Betalen om minder moeite te doen
Samengevat
Middle-Earth: Shadow of War doet vrijwel alles beter dan Shadow of Mordor en dat was al een goede game. Het Nemesis-systeem is uitgebreid en leuker dan ooit. Het vechten is diverser en hoofdpersonage Talion heeft meer opties en aanvallen tot zijn beschikking. De game is enorm uitgebreid met quests en regio's om tientallen uren bezig te zijn. Ook audiovisueel doet de game goed mee. De omgevingen hadden mooier gekund, maar de animaties en tussenfilmpjes zijn prima. Toch is er één grote 'maar': de game laat spelers hun leger optioneel uitbreiden door extra sterke orks te kopen via microtransacties. Daarmee wordt het behouden van veroverde regio's een stuk makkelijker. Weten dat je extra moeite moet doen als je die minibetaling níet doet, kost spelplezier. Dan nog is Shadow of War een goed spel, maar het had zo veel beter, en minder controversieel, kunnen zijn.
Eindoordeel
Is er anno 2017 een meer gehaat woord te bedenken in de wereld van gaming dan 'microtransacties'? Oké, 'serverproblemen' gaat ook voor die titel, maar feit blijft dat het voor ontwikkelaars een flink risico is om kleine betalingen in een game te verwerken. Op Tweakers zijn we niet altijd even streng voor dit inmiddels vrij gewone verdienmodel. Microtransacties leveren in sommige games cosmetische extra's op, die de game verder nauwelijks beïnvloeden. Soms zijn de aankopen gericht op tijdbesparing en ook dat valt vaak nog wel goed te praten. Zeker in singleplayerspellen is die keuze dan aan elke speler zelf en dus zien we daar niet direct kwaad in.
Er zijn echter grenzen. Pay-to-win is zo'n grens; situaties waarin betalende spelers bepaalde voordelen hebben en dus makkelijker kunnen winnen, zijn uit den boze. Net zo irritant is de situatie waarin een game doet alsof de hele game gratis op dezelfde manier speelbaar is als wanneer er betaald wordt, terwijl dat niet helemaal waar is. Middle-Earth: Shadow of War lijkt in deze categorie te vallen. Je kunt het einde van de game namelijk wel bereiken zonder ooit geld uit te geven, maar het gaat stukken makkelijker als je wél je portemonnee trekt.
Dat heeft alles te maken met bonussen die de speler uit bepaalde pakketten kan halen en met het Nemesis-systeem, dat ook in dit tweede deel in de Middle-Earth-serie weer een belangrijke rol speelt. Dat systeem laat hoofdpersoon Talion, die nog steeds een twee-eenheid vormt met de geest van de oude elf Celebrimbor, orkkapiteins overnemen. Hij dwingt ze dan door middel van een vorm van mind-control voor hem te vechten in plaats van voor Sauron. Uiteindelijk neemt Talion op deze manier complete regio's in Mordor over, wat cruciale stappen zijn in de richting van het einddoel: Sauron en zijn leger verslaan. Om dat te doen heeft Talion zelf immers ook een aardig leger nodig.
Nu wordt het tricky. Zodra je namelijk de overhand krijgt in een regio en het fort in die regio hebt overgenomen, worden je monsterlijke handlangers aangeschoten wild. De vijandelijke ai valt ze vaker aan en bij een aanval op je fort leggen er altijd een paar het loodje. Dat is niet zo handig, want dan moet jij nieuwe orks zoeken en overnemen om de boel weer veilig te maken, anders ben je straks de regio alsnog kwijt en zo blijf je natuurlijk aan de gang. De standaardkapiteins komen namelijk ook in Epic- en Legendary-vorm voorbij: veel sterkere vechtersbazen, die over het algemeen ook makkelijker in leven blijven.
Epics en Legendaries kun je gewoon af en toe in de spelwereld vinden, maar je kunt ze ook uit die eerdergenoemde pakketten halen. In de loop van het spel verdien je een paar van die kisten, zodat je er kennis mee kunt maken, maar daarna moet je ze kopen. En ja, dat is veruit de makkelijkste manier om sterke orks in je leger te hebben. Niet alleen zit er in bepaalde pakketten gegarandeerd een Epic of Legendary, maar je kunt ook trainingsmiddelen krijgen die van je bestaande, normale orks, Epics of Legendaries kunnen maken. Nieuwe situatie: een regio die bewaakt wordt door Epics en Legendaries, en daardoor een stuk stabieler is, waardoor jij je meer kunt richten op het hoofddoel in plaats van op het verdedigen van datgene wat je al eerder veroverd had.
