Twee specialisten
Mortal Kombat 11
Mortal Kombat 11 is een prachtig vechtspel dat door een aantal aanpassingen ten opzichte van Mortal Kombat X toegankelijker is voor meer gamers. Puristen zullen vinden dat de game daarmee iets te veel in de 'Street Fighter-hoek' zit, maar dat mag de pret niet drukken. De wijzigingen in de gameplay werken prima en zorgen voor extra spanning. Wel is het vreemd dat tweaks aan de 'move sets' van personages niet naar de Tournament Mode meegenomen mogen worden. Dat maakt de aanwezigheid van die optie voor competitieve gamers feitelijk overbodig. Ook is het jammer dat Mortal Kombat 11 onredelijk veel grindwerk vereist voor gamers die alles, of gewoon veel, willen vrijspelen. Het scheelt iets dat je die unlocks niet per se nodig hebt, maar de gekke bijsmaak is er. Gelukkig kan de game verder leunen op een prima verhaalmodus. De Towers of Time zijn, behalve het voornaamste vehikel om te grinden, ook gewoon uitdagend en leuk om te spelen. Mortal Kombat 11 bevat dan ook vooral veel goeds. Dat redt veel, maar haalt de vervelende bijsmaak niet helemaal weg.
Eindoordeel
We hebben wel vaker aangehaald dat het voor de redactie van Tweakers niet mogelijk is om met elk games-genre even bekend te zijn. Dat levert soms een uitdaging op, als we een game eerst moeten 'leren' voor we er iets zinnigs over kunnen zeggen. Het kan ook betekenen dat we een game helemaal niet bespreken, maar dat heeft uiteraard niet onze voorkeur. Is er een tussenoplossing? Ja, de hulp inroepen van specialisten. Je verdiepen in een vechtspel als Mortal Kombat 11 is namelijk geen kwestie van een paar uur of een paar dagen oefenen. Een compleet referentiekader met kennis over eerdere Mortal Kombats en andere vechtspellen is eigenlijk onmisbaar. Dat was dan ook de reden waarom we onlangs in het gamehok op de redactie werden vergezeld door Tweakers-medewerker Bryan Naarden - fervent speler van allerlei vechtspellen - en Jeroen Nijssen, die vorig jaar vierde werd op het Nederlands Kampioenschap Mortal Kombat X.
Wanneer je twee kenners een controller in handen geeft en ze een paar uur los laat gaan op Mortal Kombat 11, kom je al snel te spreken over zaken die dit deel anders maken dan zijn voorganger. Normaal zouden we dan zeggen 'belangrijk, maar laten we bij de basis beginnen', maar in dit geval geldt dat dit juist de basis is. De gameplay, en alle grote en kleine verschillen die er zijn tussen Mortal Kombat X en 11, bepalen welke rol deze game gaat spelen voor fans van vechtspellen. En in het verlengde daarvan ook voor gamers die er een competitieve insteek op na houden en er wellicht een e-sport in kunnen vinden.
"Mortal Kombat X was echt een combo-vechtspel", legt Nijssen uit. "Je zoekt naar openingen en als je die te pakken hebt, gooi je er een lange combo uit die je tegenstander in principe niet of niet makkelijk kan onderbreken, waardoor je veel schade aanbrengt. Het belangrijkste verschil tussen dat spel en Mortal Kombat 11 is dat die combo's nu veel korter - en daarmee minder belangrijk - zijn. Dat maakt de game behoorlijk anders, en waarschijnlijk leuker voor een meer mainstream publiek." Dat komt mede doordat een ander onderdeel, dat nu meer centraal staat in de gameplay, doet denken aan een ander populair vechtspel. "In de gameplay van Mortal Kombat 11 is blokkeren en wat we 'footsies' noemen - het schoppen van je tegenstander vanuit een bukkende houding - heel belangrijk. Het is een systeem dat van oudsher eigenlijk meer bij Street Fighter hoort, maar Mortal Kombat 11 gaat ook die kant op", aldus Nijssen over de duidelijk trager geworden game.
