Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Jelle Stuip en Jurian Ubachs

Reviewer

Racegames op de E3

Vijf serieuze racegames op een rij

135 reacties

F1 2017

Halverwege het F1-seizoen gaat het bij de meeste formule 1-fans kriebelen, want dan breekt het moment aan dat je zelf in een van de wagens van dat seizoen kunt stappen. De aankondiging van F1 2017 kwam al halverwege mei, toen Codemasters een tipje van de sluier oplichtte. De ontwikkelaar maakte bekend dat er  - net als in F1 2013 - klassieke F1-auto’s aanwezig zullen zijn, terwijl er ook andere lay-outs van de banen in de game zullen zitten.

Tijdens de E3 is er meer bekend geworden over de nieuwe racegame. Zo komt het spel naar de net aangekondigde Xbox One X in 4k-resolutie, met hdr-ondersteuning op 60fps, al werkt de game ook op de gewone Xbox One, PS4 (Pro) en natuurlijk de pc. Verder kun je eindelijk voor een vrouwelijke avatar kiezen, en is het carrière-systeem aangepast.

De carrière kan natuurlijk niet in een Formule 1-game ontbreken, de sport draait immers om de twintig races die de kalender dit jaar telt. Je zult, net als in eerdere F1-games, dus gewoon je races kunnen rijden en je auto ontwikkelen, om vervolgens in het volgende seizoen de overstap te maken naar een beter team. Daarnaast komt er ook een carrière-modus waarin je met oude formule-wagens mag rijden.

Tijdens de E3 konden we bijvoorbeeld op het circuit van Bahrein in een Ferrari F2007 racen tegen formule-wagens uit de jaren tachtig en negentig. De oudere auto's kregen een voorsprong, waarna je ze binnen een aantal ronden in moest halen om de race te winnen. Daarna werd ons tot taak gesteld om met een Red Bull RB6 op Monza een zo groot mogelijke afstand binnen een gestelde tijd af te leggen. Beide uitdagingen waren vrij gemakkelijk te voltooien, wat ook kwam doordat de moeilijkheid van de tegenstanders niet hoog stond ingesteld.

Vervolgens konden we nog een rondje rijden met de Haas VF-17, wat de dit seizoen de racewagen van het Amerikaanse team is. Meteen vanaf de start van de ronde merkten we dat het weggedrag van de auto heel anders is dan dat van de eerder bestuurde Ferrari en Red Bull. De hybridemotoren hebben verschrikkelijk veel koppel, waardoor de achterkant van de auto zijn eigen gang wil gaan. Het is een leuke uitdaging om de auto onder controle te krijgen en er vervolgens ronde na ronde harder mee te kunnen rijden.

Het contrast tussen de oude en nieuwe auto's is dus leuk, maar de Formule 1 maakt al langer gebruik van hybride motoren, waardoor het rijgedrag voor ons gevoel niet veel verschilde met F1 2016, ondanks de nieuwe reglementen van 2017. Daarnaast deden de horizontale menu-interface en de onscreen graphics, bijvoorbeeld de snelheidsindicator en de menu's om rembalans in te stellen, ons erg denken aan F1 2016. Daar zou natuurlijk nog aan gesleuteld kunnen worden, want de game is nog niet af. Zo was de Haas waar we mee reden nog voorzien van rood bodywork, terwijl dat halverwege dit seizoen naar grijs is veranderd. Dat is iets dat vast nog veranderd zal worden voordat het product af is.

De eerste indruk is echter dat F1 2017 erg lijkt op F1 2016, maar dan met de nieuwe auto's en een iets andere grand prix-kalender. Om de game toch te onderscheiden van zijn voorganger zijn er klassieke racewagens toegevoegd, die in tegenstelling tot F1 2013 ook in een carrière-modus gebruikt kunnen worden. Of dat genoeg is om gamers het volgende deel in de F1-serie te laten kopen, is op basis van onze korte speeltijd op de E3 nog niet te zeggen. We kijken er dan ook naar uit om de volledige game te spelen, die uit moet komen op 25 augustus.

GT Sport

Onze reviews over Gran Turismo leverden in het verleden nogal eens discussies op. De een vindt het een geniale game, de ander - waaronder wij - vindt het nogal saai. Het verschil zit hem in hoe je de game speelt en waar je dan de nadruk op legt. Gran Turismo is een uitstekende simulator op het gebied van hoe auto's zich gedragen. Als racegame komt het spel echter een stuk minder uit de verf. De AI maakt meestal weinig indruk en het lijkt alsof auto's op een soort rails achter elkaar aan rijden. Juist dat is een onderdeel dat in GT Sport anders moet zijn. Deze spin-off richt zich op de sportkant van racen met auto's, dus dat schept verwachtingen.

Om maar met de deur in huis te vallen: wij zien de verandering nog niet. We speelden op de E3 een paar races tegen de AI, en die spelervaring was teleurstellend. Ook in deze game hadden we niet het idee tegen echte coureurs te rijden. De AI volgt gewoon zijn lijn en beukt zelfs op je in als je op diezelfde lijn zit en niet hard genoeg gaat. Dat is geen goed teken. In een game als Project Cars, en zelfs in de F1-games, heb je meer het gevoel een duel aan te gaan met de auto's voor en achter je. Dat gevoel ontbreekt in GT Sport in races tegen de AI.

Wat ook niet helpt, is dat de game wel erg makkelijk lijkt. Ja, we weten het: op de E3 maken ontwikkelaars hun games opzettelijk makkelijker. Je vindt een game waar je goed in bent over het algemeen sneller leuk dan een game waar je niks van bakt, vandaar die tendens. Maar onze sessie met GT Sport begon met een stukje uitleg van een producer, die ons wees op de moeilijkheidsgraad. Het niveau van de AI-coureurs en de moeilijkheid van het besturen van de auto zelf kon apart van elkaar worden ingesteld. Als test - we zijn bij Tweakers best ervaren racegamers - zetten we beide direct op het hoogste niveau. Tot onze verbazing konden we binnen twee rondes al moeiteloos meekomen met de AI-wagens op Brands Hatch. Een paar rondes later waren we zelfs al duidelijk sneller. Als dat echt het hoogste niveau is dat je in races tegen de AI zult vinden in GT Sport, dan voorspelt dat weinig goeds.