Bovenstaande gang van zaken werd ons pas goed duidelijk na enkele tientallen uren spelen. De opening van de game neemt alleen al zo'n tien uur in beslag en de volgende tien uur ben je zoet met het eerste open gebied daarna. Pas als Talion questlijnen in diverse gebieden van Mordor heeft lopen, begin je te merken hoeveel micromanagement de game van je eist als je de controle over je legers wilt houden. Doodzonde, want tot dan was Middle-Earth: Shadow of War echt een prima game, waarmee we ons uitstekend vermaakten, zoals we in de komende pagina's uitgebreid schetsen. Een game met misschien wel het beste 'vijandensysteem' dat we ooit in een game gezien hebben. Dat maakt de zure nasmaak er alleen maar vervelender op.
Nemesis-systeem nu nog beter
Shadow of War gaat vrij letterlijk verder waar Shadow of Mordor gebleven was. Talion en Celebrimbor hebben een nieuwe ring gemaakt, waar Celebrimbor een groot deel van zijn ziel in heeft gestopt. Dat maakt de ring machtig en dus aantrekkelijk voor, bijvoorbeeld, Lord Sauron. De 'dark lord' stuurt zijn volgelingen dan ook op jacht en dat leidt in de eerste uren van de game al direct tot een flinke veldslag in en rond Minas Ithil. Wie zijn Lord of the Rings-lore kent, weet: die veldslag liep niet goed af voor de legers van Gondor. De troepen van Sauron nemen de stad in, die vanaf dat moment Minas Morgul genoemd wordt en onder bewind staat van Saurons machtigste volgeling, de tovenaar-koning van Angmar.
Toch zijn de Witch-king en de overige Ringwraiths niet helemaal in hun opzet geslaagd. Talion en Celebrimbor weten de ring te bemachtigen. Hoe belangrijk dat is, blijkt al snel; met de ring kan Talion orks overnemen. Bijna elke orkkapitein met een level dat gelijk aan of lager is dan dat van Talion, kan ingelijfd worden. Ingelijfde orks kunnen op missies gestuurd worden om vijandelijke orks aan te vallen, je kunt ze selecteren als lijfwacht of op een infiltratiemissie sturen om toekomstige missies makkelijker te maken. Uiteindelijk kun je je verzamelde kompanen inzetten bij de strijd om een fort, waar ze aan je zijde vechten in een poging dat fort in te nemen. Lukt dat, dan is de regio van jou, zolang jouw orks aan de macht zijn en het fort weten te bewaken.
/i/2001687731.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is allemaal redelijk overzichtelijk, maar het doet nog geen recht aan hoe goed het Nemesis-systeem in elkaar zit. Wie Shadow of Mordor heeft gespeeld, kent het systeem al aardig, maar zal desondanks verrast zijn door de hoeveelheid verbetering die ontwikkelstudio Monolith er nog in heeft weten te verwerken. Dat verschil zit hem vooral in consistentie en persoonlijkheid. Elke ork die je tegenkomt, beschikt over een persoonlijkheid. Na tientallen uren spelen hebben we nog geen enkele ork gezien die te veel leek op een andere, of in elk geval is het ons niet opgevallen. Ze verschillen in vechtstijl, maar ook in dapperheid, brutaalheid en ga zo maar door.
The Slayer geslacht
Wat veel interessanter is, is dat hun status in de wereld en hun persoonlijkheid ook veranderen op basis van interacties met andere orks en met jou. Een ork die we als lijfwacht hebben, wist aan onze zijde meer dan eens een machtige ork te doden, op. Dat leverde hem de titel The Slayer op en leidde ertoe dat sommige orks spontaan op de vlucht sloegen, elke keer als hij aan onze zijde verscheen. Dat maakte onze bodyguard weer dapperder en arroganter. Zozeer zelfs, dat hij zich op een goed moment tegen ons keerde. Dat overleefden we helaas niet...
En toch ook wel, want Talion kan in de game niet echt dood, maar respawnt steeds dankzij Celebrimbor. Hoe dan ook: de game presenteerde ons direct met een nieuwe missie om wraak te nemen op deze Slayer, in ruil voor extra sterke gear. Boos als we waren gingen we natuurlijk direct op pad. Eenmaal oog in oog met onze verrader maakte hij het alleen maar erger. In geuren en kleuren legde hij uit hoe hij al die tijd op een goed moment had gewacht om toe te slaan en dat hij nu meer aanzien had in Middle-Earth dan een zielige worm als Talion. Ken je dat verhaal van die Slayer die werd onthoofd door een worm? Wij inmiddels wel.
