Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Mortal Kombat 11-ontwikkelaar werkt aan schrappen van 30fps-limiet op pc

De ontwikkelaars van het in april uitgebrachte Mortal Kombat 11 werken aan een optie voor pc-spelers om de 30fps-limiet te verwijderen en te verhogen tot 60 fps. Die limiet geldt voor bepaalde delen van het spel, waarbij de framerate een limiet heeft van dertig beelden per seconden.

Een vertegenwoordiger van Warner Bros. heeft op een Reddit-pagina van Mortal Kombat de patch notes van mei weergegeven en daarbij het nieuws over de 30fps-limiet voor de pc bekendgemaakt. Hij geeft aan dat de klachten over het feit dat bepaalde delen van het spel op maximaal 30fps draaien gehoord worden en dat er wordt gewerkt aan een optie om die limiet naar 60fps te verhogen. De vertegenwoordiger geeft verder nog geen details en zegt dat er binnenkort meer informatie volgt.

Enkele dagen nadat Mortal Kombat 11 het levenslicht zag kwam de modmaker Endri Lauson al met een mod voor de pc die de 30fps-limiet verwijdert, zodat onder meer bij de voor Mortal Kombat kenmerkende fatalities, fatal blows en The Krypt een 60fps-limiet geldt. Hij gaf daarbij aan dat het spel slecht geoptimaliseerd is en dat de fps-verhoging alleen is op te merken door pc-spelers met heel krachtige pc's.

Mortal Kombat 11 draait op alle consoles op 60 fps, wat ook geldt voor de Nintendo Switch. Bepaalde onderdelen van de console-versies van het spel zijn op 30 fps gemaximaliseerd, maar dat geldt ook voor de pc-versie van het vechtspel. Daar kwam de nodige kritiek op, omdat pc's doorgaans aan de hardwarevereisten voor een hogere framerate voldoen.

Door Joris Jansen

Nieuwsredacteur

20-05-2019 • 18:16

56 Linkedin Google+

Reacties (56)

Wijzig sortering
Wat is eigenlijk het doel van zo’n frame-cap?
Omdat sommige games de logica hebben gebaseerd op de framerate. Bij sommige games was het zo dat als je een hogere framerate had je sneller kon schieten.

Edit;typo

[Reactie gewijzigd door jeroenk13 op 20 mei 2019 19:03]

Maar als je dit anno 2019 nog doet moet je je echt de ogen uit je kop schamen als gamestudio imo.
Normaal gesproken wel ja. Maar bij fighting games is het belangrijk dat je de framerate en de animaties op elkaar afstemt. Mensen die deze spellen serieus spelen tellen het aantal frames van een animatie voor bepaalde spel mechanische doeleinden. Ik weet er zelf niet helemaal het fijne van. Misschien dat iemand anders een betere uitleg kan geven.
Need for Speed Rivals van een paar jaar terug had ook een cap van 30 fps. Als je een snelkoppeling maakt en erin zet dat je het spel geunlocked wil hebben op 60 of 120 fps, dan crashen sommige missies en je auto rijd 2x zo snel. Ook kun je uit het niets uit de map glitchen met je auto.

[Reactie gewijzigd door silverchaoz op 21 mei 2019 08:51]

Skyrim! Altijd leuk met 144 fps haha

Maar inderdaad als dit anno 2019 nog wordt gebruikt, dan is er wel wat mis met je engine... Tegenwoordig voegt zo'n cap ook helemaal niks meer toe.
Geld en tijd besparen als developer. Je maakt een console game terwijl je ooit bent begonnen met pc titles, en vervolgens port je die slecht , of laat je die halfbakken porten, naar pc. Omdat het een slechte port betreft die van geen meter draait op hedendaagse hardware en de optimalisatie heeft van een aardappel gooi je er een framecap op om zo te verbloemen dat je geen tijd wilde steken in pc specifieke optimalisaties.
En als een ontwikkelaar op PC is begonnen (wat bij Midway niet eens het geval is) moet je altijd op de PC blijven? Zelfs als je genre bij uitstek op consoles populair is?
Nee hoor, zeker niet. Maar of breng dan de titel niet uit op de pc, of doe het dan goed.
Veel ontwikkelaars. Zeg ik specifiek Midway? Was dat specifiek de vraag dan van de persoon die ik quote? Zaken interpreteren zoals het hen het beste uitkomt. Zijn console-fanboys altijd goed in. Kijk. Kan ik ook.
Sommige games hebben een instelbare FPS cap, dat helpt coilwhine voorkomen, of verminderen. Maar daar lijkt dit niet op.
Tearing voorkomen.
Werkt aan?

Ze moeten zich diep schamen dat ze überhaupt een 30 fps capped game hebben durven uitbrengen.
Beter lezen. Zaken zoals cutscenes zijn gecapt op 30fps, de daadwerkelijke gameplay waar het om draait is gewoon 60fps.
Ze moeten zich diep schamen dat ze überhaupt een 60 fps capped game hebben durven uitbrengen.