Er is wel een verklaring voor deze tekortkomingen. Aan alles merk je namelijk dat Sony deze racegame vooral ziet als een game die je online moet spelen. Ook op de E3 kwam dat aan bod. Van tijd tot tijd wijzigden de producers de instellingen van singleplayer naar multiplayer. De twaalf beschikbare raceseats gingen dan samen een race in. Dat verandert alles. Racend tegen echte tegenstanders is GT Sport prima. De auto's rijden lekker en binnen de kortste keren waren we al bezig bochten aan te vallen en de limiet op te zoeken. Dat ging helaas nog weleens gepaard met een spin, dus al te veel succes zat er voor ons niet in, maar de ervaring was in elk geval een verademing ten opzichte van de singleplayer-races.

Toch maakt dat niet alles goed. Een mooi uitziende racegame die eigenlijk alleen echt leuk is als je online speelt, is lang niet voor elke gamer ideaal. Ook het totaal aantal auto's van 177 en het aantal tracks van 27, verdeeld over 19 locaties, maken de game niet uniek. Er zijn op deze E3 racegames die op beide fronten hoger scoren. Het is te hopen dat Polyphony de moeilijkheidsgraad wat opschroeft en de AI voorziet van wat meer creativiteit en pit, zodat het racen wat minder 'automatische piloot' wordt. Lukt dat, dan wordt GT Sport een heerlijke racegame voor de PlayStation 4. Lukt dat niet, dan lijkt het ons sterk dat GT Sport de concurrentie aan kan gaan met een game als Project Cars 2.

WRC 7

De formule 1 is niet de enige sport die in 2017 met nieuwe regels te maken heeft gekregen. De auto's in het WRC zijn dit jaar ook veranderd. De rallywagens zijn dit jaar 25 kilogram lichter geworden, hebben een ruimere turborestrictor gekregen en zijn aerodynamisch aangepast, vooral als het op de achtervleugel aankomt. En net als vorig jaar zijn de auto's zo natuurgetrouw mogelijk nagebouwd in het spel WRC 7.

WRC 7 is de opvolger van de rallygame WRC 6, en is natuurlijk van alle nieuwe auto's voorzien, maar de ontwikkelaar heeft ook op andere punten niet stilgezeten. Tijdens het spelen legde game director Alain Jarniou ons als eerste uit dat een van de grote veranderingen in het wegdek zit. In onze review van WRC 6 schreven we nog dat het rijgedrag van de auto's aanvoelde alsof ze over de ondergrond 'zweefden' en dat er weinig verschil merkbaar was tussen bijvoorbeeld gravel en asfalt.

Blijkbaar was dat een veelgehoord commentaar, want de ondergrond is aangepakt en verbeterd. Tijdens het rijden in de simulator was duidelijk merkbaar dat de auto meer in contact met het wegdek leek te staan, en toen we later op een PS4 over het asfalt van Monaco en het gravel van Corsica reden, merkten we verschil. Niet alleen ten opzichte van WRC 6, maar ook tussen de verschillende typen wegdek.

In de game zitten zoals gebruikelijk de 'super special stages' die natuurgetrouw nagebouwd zijn, en de gewone special stages. Die gewone special stages zijn te lang om integraal na te bouwen, dus zijn ze in de game korter gemaakt, maar zijn wel voorzien van elementen uit het echte parcours. Een special stage heb je binnen pakweg tien minuten uitgereden. Voor de echte fans die graag langere stukken rijden, hebben de ontwikkelaars 'epic stages' aan WRC 7 toegevoegd. Epic stages zijn langer en kunnen wel tot een half uur duren om uit te rijden, maar als je geniet van het rallyrijden hoeft dat geen probleem te zijn.

De drie stages die we op de beurs konden rijden, hebben ons in ieder geval warm gemaakt om WRC 7 verder te gaan spelen als het spel dit najaar wordt uitgebracht. Hoe zaken als het verloop van de carrière en het tunen van de auto eruit gaan zien, kwam tijdens de E3-demo nog niet aan het licht. Maar de verbeterde wegligging maakt WRC 7 nu al een betere game dan zijn voorganger.

Forza Motorsport 7

De meest gehoorde zin na de Xbox-persconferentie op de E3: er ontbrak een echte topgame in de line-up. De Xbox One X heeft een echte topgame nodig die kan laten zien wat het apparaat kan, en die game is er niet. Tenminste, niet in de zin van een nieuwe Halo, bijvoorbeeld. Wel kondigde Microsoft Forza Motorsport 7 aan. De langlopende racegameserie heeft door de jaren heen al laten zien misschien wel de mooiste graphics van alle racegames te hebben, dus de verwachtingen voor Forza 7 op de Xbox One X liggen hoog. Op de E3 bleek gelukkig dat die hooggespannen verwachtingen, in elk geval wat de beelden betreft, wel waargemaakt zullen worden.

Dat begint al met de zevenhonderd auto's die Forza 7 telt. Al die auto's zijn even gedetailleerd uitgewerkt, wat betekent dat er geen sprake is van een verschil tussen auto's die de 'volledige behandeling' hebben gekregen en auto's die wat simpeler zijn nagemaakt, zoals we in het verleden wel zagen. In dat grote aantal auto's is logischerwijs veel variatie te vinden. Natuurlijk zijn de duurdere merken en hun supercars aanwezig. Microsoft heeft een deal gesloten met Porsche, dat dus ook met een aantal auto's vertegenwoordigd is, en had zelfs de eer een gloednieuwe Porsche 911 aan te kondigen tijdens de presentatie van Forza 7 op de Xbox-persconferentie. Daarnaast zullen bijvoorbeeld ook trucks en formule-auto's van voor de oorlog in het spel worden opgenomen. Kortom: genoeg variatie.

