Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Hitman Preview

Agent 47 komt in delen

10-02-2016 • 14:00

89

Multipage-opmaak

In zes losse delen

Uitgever Square Enix en ontwikkelaar Io Interactive zijn samen op zoek naar een nieuwe manier om games uit te brengen. Die zoektocht hebben we de afgelopen maanden live meegekregen. Square Enix heeft een aantal malen kenbaar gemaakt dat het weer een nieuwe manier had verzonnen om Hitman aan de man te brengen. Op 11 maart kun je niet naar de winkel om een doosje te kopen waar de volledige game in zit. Dat doosje komt wel, maar pas aan het eind van het jaar, als alle episodes van de game op de markt zijn verschenen. Dat is de huidige stand: de game verschijnt in een aantal episodes, waarvan de eerste dus op 11 maart uitkomt. In april en mei verschijnen nieuwe episodes en de maanden daarna verschijnen nog drie grotere - en wat kleinere - uitbreidingen.

In maart koop je dus de eerste episode van wat er in totaal zes moeten worden. Die eerste episode speelt zich af in Parijs en bevat ook een tutorial waarin je via een aantal kortere trainingsmissies de game leert kennen. Daarna verschijnen er vijf episodes die zich steeds in een andere land afspelen. Op volgorde: je kunt later dit jaar op avontuur in Italië, Marokko, Thailand, de VS en Japan. De eerste episode kost je 15 euro, en alle latere episodes 10 euro. Samen gaat Square Enix het geheel voor 60 euro aanbieden, al kun het geheel vooraf bestellen voor 10 euro minder. Als we Io Interactive moeten geloven, bevat elke episode een uitgebreide missie met een bijbehorend verhaaltje, en is er een overkoepelende verhaallijn die de zes episodes met elkaar verbindt.

De proloog van Hitman

Bugs en crashes

Van Square Enix kregen we de kans om alvast een paar uur te stoeien met de eerste episode van de game. Daarbij ging het zelfs om de Windows-versie. Vreemd genoeg werd spelen met muis en toetsenbord daarin nog niet ondersteund. Verder bevatte de versie die we mochten spelen nog behoorlijk wat bugs en onvolkomenheden. Zo crashte de game regelmatig, wat als gevolg had dat we de missie een aantal keer opnieuw moesten starten. Gelukkig is dat in deze fase nog geen probleem. Het fixen van bugs is typisch iets dat pas in de laatste weken van het ontwikkeltraject de volle aandacht krijgt. De Deense studio heeft nog een paar weken om de fouten uit de software te halen. Wie een game in deze fase van ontwikkeling speelt, moet over een bug meer of minder niet moeilijk doen.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Hitman bezoekt Sapienza.

Saven waar je wilt

Dat we de missie een aantal keer opnieuw moesten starten had ook te maken met een eigenschap van de game die op veler verzoek is aangepast. In Hitman: Absolution, het laatste deel uit de serie dat door Io Interactive werd gemaakt, zat een autosave-functie. De voortgang werd automatisch opgeslagen, bij bepaalde punten in de maps. Dat is hier niet het geval; je kunt nu weer helemaal zelf bepalen waar en wanneer je op wilt slaan. Een erg prettige aanpassing, al had de versie die wij konden spelen nu net een bug die na een crash alle savegames wist - met als gevolg dat we na elke crash opnieuw moesten beginnen. Maar genoeg over die crashes. Zoals gezegd heeft Io nog een paar weken om de rimpels glad te strijken.

De game begint dus met een tutorial, die uit een aantal missies bestaat. Die hoef je niet te volgen, maar het is raadzaam om dat wel te doen. Niet alleen omdat het nuttig is om te oefenen voor je aan het echte werk begint, maar ook omdat de missies de moeite van het spelen waard zijn. Bovendien vertellen de oefenmissies je meer over de geschiedenis van Hitman. De intro speelt zich 20 jaar geleden af, toen Hitman voor het eerst bij de International Contract Agency kwam. We zien hoe onze kale huurmoordenaar de ICA wordt binnengehaald door Diana Burnwood. De nog anonieme persoon die uit zou groeien tot Agent 47 moet een reeks tests ondergaan en krijgt in dat kader een aantal gesimuleerde opdrachten. Die kun je uitvoeren.

De proloog van Hitman

Bordkartonnen training

Je gaat dan als agent op pad in een trainingssituatie. Van houten platen is een locatie gebouwd waar acteurs in rondlopen. Zo kregen we als eerste opdracht om ene Kalvin Ritter uit te schakelen, die zich zogenaamd aan boord van een luxe jacht bevindt, tussen de gasten die hij heeft uitgenodigd voor zijn eigen feest. Kalvin heeft rijke gasten, dus loopt er allerlei gewapend personeel rond: van bewakers tot politie, aangevuld met de nodige barmannen, obers en koks. Daar tussendoor lopen chique geklede gasten, want het decor mag dan van bordkarton zijn, de gasten zijn levensecht. De ongelukken die je er kunt veroorzaken zijn ook levensecht, je kunt tijdens de training zoveel mensen omleggen als je zelf wilt. Zo realistisch is de training dus wel. Daar staat tegenover dat je ook net zo makkelijk zelf het loodje legt, al heeft dat in een game natuurlijk zelden serieuze gevolgen. Je kunt de missie gewoon opnieuw doen, of herstarten vanaf een save point.

Net als in de echte missies van de game is de opdracht in de training steeds hetzelfde; leg je doelwit om en zorg dat je ongedeerd het terrein weet te verlaten. Hoe je de opdracht uitvoert, moet je zelf weten. Daar ben je volledig vrij in. Dat is ook de grootste charme van de game. Je hebt erg veel opties om je eigen aanpak te kiezen. Meestal heeft Hitman een wurgkoord op zak en vaak ook een pistool met geluidsdemper, maar er zijn veel meer mogelijkheden. Als wat we tot nu gespeeld hebben maatgevend is, is deze nieuwe versie afwisselender dan Hitman: Absolution. In die game werd de speler eigenlijk iets te veel geleid. Kwam je - om maar een voorbeeld te noemen - een radio tegen, dan wist je eigenlijk direct dat er vlak daarna een situatie zou komen waarin het handig zou zijn om de aandacht af te leiden via die radio. Sterker nog, in veel gevallen bleek het zo'n beetje noodzakelijk om gebruik te maken van dat schijnbaar achteloos geplaatste voorwerp.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Eerste beelden van Hitman.

Minder voorspelbaar

In deze nieuwe Hitman is het gelukkig wat minder voorspelbaar. Er ligt van alles, maar nergens kregen we de indruk dat de rondslingerende voorwerpen nodig waren om verder te komen. Sterker nog; een verband tussen voorwerp en toepassing was vaak ver te zoeken. Zo kwamen we in de trainingsmissie met Kalvin Ritter een kok tegen die soep voor de gasten aan het koken was. Die soep kun je vergiftigen, maar dat kan uiteraard pas als je gif hebt weten te bemachtigen. Gelukkig is dat gif niet in de keuken te vinden. Dat zou te makkelijk zijn. Het is een optie, maar je zult je best moeten doen om er gebruik van te maken. Dat lijkt ook het thema van de game. De tweede ronde van de training speelt rond een hangar waar een straaljager staat opgesteld. Je kunt de schietstoel van de jet onklaar maken, maar alleen als je een bepaald stuk gereedschap weet te bemachtigen, en dat ligt uiteraard niet in de buurt van de jet. We zijn genoeg van dergelijke voorbeelden tegengekomen. Steeds deden zich daarbij verrassende opties voor, die meestal leuk, maar nooit voor de hand liggend zijn. Precies zoals het hoort.

