Pracht en praal
Samengevat
In de nieuwe episodische Hitman heb je weer ouderwets veel keuzemogelijkheden. De game is veel minder lineair dan zijn voorganger. Bovendien is het ene level uit de eerste episode veel groter dan je gewend bent. Indrukwekkend is echter vooral de simulatie van de vele personages in dat level. Het maakt dat je heerlijk kunt puzzelen op de ideale manier om je slachtoffers uit te schakelen. Daar zijn tientallen opties voor, die zelden voor de hand liggen. Helaas zijn er ook wel wat minpunten op te sommen. Zo is er redelijk veel clipping en komen de iconen die je nodig hebt om een actie uit te voeren lang niet altijd in beeld. Verder zijn we niet gecharmeerd van de episodische aanpak.
Eindoordeel
Een maand geleden keken we al eens uitgebreid naar de nieuwe Hitman. We kregen de kans om het eerste level van de game te spelen en de twee trainingsmissies die daaraan voorafgaan. Dat was niet veel, maar wel precies wat uitgever Square Enix nu als eerste episode van de game heeft uitgebracht. We gaan de inhoud van dit eerste hoofdstuk uiteraard niet opnieuw beschrijven, maar houden het bij ons oordeel over dit nieuwe avontuur van Agent 47.
Gespeeld op: Windows
Ook beschikbaar voor: Xbox One, PlayStation 4
Laten we daarbij beginnen met het uiterlijk. Dat is er uiteraard op vooruitgegaan ten opzichte van Hitman: Absolution uit 2012. Het Deense Io Interactive heeft de eigen Glacier Engine opgevoerd, zodat hij overweg kan met DirectX 12. Onder DirectX 11 ziet de game er echter ook prima uit. Het eerste hoofdstuk van de game speelt zich af in een barok paleis in Parijs, en de pracht, de praal en vooral ook de vele rijke ornamenten in het paleis komen uitstekend uit de verf, net als de vele kleine voorwerpen die overal rond lijken te slingeren. Het aantal polygonen in beeld moet aanzienlijk zijn. Je ziet keurig gedrapeerde gordijnen en mooi gedetailleerde kandelaars en kroonluchters, in een kamer met een rijk gevuld banket vol wild en fruit dat tot in de kleinste details is vormgegeven. Enig nadeel is dat het feest dat je bezoekt 's avonds plaatsvindt en het er dus aan de donkere kant is. Dat maakt dat je al die details niet altijd even goed kunt waarnemen. Dat is hopelijk anders in de vijf missies die later dit jaar uitkomen.
/i/2001015307.jpeg?f=imagenormal)
Beter dan Absolution
Wat gameplay betreft is het vooral goed dat Io Interactive is afgestapt van de gestroomlijnde opzet van voorganger Hitman: Absolution. Je hebt hier veel meer vrijheid en ook veel meer mogelijkheden dan in Absolution. In die game was het aantal opties wat karig. Kwam je een radio tegen, dan was de kans groot dat je het toestel nodig had om wat bewakers om de tuin te leiden. Buiten het gebruik van grof geweld - nooit aan te raden in Hitman - was het in Absolution net iets te vaak de enige manier om enigzins ongezien en ongehoord langs de bewakers te komen. De game was daarin wat te lineair, en dat is nu gelukkig anders.
In deze Hitman vind je nog heerlijk veel hulpmiddelen die je in kunt zetten. Veel meer dan in Absolution, maar het is gelukkig nergens zo dat je een gevonden hulpmiddel in de directe omgeving nodig hebt. Sterker nog; de game geeft regelmatig suggesties. 'Hier is een kraan en als je die met een steeksleutel saboteert, dan kun je het water over laten stromen'. 'Daar is een terrasverwarmer en als je die saboteert met een schroevendraaier, kun je een ongeluk veroorzaken'. 'Als je gif hebt, kun je dit drankje of dat gerecht vergiftigen'. Waar in Absolution het gereedschap dat je nodig had dan iets te vaak net om de hoek op je lag te wachten, is dat hier niet het geval. De benodigde middelen zijn allemaal te vinden, maar zelden in de buurt. Zo hoort het ook in een Hitman-game. Er zijn tal van mogelijkheden, maar nergens opzichtig en voor de hand liggend.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Bekijk de 20 jaar tussen de tutorial en het eerste hoofdstuk.
Overal opslaan
Nu we Absolution er toch bijgehaald hebben; daarin werd gebruikgemaakt van vaste savepoints waar je als speler geen invloed op had. Je kunt nu weer gewoon saven waar en wanneer je wilt. Zo was het bij alle Hitman-games van voor Absolution al en zo is het nu gelukkig weer. Overigens heeft de game nog wel degelijk vaste savepoints, en die worden vaak genoeg aangemaakt. Daar kom je ook een heel eind mee, maar het is erg prettig om vlak voor een risicovolle handeling je voortgang op te kunnen slaan.