Dan is de vraag: wat kun je met al die auto's doen? Ja, racen, maar in welke vorm? Forza 7 schotelt gamers een flink bewerkte campagnemodus voor, waarin vrijheid centraal staat. Niet alleen kun je kiezen welke kampioenschappen je rijdt, je kunt ook aanpassen hoe je dat wilt doen. Wil je alleen maar volledige races met een fiks aantal rondes, dan kan dat. Met de punten die je op deze manier verdient, speel je nieuwe auto's en spullen voor je coureur vrij, die je in dit spel ook vaker buiten de auto zult zien. Daarvan hebben we nog geen voorbeelden gezien, maar het klinkt alsof ontwikkelaar Turn 10 de game ook buiten de races om wat meer cachet wil geven. Bij die races zelf valt trouwens op dat het aloude 'begin met trage wagens en werk je daarna op naar snelle bolides' niet meer opgaat. De eerste beschikbare series hebben direct al keuzemogelijkheden met snelle auto's. Ook dat moet de campagne aantrekkelijker maken.

Toch zal het succes van die campagne voor een aanzienlijk deel afhangen van hoe leuk het is om tegen de AI te racen. Forza deed het in dat opzicht meestal beter dan bijvoorbeeld Gran Turismo, waarin auto's te vaak in een optocht achter elkaar aan rijden, maar ook weer niet wereldschokkend veel beter. Die trend lijkt aan te houden bij Forza 7, al is het uiteraard te vroeg voor conclusies. Bovendien stellen ontwikkelaars, zoals op een van de vorige pagina's al uitgelegd, de moeilijkheidsgraad op een E3 vaak laag in.

Op dat vlak dus nog geen echt oordeel. Waar we wel over kunnen oordelen, zijn de nieuwe effecten op het gebied van weer en temperatuur. Net als Project Cars 2 heeft Forza 7 dynamisch weer, en dat gaat vrij diep. Zo kunnen passerende wolkenvelden, die een real-time bewegende schaduw werpen over het circuit, zorgen voor temperatuurdalingen van het asfalt, wat weer gevolgen heeft voor de mate van grip die je hebt. Ook zand dat het wegdek op waait of staand water na een flinke hoosbui heeft effect op hoe je auto zich gedraagt. Die effecten zijn goed merkbaar en maken het rijden een stukje uitdagender. Wat Turn 10 betreft maakt het dat racen in Forza 7, ondanks dat er 'maar' dertig omgevingen zijn met daarin nog wat variaties in de banen, steeds anders zal zijn.

Daarbij mag trouwens ook nog opgemerkt worden dat de weerseffecten voor mooie beelden zorgen. De plassen leveren mooie spray en reflectie op, en het zonnetje dat na een regenbui weer doorbreekt zorgt voor prachtige lichteffecten. Dat sluit prima aan bij het algemene grafische niveau van de game. Natuurlijk ziet Forza 7 er in 4k en hdr op de Xbox One X prachtig uit. Volgens Turn 10 is het veruit de mooiste game die de studio ooit heeft gemaakt. Als het goed is, is dat ook zonder 4k-televisie te zien, zeker als je er een Xbox One X bij gebruikt. Via supersampling zou dat scherpere beelden op moeten leveren dan wanneer je Forza 7 speelt op een oudere Xbox One.

Natuurlijk is Forza Motorsport 7 ook in ontwikkeling voor de pc. Over die versie had Turn 10 nog een leuk feitje te melden: de game zal een zeer groot aantal stuurtjes en controllers ondersteunen. Zelfs stuurtjes en controllers die voor de PlayStation 4 zijn gemaakt, zullen werken met de pc-versie van Forza Motorsport 7. Die versie hebben we overigens nog niet aan het werk gezien, maar dat waarschijnlijk elk denkbaar racestuurtje zal werken met de op 3 oktober verschijnende game, is alvast mooi meegenomen.

Project Cars 2

We hebben tijdens de E3 in verschillende racesimulators gezeten, maar de stoel waarin we tijdens deze demo werden gesnoerd, was veruit de beste. We werden heen en weer gesmeten in de bochten, tegen onze kont getrapt als we in contact kwamen met een tegenstander en bij hard remmen in de vierpuntsgordels gedrukt, alsof we een echte noodstop maakten. Dat krijg je met een simulator van 65.000 dollar, en dat is ook meteen de omgeving waarin Project Cars 2 het beste tot zijn recht komt.

En dat terwijl Project Cars 1 op simulatievlak ook al bij de top hoorde. Bij Project Cars 2 is de ontwikkelaar echter nog verder gegaan. Het slijten van je banden, het inrubberen van de baan en het wegbranden van de brandstof waardoor je auto lichter wordt, zat allemaal al in deel 1. In deel 2 zijn aspecten zoals het effect van regen op de ondergrond dynamisch gemaakt. Dat zorgt ervoor dat water dat naast de baan valt netjes in het gras wegloopt, maar op de baan kunnen, als er veel regen valt, riviertjes ontstaan. Dat gaat geleidelijk, maar met die veranderingen zul je dus iedere ronde rekening moeten houden. Rij je op een baan waarbij er voor afwatering is gezorgd, dan kun je zelfs het water in putjes zien stromen. Als je vervolgens je auto daar bovenop zet, wordt het water geblokkeerd en zal er een plas rondom je wiel ontstaan.

Een ander voorbeeld van de details is de introductie van seizoenen. In Project Cars 1 vindt iedere race op een datum en een tijdstip plaats, waarbij dan de juiste stand van de zon op die dag van het jaar gesimuleerd wordt. Daar komt in Project Cars 2 bij dat het jaargetijde ook gesimuleerd wordt, en de omgeving er door het jaar heen dus verschillend uitziet.