Nu is er wel meer nieuw aan Mortal Kombat 11, maar daar komen we zo op. We spoelen de tijd namelijk heel even vooruit, naar een dag ná onze speelsessie met de pro's. In alle rust spelen we het verhaal van Mortal Kombat 11 en een deel van de Towers of Time-modus, waarin je steeds reeksen vijanden moet verslaan in ruil voor beloningen. Wat begint als hersenloos knoppen rammen, verandert al snel in wat tactischer spel, zeker met personages die ons gevoelsmatig goed liggen. En inderdaad, het feit dat de vechters in het spel geen ellenlange combo's op het scherm kunnen toveren, maakt het leuker. Al in de tutorials blijkt dat we zelf niet of nauwelijks in staat zijn echt lange combo's uit te voeren, zelfs niet als de game de hele reeks voorkauwt. Het is een kwestie van hand-oog-coördinatie en een gevoel voor timing en ritme dat niet aan komt waaien als je nooit vechtspellen speelt. Een minder grote nadruk op dat aspect klinkt dus inderdaad als een aardige stap om de game leuker te maken voor een groter publiek.
Wat daar ook bij helpt, is herkenbaarheid. Zelfs als je geen actieve speler meer bent, kan het best zo zijn dat je wel bekend bent met bepaalde zaken in Mortal Kombat. Je weet bijvoorbeeld misschien wel wie Scorpion en Sub-Zero zijn of dat een gevecht in Mortal Kombat bij voorkeur eindigt met een 'Fatality'. Die bekende personages en elementen zitten nog steeds in Mortal Kombat 11, ze zijn zelfs verder uitgebreid ten opzichte van Mortal Kombat X. Zo keert voor het eerst sinds Mortal Kombat 3 de 'Mercy' terug in de game. Hiermee weiger je een tegenstander af te maken, maar krijgt die verliezende speler twintig procent van zijn levensbalk terug. Leuk voor wanneer je tegenstander één keer verslaan gewoon niet vernederend genoeg is.
Samenkomende tijdlijnen
We zien in Mortal Kombat X de terugkeer van nog iets anders. Wie het verhaal speelt, komt al snel in aanraking met een aantal van de personages in hun oude vorm. Wat wil het geval: nadat Shinnok in Mortal Kombat X verloren heeft van Cassie Cage, onthoofdt de ietwat doorgeslagen Raiden de god, als voorbeeld voor anderen die 'Earth Realm' bedreigen. Dat zorgt voor een woedende reactie van Kronika, de moeder van Shinnok en Cetrion en beschermer van de diverse tijdlijnen die Mortal Kombat kent. In een poging om de orde en balans te herstellen, wil ze die tijdlijnen ongedaan maken en het universum opnieuw laten beginnen. Dat zien de diverse personages natuurlijk niet zitten, dus ontstaat er een strijd tussen Raiden en de zijnen tegen Kronika en haar aanhangers.
Dubbele personages
Die Raiden is echter niet de Raiden van het heden, maar een versie uit het verleden. Door toedoen van Kronika zijn personages uit een andere tijdlijn in het heden terechtgekomen. Dat levert interessante situaties op, want onder meer Scorpion, Johnny Cage en Kano, maar ook Lui Kang en Kung Lao bestaan ineens twee keer. Om het nog wat gecompliceerder te maken, staan de verschillende versies van dezelfde personages ook niet altijd aan dezelfde kant van deze strijd. Dat zorgt soms voor wat verwarrende situaties, maar uiteindelijk is het allemaal goed te volgen. Dat 'volgen' gebeurt voor een groot deel in soms behoorlijk lange tussenfilmpjes. De verhaalmodus speelt eigenlijk als een interactieve film, waarbij je als speler van tijd tot tijd de confrontaties tussen de diverse personages mag uitvechten.
/i/2002697266.jpeg?f=imagearticlefull)
De verhaalmodus biedt een leuke manier om op gestructureerde wijze kennis te maken met een flink aantal personages. Net als in elk vechtspel hebben al die personages een eigen stijl die je soms slecht en soms wat beter ligt. Met Sonya en Lui Kang konden we prima uit de voeten, terwijl we met enkele andere personages veel meer moeite hadden. Leidend is uiteraard hoe makkelijk je de move-set onder controle krijgt. Het wel of niet onder de knie hebben van de speciale aanvallen bepaalt of je wint of verliest. Speciale aandacht gaat daarbij uit naar de 'amplified' en/of 'enhanced' aanvallen. Sommige aanvallen hebben zo'n speciale, extra krachtige versie. Die kost je een blokje op een balk die zichzelf automatisch vult terwijl je vecht, en kan per soort aanval één keer in ieder potje worden gebruikt.