Het wil tegelijk zeggen dat schieten hier - zoals je van Hitman gewend bent - geen goed idee is. Het kan; wie wil kan alles en iedereen proberen om te leggen, en je kunt er ook vast een eind mee komen. Maar raadzaam is het niet. Leuk ook niet, trouwens, want wie Hitman speelt, wil al sluipend en ongezien zijn werk doen. Vandaar dat je je weer kunt verkleden. Zo hier en daar kun je kleren vinden die je aan kunt trekken, maar belangrijker is dat je de kleren van iemand anders aan kunt trekken. Als je iemand - permanent of tijdelijk - uit weet te schakelen, kun je hem of haar uitkleden en zelf de kleren van je slachtoffer aantrekken. Desgewenst kun je het lichaam van het slachtoffer verslepen of zelfs verstoppen in een kist of kast. Zo voorkom je dat wordt ontdekt dat je een slachtoffer hebt gemaakt.

De proloog van Hitman

Verkleedpartij

Een slim gekozen vermomming zorgt ervoor dat je op plaatsen komt waar niet iedereen gewenst is. Schakel een beveiliger uit, trek zijn kleren aan, en opeens heb je toegang tot het afgesloten deel van het pand. Als je tenminste niet herkend wordt, want een vermomming werkt slechts gedeeltelijk. Veel mensen hebben niets door, maar er zijn oplettende types die zien dat er iets niet in de haak is als je dichtbij komt. Gelukkig zijn dergelijke personen herkenbaar aan een witte stip die boven hun hoofd zweeft. Als je dergelijke personen dus een beetje weet te vermijden, heb je in vermomming opeens veel meer vrijheid. De game zit overigens zo goed in elkaar dat zichtlijnen daarbij ook doorslaggevend zijn. Als een persoon met een stip boven het hoofd je in je gezicht kan kijken, zal hij of zij snel argwaan hebben. Als zo'n persoon je alleen op de rug kan zien, zal dat veel minder snel het geval zijn. De game zit zo in elkaar dat je aan één vermomming vaak niet genoeg hebt. In de training die aan de echte missies vooraf gaat kom je daar misschien mee weg, want ze zijn een heel stuk kleiner dan het echte werk. In de volwaardige missies zul je je waarschijnlijk vaker moeten verkleden.

Hitman in Parijs

Meer variatie

Wie vaker Hitman-games heeft gespeeld, zal niet zijn verrast door wat hij op de vorige pagina las. Het is goed nieuws dat de makers de game wat minder voorspelbaar hebben gemaakt en dat je overal kunt saven, maar verder volgt deze nieuwe Hitman het bekende stramien. Dat is goed, want met de formule van de game is niets mis. Wat is er dan nieuw aan deze versie? Vooral dat de levels erg groot zijn. We konden de eerste echte missie van de game spelen, die samen met de trainingsmissies het basispakket vormt dat in maart verschijnt. Die missie speelt zich af in Parijs. Het is de missie die de makers al vaker getoond hebben en die ook in video's van de game prominent naar voren komt. Als we de heren van Io Interactive moeten geloven, is dit het grootste level dat ze ooit voor een Hitman-game hebben gemaakt. We geloven ze onmiddellijk, want het Palais de Walewska is inderdaad behoorlijk aan de maat. Nog indrukwekkender is het enorme aantal personen dat er rondloopt. Er vindt een modeshow plaats als je er op avontuur moet, en die wordt bezocht door tientallen gasten.

Hitman in Parijs

Echt indrukwekkend is dat het gedrag van al die tientallen personen volledig gesimuleerd wordt. Iedereen heeft tekst, een taak, een functie, doet iets en blijft dat doen, hoe lang je ook in het paleis rondloopt en hoe ver je ook van die persoon af bent. Op de achtergrond blijft iedereen zijn functie uitvoeren, ook al ben je zelf in een heel ander deel van het paleis. Het maakt het geheel zeer levensecht. Overal waar je komt, zijn mensen bezig en hebben ze onderling kleine gesprekjes. Vaak over dagelijkse dingen, maar voor de oplettende Hitman is er zo nu en dan ook wel nuttige informatie uit te halen. Of een opdracht, want naast de zeer uitgebreide simulatie en de schaal van de levels, is er nog een ander aspect dat indruk maakt. Van de voorgaande game heet Io Interactive geleerd dat het leuk is als er veel te doen is. In de klassieke Hitman-games was het doorgaans wel zo'n beetje klaar als je het doelwit had uitgeschakeld. Veel meer was er niet te doen.

Contracts

In Hitman: Absolution kwam daar verandering in, via Contracts. Dat zijn uitdagingen die je aan andere spelers kunt geven. Je kunt binnen de bestaande levels zelf een uitdaging formuleren en die online zetten, zodat andere spelers de uitdaging aan kunnen gaan. Je kunt in het Contract een willekeurige persoon in het level aanwijzen die omgelegd moet worden, en ook aanvullende eisen stellen zoals het moordwapen en de uitgang die moet worden gebruikt. Contracts waren erg populair, dus komen ze terug. En Io Interactive heeft de hint begrepen: er is veel meer uit de bestaande levels te halen dan enkel het uitschakelen van het doelwit. Dus komen er naast Contracts nieuwe uitdagingen. Om te beginnen Escalation Contracts, die de studio zelf gaat opstellen. In elk level zullen dergelijke escalerende contracten zijn opgenomen, en de studio zal er zo af en toe nieuwe aan toevoegen. Escalation Contracts zijn uitdagingen die uit verschillende stappen bestaan die in moeilijkheidsgraad toenemen. Of spelers ook zelf dergelijke Escalation Contracts kunnen opstellen, is nog niet duidelijk.

Hitman in Parijs

Agent 47 als fotomodel

Mocht je dat willen, dan zul je veel vaker de nieuwe Challenges tegenkomen. Daar zijn er in elk level verschillende van. Het zijn eerder kansen dan uitdagingen. De oplettende Hitman krijgt via Challenges kansen om dichter bij zijn doel te geraken. Om een voorbeeld te geven: het level in Parijs draait om het uitschakelen van twee opvallende figuren. Je moet Viktor Novikov en zijn partner Dahlia Margolis omleggen, de gastheer en gastvrouw van het enorme feest. Beide zijn directeur van Sanguine, een modeketen die de show in het paleis organiseert. Beide maken echter ook deel uit van Iago, een ondergrondse organisatie die handelt in geheimen. Zo heeft Iago een lijst met alle MI6-agenten en het is aan jou om te voorkomen dat die lijst in de verkeerde handen valt. Vandaar dat Novikov en Margolis moeten worden omgebracht.

Terwijl Novikov zich ontfermt over de modeshow, houdt Margolis op de bovenste verdieping van het pand een veiling waarbij de geheimen van Iago per opbod verkocht worden. Je hebt dus de lastige taak om beiden uit te schakelen, zonder te worden gezien. Gelukkig is al van veraf zichtbaar dat er nog een ster op het bal is. Overal hangen posters van een mannelijk model dat in de modeshow meeloopt - en laat die ster nu net kaal zijn. Als je wat rondloopt, hoor je zo hier en daar dat je zo verdomd veel lijkt op het fotomodel. Dat levert je een Challenge op. Als je meer te weten kunt komen over het model, kun je misschien wel dichter bij je twee doelwitten komen. In dit geval is de Challenge duidelijk; van het model kun je te horen krijgen wanneer hij de gastheer of gastvrouw gaat ontmoeten. Als je hem daarna uit weet te schakelen, kun je zijn kleren aantrekken en haast onherkenbaar bij je slachtoffer komen.