Het is dus een ongelofelijk gedetailleerde game, waarbij je alle factoren die van invloed zijn op het rijgedrag kunt voelen - mits je in de eerder genoemde racestoel ter waarde van een dikke 'echte' auto zit. We hebben Project Cars 2 ook nog op de PS4 gespeeld en eigenlijk is een gewone controller niet geschikt voor een simulatiegame als deze. Het spel voelde daardoor vergelijkbaar aan met Project Cars 1, en we vragen ons af of alle nieuwe toegevoegde subtiliteiten überhaupt merkbaar zijn met dergelijke besturing. Out of the box moet de game beter werken met een consolecontroller

Daar staat gelukkig tegenover dat er ook zaken zijn die de consolespeler niet zal ontgaan. "We worden nu wél serieus genomen", grapte de ontwikkelaar, en in tegenstelling tot Project Cars 1 levert dat gelicenseerde auto's van onder andere Ferrari en Porsche op, en nieuwe raceklassen, waaronder Indycar.

Tot slot kun je naast het gebruikelijke carrière-pad ervoor kiezen om voor een bepaald automerk te gaan rijden en dat te vertegenwoordigen in verschillende racedisciplines. En als je online wilt racen, is er een optioneel ranking-systeem ingevoerd, waarin je 'rijvaardigheid' bijgehouden wordt. Daarbij wordt onder andere gekeken hoe vaak je spint, afsnijdt en mid-race de handdoek in de ring gooit. Bij latere races word je met mensen met dezelfde rijvaardigheid gematcht. Als ervaren racer hoef je vervolgens niet bang te zijn van de baan te worden gereden door een spookrijdende noob.

Project Cars 2 lijkt dus genoeg verbeteringen in huis te hebben om een waardig opvolger van het eerste deel te worden. Voor de echte racefans zijn de rij-eigenschappen nog authentieker geworden, terwijl iedereen ongetwijfeld van de nieuwe auto's en raceklassen kan genieten. Vanaf 22 september ligt Project Cars 2 in de winkel, en tegen die tijd hopen we ook een uitgebreide review te publiceren.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (135)

Reactiefilter:-11350134+148+21+31Ongemodereerd77
Leuk hoor al die graphics vernieuwingen van project cars, maar dat is een hoog gimmick gehalte. Wat doet het met de auto wanneer je door zo'n plas rijdt? Rijdt het überhaupt Realistischer?

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 18 juni 2017 08:56]

Ik ben supporter van PC2 sinds 2015.

Geloof me, de physics and FFB is zeer sterk verbeterd wat uiteraard ook nodig was, want PC1 stelde weinig voor qua physics. Het verschil bijvoorbeeld is dat PC2 "tire deformation" featured, en dit voel je in je FFB. Je voelt dus letterlijk wat je banden op dat moment aan het doen zijn. Zelfs ik was verbaast toen ik dit voelde. Een andere feature is bijvoorbeeld "live track 3.0" hier een mooi filmpje: https://youtu.be/3yjgO0yylhc https://youtu.be/yNiYDgv9I8w

Het is uiteraard lastig te geloven na de flop van PC1 maar zover ben ik tevreden betreft FFB en Physics. Enige nadeel wat ik momenteel ondervind is dat mijn triple setup (AMD eyefinity) niet optimaal werkt (hier word nog aan gewerkt) ik krijg beeld over mijn 3 monitoren maar kan mijn links/rechts monitor hoek niet instellen en gezien een gemiddelde setup er uitziet als /----\ geeft het natuurlijk geen mooi beeld als je de hoeken niet kunt instellen.

Alleen wat betreft graphics en texture quality ben ik niet echt overtuigd, vind de texture kwaliteit minder. Kort samengevat je/ik krijg geen scherp beeld in de verte het is voor mij een beetje blurry, heb dit grotedeels opgelost met sweetFX's lumasharpen en adaptive sharpen. Zelfde geld voor kleuren ik houd persoonlijk van levendige kleuren dus heb hiervoor vibrance gebruikt in sweetFX. Zie hier het verschil tussen zonder en met sweetFX ( http://imgur.com/a/j7nRu )

Nog een paar extra features zoals bijvoorbeeld het on the fly instellen van FFB, ABS, TC etc (hier heb ik min of meer voor gezorgd terug in 2015) heb toen een topic gemaakt in de "idea tracker" en werd enkele uren later in investigating gezet. Voordeel is dus dat je niet constant naar het menu hoeft te gaan om je FFB lichtjes aan te passen.

Edit:
Eerlijk gezegd heb ik nog niet eens door de plassen gereden, zal dat zo voor je uitproberen en kom erop terug :)

Edit 2:
Ik heb even in de regen gereden en je voelt wel degelijk verschil met dry. Helaas werkte het aanpassen van een weather slot niet (crashed terug naar bureaublad) maar via debug menu toch gelukt om in iedergeval een natte baan te creeren. Zodra je door een plas rijd voel je de auto aan je stuur trekken. Regelmatig de baan afgespind door zo'n plas. :)

Je voelt de aquaplanning, zodra je met hoge snelheid door een plas heen rijd is het afgelopen en hang je in de vangrail.

Wel denk ik, dat je qua grip met wet tires in de regen aardige grip hebt, misschien iets te veel? (getest met Huracan GT3)

Nog meer vragen? Vraag maar raak :)

[Reactie gewijzigd door skaylars op 18 juni 2017 14:02]

Interessante informatie!

Wat ik mij afvraag is hoe jij de AI ervaart. Een maandje geleden leek het vrijwel even slecht te zijn als in Project Cars 1. Zie bijvoorbeeld dit filmpje:

https://www.youtube.com/watch?v=p8VQh6WBkD0

Op 6:55, 8:37 en 10:13 is te zien dat de pathfinding in turn 2 van de Red Bull Ring nog behoorlijk veel te wensen overlaat. Daarnaast is op 8:17 te zien dat de AI zonder enige reden bijna stil gaat staan op de racing line. Is hier inmiddels al verbetering ingekomen en is SMS zich hier überhaupt van bewust?
Ai is nog moeilijk te zeggen, dit is natuurlijk een process waarbij zelfs na de release nog aangesleuteld moet worden.

