijken, maar de speler zou er pas gedurende het spel achter komen dat die apparaten eigenlijk bediend werden door een soort zombies."
"De wezens zouden niet kunnen praten en nooit een teken van hogere intelligentie vertonen."
Die nav-bot bestond al op een bepaald niveau dan wel. Doom 3, Quake 4 heeft zo een robotje dat je een beetje bij staat en de weg toont. Dus zo nieuw zou dit al niet meer zijn.
Descent 2 (1996) had al een Guide-bot, dus het idee is helemaal niet nieuw.
Zie http://en.wikipedia.org/wiki/Descent_II
Bioshock 1 veel gespeeld, zag er grafisch toch echt wel gaaf uit.
hopelijk zal 2 mij niet teleurstellen :+
Ben benieuwd of we deze opties toch zullen gaan missen?
Handig.. nou weet ik dus zeker dat ik ťrgens in het spel ga denken "Geeen idee waar ik heen moet, hadden ze die verrekte robot er nou in gelaten...".. |:(
Het enige dat ik in Bioshock 1 mis is een kettingzaag.

Ik kan me niet goed inbeelden wat ze met "een soort zombies" bedoelen.
Misschien wel goed dat het geschrapt is, het zou nog wel eens te onsamenhangend kunnen worden als het er allemaal bij zit.
Wat is er nu onsamenhangend aan een gezonken stad met insectenkolonies, vliegende GPSrobots, zombies en pratende planten 8)7
Zo'n NavBot had mij toch zeker wel goed gedaan in dit spel :D.
Ik vraag me eerlijk gezegd af of zo´n NavBot niet heel sterk je virtuele horizon zou verkleinen. Ik vond zelf, niet bekend met de System Shock spellen, Bioshock heel sterk omdat het je veel bewegingsruimte gaf. Dat maakte het voor mij een wondere wereld om doorheen te banjeren.
Als zo'n spel je - daar kun je zeker van zijn als ze dergelijke lastige functionaliteit inbouwen - onmiddelijk bij het binnentreden (van in dit geval Rapture) een NavBot presenteert en waarschijnlijk nog een tutorial laat doorlopen om deze te leren kennen, ben je vermoedelijk meer deze aan het volgen dan zelf het level aan het bewonderen. Denk aan het TomTom effect waarbij het gros van de automobilisten zich niet langer de route die ze gereden hebben herinnert.
Ik denk het inderdaad ook want het was naar mijn mening altijd heel leuk om weer zon gekke tape erop met een bizar verhaal
Al die opties klinken erg interessant, maar dat had de game wel een hele andere draai gegeven en twijfel of het dan ook zo sterke titel was geworden. Ik ben iig heel erg blij met het eindresultaat :)

Ik heb dan ook erg genoten van Bioshock, was voor mij ook eindelijk weer eens een game waardoor ik weer plezier in fps gamen kreeg. Ik was een tijdje uitgekeken op fps gamen omdat in de periode daarvoor fps games elkaar allemaal probeerden te imiteren... Bioshock was toen qua sfeer en de aparte krachten e.d. echt een verademing :)

Games zoals Resident Evil en Silent Hill kon ik niet zo van schrikken. die hadden wel hun spannende schrikmomenten, maar dat gevoel bleef niet lang hangen. Bioshock was voor mij echt de eerste game waarbij ik continue met hartkloppingen heb gezeten, dat was dan ook het sterkste staaltje van Bioshock; de continue beklemmende sfeer.
ik vond bioshock alleen het eerste uur spannend. nadat je de enge dokter hebt verslagen is de engheid er snel af.
Gelukkig is dat persoonlijk :P
Klinkt erg aantrekkelijk al die extra's, helaas dat het niet in het spel komt!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair:Apple iPhone 6DestinyAssassin's Creed UnityFIFA 15Nexus 6Call of Duty: Advanced WarfareApple WatchWorld of Warcraft: Warlords of Draenor, PC (Windows)Microsoft Xbox OneAsus

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. Tweakers is onderdeel van De Persgroep en partner van Computable, Autotrack en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013