Zo dan? :+
Haha, zelf mn commodore 64 doet 60fps :D
Op pc moet alles uncapped zijn.
Waarom? Als je 90fps weergeeft op een 60fps monitor, hou je effectief maar 45fps over.
144hz monitoren zitten in alle prijsklasse de dag van vandaag.

[Reactie gewijzigd door BlaDeKke op 21 mei 2019 02:22]

Dan moet je wel een videokaart hebben die dat trekt, of die 72fps trekt, of de monitor moet zich aanpassen aan de framerate.
Er zijn zat games die met een hoop kaarten 144fps halen.
En veruit de meeste mensen hebben er ongeveer 0.
... als score met hun comment op tweakers.net
Inderdaad.

SPELERS de mogelijkheid geven framerate te cappen aan de refreshrate van hun monitor/tv is iets goeds... maar dat is niet wat hier gebeurt.

Overigens als je een 24fps video op je 60hz scherm afspeelt dan heb je alsnog judder dus ook dat is suboptimaal. Op een 120hz of 144hz monitor werkt dat wel mooi.. maar een 144hz monitor heeft dan weer judder wanneer je een 30fps of 60fps video afspeelt. Wat video-playback betreft is een 120hz monitor dus ideaal.. (veronderstellende dat je niet je monitor underclockt om de content te matchen wat natuurlijk ook een optie is).
Daarentegen kom ik ook soms video-content tegen die 25fps is.. dus tja.
Persoonlijk heb ik een 60hz beeldscherm.. en die overclock ik dan naar 72hz of 75hz afhankelijk van de video content die ik consumeer en gamen doe ik op 75hz ('t is een ietwat ouder ultrawide model dus geen 'high-refresh-rate' voor mij :/ )
Hoe kom je precies op 45fps uit?
je kunt die 60fps niet oprekken naar 90Hz zonder frames te missen. Tenzij het scherm magischerwijs beelden kan renderen tussen twee Hz'en in, maar dan is het dus een veel sneller scherm.
Een cap is sowieso volkomen belachelijk. Dat geeft gewoon aan dat je werkelijk geen ene fuck geeft om de PC markt en dat het puur is om even nog wat extra centen binnen te halen. Niet dat de cap verwijderen veel zal toevoegen als ik zo lees wat de modmaker zegt over de optimalisatie van de engine. All in all, mag de conclusie denk ik zijn dat deze game een schande is.
Menu's, intro's, fatal blows fatalities en The Krypt. Dat is wel wat meer dan "zaken zoals cutscenes" imo.

@Jeroenneman geeft volgens mij dan ook met recht & reden aan dat dit schaamtelijk is, temeer dat dit een spel is dat 60 euro kost voor het basispakket en maar liefst 90 euro voor een "premium" versie met een wat groter roster.
waarom gecapped op 60fps? Ik draai mijn games op 100fps.
De mechanieken van moderne fighting games zijn afgestemd op 60fps om o.a. gelijke omstandigheden voor beide spelers in een multiplayer mode aan te bieden. Dit is meer dan de oeroude kwestie of het er beter uitziet op een hogere framerate.

@pieterdebie de menu's en zelfs de fatal blow (game wordt feitelijk onderbroken met een cutscene) werken prima op 30 fps, het breekt de game niet. Het verlagen of verhogen van de framerate tijdens gevechten breekt de game wel.
dan moeten ze er wel een hele goede reden voor hebben.

game-mechanics koppelen aan framerate kan tegenwoordig echt niet meer.
De hele basis van fighting games draait om de framerate en de exacte framedata van elke beschikbare aanval. En daar is het fighting game genre uniek mee. Het is irrelevant of dat nog wel van deze tijd is.
De hele basis van fighting games draait om de framerate en de exacte framedata van elke beschikbare aanval. En daar is het fighting game genre uniek mee.
Nog nooit een Japanse bullet hell shooter gespeeld, zoals Touhou? Daar komen ook frame en pixel precisie bij kijken.

Een spel kan intern ook met 60 tikken per seconde werken om user input te accepteren, maar toch meer frames renderen tussen die tikken. Het wordt dan iets lastiger om exact het frame te vinden wanneer een gebruiker op een knop moet drukken. In plaats daarvan wordt het moment belangrijk. En voor die gebruikers die toch 60 frames per seconde willen... Die kunnen zich altijd kunstmatig beperken om een voordeel te krijgen. Denk aan first person shooters van vroeger en het uitschakelen van schaduwen, maar dan een FPS cap die de frames synchroniseert met de ticks.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 21 mei 2019 06:45]

Ik heb nog nooit van Japanse bullet hell shooters gehoord :P Wordt er bij dit specifieke genre ook frames geteld door spelers op competitief niveau?
Dan heb je nog nooit goed naar de animaties van karakters in de fallout series gekeken. Mooi vastgepinned aan de framerate. Om over een recente need for speed maar te zwijgen.
dat anderen het ook doen maakt het toch niet goed?