Indrukwekkend aan de nieuwe game is vooral de simulatie. De eerste missie vindt plaats in Parijs, waar je tijdens een modeshow de twee organisatoren moet uitschakelen. Het mooie is dat tijdens je bezoek daadwerkelijk een modeshow wordt opgevoerd, al zijn de voorbereidingen nog in volle gang als je aankomt. Achter de schermen wordt een flink aantal modellen klaargestoomd door een leger aan stylisten. De gasten kunnen zich ondertussen vermaken in een bar. In de kelder wordt door een flinke hoeveelheid koks eten bereid. Dan zijn er ook nog twee verdiepingen in het gebouw. Daar vindt een heel ander schouwspel plaats; voor een select gezelschap wordt hier geheime informatie geveild. Het mooie is dat al die tientallen koks, stylisten, barmensen, bewakers en gasten die in het paleis rondlopen ook allemaal een doel lijken te hebben. Ze verplaatsen zich van tijd tot tijd en sommigen maken praatjes met elkaar, die je af kunt luisteren als je langsloopt. De simulatie gaat door, ook als je niet in de buurt bent. Je kunt van veraf zien dat iedereen in het pand zijn bezigheden blijft houden.
/i/2001015293.jpeg?f=imagenormal)
Na verloop van tijd begint de modeshow. Op een gegeven moment is hij ook weer afgelopen, waarna een van je slachtoffers een speech houdt. Daarna is is het feest en loopt iedereen door elkaar om zowel binnen als op de terrassen rond het paleis van de drank genieten. In dat laatste deel ga je na verloop van tijd herhaling merken. Dan zie je dat je slachtoffers steeds ongeveer dezelfde ronde lopen, achtervolgd door een bewaker. Voor je tweede slachtoffer geldt hetzelfde. Ze is in eerste instantie druk met de veiling. Als die eenmaal achter de rug is, loopt ze rond over de bovenverdieping. Ze wordt niet achtervolgd door een bewaker, omdat de toegang tot de bovenverdieping al afgegrendeld wordt door verschillende bewakers.
Kies een vermomming
Zoals steeds in Hitman is geweld niet de oplossing. Je kunt een geweer meenemen als je aan de missie begint, aangevuld met wat subtieler gereedschap zoals een wurgkoord of een spuit met dodelijk gif. Je kunt zelfs een op afstand bestuurbare bom meenemen. Handig, zulke wapens, maar geweld is een laatste redmiddel, voornamelijk in te zetten tegen de twee slachtoffers die je moet maken. Verder is het vooral handig om op andere manieren je doel te bereiken. Goed opletten en kijken wanneer je ergens ongezien langs kunt sluipen, of nog beter: een vermomming aantrekken waarmee je toegang krijgt tot delen van het pand die zijn afgesloten voor gasten.
Je komt af en toe een kant en klaar kostuum tegen dat je aan kunt trekken. De geëigende manier om aan een kostuum te komen, is echter door het van een ander over te nemen. Je kunt van achter iemand wurgen, tijdelijk of permanent. Je kunt daarna het lichaam verslepen of - beter - dumpen in een kast of kist. Bewusteloos maken is aardig, maar ook wat gevaarlijk, want je weet niet precies hoe lang je slachtoffer bewusteloos blijft. Als het weer bijkomt, wordt er zeer waarschijnlijk alarm geslagen en kun je maar beter uit de buurt zijn. Permanent uitschakelen geeft meer zekerheid maar telt als een onnodige kill. Op zich niet erg, maar achteraf krijg je een overzicht met je verrichtingen, en onnodige kills doen het niet goed op die lijst.
Het is prettig dat Io Interactive wat anders omgaat met de vermommingen dan in Absolution het geval was. Daar verloor een vermomming zijn effect na verloop van tijd en werd je verdachter als je dicht bij een andere persoon kwam. Dat zou het in een dichtbevolkt level als Parijs erg lastig maken. Gelukkig is het nu anders. Een vermomming blijft gewoon nuttig en er is maar een beperkt aantal mensen dat je verdacht vindt als je iets aan hebt. Dat laatste is afhankelijk van je kostuum. Als je als kok verkleed gaat, zal de chef je doorhebben als je in zijn buurt komt, maar bewakers zullen je niet snel verdacht vinden. Voor wie je op moet passen, zie je aan een witte stip boven het hoofd.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Io Interactive toont de twee missies uit de tutorial.
Alarm!