Ik heb zelf nog niet getest met AI, zal dit binnenkort even een poging geven, voor mij te warm vandaag om het nu uit te proberen.

Ik moet toegeven heb al sinds de begin builds access maar heb niet heel veel gespeeld meer omdat eigenlijk het triple-screen verhaal nog niet zo lang geleden geïmplementeerd is en dit voor mij nog steeds niet optimaal werkt en om op een kleine 24inch monitor te racen vind ik niks meer sinds ik mijn triple heb. Plus daarbij heb ik een AMD kaart welke vrijwel altijd op de 2e plek komt qua support ten opzichte van Nvidia (Bar slechte frames, alhoewel nu stukken beter dan voorheen)
Is er in de online nu ook een mogelijkheid voor trackdays? en makkelijker joinen van servers.
bijvoorbeeld Assetto heeft een fijn online systeem.

Dit mis ik namelijk erg bij PC1
Heb jaren geleden echt genoten van spellen als rFactor en Grid. Enerzijds bij rFactor de mods van formule 1, waarbij je veel instellingen kon veranderen. Anderzijds bij GRID de wisseling van raceklasses, auto`s en opdrachten.

Deze 5 lijken me echter anders, waarbij het voornamelijk gaat om de soort autos die in het spel zitten. Dat is toch een andere insteek.

Of heb ik het mis en is er een spel bij met een carrièremodus als GRID (wat minder serieus) of een serieus spel als rFactor met diepe aanpasbaarheden van de auto en de race ervaring ?
Uit deze rij games is Project Cars wat jij zoekt.
Of FM7 met de zeer uitgebreide tune setups waarmee je allerlei aspecten van een auto kan veranderen.
Automobilista of rFactor 2. Beide heel realistisch met mod support en veel variatie in voertuigen.
Mooie, goede video review van de racegames.
Wat ik mij afvraag, komen de playseats met force feedback ook al in de betaalbare klasse?
Ik heb zelf een playseat gemaakt, maar nog niet met force feedback. In het filmpje was een compacte versie zichtbaar, dat lijkt me wel een leuk project. Hardware zal niet zo'n probleem zijn, alleen de software sturing en integratie met de Pc is een uitdaging.
Kan je daar niet iets als dit voor gebruiken?
http://www.nextlevelracin...acing-motion-platform-v3/
https://www.youtube.com/watch?v=P--3QIBfioE

Ik neem aan dat racesimulators daar mee overweg kunnen.
Dit soort dingen worden gebruikt in de echte F1 simulatoren die de F1 coureurs gebruiken.

Zo kunnen ze de baan verkennen en de look en feel van de baan alvast eigen maken vor de race.
"Dit soort dingen worden gebruikt in de echte F1 simulatoren die de F1 coureurs gebruiken."

Dat lijkt me heel sterk die werken met veel duurder en professioneler apparatuur.
hehe. 2999 dollar? Nop Ik denk niet meer uit te geven dan 300 euro voor de hardware.
Heeft uw toevallig foto's?
Ben net begonnen met mijn project.
Ik zal eens kijken of me dat volgende week lukt.

Beschrijving:
Stoelen en de achterbank van een auto geruild voor een kratje bier.
De rails van de stoelen vastgeschroefd op houten balkjes. (hierdoor kan de stoel naar voren en achteren schuiven (handig voor mij en m'n zoontje.
De pedalen op een schuin staand plankje geschroefd die op twee standen te plaatsen is.
Vertikale balk met daarop een plankje waarop het stuurtje zit.
Het hout en de schroeven had ik nog liggen. kosten dus een kratje bier.
Van de achterbank heb ik een zitbank gemaakt voor m'n zoontje.
Ik zal eens kijken of me dat volgende week lukt.

Beschrijving:
Stoelen en de achterbank van een auto geruild voor een kratje bier.
De rails van de stoelen vastgeschroefd op houten balkjes. (hierdoor kan de stoel naar voren en achteren schuiven (handig voor mij en m'n zoontje.
De pedalen op een schuin staand plankje geschroefd die op twee standen te plaatsen is.
Vertikale balk met daarop een plankje waarop het stuurtje zit.
Het hout en de schroeven had ik nog liggen. kosten dus een kratje bier.
Van de achterbank heb ik een zitbank gemaakt voor m'n zoontje.
Dat zal top zijn.

Ik heb nu een

i3 4 gen + 660ti + hp moederbord + 4gb ram
G27
Een sparco stoel
philips tv

ik was van plan om de: https://www.ricmotech.com...t_Plans_p/rmt-rs1-diy.htm te maken waar ik de tv ook op kan hangen.

De stoel moet ook op rails komen maar moet nog opzoek naar een rails.

Dus ben aardig op weg.
Nou dan zal ik toch echt wat betere hardware kopen, want een Geforce GTX 660Ti doet tegenwoordig bijna niks meer en 4GB RAM vaak ook al niet, en je zal meer genieten van veel snellere hardware dan een racing chair.

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 18 juni 2017 17:48]

Waarom zou ik betere hardware kopen als dit goed draait?

Dit is alleen voor mijn race rig en draait assetto corsa en project cars en goed.
Loopt bijna net zo goed als mijn game rig met i5 4670k en 2x 970 en 16 gb ram
Dus valt reuze mee.
Nou ik geloof er niks van dat de spellen het net zo goed doen met een Geforce GTX 660Ti en 4GB RAM als met je 2x Geforce GTX 970 en 16 gb RAM.

Of je draait het met je 660Ti op 1280x720 en op low to High en op je 2x 970 op 1920x1080 op Ultra.