Hitman in Parijs

De game geeft je de keuze of je de Challenge wilt aanvaarden of niet. Als je geen gebruik wilt maken van dergelijke Challenges, om de game op die manier wat moeilijker te maken, dan kan dat ook. Je kunt de optie uitzetten, zodat je geen Challenges meer krijgt aangeboden. Er zijn veel meer Challenges in de levels te vinden, op de meest onverwachte plekken. Zo kwamen we ergens in een hoekje van het enorme paleis een journaliste tegen die in paniek met de redactie belde. Ze had een interview weten te regelen met Novikov, maar de lens van haar camera is stuk. De Challenge in deze situatie: regel een nieuwe lens en ga mee als cameraman. Als je aan de juiste materialen weet te komen, kun je de camera zelfs saboteren zodat hij ontploft. Er zijn tal van dergelijke opties in de levels. In Parijs kun je opnieuw de drank en het eten vergiftigen, je kunt kroonluchters ontregelen, met de terrasverwarming klooien, de kranen in de toiletten onder stroom zetten; er is werkelijk van alles mogelijk. Dat is misschien wel het grootste voordeel van de grotere levels die Io Interactive voor deze game maakt: er is meer van alles, en er zijn daarmee ook meer wegen die naar je kill leiden.

Elusive Targets

Tot slot is er nog een laatste vernieuwing, die echter lang niet altijd beschikbaar is. Er duiken zo af en toe Elusive Targets op in de game. Dit gebeurt zo ongeveer eens per veertien dagen. Het gaat daarbij om een persoon die opduikt in één van de levels van de game. Het menu geeft aan wie je moet zoeken en in welk level, maar meer niet. Vervolgens heb je één kans om die persoon uit te schakelen, en daar heb je welgeteld 48 uur de tijd voor. De uitdaging is realtime. Je hebt bijvoorbeeld een weekend lang de tijd om de bewuste Elusive Target uit te schakelen; daarna verdwijnt hij of zij voorgoed uit de game. De studio probeert op deze manier een extra moeilijke metagame te organiseren, voor de echte die-hard spelers. De Illusive Targets zijn als het ware collectibles voor de fanatieke spelers, een soort Achievements die je status van crack bevestigen.

Hitman in Parijs

Voorlopige conclusie

De nieuwe Hitman lijkt een game te worden waarin Io Interactive op prettige wijze teruggrijpt naar een aantal sterke kanten van de game, maar tegelijkertijd zorgt voor de nodige vernieuwing. Dat je nu weer overal kunt saven is erg prettig, en dat de game minder op voor de hand liggende wijze tips geeft over het gebruik van bepaalde voorwerpen is helemaal prettig. Het zorgt ervoor dat je veel meer het gevoel van vrijheid hebt dan in de voorgaande game. Daar komt bij dat de levels dit keer veel groter zijn en ook drukker bevolkt, waardoor er veel meer kansen ontstaan voor de inventieve Hitman. Dat vergroot het gevoel van vrijheid van handelen nog verder.

Daarbij komt dat Io Interactive ook de opdrachten gevarieerder heeft gemaakt. Hoofdzaak blijft nog steeds dat je in elk level iemand uit moet schakelen en ongezien weg moet zien te komen. Daar is niets nieuws aan. Nieuw is wel dat er nu veel meer randzaken zijn. De Contracts zijn terug en Io Interactive voegt daar de door de studio zelf gecreëerde Escalation Contracts aan toe. Daarnaast zijn er Challenges die je op leuke wijze kunnen helpen bij het vinden van een oplossing en je ondertussen meer vertellen over wat er op de crime scene gaande is. Tot slot zijn er de zeldzame Elusive Targets, die niet alleen een flinke uitdaging vormen, maar er ook voor moeten zorgen dat er regelmatig iets te doen valt tussen de updates en uitbreidingen door.

Hoe goed de game ook lijkt te worden, er hangt een groot vraagteken boven. De manier waarop uitgever Square Enix de game op de markt brengt, is wat merkwaardig. De game gaat in totaal zes grote levels bevatten, waarvan er in het voorjaar drie verschijnen en in het najaar nog drie, steeds met een maand ertussen. Je kunt het geheel in een keer kopen of elk level apart, en het geheel kost ruwweg evenveel als een normale game. Er is op zich niet zoveel tegen een dergelijke publicatiestrategie, maar we worden er ook niet heel vrolijk van. Hij geeft twijfelende spelers de kans om voor weinig geld een deel van de game te proberen. Maar daar is ooit het fenomeen 'demo' voor uitgevonden.

Het is dus wellicht leuk voor nieuwe spelers, maar minder prettig voor fans van de serie, Die kopen nu een stukje game en moeten vervolgens een maand wachten voor ze verder kunnen spelen. Wij hadden liever in maart de volledige game gekocht, zodat we hem in ons eigen tempo kunnen spelen. Als dat niet haalbaar is, hadden we liever in december de volledige game gekocht, wetende dat we daar dan helemaal in konden duiken. Nu heb je voor de nieuwe Hitman extra veel geduld nodig. Niet zozeer tijdens het spelen, maar vooral voordat je ermee aan de slag kunt.

Titel Hitman
Box Hitman
Platform Windows, PlayStation 4, Xbox One
Ontwikkelaar Io Interactive
Uitgever Square Enix
Releasedatum 11 maart 2016
De proloog van HitmanDe proloog van HitmanDe proloog van HitmanDe proloog van HitmanDe proloog van HitmanDe proloog van Hitman
Hitman in ParijsHitman in ParijsHitman in ParijsHitman in ParijsHitman in ParijsHitman in Parijs

Reacties (89)

89
87
66
2
0
7
Wijzig sortering
Halleluuuuujaaaa!

"Dat je nu weer overal kunt saven is erg prettig"

Dat is voor mij zelfs een 'make or break' punt. Sommige spellen vind ik dat gewoon noodzakelijk om creativiteit te bevorderen. Als ik weet dat ik nog lang geen checkpoint krijg om de game op te slaan zal ik een meest veilige route proberen, om niet dood te gaan. Als ik overal kan saven/loaden kan ik lekker experimenteren om te kijken wat wel / niet werkt zonder dat ik 10 / 15 minuten oude vijanden moet gaan omleggen.

Ik _haat_ checkpoints in games op PC.

Daarnaast, ik heb écht heel erg veel zin om deze game te spelen. Ben heel erg fan van alle Hitman games behalve 'Absolution' en heb stiekem wel veel vertrouwen dat ze met deze game weer een échte Hitman game gaan afleveren.

Dat ze het in episodes vrijgeven vind ik persoonlijk op zich wel jammer, maar aan de andere kant.... als ik netjes wacht tot het hele spel uit / compleet is ga ik alsnog wachten tot 'ie in de uitverkoop is. Voordeel is daarvan dat je genoeg reviews hebt om een goed beeld te kunnen vormen van de game, er zullen zat patches/hotfixes zijn geweest om de game te verbeteren als het op prestaties en inhoud aankomt en je kan er nog geld mee besparen ook....
Het nadeel is wel dat ik nu al kriebels heb om het te gaan spelen... en dan is eind 2016 / begin 2017 nog heul heul ver weg! |:(
Ik vind het overal kunnen saven dus echt niet in een Hitman game thuis horen, Hitman games horen moeilijk te zijn, al die nieuwerwetse markt-analist-idiooten bij al deze studios komen m'n strot uit, die roepen dat 'doodgaan niet leuk is', en dat word vertaald naar "een moeilijke game is niet leuk", en ondertussen bestaan er geen (recente) moeilijke AAA games meer

Wat mij betreft gaan we terug naar de eerste paar delen, 1 foutje (laat ergens een lijk, een wapen, of zelfs een kleding-zak liggen, of word gespot op een plek waar je niet zou mogen zijn/terwijl je iets dubieus doet) en je bent meteen de sjaak, dat paste gewoon bij de game, de vorige game zat al vol met foute momenten (de ergste was toch wel in die hal met al die agenten, dat paste totaal niet in een hitman game) en ik ben bang dat het hier enkel nog maar meer van hetzelfde zal zijn, 'actie' ipv uitdaging
Ik heb recent de hele hitman franchise gespeeld, van deel 1 tm absolution. Hitman dient absoluut genadeloos moeilijk te zijn. Dat kan iedereen gelukkig voor zichzelf instellen, qua difficulty en hoe hoog je de lat legt qua score / achievements. Maar voor iedereen geldt: het spel is pas leuk als je met veel moeite net je doel (bvb silent assassin) kunt halen.