/i/2001687711.jpeg?f=imagearticlefull)
De kracht van het systeem is dat dit niet scripted is. Dit is wat het systeem doet; het zorgt doorlopend voor de opkomst en ondergang van allerlei bloeddorstige wezens, die op termijn eventueel door jou vermoord of ingelijfd worden. Hoe verder je komt, hoe vaker je ook met andere connecties wordt geconfronteerd. Een door ons vermoorde ork bleek een bloedbroeder te hebben, die direct na het gevecht voor onze neus stond om wraak te nemen. Na ook hem te hebben verslagen besloten we hem te 'shamen', wat effectief betekent dat het level van de kapitein in kwestie daalt naar een niveau waarop je hem een volgende keer dat je hem tegenkomt, wel kunt overnemen. Dat hakte er nogal in. Deze ork veranderde in The Deranged en sloeg hierna louter wartaal uit.
Het Nemesis-systeem is, ondanks het duidelijke minpunt dat we eerder noemden rond de rol van microtransacties, absoluut een van de sterkste punten van de game. Het bevechten en overnemen van de sterk verschillende en vaak uitdagende vijanden is enorm leuk om te doen. Vaak kun je situaties waarin je op dergelijke vijanden jaagt, op verschillende manieren aanpakken. Een van onze favorieten: eerst een redelijk aantal normale orks in de omgeving overnemen, die de aanval laten openen, en dan gebruikmaken van de chaos om een stealth aanval uit te voeren. Natuurlijk zijn sommige kapiteins daar immuun voor. Ook daarvoor is het Nemesis-systeem nog steeds goed; je kunt vooraf informatie winnen om te ontdekken op welke manier je een specifieke kapitein het best te lijf kunt gaan.
Ork-slavernij
Over de ins en outs van dat 'te lijf gaan' hebben we het zo nog. We willen nog even blijven hangen bij de diepgang van het systeem, de persoonlijkheden van de orks en de manier waarop jij ze kunt veranderen. We kwamen onlangs dit verhaal tegen, geschreven door Matthew Gault van Vice. Hij beschrijft zijn ontmoeting met Horza the Dead, een ork in Cirith Ungol, en diens veranderende mentale gezondheid, na verschillende keren gedwongen te zijn om als vechtslaaf in actie te komen voor Talion. Het morele bezwaar dat Gault hierna voelde om Middle-Earth: Shadow of War nog verder te spelen, voelden wij niet, maar het is een mooie weergave van hoe 'echt' de orks soms aanvoelen in het verbeterde Nemesis-systeem.
Veel mogelijkheden in de gameplay
Orks en andere wezens bevechten is het hoofdgerecht in het gameplaymenu. We gaven al aan dat de speler met Talion en Celebrimbor een flink aantal mogelijkheden heeft om situaties aan te pakken. De game stelt spelers in staat om stealth te werk te gaan, maar ook als je in een open gevecht terechtkomt, heb je mogelijkheden genoeg om jezelf staande te houden. De basis is niet anders dan die was in Shadow of Mordor: je kunt slaan, ontwijken en counteren. Hoe verder je in de game komt, hoe verder die basisbesturing wordt uitgebreid met andere trucjes en dat worden er na verloop van tijd behoorlijk veel. We overdrijven niet als Talion in een willekeurig gevecht wat later in de game zomaar tien tot vijftien opties kan hebben wat zijn volgende aanval betreft.
Skills vrijspelen
Die opties bemachtig je via een skilltree, waarbij je steeds nieuwe vaardigheden vrijspeelt. Vaak hebben geavanceerdere vaardigheden een bepaalde basisvaardigheid nodig, dus is het zaak om toe te werken naar de moves die je het liefst wilt hebben. Kun je niet kiezen? Geen nood: als je met Talion richting level 30 gaat, heb je vrijwel alle skills en een flink aantal upgrades van die skills al vrijgespeeld en zijn alle mogelijke moves wel zo'n beetje in je arsenaal beland. In de praktijk gebruikten we vooral de mogelijkheid om vijanden te 'drainen' tijdens een gevecht om zo een health-boost te krijgen. Daarnaast blijven de executies die je tijdens gevechten kunt doen, handig en meer dan dat: ze zien er ook nog eens spectaculair uit.