Als het om Assetto Corsa 2014/2015 en Project CARS 2015 gaat, en nieuwer spellen.
Dit klinkt wel heel ongeloofwaardig.. IK had een 660TI en die is omgeruild voor een 1060 en daar zit al wereld van verschil in..
Of mijn 970 systeem is dood aan het gaan :)
Daarom heb ik een originele bijrijders autostoel gebruikt. De bijrijdersstoel omdat die minder gebruikt is dan de bestuurdersstoel. Daar zitten de rails al aan vast.
Project Cars 2 kan een goede game worden, als ze die kleef bug er maar uit weten te krijgen. Daar ging deel 1 op stuk voor een hoop mensen.
En als de force feedback net zoiets wordt als bij Assetto Corsa dan heb je zeker een dijk van een spel!
Er word niet meer gekleefd. Dat was een van de dingen die gelijk is aangepakt. :)
De force feedback is net als het rijden in een echte auto. Tenminste ik merk geen verschil meer, afgezien dat mijn Fanatec Clubsport Wheel v2 nog net niet sterk genoeg is om een volledig natuurlijk dynamisch bereik van de krachten te reproduceren. Maar het voelt net als gewoon autorijden in elk geval. Zelfs een oude oma zou er nog zo mee kunnen rijden. ;)

[Reactie gewijzigd door LogiForce op 18 juni 2017 15:52]

Niet waar, in dit filmpje is de bug nog aanwezig, even na 00:23

https://www.youtube.com/watch?v=M6MUhdAGCis
Laat ik het anders zeggen het kleven door het botsing detectie systeem is verholpen ( het systeem waardoor je zowel aan spelers als een railing plakte), de AI bleek alleen nog gedurende een bocht richting de speler te sturen by een botsing in plaats van afstand te nemen, en daarvoor is het voor de AI verantwoordelijke team net aangestuurd om dat te verhelpen.

Tenzij je mij een echt voorbeeld kan laten zien van de echte plak bug... graag met tijd, want ik heb geen zin om een half uur lang een filmpje af te scannen.
Ik moet het helaas doen met wat ik in filmpjes zie en van andere mensen hoor. En ik hoor naar mijn idee nog iets te vaak dat de bug aanwezig is.
Ik blijf dus erg sceptisch en wacht bij uitkomst zeker nog even een paar maanden af totdat echt zeker is of die bug nou wel of niet aanwezig is.
Ik heb geen zin om weer een flop te kopen, zoals helaas met deel 1 het geval was.
Dat is je goed recht. Games zijn immers niet goedkoop, laten we eerlijk zijn. De hobby is op zich al duur genoeg, en dan snap ik dat je waar voor je geld wil.

Ik heb persoonlijk er geen last meer van gehad tijdens het testen in elk geval. Maar zoals met Project CARS 1 zal de game uiteindelijk wel ergens in een MediaMarkt of elders wel te spelen zijn. Dus dan kan je het zelf even proberen.
Of je moet zin hebben naar een uitje naar de GamesCom uiteraard, want daar zal Project CARS 2 ook te spelen zijn. ;)
Heeft F1 2017 nou VR support? Please!
Nog niet ontkend of bevestigd. Als je kijkt naar hoeveel PSVR brillen er al verkocht zijn, hoe passend VR is voor racegames en het feit dat ze inhouse VR ervaring hebben met Dirt Rally, zou je toch denken dat ze dat er wel even bij kunnen doen.

Verder gaaf dat de 2004 Ferrari erin zit. 2004 heeft nogal wat ronderecords opgeleverd die nu ook nog staan, en het geluid van de auto's was bruut O+
Ik zit in de GT Sport beta en kan me totaal niet vinden in deze preview. Lijkt alsof de schrijver zelf een afkeur heeft tegen Gran Turismo in het algemeen. Ik speel alle soorten racegames en sims, en racen tegen de ai boeit mij niet zo. Ik speel solo om rondentijden te verbeteren of tegen andere online voor het echte racegevoel.

Op beide vlakken is GT Sport heel erg goed. Mijn inziens zelfs de beste Gran Turismo ooit. physics en graphics zijn sterk verbeterd, en ook het geluid is nu stukken beter (word ook nog aan gewerkt).

Van de hele line up qua racegames kijk ik dan ook het meeste uit naar GT Sport.
Dat is precies het punt dat ik in de preview wil maken: het is tof als je tegen anderen speelt, het is niet leuk om tegen de AI te spelen. Het kan dat dat jou niet uitmaakt, maar er zijn genoeg gamers die het wel belangrijk vinden om ook een leuke race tegen de AI te kunnen rijden. Voor hen is GT Sport waarschijnlijk niet de juiste game.
Hoe sterk verbeterd zijn de physics?

Graphics boeien me geen reet, maar waar GT1 en 2 voor hun tijd vrij realistisch waren (zeker gezien de beschikbare reken capaciteit van de PSX) heb ik met alle GT's daarna lang niet zo veel plezier beleefd. En al helemaal niet met 5 en 6, die vond ik beide echt afgrijselijk qua gameplay (laat staan de sprites in de graphics, dat maakte het nog erger). Ik hoop echt dat GT Sport de serie weer boeiend maakt, want we krijgen al zo weinig degelijke race games.

5/6 staan echt helemaal onderaan mijn lijstje van racegames van de afgelopen jaren; ik zou eerder geneigd zijn ze te vergelijken met NFS en The Crew dan met Forza, laat staan met pCARS dat ondanks alle problemen nog steeds veel beter is. En dan heb je nog die rare klasse van GRID (1, wel te verstaan, niet 2, die hoort in de NFS klasse) en Shift 1/2. Realistisch kun je ze niet noemen, maar ze zijn zo veel leuker om te spelen doordat ze het race element goed doen.
ik zou eerder geneigd zijn ze te vergelijken met NFS en The Crew dan met Forza,
The Crew is niet te vergelijken met Forza. Forza Motorsport wel te verstaan, die is een stuk realistischer dan The Crew of NFS..
Dat is precies wat ik zeg?
Dit, ik heb de beta ook veel gespeeld (inmiddels alle wagens unlocked en heel wat multiplayer races gereden), en er lijkt wel een afkeur jegens Gran Turismo te zijn in de gehele game-'journalistiek'. Ik moet eerlijk toegeven, ik was ook behoorlijk sceptisch, omdat de formule steeds amper werd aangepast, maar de feeling en beta updates hebben mij toch echt overgehaald. Ja, het is nog steeds Gran Turismo, maar dan eindelijk zoals je het wil hebben.