Toch heeft dartbord wel een punt. In eerdere games was het soms onduidelijk waarom je silent assassin niet gehaald had en het systeem met achievements van absolution zat goed in elkaar. Zo wist je ook in hoeverre je de creatieve mogelijkheden van een level had verkend. Een intelligente gamer haalt zo misschien 75% van de achievements. Daarna ga je toch even opzoeken welke je gemist had. Ik wel iig. Je hebt het level dan al tientalle keren gespeeld en tegen die tijd is het al aardig repetitief geworden. Om die laatste 25% te halen moet je echt keer op keer hetzelfde doen en dat wordt echt te repetitief.

Met saven ben ik meer geneigd alle creatieve opties van een level te verkennen.

Wel zouden ze een iron man achievement kunnen maken dat je een level in één keer uit moet spelen zonder te laden. Dat zou dan één van de vele speelstijlen kunnen zijn die je moet beheersen om alle achievements van een level te halen.

[Reactie gewijzigd door PizzaMan79 op 23 juli 2024 12:02]

Heb de spellen gedaan tot Absolution, maar ik denk dat ieder voor zich een voorkeur heeft voor bepaalde manieren van het opslaan van progressie.

Het valt me op dat er vaak een discussie ontstaat over moeilijkheidsgraad. Aan de ene kant heb je de mensen die stellen dat games vaak te makkelijk worden gemaakt.

Aan de andere kant heb je mensen die een meer gereguleerde moeilijkheidsgraad willen, wel een uitdaging maar zij zijn niet uit op een masochistische ervaring.

En de laatste tijd zie je dat die onderlinge verschillen vaak iets denigrerends hebben, waarbij men neerkijkt op de Bonds omdat die een andere stijl en insteek hebben. Je kunt ook zeggen dat er veel weerstand is tegen de ontwikkelaars vanwege het feit dat veel games te makkelijk zijn.

Maar de reden daarvoor is dat uitgevers, net als gadget-bouwers, je gebruikservaring willen controleren, zodat je een goed gevoel overhoud aan het spel...en nog eens een spel koopt van hun plank. En waarom spelen we een spel? Om een goed gevoel te krijgen, een uitdaging die lekker ligt, afhankelijk van je eigen kunnen en speelstijl.

Save points, check points, het is allemaal vanuit de consoles gekomen, maar toch had je op oude huis computers al dit probleem. Neem maar een MSX met een spel ROM en drie levens. Of je had je Amiga en kreeg je een password aan het eind van een level, zoals bij The Lost Vikings.

Ik heb zelf nooit veel zin om een keuze te hebben, zoals in Hitman, om dan vreselijk te falen waardoor je de hele map achter je aan krijgt. Dan save ik liever dan en doe dan wat ik denk te moeten doen. Gaat het mis, dan laad ik wel. Het punt van Hitman is om ongezien te blijven en als je dan een domme fout maakt (en ik doe dat nogal vaak) dan is het punt van het spel weg. Dan kun je net zo goed een shooter spelen.
Helemaal mee eens. Aan de andere kant is het wel veel spannender als de consequentie van een domme fout is dat je van vooraf aan moet beginnen. Een beetje repetitiviteit neem ik daarbij wel op de koop toe. Alleen teveel repetitiviteit is irritant ipv spannend. Over die grens moeten ze niet heen gaan. Een goed compromis is bvb een iron man (niet laden) achievement als één van de vele achievements.
Precies. Een game als Dark Souls heeft wel aangetoond dat goed level design met check points juist extreem leuk en uitdagend kan zijn.

Neem Dark Souls met overal kunnen saven: Dat levert geen "creativiteit" op, maar een doodsaaie en veel te makkelijke game.
Ok, maar Dark Souls ik dan ook ontworpen rondom die checkpoints. De meeste games echter zijn eerst gemaakt en dan voegen ze wat checkpoints toe.
Zo kan je bij Dark Souls shortcuts openen zodat je bepaalde stukken gewoon kan overslaan als je erna doodgaat. Verder kan je bij Dark Souls vaak ook gewoon voorbij vijanden lopen als je weet waar je moet zijn.

Beide zitten niet in een Hitman game en zouden er wss ook niet inpassen.
Nou het zijn niet de nieuwerwetse markt-analist-idiooten die dit toepassen, het is al jarenlang zo. Vroeger kon je veel meer naar je menu gaan en op save klikken. Tegenwoordig zie je dat een stuk minder en gaat het met checkpoints. Checkpoints zie ik dan weer liever niet, ik save liever zelf op een bepaalde plek.

Dit kan ook komen doordat ik maar weinig tijd heb om te gamen, maar het wel ontzettend leuk en ontspannend vind om te doen ( in mijn geval is dat sinds een jaar de xbox one ). Het vervelende tegenwoordig is, is dat bijna geen enkele game meer een save functie heeft (save functie is imo ouderwets lijkt wel..). Zo heb ik weleens periodes dat ik denk ej ik kan even een uurtje gamen, ben ik 15 minuten bezig belt de baas en kan ik weer afsluiten en voor me PC zitten. Aangezien ik niet iemand ben die voor een onbepaalde tijd de xbox stroom laat vreten sluit ik die af. Gevolg: wanneer ik verder wil kan dat niet en heb ik met een beetje geluk een checkpoint gehad die niet ver verwijdert is van waar ik gebleven was.
Met een beetje pech is de checkpoint ergens vóór een lastig stuk, oftewel kan ik dat ''vervelende'' stuk opnieuw gaan doen.

Bij mij roept dat frustraties op met als gevolg dat sommige games blijven liggen totdat ik het te koop aanbied op tweakers.net, gewoon geen tijd voor zulke games. Min of meer om mijn redenen ben ik dan ook meer van de multiplayer, single player vind ik geweldig maar indien er geen save functie inzit kan het vaker mijn plezier verpesten.

Daarbij ben jij NIET verplicht om in het menu de boel te saven, indien je dat niks vind doe je dat gewoon niet. Nu weet ik alleen niet of jij wel van de checkpoints bent en/of die wel aanwezig zijn?

Echter ik ben dan niet iemand die zodra een moeilijk stuk voorbij is gelijk die save functie wil gebruiken, ik gebruik een save functie ( indien die aanwezig is, maar again dat zie ik bijna niet meer terug ) wanneer ik moet afsluiten. Maar goed al zou ik dat willen dan heb ik die keuze, ik ben niet verplicht om de save functie te gebruiken, dus pret bederven zou het nooit kunnen doen aangezien je zelf ervoor kiest om er gebruik van te maken.

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 23 juli 2024 12:02]

Aan de andere kant... het is nu wel heel makkelijk om Silent Assassin (of hoe het nu ook heet) te halen. Gewoon quick-save knop indrukken voordat je elke hoek om gaat... :O . Waar zit de spanning van het niet ontdekt worden als je gewoon terug kan gaan naar 30sec geleden?
Voor mij is dit juist een break-punt.