/i/2001687717.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat stukje heeft dan alleen nog maar betrekking op vechten op een normale manier. Daaromheen biedt Shadow of War nog veel meer mogelijkheden, die van invloed zijn op je tactiek. Talion leert bijvoorbeeld gif te verspreiden of kampvuren te laten exploderen. Via zijn Shadow Strike kan hij in een oogwenk vlak voor zijn vijand staan en hij kan vluchtende orks stilzetten met een welgemikt schot met zijn pijl en boog op hun voeten. Zijn er toevallige wilde beesten als Caragors in de buurt, dan kan hij die 'breken' door hun health te verlagen en ze berijden. Als je dacht dat Talion dodelijk is in zijn eentje, dan moet je hem eens op een Caragor, Graug of Drake zetten...
Bang voor spinnen
Op welke manier je vecht, heeft zoals gezegd te maken met de eigenschappen van de vijand waar je op jaagt. Die eigenschappen kun je onderzoeken via het Nemesis-systeem en lopen erg uiteen. We kwamen een woest uitziende ork tegen die als de dood was voor spinnen, bijvoorbeeld. Weer een ander was nergens bang voor, maar wel extreem kwetsbaar voor stealth-aanvallen. Gebruik je die kennis, dan wordt een gevecht dat anders lastig was, ineens veel makkelijker. Daarmee is overigens niet gezegd dat Shadow of War makkelijk is. De game wist ons vaak genoeg te verrassen doordat er ook orks zijn die gespecialiseerd zijn in hinderlagen, of die juist aanvallen als jij gehavend uit een ander gevecht komt.
De gevechten met al die orkkapiteins maken deel uit van het hoofdverhaal, want het is de bedoeling dat je in elke regio het fort verovert en behoudt. Daarnaast zijn er echte verhaalmissies, die vaak begeleid worden door tussenscènes. Hierin speelt Celebrimbor dan ook vaak een rol, waarbij hij zich op die momenten visueel losmaakt van Talion, zodat je de mens en de 'wraith' even naast elkaar ziet. Het is uiterst vermakelijk dat de twee het niet altijd met elkaar eens zijn. Talion en Celebrimbor hebben toch al een apart partnerschap, want of Talion Celebrimbor helemaal kan vertrouwen, blijft onduidelijk.
/i/2001687719.jpeg?f=imagearticlefull)
Wie antwoord wil op die vraag, doet er waarschijnlijk goed aan om veel sidequests te doen. Shadow of War kent een behoorlijk uitgebreid aanbod aan quests en andere activiteiten. Neem bijvoorbeeld 'Shelobs memories'. Dit zijn verzamelbare fragmenten van stukjes uit het geheugen van Shelob, de grote spin die je misschien nog kent uit The Lord of the Rings. Daarnaast kan Talion nog andere quests doen die te maken hebben met wat zich in het verleden heeft afgespeeld. Zo verzamelt de speler langzaam steeds meer achtergrondinformatie. Dat treft, want laat dat nu net een van de puntjes zijn die we misten in Shadow of Mordor.
Online
Overigens zijn lang niet alle extra quests op het verhaal gericht. Sommige leveren extra sterke gear op. Ook leuk: sommige quests die je eerst offline doet, kun je later ook online nog eens doen. Dan strijd je in de wereld van een ander. Je kunt bijvoorbeeld proberen het fort van een andere speler in te nemen. Dat heeft geen effect op de status van de wereld van die andere speler; hij zal zijn fort niet verliezen, maar krijgt wel bonussen als jij van zijn verdediging verliest, terwijl jij natuurlijk beloningen verdient als je wél wint. Een leuke extra, maar niet per se een al te grote verrijking van het totaalaanbod. Wél belangrijk: hier verdien je Spoils of War en dat levert je soortgelijke bonussen als die je kunt bemachtigen via de microtransacties. Het kost een stuk meer moeite, maar kan een tussenoplossing zijn voor spelers die geen trek hebben in die extra kosten, maar wel gebruik willen maken van (een deel van) de bonussen die ze anders mislopen.
Het mag trouwens gezegd worden dat het gros van het raffinement dat in Shadow of War zit, in en rond de gevechten te vinden is. Veel andere aspecten van de gameplay zijn net wat minder sterk. Zo springen we ook na lang spelen nog vaak niet naar het platform of dak waarop we eigenlijk mikten, omdat klimmen en springen niet altijd even soepel aanvoelen. Ook raakt de camera soms even het overzicht kwijt. Mede daardoor komt de gameplay van Shadow of War soms een tikje houterig over, maar tot al te grote problemen leidt het allemaal niet.