Zelf moves kiezen
Welke aanvallen je kunt uitvoeren, hangt ook af van hoe je je personage in elkaar hebt gezet. Als je wat langer hebt gespeeld, heb je verschillende bewegingen tot je beschikking voor een personage. Die bewegingen samen leveren een bepaalde loadout op die je kunt selecteren als je een potje gaat spelen. Je kunt vrij kiezen voor elke samenstelling, tot je in de Tournament-modus gaat spelen. Hier is maar een beperkt aantal varianten toegestaan. Andere toeters en bellen die je in een game tegenkomt, werken daarbij niet. Dat is wat vreemd. Spelers die veel tijd besteden aan het invullen van een eigen moveset en veel tijd doorbrengen in de Towers of Time-modus, moeten volledig omschakelen als ze met Tournament-regels online gaan spelen. Voor een game die gebaat is bij competitie op hoog niveau klinkt dit als een onnodig obstakel.
/i/2002697250.jpeg?f=imagearticlefull)
Een extra nadeel komt uit die Towers of Time-modus zelf, of eigenlijk: uit de moeite die je moet doen om bepaalde objecten vrij te spelen. De game zit boordevol spullen die je aan personages kan hangen, waarbij het gaat om cosmetische objecten, maar ook om dingen die je een voordeel kunnen geven. Je kunt in diverse voorwerpen namelijk augments plaatsen, die dan een bepaald voordeel opleveren. Daar zit een vrij complex systeem achter van wat je dan wil hebben. Uiteindelijk komt het erop neer dat je heel veel moet grinden om de juiste items met de juiste augments te hebben voor je personage. Dan hebben we het nog niet eens gehad over de diverse uitvoeringen voor elk personage, de verschillende intro's, overwinningsscènes en ga zo maar door. Wie alles in Mortal Kombat 11 wil vrijspelen, lijkt zich voor te kunnen bereiden op een ellenlang grinden.
Shortcuts kopen?
De grote vraag is natuurlijk of er een manier is om een shortcut te gebruiken. Het voorlopige antwoord is 'nee', of eigenlijk: niet helemaal. Je kunt wel 'Easy Fatalities' kopen, wat het uitvoeren van een Fatality aan het einde van een gevecht makkelijker maakt. Voor sommige unlocks dien je een bepaald aantal Fatalities uit te voeren, dus dat is in zekere zin een hulpmiddel waarvoor je zou kunnen betalen. Een directere vorm is er niet, of nog niet. De in-game winkel biedt nu alleen nog de Easy Fatalities, maar het lijkt zeker niet uitgesloten dat er ook andere items te koop zullen zijn, die spelers sneller naar unlocks leiden. We zien de laatste tijd vaker dat ontwikkelaars even wachten met betaalde lootboxes of andere microtransacties. Het zou ons zeker niet verbazen als dat bij Mortal Kombat 11 ook gebeurt.
Mooiste vechtgame
Het lange grinden en de wellicht nog verschijnende microtransacties lijkt een wat nare sfeer met zich mee te brengen. Op zich is die gedachte niet helemaal terecht. Als je geen boodschap hebt aan al die vrij te spelen onderdelen en niet per se competitief bent ingesteld, heb je met alle op de voorgaande pagina genoemde minpunten eigenlijk weinig te maken. Mortal Kombat 11 weet dan misschien zelfs wel een sweet spot te raken. De game speelt namelijk heerlijk weg en ziet er ook nog eens prachtig uit. Erg verrassend is dat niet. Dezelfde studio maakte immers ook al InJustice 2 en dat spel zag er prachtig uit. Mortal Kombat 11 doet er op verschillende manieren een schepje bovenop, zowel in de gevechten als in de tussenfilmpjes tijdens het verhaal.
Kitana en Sonya vroege favorieten
De grafische pracht en praal komt het beste tot uiting als de spelers ook weten wat ze doen. We gaan weer even terug naar Jeroen Nijssen en Bryan Naarden, die het ene na het andere spannende potje uitvechten terwijl ze ondertussen ervaringen met elkaar uitwisselen. Zo blijken Kitana en Sonya vroege favorieten te zijn om de 'mains' van de heren te worden, terwijl het ongenoegen wordt uitgesproken dat online een onevenredig groot deel van de spelers continu kiest voor Noob Saibot, die vooralsnog wat overpowered lijkt te zijn.