[Reactie gewijzigd door DoubleYouPee op 23 juli 2024 12:02]

In de eerdere games had je een beperkt aantal saves afhankelijk van je moeilijkheidsgraad. Dus je kon wel overal saven maar niet onbeperkt vaak.

Het lijkt me waarschijnlijk dat ze dit hier ook gaan doen.
Oke maar dan kan je dus niet ´saven wanneer je wilt´. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad dan misschien...
je kan wel 'saven wanneer je wilt' je kan namelijk zélf bepalen wannéér. Dat er eventueel een limiet zit op het totaal aantal saves staat daar los van.

Saven wanneer je wil is niet hetzelfde als saven hoe vaak je wil
je kan wel saven wanneer je wil, alleen niet hoe vaak ...
maar als je op ez speelt kan je ook zo vaak je wil saven..

wat is het nu van op hard spelen met oneindig saves per level??? dan ga je zoals hierboven al vermeld werd silent assassin spelen dmv quicksav ipv door het spel echt te spelen zoals het hoort; de quicksave mag geen game mechanic worden...
waarom een break punt je kies zelf of je wilt saven of niet, wil je dat niet dan blijf gewoon van het knop af. Dus niet echt een break punt.
Inderdaad. Zelfde als bijv. Forza waar je terug kunt spoelen na een fout. Hoeft niet, kan wel.
Tja, daar verschillen onze meningen blijkbaar. Ik vind er nog steeds genoeg uitdaging als ik overal kan saven. Voor mij is de vrijheid van alles kunnen proberen en de hoogste moeilijkheidsgraag gewoon de juiste mix van mogelijkheden.

Ik ben het trouwens niet met je eens dat het dan ineens 'heel makkelijk' is om Silent Assassin te halen. Daar heb je alsnog zeker wel skill voor nodig om dat te bereiken. (maar misschien ben ik gewoon heel slecht in het spel en lukt het me daarom alsnog niet zo maar Silent Assassin te worden :P )

Het mooiste zou zijn als de ontwikkelaar de keuze gewoon 100% bij de gamer legt.
Start New Game, kies daarna je difficulty en stel daarna in 'quick save/load' OF 'Checkpoint saving'.

Volgens mij heb je dan iedereen gelukkig, maar dat zal wel aan mij liggen.

Trouwens.... in de oudere Hitman games hadden ze een soort van variant... hoe hoger de moeilijkheidsgraad, hoe minder vaak je in een map kon saven. Ook dat was op zich wel een leuke variant. De moeilijkheid ging dus niet alleen omhoog omdat de vijanden meer oplettend waren, maar ook omdat je zo weinig of helemaal niet kon opslaan.

Ik ben tegenwoordig meer een 'ik heb nu even een uurtje om te gamen' gamer en heb geen tijd om 3 uur met een map bezig te zijn om Silent Assassint te halen (even uitgaande van het scenario in de oudere games waar je op de hoogste moeilijkheidsgraad niet kon saven).

[Reactie gewijzigd door dartbord op 23 juli 2024 12:02]

Als ik het goed begrijp gaat het om een save-systeem als skyrim (en vele andere spellen :D)? Dit is in mijn ogen het perfecte save-systeem die er is. Waarom? het is optioneel. Vind je dat het de spanning verminderd gebruik je het auto-save systeem en ga je niet telkens handmatig saven. Ik zie dus niet waarom het een break-punt is?

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 23 juli 2024 12:02]

Het soms ook wat extra spanning aan de game toevoegen, persoonlijk vond ik Alien: Isolation een goed voorbeeld.
Dat vond ik persoonlijk een goed voorbeeld van hoe het niet moet en dat spel heb ik dan ook na hooguit 2 uur spelen weer van mijn harde schijf verwijderd. :)
Tja, in mijn ogen moeten games uitdagend zijn, want het altijd kunnen saven maakt het wel heel erg gemakkelijk. Je moet echt het idee hebben dat je geen fout mag maken.
Haha, dat is prima, blijkbaar is onze blik op uitdagend anders :)
Ik vind een game op de hoogste moeilijkheidsgraad + quick-save/load uitdagend genoeg.

Ok, even iets heel anders. Bijvoorbeeld een game als Half-Life (2) op de hoogste moeilijkheidsgraad. Daar kan je ook saven/loaden wanneer je wilt, maar tijdens een groot gevecht met vele tegenstanders is het alsnog niet slim om tussen elke 'kill' door een quick-save uit te voeren. Dat doe je meestal pas na het gehele gevecht.

Ik vind dat persoonlijk fijn, dan zijn de vijanden lekker veelvuldig aanwezig, kunnen ze mij goed raken en moet ik hun ook flink raak schieten voor ze neer gaan, maar als het allemaal gelukt is en ik kan quick-save doen... dan ben ik blij.

Als laatste wil ik nog wel zeggen, dat ik vroegâh met een vriend samen Hitman 1 speelde op de hoogste moeilijkheidsgraad zonder saven... en als je dan een map uitspeelde (nadat je eerst 1000x dood ging door van alles en nog wat, maar de map ZO goed uit je hoofd wist en ALLE routes van de bewakers had uitgestippeld) op Silent Assassin.... dan had je wat te vertellen op school de volgende dag! haha :D Euforie.
Ik denk dat velen met jou nu afwachten tot meer (of alle) content beschikbaar is, en dat lijkt me nu net niet de bedoeling van deze releasestrategie. Daarmee blijkt al wel een beetje dat een episodische structuur door gamers niet zo gewenst is, maar dat het gedaan wordt om andere redenen. Zo kan de ontwikkelaar alvast inkomsten krijgen terwijl ze verder werken aan de game, kan het spel eerder uitgebracht worden zonder dat alles af hoeft te zijn en kunnen ze proberen om in totaal meer geld te vragen (een soort gespreid betalen). Er kunnen dus voordelen in zitten voor de ontwikkelaar / uitgever - misschien is het ook meer een noodzakelijke oplossing na interne problemen met planning of budget, of is het een experiment - maar voor ons als gamers zie ik hoe dan ook het voordeel niet.

Misschien hoopt Square Enix / IO Interactive dat we Hitman straks als vaste game gaan spelen, vele maanden lang, en dat we telkens zitten te snakken naar de volgende episode terwijl we alle challenges nog eens doorlopen. Een beetje wat games als Destiny, de online shooters en de MMO's proberen te doen. Maar dat lijkt me hier wishful thinking; de game en de fanbase zijn daar volgens mij niet zo geschikt voor. En uitbuiting met zaken als microtransacties en extra DLC liggen bij deze structuur ook meer voor de hand, om ons aan het spelen te houden; nog iets waar velen niet blij van zouden worden. Hitman-fans willen volgens mij gewoon een complete game in handen hebben, en dan zelf beslissen wanneer en hoeveel ze spelen.

Hoe dan ook, de signalen over de game inhoudelijk zijn voornamelijk positief. De meer vaste, verhalende structuur van Absolution lijkt hier weer van de baan. Hoewel dat geen slecht spel was, was een deel van de formule verloren gegaan en dat lijkt nu hersteld te worden. Toch kijk ik voor mijn stealth-fix naar Deus Ex: Mankind Divided in augustus; die komt wel in één keer uit, en heeft naar mijn smaak ook nog 's de interessantere setting.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 12:02]

Ik denk inderdaad ook dat je er op meerdere manieren naar kunt kijken en ben het zeker met je eens over de DLC / microtransacties etc.

Vanuit het oogpunt van de ontwikkelaar / uitgever kan ik deze strategie heel goed begrijpen.
Zoals je verteld is het inderdaad een minder groot risico als je alvast mensen hebt die het spel vooruit bestellen en elke losse episode die mensen kopen brengt tussentijds alvast weer geld in het laatje om mensen te kunnen betalen de volgende episodes te laten ontwikkelen.