Sfeervol en mooi, maar niet bijzonder
Audiovisueel zet Middle-Earth: Shadow of War een stap vooruit ten opzichte van Shadow of Mordor. De games delen wel een gemeenschappelijk sterk punt: de animaties zien er mooi uit. Niet alleen Talion, maar ook de orks bewegen zich geloofwaardig en zelfs Gollem, een van de bekendere personages die je in Shadow of War tegen het lijf zult lopen, beweegt zoals je van hem zou verwachten. De voice-acting sluit overigens op dat hoge niveau aan. Wie goed luistert, hoort dat Gollem voor deze game niet door Andy Serkis is gedaan, maar de vervangende stemacteur weet zijn stem aardig te neer te zetten. Belangrijker: de stemmen van de orks zijn geweldig. De een levert een nog sappigere speech af dan de ander. Deze teksten zijn doordrenkt met humor en worden steeds uitstekend gebracht door een aardig leger aan stemacteurs dat samen de orks heeft gedaan.
Met de stemmen zit het dus wel goed. Datzelfde geldt voor de muziek, die af en toe goed aanzwelt en doet denken aan de muziek uit de iconische films. 'Doet denken aan', maar niet meer dan dat. Onlangs waren we nog diep onder de indruk van de soundtrack van Destiny 2 en Shadow of War benadert dat niveau dan weer niet. Desondanks doet het geluid wat het moet doen: helpen de typische Lord of the Rings-sfeer neer te zetten. De speler moet zich in Mordor wanen en daarin slaagt de game.
/i/2001687733.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat zit natuurlijk niet alleen in het geluid, maar ook in de beelden. Spelers doorkruisen in Shadow of War verschillende regio's en plaatsen in en bij Mordor. Dat betekent dat je niet alleen in Minas Ithil/Morgul terechtkomt, maar ook in Seregost, Gorgoroth en Núrnen. In de praktijk levert dat een aantal zeer diverse omgevingen op. In de groene kustprovincie Núrnen vind je een geheimzinnig bos, Gorgoroth wordt gekenmerkt door lava en Seregost is een kil, besneeuwd gebied. Ondanks hun tegengestelde uiterlijk zijn er ook overeenkomsten. Overal is de herkenbare, weinig uitnodigende bouwstijl van Mordor te herkennen en natuurlijk lopen overal orks.
De game beleeft zijn audiovisuele hoogtepunten in de tussenfilmpjes. Hier zijn de acteerprestaties het belangrijkst en ook het best, en de beelden zijn hier het spectaculairst. Goede gezichtsanimaties maken van simpele gesprekken tussen Talion en Shelob iets om van te genieten, al mag ook gezegd worden dat Shadow of War vooral meegaat met het huidige niveau, zonder iets te laten zien dat we niet al eerder hebben gezien. Goed, maar geenszins baanbrekend. De omgevingen weten trouwens het niveau van de gezichtsanimaties en de tussenfilmpjes niet te evenaren; veel omgevingen zien er toch een tikje simpel en grof uit.
Conclusie
Hoe zullen we het eens noemen? Een duivels dilemma? Een dodelijke paradox? Hoe dan ook: Middle-Earth: Shadow of War is een van de vermakelijkste games van 2017. De game is gigantisch, beschikt over fijne, diverse actie en het beste vijandensysteem dat we ooit in een game hebben gezien. Daarmee spelen is ongelooflijk leuk. Daarnaast zijn de animaties over het algemeen goed en oogt de game prima, waarbij sfeer opnieuw een ijzersterk punt is. Dan heb je alles om een topgame te kunnen zijn. En dan is er toch die grote 'maar'. De rol die microtransacties innemen in deze game, is te groot en heeft invloed op het spelplezier. Zonder die kleine bedragen te besteden ben je meer tijd kwijt aan het grinden, doordat het net wat moeilijker is je veroverde regio's onder controle en jouw orks in leven te houden, iets wat met aangekochte Epics en Legendaries makkelijker gaat.
Die kennis doet pijn. Het maakt dat je je na verloop van tijd gaat afvragen waarom je voor de zoveelste keer op jacht gaat naar vervangende orks voor in je leger. Het levert ons een zure nasmaak op bij een game die verder op vrijwel elk vlak uitstekend scoort. Dat maakt de eindafrekening lastig, want wat is dan de 'correcte' strafmaat? Gevoelsmatig heeft deze situatie tot gevolg dat Shadow of War niet meer aanvoelt als een topgame, maar de game is ook niet meteen heel slecht. Zouden de microtransacties er niet zijn, dan zou je een game overhouden waarin je na verloop van tijd iets te veel moet grinden, wat de game saaier maakt dan nodig is. We beoordelen Shadow of War dan ook op basis van die wetenschap. Het blijft een goede game, maar met wat andere keuzes had Middle-Earth: Shadow of War een klassieker kunnen zijn.
Eindoordeel