De Sport mode is een fantastische toevoeging en ik verwacht dan ook dat vrijwel iedere GT speler deze mode zal spelen. Dat is geen excuus voor een matige AI, maar AI zal in deze game minder relevant zijn. Het racen doe je namelijk online, zonder dat je lang moet zoeken naar een lobby die voor jou geschikt is of wanneer men eindelijk begint aan een nieuwe race. Driveclub heeft hetzelfde systeem, maar met het kwalificatie en ranking systeem van GT Sport wordt het nóg een betere ervaring voor iedere speler. Wat mij vooral opvalt is dat er minder bocht 1 crashes zijn, het is het niet waard je eigen en een ander zijn race te verzieken. Het kost je rank en 20 verspeelde minuten.

Anyhow, jammer dat Tweakers hier niet veel verder kijkt dan het bekende vooroordeel. Ik denk dat GT Sport een beetje een verborgen parel gaat worden. Een beetje hetzelfde probleem als Driveclub, een game die ook verguisd is, maar voor mij persoonlijk absoluut in de top 3 race games staat. En ik heb er heel wat versleten.
Jurian Ubachs vind ik zowieso al niet geschikt voor game reviews/previews.

Idd ze geven hier zelf ook aan dat ze GT gewoon niet snappen.

GT heeft "tekortkomingen" ,eigenlijk meer bewuste keuzes... Daarna is t een reeks die ver boven de "gewone" racegames zit.
Iemand ooit Blur gespeeld? Wat mis ik een game zoals Blur zeg...
Ook al gaat het hier over serieuze racegames, moet zeggen dat ik me met Blur ook onwijs vermaakt heb. Geldt nog meer voor Split/Second trouwens..
Toch nog terughoudend voor project cars. Vorige keer hadden ze ook pitcrews enzo beloofd. Ze hadden ook jaren support beloofd. 2 keer niets dus. Vind het feit dat de porsche 919 er niet in zit al een slecht voorteken. De dlc ligt waarschijnlijk al klaar.
Heeft Microsoft geen direct verband (lees: contract) met Porsche? Dan kunnen andere bouwers geen Porsches opnemen in hun game, toch?
Gran Turismo Sport heeft ook gewoon Porsche erin zitten.
Is dus niet exclusief voor Microsoft...
Er is zelfs een speciale Porsche trailer voor PC2
Van fouten kan men leren
In feite is het dus niet zo'n geweldig jaar voor race games.
F1 2017 wordt dus 1 grote grap zoals 2016 met slechte AI en totaal geen feeling met FB.

Volgens mij is PC2 tot zover de enige die wat hoop geeft op een mooie race sim.
Kijk anders naar Assetto Corsa, die is al uit en weet bijna zeker dat Project Cars 2 er niet aan kan tippen qua physics/handeling/force feedback/realisme.
Hoe kan je nou weten dat PC2 er niet aan kan tippen? AC is ook niet zo bijzonder veel beter dan PC1.

Dan ga ik liever voor RRRE
http://game.raceroom.com
Omdat project Cars 1 echt stukken minder was dan Assetto Corsa, en deel 2 slechts een iets aangepaste versie van deel 1.
Dat vind ik reuze meevallen, zo vind ik het multiplayer systeem al veel beter geregeld in PC1. Verder onderbreekt het aan een leaderboard bij AC (wat praktisch bijna elk race spel heeft). AC is goed maar PC is helemaal zo slecht.
Allemaal redelijk triviale zaken. Waar het om gaat is hoe realistisch voelen de wagens. Dan wint AC elke keer.
'realistisch voelen' , dat is toch slechts marketing praat?
Heb je een rijbewijs? Dan weet je hoe auto's voelen.
Dat gevoel komt veel beter terug bij AC dan PC. Niet eens mijn eigen mening maar dat van ieder ander serieuze race gamer.
Door het ontbreken van g-krachten (je zit tenslotte stil) is er geen enkele racegame die maar in de buurt komt van 'realistisch voelen'
marketing praat en niks meer.
Onzin. Als de auto beweegt zoals hij zou moeten bewegen is het realistisch. Met of zonder perceptie van G-krachten.

Kom maar met goede argumenten. Tot nu toe heeft de race branche gekozen voor kwaliteit. Zoals games als AC.
En de meeste échte coureurs zeggen ook , het verschil is levensgroot. Die g-krachten kun je niet opvangen met de auto op het beeld. Met niks. Je voelt niet wat die auto doet met je kont. Iets dat je in een echte auto wel op die plek voelt. Samen met je handen. In een game voel je het enkel aan je stuur, als je die hebt en daar is ook nog verschil is. Race games zijn leuk, absoluut maar in geen velden of wegen komen ze maar in de buurt van het echte werk. Of je moet al een serieuze opstelling hebben van een paar duizend euro met een stoel die wél beweegt. Dan is het verschil alweer een heel stuk kleiner.

Ga eens karten en daarna in een spel met een kart rijden, komt niet overeen. Zelfde geld voor een race auto.
Naast dat je inderdaad het gevoel van de G-krachten mist is dit slechts 1 aspect van het gevoel van auto rijden.
Andere zaken zoals fijne/grove stuurbewegingen, auto vering, bandenmodellen, massa verplaatsing en hoe de auto zich verhoudt op diverse ondergronden zijn, naast G-krachten en vele andere factoren, allemaal bepalend voor hoe realistisch de wagen aanvoelt.
En al deze zaken zijn simpelweg beter gesimuleerd in AC dan in de PC1. Daarom kijk ik ook erg uit naar PC2 omdat veel van de bovenstaande zaken verbeterd en verfijnd zijn. Op dit moment is PC1 nog niet op dat niveau.
Ik snap niet waarom jij een -1 hebt. Bij deze toch laten aanpassen.