So far so logisch.

Aan de andere kant... mensen zijn het vertouwen in de Hitman franchise kwijt geraakt na Absolution. (Ja, ik weet het er zijn ook nog zat mensen die het spel goed genoeg vonden om een aanschaf te verantwoorden) Als je het van die kant bekijkt snijd het mes alsnog aan twee kanten... Óf mensen zijn blij met de episodische content omdat ze er geen vertrouwen meer in hebben en eerst een kleiner deel van het spel willen uitproberen, óf mensen denken 'Nu gaan ze óók al de episodische kant op, dan zullen ze zelf ook niet veel vertrouwen meer hebben in hun game(s ).'.

Inderdaad, alle verhalen tot nu toe over de nieuwe Hitman gaan over een 'sandbox in which to play out your killer fantasies' en dat schept hoopt! :D
Tegelijkertijd heeft de studio wel een risicovolle aanpak gekozen. Het is namelijk niet zo dat ze nog kunnen zeggen: we ontwikkelen episode vijf en zes maar niet, want er zijn geen opbrengsten uit een t/m vier. Nee, er zijn mensen die via pre-order alle episodes al bestellen, dus die kosten maak je. Vervolgens moet je maar hopen dat er genoeg reguliere kopers zijn voor de episodes om de pre-orders te kunnen bekostigen.

Het idee is natuurlijk dat je de episode goed leert kennen wanneer je een maand de tijd hebt voordat er een nieuwe komt. Op die manier breng je de (Escalation) Contracts, de Challenges en de Elusive Targets goed voor het voetlicht en zul je zien dat spelers zich daar ook mogelijk meer op richten.
"Dat je nu weer overal kunt saven is erg prettig"

Dat is voor mij zelfs een 'make or break' punt. Sommige spellen vind ik dat gewoon noodzakelijk om creativiteit te bevorderen. Als ik weet dat ik nog lang geen checkpoint krijg om de game op te slaan zal ik een meest veilige route proberen, om niet dood te gaan. Als ik overal kan saven/loaden kan ik lekker experimenteren om te kijken wat wel / niet werkt zonder dat ik 10 / 15 minuten oude vijanden moet gaan omleggen.

Ik _haat_ checkpoints in games op PC.
Helemaal mee eens.
Dat ze het in episodes vrijgeven vind ik persoonlijk op zich wel jammer, maar aan de andere kant.... als ik netjes wacht tot het hele spel uit / compleet is ga ik alsnog wachten tot 'ie in de uitverkoop is. Voordeel is daarvan dat je genoeg reviews hebt om een goed beeld te kunnen vormen van de game, er zullen zat patches/hotfixes zijn geweest om de game te verbeteren als het op prestaties en inhoud aankomt en je kan er nog geld mee besparen ook....
Het nadeel is wel dat ik nu al kriebels heb om het te gaan spelen... en dan is eind 2016 / begin 2017 nog heul heul ver weg! |:(
Ik vind het uitbrengen in episodes waanzinnig waardeloos en eigenlijk gewoon bespottelijk. Alles om een paar centen net iets eerder uit een game te kunnen trekken. Iets dat totaal niet nodig is bij een goede Hitman titel want die verkoopt toch wel. De vorige games waren super en succesvol en hebben gigantisch veel exemplaren verkocht. Een uitbreiding voor een game of zelfs twee bij een goede game zoals The Witcher kan ik nog wel waarderen maar 1 game opbreken in 6 brokken is gewoon idioot en gebeurt hier zonder goede reden. Het is dat ik erg uitzie naar de nieuwe Hitman maar ik zou het spel bijna boycotten totdat het volledig op GOG staat.
Een traditionele SP game uitbrengen in brokjes. Neen danku.

Mensen zijn precies snel vergeten hoe tergend traag de episodische avonturen van The Wolf Among Us en The Walking Dead van Telltale Games uitkwamen zeker? Er zal sowieso vertraging oplopen met een ontspoorde hypetrain tot gevolg.
SE heeft het anders prima gemanaged met Life is strange.

Soms duurde een episode een weekje langer om te releasen, maar dat heeft imho nooit geleid tot een verminderd enthousiasme vanuit de community.
Ik ben het helemaal met je eens, maar The Walking Dead, en de hierboven genoemde Life is strange hebben goed genoeg verkocht voor andere studios om het trucje na proberen te doen.
Ik hoop niet dat dit een nieuwe trend gaat worden: het uitbrengen van games in delen. Als ik een game koop, dan koop ik een beleving,... een ervaring die ik ongestoord tot het eind wil doorspelen. Ik zit niet te wachten op een deel van een game waarbij ik na één episode uit de spelbeleving wordt getrokken om vervolgens weer een paar maanden duim draaiend te wachten op een nieuw stukje. Hoe krijgen ze het verzonnen? :?
Dan koop je hem op het einde van het jaar in zijn geheel? Niemand ontneemt je die ervaring. Komt je 5 euro goedkoper uit zelfs. Je kan het ook als een publieke bèta-test zien waaraan je niet mee doet.
Alleen heb je na een jaar veel meer kans allerlei spoilers te vinden op het internet vind ik :)
En een jaar lang alles vermijden van internet alleen omdat de publisher zo een verlept nieuw systeem gebruikt gaat ook iets te ver :P
Het lijkt me dat je voor spoilers toch wel redelijk specifiek moet zoeken op het net (het is niet dat ze in ads op willekeurige pagina's van willekeurige websites worden getoond ;)), dus dat lijkt me persoonlijk eerlijk gezegd niet echt een probleem...
Daar moet ik je ook gelijk in geven. Ik ben in september 2015 begonnen met The Witcher 3 terwijl de game al sinds mei uit was. Had er geen enkele spoiler van mee gekregen omdat ik er niet naar op zoek was :)
True! Maar nu moet ik nóg bijna een jaar wachten op de complete game. Ik vind het jammer dat uitgevers vandaag de dag met alles weg kunnen komen. De game zou in eerste instantie in zijn geheel gereleased worden. Ineens is daar het besluit van Square Enix dat ze het in delen doen. Dan bekruipt mij het volgende gevoel: "Heey jongens... de game is nog niet af, maar ik heb een idee om toch alvast te cashen! We doen het in delen!"
Eigenlijk wel fijn, als je het na 1 deel helemaal niks vind, ben je minder kwijt dan in 1 klap 60 euries.
Daar zit wat in, maar er zijn al veel manieren om erachter te komen of een game iets voor je is, zonder ook maar een cent uit te geven. De combinatie van reviews, video's, live streams en reacties van anderen geven volgens mij in 95% van de gevallen prima uitsluitsel over de vraag of een spel de moeite waard is voor je. Een demo was daar vroeger een welkome aanvulling op, maar die tijd hebben we gehad. Soms is er wel de optie om een bèta te spelen, en via Steam kun je ook je geld terugvragen zolang je minder dan 2 uur hebt gespeeld (of er twee weken tijd zijn verstreken).

Al met al heb ik door al deze mogelijkheden al vele jaren geen meer miskopen gedaan wat games betreft, dus daarvoor lijkt een episodische structuur me geen noodzaak.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 12:02]

Je hebt voor sommige games wel gelijk dat een live stream of een van de andere voorbeelden die je gaf een goed beeld kunnen geven van een game. Helaas is het zo dat tegenwoordig veel games er best goed uitzien en ook tijdens reviews niet echt veel negatieve punten hebben. Ik heb mijzelf er regelmatig op betrapt dat ik diverse streams en reviews heb gezien en dan in de steam shop zit....twijfelend om het uit te geven.... Dan download ik toch maar even vlug de game om even een hands on te hebben.