Fallout staat juist bekend als een van de technisch allerslechtste games. ze gebruiken een oeroude engine, dus eigenlijk versterk je alleen maar wat ik zeg.
Het "werkt" zeer zeker. Ze hadden ook een ook voor 5 seconden een mooie afbeelding kunnen laten zien.
Mijn betoog is eerder dat voor de prijs die ze voor dat spel vragen je toch best een vloeiende (>= 60FPS) ervaring mag verwachten over de gehele lijn.
Dit heeft zeer weinig te maken met de mechanieken zelf en meer te maken met het feit dat ze zelf de tickrates af laten hangen van de FPS, wat in sommige gevallen zelfs nog kan zorgen voor een ongelijkheid (als iemand dus een FPS drop o.i.d.) heeft. Via multiplayer houdt het een overeengekomen tickrate aan afhankelijk van de connectie(s), waar lag dus een heel groot probleem is, waar in local co-op een frame drop ook niet verkeerd is.

Waar het hier fout gaat is dat ze zelf niet een tickrate systeem inbouwen maar een FPS cap gebruiken om zo frametimings aan op te hangen/te maken (denk aan de oude Zelda games, etc.) in plaats van een CPU timing gebruiken zoals dat een normale shooter doet met server tickrates. Op de CPU is dit erg makelijk na te bootsen (als we het hebben over oude N64 tickrates), maar doet men het gewoon niet uit pure luiheid. Daar is geen excuus voor. Gegeven dat niet iedere (fighting) game dit doet, maar als je bijvoorbeeld naar 1 van de vele NFS spelletjes kijkt, draait het spel ineens 2x zo snel als je het naar 60FPS duwt. Hier wordt door de goede opleidingen/meesters op gelet en de mensen die maar "een beetje wat doen" (for a lack of a better term) gaat het ze geen flikker aan. Die schrijven als het ware toch wel uurtjes, waarom moeilijk doen als het ook makkelijk kan; het werkt toch?

Enfin, gaat hier inderdaad over de in-game cutscenes, maar daar moet je je ook niet in vergissen, daar zit vaak veel meer detail in dan de minimum spec console kan hebben. Zoiets is vaak al uitgedacht en dus met een reden.

[Reactie gewijzigd door sxbrentxs op 20 mei 2019 21:39]

Waarom al die GPU paardekrachten spenderen als je ze niet nodig hebt?
Misschien is het spel perse gemaakt voor de consoles (en daarna gepoort naar PC), zonder hierbij de limiet te verwijderen.
Waarom moet ik beter lezen? Staat in mijn comment ook maar iets over gameplay die gecapped zou zijn?

Nee, dat dacht ik al.

Alles moet gewoon uncapped draaien. Cutscenes, gameplay, etc. De smoes lijkt nu te zijn dat alleen krachtige PC's dit aankunnen, maar gezien de graphics lijkt me dat barslechte optimalisatie.
Helemaal niks moet het hoort goed te draaien. Dat jij iets wil is natuurlijk iets anders. Ik snap persoonlijk wel waarom ze graag op consoles werken. Een standaard en dan kan je extra tijd steken in andere extra dingen. Wat boeit het trouwens of je menu op 60 of 120fps draait. 😁

[Reactie gewijzigd door kobusJANMAAT op 21 mei 2019 07:37]

Blijkbaar niet dat jij je nu verheven voelt dat is jou probleem. Zij kunnen het kostenplaatje waarschijnlijk een stuk beter dan u.
Inderdaad, ik lees dit ook met verbazing. Maar misschien nog wel meer omdat ze het oplossen met wederom een cap 8)7.
Dit is een fighting game, waar frames belangrijk zijn. Deze games draaien altijd op 60FPS en de hele meta is daaromheen gebouwd.
Een in-engine instelbare frame limiter is prima, aan gezien dit de beste manier is om bv. optimaal gebruik te kunnen maken van o.a. G-sync met minimale input lag, integenstelling tot external / driver gebaseerde fps limiters. Zelfs zonder *sync is dit de meest preferabele manier van limiteren.

Een geforceerde cap is natuurlijk doelloos, tenzij de snelheid van de game fps gebonden is, in dat geval klinkt het als een 20+ jaar oude engine.

Tegenwoordig hebben we daar timers voor etc :P

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 20 mei 2019 19:12]

Een fps cap dat was vroeger tegen een oneerlijk voordeel geen idee hoe dat nu is. Toch lijkt het me oneerlijk als de een op 120fps en de ander op 60fps zeker op een competitief niveau. Maar the krypt was dat niet alleen geen idee hoeveel geld en moeite dat kost om dat soort dingen aan te passen. En misschien steken ze liever hun tijd en geld in andere dingen.
Die limit is zinloos voor pc omdat die met gemak op een hoger fps gespeeld kan worden.
1 for 2%? Ben je nu niet gewoon cijfers uit je kont aan het halen?

Een 1060 van 220 euro haalt prima framerates in moderne games, ook op hogere instellingen. Op 1080p ga je dan ook de 60 FPS voorbij.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


OnePlus 7 Pro (8GB intern) Microsoft Xbox One S All-Digital Edition LG OLED C9 Google Pixel 3a XL FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 E3 2019

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True