Interessant is ook de manier waarop de game reageert op je misstappen. Ook daarin is de simulatie veel beter. Het nieuws over een misstap verspreidt zich nu anders dan voorheen. Degene die je ontdekt zal nu echt naar een bewaker rennen om daar een omschrijving van je uitrusting te geven. Daarna verspreidt het nieuws zich als een olievlek. Het is dus niet meer zo dat alle bewakers op magische wijze ineens van je bestaan op de hoogte zijn gebracht. De nieuwe opzet zorgt ervoor dat je tijd hebt om te reageren. Je kunt de boodschapper misschien nog uitschakelen of jezelf terugtrekken in een ander deel van het pand en daar van uitrusting wisselen. Lastig is wel dat de game erg streng is op Tresspassing. Als je een deel van het level binnenloopt waar je met je huidige aankleding geen toegang tot hebt, word je heel snel als indringer gezien en heb je net iets te weinig tijd om rechtsomkeert te maken. Maar goed, een Hitman hoort op zijn tellen te passen.
Zo blijft Hitman een game waarin de meest geëigende tactiek uiteenvalt in twee delen. De eerste is 'onopgemerkt blijven, opgaan in de menigte'. Elk level is een soort puzzel waarin de vraag centraal staat wie waar mag komen. Welk kostuum moet je bemachtigen om de kunstmatige intelligentie van de game te slim af te zijn? Het is een spel van het juiste kostuum op het juiste moment. Daarnaast is er het spel van de looproutes. Alle belangrijke personages hebben een programma dat ze afwerken. Ze hebben een bij dat programma horende looproute door het level, en als je die route bestudeert zie je vanzelf kansen. Dan zie je dat je slachtoffer met enige regelmaat de bar bezoekt en weet je dat er dus kans is dat je zijn drankje kunt vergiftigen. Dan weet je ook dat hij met enige regelmaat op het gazon door een plas loopt waar een stroomkabel in de buurt ligt, en dat je die wellicht kunt saboteren zodat je slachtoffer geëlektrocuteerd wordt. Het organiseren van dergelijke 'ongelukjes' is erg bevredigend.
/i/2001015299.jpeg?f=imagenormal)
Grijp je kansen
Je kunt natuurlijk ook minder subtiel te werk gaan. Tot je standaardarsenaal behoort een pistool met geluiddemper, dus je kunt ook een stil hoekje opzoeken en van daaruit proberen je slachtoffer te raken. Je kunt zelfs brutaal te werk gaan en met een mitrailleur om je heen maaien, maar dan is het verstandig om vooraf een goede uitweg te zoeken. Met andere woorden; je kunt spelen zoals je wilt, maar de beste strategie vergt doorgaans geduld. Hitman blijft daarin prettig 'eigen'. Ja, het is in essentie een shooter, maar dan wel eentje met een heel ander tempo en een heel andere focus, want de ware Hitman dient juist zo min mogelijk te schieten.
Omdat de levels dit keer groter zijn dan ooit, biedt Io Interactive hulp, in de vorm van Opportunities. Daarmee wijst de studio je de weg naar een kill via een minder gangbare route. Je moet de Opportunity echter wel zien te ontdekken. De tip die je oppikt uit een afgeluisterd gesprek wil nog weleens de start zijn. Daarna word je in stappen naar de kill geleid. Gelukkig zijn Opportunities optioneel. Als je er een tegenkomt, kun je besluiten of je hem wilt volgen of niet. Bovendien kun je in de Settings aangeven dat je helemaal geen Opportunities wilt krijgen. Voor de beginnende of ongeduldige Hitman kan het echter een uitkomst zijn die niet te opdringerig aanwezig is. Mocht je gebruik willen maken van Opportunities, dan is het jammer dat de trigger die ze in werking stelt niet altijd even duidelijk is. Voor je het weet ben je verder gelopen omdat je niet door had dat er een Opportunity werd aangeboden. Mocht je hulp willen, dan heb je ook nog steeds Instinct, een soort scan van de omgeving waarmee je door muren kunt kijken om te zien waar iedereen zich bevindt.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
A World of Assassination.
Technische mankementen
Helaas zijn er ook mindere punten in de game aan te wijzen, en die zijn met name van technische aard. Zo treedt vooral bij de vele rondlopende personages clipping op. Je ziet regelmatig delen van een kapsel op een vreemde manier onder een jas verdwijnen, of een broek door een jasje tevoorschijn komen. Het doet afbreuk aan de verder zo indrukwekkende simulatie. Jammer, want de vele personages zijn verder juist behoorlijk goed vormgegeven. Ze zijn niet heel gedetailleerd, maar er is veel afwisseling in aangebracht.