Regelmatig is het dan zo dat ik na 10 minuten spelen al wel klaar ben met een game omdat de besturing e.d. mij totaal niet liggen. En ja, ik speel met controllers, muis en keyboard, stuurtje etc.. Maar dat is bij mij erg bepalend in hoe leuk en immersive ik een game vind.

Dit is nu net waar een Demo fantastisch is. Van mij mag dit best een euro kosten. Maak dan gewoon een half level of een level zoals ze hier hebben gedaan, en maak dit voor een week beschikbaar. Klaar. Je kunt het even testen en proeven hoe het allemaal speelt. Ik denk dat dit zonder problemen mogelijk zou moeten zijn.

On Topic :
Met bovenstaande in gedachten. Deze Hitman lijkt mij een erg goede game worden en ik denk persoonlijk dat als de diverse challenges een goede refresh hebben dat de wachttijd helemaal niet zo verkeerd hoeft te zijn. Dan kun je elke week nog gerust een paar uur uit de game halen. Als ze dit goed in kunnen pakken dan hebben ze hier een supergame mee in handen. Het enige wat hen in de weg kan zitten is dat men snel uitgekeken raakt op de game en de overige episodes links laten liggen omdat er niks te doen is (behalve dezelfde missie herhalen)

[Reactie gewijzigd door deathrow1986 op 23 juli 2024 12:02]

Je hebt gelijk dat het zelf voelen van de controls en de gameplay wel belangrijk is. Reviews en video's kunnen dat niet helemaal vervangen. Maar de refund-optie op Steam, het meedoen aan bèta's en inderdaad het illegaal downloaden kunnen dat gat wel aardig opvullen.

Er zijn meerdere redenen dat er bijna geen demo's meer bestaan. De grootste is dat de grootspraak van de uitgever snel door de mand kan vallen als gamers een spel zelf kunnen proberen. Best veel grote AAA-games worden tegenwoordig verkocht op basis van de belofte en de hype; de realiteit zit dat soms in de weg omdat dan eerlijk blijkt dat een spel minder doet, of minder goed draait, of er minder goed uitziet, dan de indruk die in de marketing gewekt werd. Ook bleken games regelmatig minder goed te verkopen omdat men de demo al gespeeld had en daarmee al genoeg had van een game. Dat willen uitgevers dus niet meer ;(

Daarnaast zijn open wereld-games ook lastig op te snijden in demo-formaat. Het kost in grote, complexe games veel tijd om een demo te bouwen, omdat dan de map, de skills, de progressie en alle features zorgvuldig moeten worden afgebakend. De honderden of duizenden manuren om dat in elkaar te zetten en uitvoerig te playtesten zijn blijkbaar te veel gevraagd.

Ten slotte zouden demo's tegenwoordig vele gigabytes groot zijn, waardoor een deel van de gamers het te veel vind om te downloaden (zeker in landen met minder snel internet, datalimieten en hoge kosten).

Naar mijn mening zijn er zoals gezegd meestal dus alsnog genoeg opties om je te informeren voor een aankoop, maar toch is het jammer dat de demo niet meer standaard is.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 12:02]

Daar ben ik het ook mee eens, de controls moeten voor jou goed voelen.

Over het punt van 'moeilijk om van open world games een demo te maken' heb ik wel een idee hoe dat mogelijk opgelost kan worden, namelijk je geeft de gamer gewoon die hele game maar zorgt ervoor dat er een tijdslimiet op zit. Bijvoorbeeld als iemand 1 of 2 uur (ik noem maar iets) heeft gespeeld kan hij het spel óf aanschaffen óf verwijderen en niet meer spelen. (ben je het daar ook mee eens, of zie je daar andere nadelen aan?)

Jammer dat die demo's er niet meer zijn, want dat verplichtte ontwikkelaars mijns inziens écht wel beter te presteren.
Dat lijkt mij een prima oplossing inderdaad! Dat moet relatief goedkoop te realiseren zijn voor de ontwikkelaar, en je voortgang uit de demo kan dan ook direct doorwerken in de volledige versie. Een soort trial-periode dus; volgens mij zou dat erg goed kunnen werken, ook voor de ontwikkelaar / uitgever. Want zolang zij goede games maken, zou zo'n timed demo een goed visitekaartje zijn en zou dit voor meer verkopen kunnen zorgen.

Alleen bij matige of heel herhaaldelijke games kan het ze geld kosten, omdat spelers dat dan gratis kunnen ervaren en kunnen besluiten om 'm niet te kopen. Jij ziet dat terecht als een incentive voor ontwikkelaars om betere games te maken, maar zij zien het misschien als een probleem.

De EA Access / Origin Access abonnementsdienst voorziet trouwens in iets zoals dit: je kunt daarmee games een paar dagen voor de release spelen voor een aantal uurtjes. Maar daar zit dan weer een maandbedrag aan vast helaas. Misschien komen andere uitgevers ook nog 's op het idee om meer te gaan doen met trail-versies; ik mag het hopen. Verder zien we steeds meer bèta-periodes, die ook dienen om een spel te proberen. Da's al iets dus.
Daar heb je helemaal gelijk in. De refund knop heb ik nu enkele malen gebruikt.
Helaas ben ik zelf enkele malen stom het schip ingegaan met diverse rpg's en dan ben je door je speeltijd heen voordat je echt iets hebt gedaan in game. Dat is wel erg zonde en daarom dat Downloaden dan toch nog steeds een goede optie is.

Nu moet ik wel zeggen dat de kwaliteit van de "indie" games op steam toch wel erg goed word. De tijd dat elk goed spel €50+ koste hebben nu eigenlijk ook wel achter ons. Steam sale of online key kopen... kan ook al enorm schelen. Dit heeft er bij mij ook voor gezorgd dat ik buiten een game of 5 á 6 per jaar ineens een stuk of 20 a' 25 games koop. Bijna allen via steam.

Kort gezegd zijn er wel erg veel alternatieven op de markt om het financieel ook aantrekkelijk te maken.

Op het gebied van demo's heb je een goed punt. Maar even kort door de bocht. Hoe moeilijk zou het zijn om de trainingsmissie (veel games hebben wel iets dergelijks) als demo in te zetten? Vaak is de wereld dan ook nog compleet afgesloten dus veel kan daar niet in misgaan lijkt mij.
Dat niet alleen, maar er bestaat ook zoiets als een gratis DEMO om een bepaalde indruk te krijgen, zo kan je het naast het bekijken van streams het ook even zelf proberen. Vroeger zag je dit volgens mij veel meer, en indien je de demo leuk vond kon je besluiten het spel te kopen. Nu moet je al geld betalen voor een demo ( oftewel deel 1 van een compleet spel )

Zoals volgende week kan ik ''gratis'' the division testen op de xbox one, ik vind dit zeer prettig aangezien ik nog ontzettend twijfel, ondanks dat iedereen er met veel lof over praat.
Zo kan ik gratis (beperkt) zien of de game wel iets voor mij is, is het iets kan ik hem volledig kopen.

Bij die nieuwste CoD waar ik interesses in had, kon ik ook de open-beta gratis doen. Dit heeft mij na 10 min doen besluiten hem never nooit niet te kopen, ook niet vanuit een budget bak.

Ik heb dus liever de keuze uit: gratis demo en dat ik daarna de beslissing maak het volledige spel wel of niet te kopen dan direct voor een klein deel van het spel geld neer te leggen om er vervolgens achter te komen dat het toch niks is.