/i/2002697254.jpeg?f=imagearticlefull)
De vraag is of Mortal Kombat 11 een langer leven beschoren is dan alleen die wellicht spaarzame momenten waarop je samen met vrienden op een bank van de game kunt genieten. Voor casual spelers geldt dat je er moeiteloos een uur of tien of vijftien in kunt steken voor de game iets van zijn aantrekkingskracht en flow verliest. In die tijd speel je het verhaal helemaal door, kun je aardig op weg zijn in Towers of Time en heb je misschien al even online rondgekeken. Voor het vrijspelen van al die genoemde items moet je vooral meer tijd in de Towers of Time steken, terwijl competitieve spelers zich snel meer op het online deel zullen richten.
Fatal Blow als strategisch middel
Hoewel de twee kenners in ons gamehok nog flink moeten wennen aan de meer 'Street Fighter-achtige' stijl en bespreken dat het aanbod aan vechters best wat uitgebreider had mogen zijn, lijkt er geen twijfel over te bestaan dat Mortal Kombat 11 uiteindelijk ook een grote rol zal spelen in de competitieve sferen. Daarbij zal het inzetten van een andere nieuwe move ook nog belangrijk worden. Verdwenen zijn de X-Rays uit Mortal Kombat X, en hun plaats is ingenomen door Fatal Blows. Dit is een move die spelers kunnen inzetten als hun levensbalk in de laatste dertig procent is beland. De Fatal Blow veroorzaakt veel schade, maar er is een belangrijk detail: je kunt hem maar één keer per wedstrijd inzetten. Zet je hem in in een potje dat je uiteindelijk toch niet wint, dan heb je je Fatal Blow eigenlijk verkwanseld. Als beginner voel je in de singleplayer al vrij snel het belang van de Fatal Blow aan. Tegen andere gamers is hij nog veel belangrijker, net als het blokkeren of ontwijken van die aanval als hij tegen jou is gericht.
Switch-versie
En dan is er ook nog de Switch-versie. Die hebben we veel minder lang gespeeld, dus zullen we er geen al te uitgebreide beoordeling over geven, maar er waren toch enkele zaken die opvielen. Allereerst is het heel knap dat de game op de Switch volledig en stabiel in 60 frames per seconde draait. Natuurlijk is er sprake van een heel ander grafisch niveau, maar voor een vechtspel is het belangrijk dat alles soepel loopt, en dat is het geval. Ook opvallend, maar minder positief, is dat je online moet zijn om de hoofdmodi van de game te kunnen spelen. Dat is raar, want voor velen betekent het dat je de verhaalmodus dus niet kunt spelen terwijl je bijvoorbeeld in de trein zit. Het is voor een handheldgame niet bijzonder handig om een online eis te koppelen aan spelmodi die zich eigenlijk gewoon offline afspelen. Dat maakt de Switch-versie een stuk minder aantrekkelijk.
Conclusie
Mortal Kombat 11 is een game met twee gezichten. Aan de ene kant is het vechten zelf, dus de basis van de game, prima. Er is sprake van een koerswijziging ten opzichte van Mortal Kombat X, maar die wijziging lijkt de game leuker te maken voor een breder publiek, dus dat is mooi. Daarnaast voegen enkele toevoegingen, zoals de Fatal Blow, behoorlijk wat spanning toe. Daar komt bij dat de game beschikt over een heel aardige verhaalmodus. Je moet af en toe wel erg lang toekijken, maar het verhaal is goed genoeg om je geboeid te houden. Daarna krijg je echter snel door dat de game spelers wel erg veel wil laten grinden om de nodige items vrij te spelen, waarbij nog niet helemaal duidelijk is wat voor rol microtransacties daarin gaan spelen. Dat levert een rare bijsmaak op. Verder komt het vreemd op ons over dat een game waarbij directe competitie zo logisch is, met verschillende regels werkt binnen verschillende modi als het gaat om wat voor bewegingen je vechter kan maken. Het maakt het naar eigen inzicht kiezen voor een bepaalde samenstelling wat overbodig, want als je echt goed wordt, moet je weer omschakelen naar een standaardinstelling. Dat is wat raar, maar ook niet onoverkomelijk. Dat de basis - de gameplay dus - goed is, maakt van Mortal Kombat 11 gewoon een goede game. Zo simpel is het uiteindelijk ook wel weer.
Eindoordeel
Let op: in onderstaande galerij zitten een of enkele screenshots die enige mate van gore bevatten.