Is het echt wenselijk om een cliffhanger techniek toe te passen op een interactief product? Ik vind van niet. Je kunt het niet vergelijken met een serie. Gaming gaat voor een groot deel over
immersie. Dat lukt een stuk minder goed als je steeds opnieuw de draad moet oppakken, weer even de controls moet herkennen en leren en toch weer steeds opnieuw een stukje leercurve door moet. De games die je écht pakken zijn vaak ook de games waar immersie een grote rol speelt en/of waar je een bepaalt skill level bereikt waardoor de game lekker speelbaar wordt.
Kortom ik word niet heel happy van deze manier van releasen. Waar gaat het uiteindelijk om; wat mij betreft gaat het erom dat een developer/publisher een product aflevert dat AF IS. Nu DLC een beetje uit de gratie raken, pre-orders kritiek te verduren krijgen, en games rushen allemaal niet echt lekker werkt, doen ze het dus maar zo. Want reken maar dat hier puur financiele motieven achter zitten. Gaan de verkopen klote, dan kan IO Interactive op elk gewenst moment de stekker uit toekomstplannen trekken. Lekker op safe spelen over de rug van de consument, heet dat, hoe je het ook wendt of keert. Ondertussen blijft die consument de volle mep betalen namelijk.
De andere kant van de medaille is dat je natuurlijk ook kan wachten totdat Hitman volledig gereleased is, zoals met veel games heb je dan een betere game én scheelt het ook nog wat geld. Maar dat lijkt mij niet het motief van de developer, en dat is toch wel wat uiteindelijk telt.
Dit valt in elk geval op geen enkele manier onder 'best practices' zoals hierboven wordt geschetst - verre van zelfs.
Er worden meer games in delen gereleased, maar dan is het wel zo dat je een heel hoofdstuk te spelen krijgt en dat je de game zelf ook in delen betaalt. Dat is eerlijk zakendoen, de 'Hitman approach' is een grote ongrijpbare bende waar je geen idee hebt wat je nou krijgt voor je 60 piek.
[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 17:20]