Streams vind ik vaker heel leuk om te kijken, heb ik het spel zelf en moet ik het zelf bespelen vind ik het ineens minder leuk.
Een spellen reeks waar ik altijd naar uitkijk, echter lijkt me dit uitbrengen in delen helemaal niks. Hitman was juist tof omdat je dingen kon unlocken die je in de missies kon gebruiken. Nu moet je maanden wachten op elk stukje van het spel.
Ik vind het wel goed. In de voorgaande speelde ik een level niet meer opnieuw eens het doel bereikt was, onmiddellijk naar de volgende. Ook al wou ik het wel, de zin om verder te spelen was groter. Met dit systeem zal dat waarschijnlijk wel het geval zijn aangezien er nog niet meer levels voorhanden zijn.
Dat is ook wel weer waar, zitten natuurlijk voor en nadelen aan.
Als je het in 5 delen koopt, lijkt het me moeilijker om naderhand het spel door te verkopen op Marktplaats als je hem "uitgespeeld" hebt. Als je hem digitaal aanschaft kan dat al helemaal niet. Ik ben voor digitalisering, maar ik ben ook altijd tegen het idee geweest dat je je games niet meer kunt doorverkopen of zelf tweedehands kan kopen.

Niet iedereen heeft de volle mep beschikbaar voor een game, en niet iedereen vindt een bepaald spel ook de volle mep waard. Beide zijn subjectief natuurlijk, maar zo heeft de markt altijd gewerkt, en dat heeft het voor de gamer ook eigenlijk nagenoeg goed gewerkt. Jongeren die graag gamen hebben niet altijd geld om elke keer weer €60 te betalen voor een game bijvoorbeeld. Maar ik heb zelf ook wel eens dat ik nieuwschierig ben naar een game, maar niet genoeg interesse heb (of de game te kort vindt) om daar de volle mep voor te willen betalen.

Maar goed... qua game lijkt me dit wel redelijk een "semistandaard" actie en sluip game, maar ik heb de Hitman games altijd erg leuk gevonden :)
Doorverkopen gaat 'm niet worden, want dit spel wordt in eerste instantie alleen digitaal uitgebracht en geen enkel digitaal platform (Steam, Xbox Live, PSN) heeft een doorverkoopmogelijkheid. Het schijnt dat er eind dit jaar wel een fysieke versie komt (op schijf dus) en die zou je kunnen doorverkopen als het om de console-versie gaat. PC-versies van games zijn hoe dan ook eigenlijk nooit verkoopbaar, zelfs op schijf niet, vanwege de key die eenmaal gebruikt kan worden en / of de koppeling aan een digitaal platform als Steam.

Ik ben het met je eens dat doorverkopen een groot voordeel is, en 't is erg jammer dat deze optie in de gaming-wereld steeds meer wordt ingeperkt. Op de PC kan het al lang niet meer, en digitaal ook op consoles niet. Microsoft heeft zelfs geprobeerd om fysieke Xbox-games niet meer verkoopbaar te maken met hun plannen ten tijde van de Xbox One-aankondiging, maar dat is er gelukkig niet doorgekomen. Gelukkig kan het op de PS4 nog wel, en daar maak ik ook vaak gebruik van.
DIe Elusive targets vind ik een gave toevoeging zeg!
Het spel lijkt me super gaaf!
En als het in delen wordt uit gebracht vind ik niet zo erg eerlijk gezegd. ZO hou het voor mij de game langer speelbaar zeg maar en kan ik ondertussen ook nog andere games spelen.

Mijn probleem is eigenlijk dat ik teveel games wil spelen.. nu kan ik een gedeelte hiervan spelen, missie klaar, andere game spelen en maand later weer spelen.
Het moet allemaal nog blijken hoe goed of slecht dit wordt :)
Ik snap wel de mensen die zeggen ik vind het kloten dat het niet in 1 keer uit komt.
Dat vind ik inderdaad ook vernieuwend. Ik hoop dat dit ook echt aanslaat plus dat het ook met enige regelmaat voorkomt (net als bijvoorbeeld een dubbel XP Weekend voor een game).

Verder ben ik het wel eens met de preview. Het kopen van de volledige game blijft uiteindelijk aantrekkelijker gevonden. Je kunt het mijns inziens wel vergelijken met een kijken van een serie op televisie. Soms worden er 1 of 2 afleveringen achter elkaar uitgezonden, maar daarna moet je weer een dag of een week wachten voordat je erachter komt hoe het verder gaat en bij een game duurt dat al veel langer, al heeft Square Enix tot op heden wel een mooie reputatie volgens mij qua uitbrengen van nieuwe episodes (i.t.t. Tellgame Games). Ook de aankoop van Life is Strange heb ik tot op heden om die reden uitgesteld (naast de aanwezige backlog). Ook de Telltale games heb ik nimmer aangeschaft voordat ze compleet waren. Dat kwam ook veelal omdat ze digitaal dan veelal aantrekkelijk werden geprijsd.

EDIT: Tegen de tijd dat de game compleet is, zal ik Hitman Absolution inmiddels wel uitgespeeld hebben. :)

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 12:02]

Ik heb er alle vertrouwen in dat deze game vele malen beter wordt dan Absolution.
Het ziet er naar uit dat ze meer gaan terug grijpen naar de gameplay van de oudere Hitman.
Echter hoop ik dat het 'uitbreng systeem' gaat floppen en dat dit de eerste en tevens laatste keer wordt dat ze dit gaan doen!
Wat bedoel je met "uitbreng systeem", bedoel je de delen of de client?
Ik denk dat s0kkie doelt op het in delen uitbrengen, ik vind dit ook geen goede ontwikkeling: wanneer ik een spel speel en ik het wil uitspelen, wil ik dat ook kunnen doen en niet hoeven te wachten op de volgende aflevering.
Het is wel een trend die nu heel veel voorkomt. Ze brengen het basis spel uit, daarna 'melken' ze het spel nog een tijdje met DLC's en/of een season pass. tja 'Corperate Commander' vind dit natuurlijk geweldig ;)
Het is inderdaad een trend tegenwoordig maar ik vind dat ze met deze game nòg een stapje verder gaan. Een DLC is puur een extra toevoeging aan een game en bij Hitman moeten we echt telkens wachten om uberhaupt met de main game verder te mogen :(
Ja idd, wat dit eigenlijk zegt is dat ze heel snel willen releasen en ons dus niet afgemaakte content door onze strot douwen (probleem is dat heel veel mensen die gewoon slikken. Wat we zouden moeten doen is het spel gewoon helemaal niet kopen. Wij kunnen op deze manier met onze portemonnee onze stem uitbrengen. Angry Joe heeft dit zo vaak besproken in zijn filmpjes. Het is gewoon gemakzucht en goedkoop om maar zo snel mogelijk te kunnen releasen. Hoe vaker we dit accepteren, hoe vaker het voor gaat komen.
Jepz, we vallen in de herhaling. Dit zagen we begin jaren 90 ook met regelmaat, alleen toen kreeg je nog de eerste episode gratis.
Het word inderdaad herhaald, veel wordt herhaald. Kregen we dat ook niet met Battlefield 4 en die eerste China "DLC".

[Reactie gewijzigd door MCRoadkill op 23 juli 2024 12:02]

Nette preview :) , lijkt erop dat de eerste map voldoende uitdaging en content gaat bieden. Nu maar hopen dat de overige 5 delen minstens gelijk gaan zijn qua kwaliteit en kwantiteit (grote).
Ik ga wel wachten tot het eind van het jaar.
Elke keer een maand wachten voordat je verder kunt vind ik niets. Zo kom en blijf je niet lekker in het verhaal van de game.
Zonde dat ze het op deze manier op de markt brengen.
Eens met de review. Om nieuwe gamers over de streep te trekken was er ooit de demo.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.