Storender is dat het bedienen van virtuele knoppen te wensen overlaat. De game geeft steeds aan waar je actie kunt ondernemen. Als je iemand bewusteloos neerlegt, geeft de game aan welke knop je kunt gebruiken om zijn kostuum aan te trekken, welke knop je kunt gebruiken om alsnog zijn nek te breken en en welke knop dient om het lichaam weg te slepen. Helaas wordt de gewenste knop lang niet altijd zichtbaar op de plaats waar dat zou moeten. Als je niet precies op de juiste plek naast het slachtoffer staat, kan het makkelijk gebeuren dat de knop om weg te slepen niet opdoemt. Je kunt het slachtoffer dan niet verplaatsen, want dat kan alleen als de knop in beeld is. Vooral het dumpen in een kast of kist kan lastig zijn, simpelweg omdat het juiste icoon niet in beeld wil komen. Vervelend, want de simulatie van de levende spelwereld gaat ondertussen gewoon door; je kunt dus opgemerkt worden terwijl je voorzichtig heen een weer beweegt in de hoop dat het juiste icoon op wil doemen. Tot hetzelfde type ergernis hoort dat je iemand niet kunt wurgen als hij of zij zit, ook niet als je achter de bank of stoel staat waar je potentiële slachtoffer op heeft plaatsgenomen. Het zijn gelukkig geen al te grote problemen, maar ze doen wel degelijk afbreuk aan het spelplezier.
/i/2001015303.jpeg?f=imagenormal)
Episodes
Helaas heeft uitgever Square Enix ervoor gekozen om de game in episodes op te knippen. Voordeel daarvan is dat Io Interactive meer tijd heeft om aan de latere hoofdstukken te schaven, en te leren van de kritiek op de eerste episodes. Voor ons voelt de game nu echter aan als een voorproefje van iets waar we graag een hele maaltijd van hadden genuttigd. Het lijkt een beetje op een ouderwetse demo, uit de lang vervlogen tijden van Quake en Duke Nukem 3D - toen je gratis het eerste hoofdstuk kon proberen terwijl de game in de winkel lag.
Gelukkig heeft Io Interactive er wel voor gezorgd dat het de moeite waard is om dat ene level uit de episode vaker te spelen. Ten eerste zijn er zoveel opties dat het leuk is om een andere aanpak te kiezen. Los daarvan zijn de Contracts uit Absolution terug, wat wil zeggen dat je de opdrachten kunt proberen te volbrengen die andere spelers hebben opgezet. Je kunt ook zelf een Contract opstellen. Je kunt een willekeurig personage uit het level aanwijzen en bepalen welk kostuum Hitman aan moet hebben als hij het slachtoffer omlegt, en welke methode er gebruikt moet worden voor de kill. Mocht je meer uit het level willen halen, dan zijn daar dus voldoende mogelijkheden voor. Als je echter het verhaal wilt volgen dat door de verschillende episodes verweven zit, dan zul je geduld moeten hebben. De resterende vijf episodes verschijnen verspreid over de resterende maanden van dit kalenderjaar.
Overigens komen we later deze week met een artikel waarin we uit de doeken doen hoe de game presteert onder verschillende configuraties. Hitman is een van de eerste games die met DirectX 12 overweg kan; we zetten daarom de prestaties van de game onder DX11 en DX12 naast elkaar.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Beelden uit een volgend hoofdstuk.
Conclusie
In de nieuwe episodische Hitman heb je weer ouderwets veel keuzemogelijkheden. De game is veel minder lineair dan zijn voorganger, dat is erg prettig. Bovendien is het ene level uit de eerste episode veel groter dan je gewend bent en ook dat is prettig. Indrukwekkend is echter vooral de simulatie die de vele personages in het level constant van bezigheden voorziet. Het maakt dat je heerlijk kunt puzzelen op de ideale manier om je slachtoffers uit te schakelen. Daar zijn tientallen opties voor, die zelden voor de hand liggen. Er zijn de conventionele methoden - met een wurgkoord en gedempt pistool, de klassieke wapens van Agent 47 - maar je kunt dus ook talloze andere mogelijkheden gebruiken. Het is vooral leuk dat je zoveel 'ongelukken' op touw kunt zetten.
Helaas zijn er ook wel wat minpunten op te sommen. Zo is er redelijk veel clipping waar te nemen en komen de iconen die je nodig hebt om een actie uit te voeren lang niet altijd in beeld. Verder zijn we niet gecharmeerd van de episodische aanpak, maar dat is een keuze die we zullen moeten respecteren. We hadden graag verder willen spelen, maar moeten dus wachten tot de volgende delen uitkomen.
Eindoordeel