Het hele probleem met PC is dat het overhyped is. PC is geen slechte game, maar het is geen hardcore simulator. Ik vind het een zeer vermakelijke game en heb er wel wat uren in zitten, maar het valt onder categorie Simcade.

Ik heb meer fan van rFactor 1 en 2 dan AC. Het verplaatsen van de auto vind ik vooral " natuurlijk" aanvoelen in AC. Je voelt je stuur zwaar worden als je hard de bochten in gaat, dit mis ik in PC.

Sinds de Nederlandse Studio 397 rFactor van ISI heeft overgenomen, komen er ook mooie updates uit voor rFactor 2. Ze zijn over op DX11, ja ik weet dat 12 er ook is, maar ik denk dat de gMotor 2 engine er nog niet goed mee werkt.
Fijn dat je mijn reactie omhoog gooit. :) Ik snap ook niet dat mensen mijn reactie als irrelevant betitelen. Velen snappen het puntensysteem nog niet..

Je commentaar over dat het stuur zwaarder wordt in de bochten en dat de auto beweegt over het asfalt wat overeenkomt met hoe een auto in het echt reageert. Dit is simpelweg beter uitgevoerd in AC door betere bandenmodellen.

rFactor zit zeker ook in dat straatje. Ik vind persoonlijk de verschillen tussen AC en rF erg klein wat mij juist het idee geeft dat ze beide op de juiste manier bezig zijn.

Toegegeven dat project cars 2 vernieuwde physics en bandenmodellen ben ik erg benieuwd hoe dit zal aanvoelen.

Het nieuwebandenmodel van PC2 is hier zeer goed weergegeven:
https://youtu.be/90jPLHWIMS4

Er is duidelijk te zien dat de wangen van de banden erg dynamisch zijn en dat de geveerde auto veel beweegt door de banden alleen. Zeer cool! :D
MP beter in PC1?

Ik vind het manier van joinen echt klote, en auto wisselen in AC is niet optimaal maar bij PC moet ik de server zelfs overnieuw zoeken.
Hoewel je zeker gelijk hebt dat we sceptisch moeten blijven schijnt er toch wel een hoop onder de motorkap veranderd te zijn aan project cars 2 kwa physics hoor.

Bij inside sim racing hebben ze de physics gepreviewd op de E3 en zij waren erg enthousiast. Ook zij waren zeer kritisch op de physics van deel 1.

Vooral afwachten zou ik zeggen, maar het is wel erg voorbarig om te zeggen dat de physics slechter zou zijn dan Assetto Corsa.

[Reactie gewijzigd door Shodan op 19 juni 2017 08:51]

Ooit al eens de bandenspanning proberen te veranderen in RRRE? ;)
Dat kan inderdaad nog niet. Maar het gevoel van rijden en de FFB is echt subliem in RRRE.

Maar waar RRRE vooral in uitblinkt is het fantastische geluid. Vele malen beter dan zowel Project cars als Assetto Corsa. Bijzonder goed voor de "immersion".
Bones heeft hier een goed punt te pakken wat mij betreft.

Assetto Corsa is echt de beste race-sim die ik heb gebruikt. Het realisme is tot in details verwerkt en je kan echt alles aanpassen naar jouw eigen verlangen. Project Cars is zeker ook een leuke sim maar de AI was iets waar ik met ontzettend aan stoorde.
De physics in PC2 zijn flink verbeterd tov PC1. Ik neem deel aan de alpha/beta test van PC2 en was ook al van het begin aan betrokken bij de alpha/beta van PC1. Verder speel ik bijna alle recente (sim) racing games, zoals AC, RRRE, Automobilista, Dirt Rally, rFactor 2 en F1 2016, dus heb voldoende vergelijkingsmateriaal. Verder kijk maar eens naar deze video van InsideSimRacing over de physics van PC2: https://youtu.be/tgi4aadWN6s

De physics in AC zijn inderdaad beter dan die van PC1, maar... hoe simuleer ik in AC een 24-uurs race met dag/nacht/dag overgangen met wisselende weersomstandigheden? PC1 is de enige game die dat kan (en hoe!), en dat maakt voor mij toch ook wel een deel uit van echte simulatie. En... PC2 doet daar nog een flink schepje bovenop met sneeuw(stormen), ice racing, livetrack, rallycross, etc..

Groot voordeel van AC op de PC is de ondersteuning voor mods. Maar dat is ook wel nodig, omdat met name het aantal officiele tracks in AC nogal beperkt is.
Ligt er aan wat je zoekt. Met FM7 op de XBox X wordt het voor mij een heel goed jaar.
Forza heb ik hier op de PC maar daar wordt ik niet warm van, RaceRoom is dan al zoveel beter en goedkoper.
Forza Horizon is ook niet Forza motorsport
Je hebt ook 'Forza Motorsport 6: Apex' voor de PC, wat een free-to-play game is. Ik denk dat hij die dan bedoelt.
Dat is natuurlijk ook niet te vergelijken met de Motorsport serie van Forza.
Natuurlijk niet qua mogelijkheden en aantal auto's/circuits, maar het ging over realisme en het handling model is gewoon hetzelfde.
Ja de beelden en de informatie over FM7 spreekt mij ook heel erg aan (ook een xbox speler, kan niet wachten op de One X in combinatie met FM7!).
Wederom, een waardige opvolger in de FM reeks.

@BoringDay Klopt, op de PC wordt ik er ook niet warm van (zoals 99% van de PC versies/games).
Ik hoop dat Project Cars 2 standaard al veel van de getoonde auto's in de game heeft. Ik zag al wat bijzondere types rijden.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Nintendo Switch Samsung Galaxy S8+ LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*